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文檔簡介
沈陽工程學院課程設計報告摘要第1章緒論1.1項目背景世界的發(fā)展,社會的進步,人們的物質生活和精神生活都得到了很大的飛躍,尤其是在近十幾年里,隨著計算機技術的飛速發(fā)展,游戲的開發(fā)和設計似乎日新月異??墒侨祟愒谶M步、國家在進步、世界在進步,那么必然會帶來新的產物,由前一個階段向后一階段過度。在新的條件下,有必要實現(xiàn)更加完美的可視編程技術,提高娛樂效果。本系統(tǒng)從對推箱子的基本原理——地圖變換的算法,著眼于為Java的編程開發(fā)。在計算機飛速發(fā)展的今天,將計算機這一信息處理利器應用于游戲娛樂已是勢必所然,而且這也將為人們的娛樂生活帶來前所未有的改變,它可以帶來意想不到的效益,同時也會為游戲開發(fā)的飛速發(fā)展提供無限潛力。采用Java開發(fā)平臺帶來了明顯的經(jīng)濟效益和社會效益。主要體現(xiàn)在:極大的提高了游戲的運行效率?;谟螒蜷_發(fā)的全面自動化,可以減少設計過程中的漏洞,可以節(jié)約不少開支,增加企業(yè)收入。這樣可使游戲開發(fā)商有更大的發(fā)展空間,被人們和社會所認同,在社會上有它的位置和地位。對于游戲設計的操作自動化和信息化,全面提高了游戲的水平,讓玩家員很容易的實現(xiàn)操作的自由化和視覺的舒適化。對于客戶的管理,更明確和準確化,既保證了客戶的安全,又利于管理者進行統(tǒng)計和查詢。對于旅館服務管理,很方便的提供客戶必要的服務,讓顧客得到滿足。具體信息的處理有強大的數(shù)據(jù)庫做后盾,它里面保存大量且重要的信息,實現(xiàn)了旅館管理的數(shù)據(jù)化,因為現(xiàn)在可以說是數(shù)據(jù)的時代,其實就是所謂的信息時代。1.2編寫目的隨著我國改革開放的不斷深入,經(jīng)濟飛速的發(fā)展,游戲行業(yè)要想生存、發(fā)展,要想在激烈的市場競爭中立于不敗之地,沒有現(xiàn)代化的開發(fā)技術是萬萬不行的,游戲的開發(fā)的全面速度化、技術化則是其中極其重要的部分。為了加快游戲開發(fā)的步伐,提高游戲開發(fā)的效率,開發(fā)技術已變得十分重要。推箱子游戲是目前比較流行的游戲之一,許多流行的操作系統(tǒng)或者是軟件都帶有這種游戲,它既能鍛煉人們思維的嚴謹性還能給人們帶來快樂,我個人也很喜歡這種游戲,因此,我就利用這個機會以面向對象程序設計方法將這個游戲設計了出來。當然我也借鑒了前人的一些經(jīng)驗技巧。但是由于時間倉促加之個人經(jīng)驗有限,游戲設計的有些粗糙,希望老師能夠給予諒解,學生在以后的學習中將不斷學習、完善。1.3項目開發(fā)環(huán)境本游戲對系統(tǒng)的硬件環(huán)境要求:CPU:PentiumIII600以上內存要求:600MB以上內存剩余資源:128MB以上軟件環(huán)境:JDK1.6及其以上版本沈陽工程學院課程設計報告第2章相關技術第2章相關技術2.1系統(tǒng)涉及語言Java語言是一種跨平臺、適合于分布式計算機環(huán)境的面向對象的程序設計語言。具體來說它有如下特點:簡單性、面向對象、分布式、平臺無關性、解釋性、可靠、安全、可移植、多性能、動態(tài)性等性能。2.2開發(fā)工具本系統(tǒng)開發(fā)時使用的是穩(wěn)定性較強的的WindowsXP中文專業(yè)版,Java程序設計的開發(fā)環(huán)境是JDK5.0。Java的開發(fā)方式大體上分為兩種:一種方式是JDK(JavaDevelopKits)工具集,這是一種命令行的方式。另一種開發(fā)環(huán)境是(IntergratedDevelopmentEnvironment,IDE)。采用JDK開發(fā)Java程序,能夠很快理解各部分程序代碼之間的關系,有利于理解Java面向對象程序設計的思想。JDK的一個顯著特點就是隨著Java的版本的升級而升級,而它的缺點也是非藏明顯的就是大規(guī)模的企業(yè)級Java開發(fā)非常困難,不能進行復雜的Java軟件開發(fā),而且也不利于團體協(xié)同開發(fā)。沈陽工程學院課程設計報告第3章系統(tǒng)分析第3章系統(tǒng)分析系統(tǒng)分析是一個描述系統(tǒng)開發(fā)各個早期階段的詞匯,是一種問題解決技術,它將一個系統(tǒng)分解成各個組成部分,目的是研究各個部分如何工作、如何交互,以實現(xiàn)其系統(tǒng)目標。3.1需求分析隨著科學技術的發(fā)展,人們的生活水平越來越繁忙,在充滿競爭的社會條件下,壓力往往帶給人們很多煩惱,所以合理的解壓方式稱為現(xiàn)代人的共同心愿。為了給大家提供一個合理的解壓平臺,我們在本次課程設計中為大家開發(fā)了一款適合休閑娛樂的小游戲,在娛樂的同時也給了上班族們一種思考問題的另一個空間。推箱子游戲主要分為初始化模塊、畫圖模塊、移動箱子模塊、移動小人模塊、功能控制模塊。推箱子游戲功能模塊圖如圖3.1所示。圖3.1功能模塊圖研究方案:(1)以現(xiàn)代軟件工程原理和思想指導整個課題的開發(fā)過程,要經(jīng)過系統(tǒng)可行性分析、需求分析、概要設計、詳細設計、編碼、調試維護和安裝實施等步驟。(2)要有詳細的設計說明書;(3)每一模塊的功能要很清晰;(4)本游戲能夠正常的運行,能較好得完成預定的功能;(5)游戲要有完整的幫助文件,供玩家能方便的操作。3.2可行性分析1)引言在當今社會,市場競爭的程度非常強盛,而且隨著“蟻族”人群的大幅度上升,人么的生活節(jié)奏變得越來越緊湊,壓力越來越沉重,所以在這種環(huán)境下,為人們解決加壓問題成為一個焦點話題。在本游戲系統(tǒng)中,我們本著“幫助人們減壓解負”的宗旨,為廣大用戶提供一個廣闊的思考空間。2)可行性研究的前提(1)要求a.功能:能夠準確快速的記憶,操作簡便,我們使用上下左右方向鍵控制畫面動作。通過對矩陣的選擇來改變地圖和畫面。在游戲界面的右上方顯示的功能鍵依次為“重來”、“悔一步”、“第一關”、“上一關”、“下一關”、“最終關”、“選關”、“音樂關(開)”、“更換音樂”。重來:重新開始當前關;悔一步:返回上一移動狀態(tài)(可以連續(xù)返回多步);第一關:游戲系統(tǒng)默認開始關為第一關,此按鈕可以將關從其它關跳躍到第一關。上一關:返回到當前關的上一關;下一關:返回到當前關的下一關;最終關:跳躍到最后一關,即第五十關;選關:選擇想要玩的關;音樂關(開):默認為開,點擊自動關閉音樂和開啟音樂。更換音樂:從不同的音樂中選取適合玩家的音樂。同時我們添加了菜單選項,在菜單欄里有“選項”、“設置音樂”、“幫助”菜單。“選項”菜單里包括“重新開始”、“下一關”、“上一關”、“悔一步”、“第一關”、“最終關”、“退出”等功能。b.性能:穩(wěn)定快速,實時控制。c.完成期限:5天(學習)+5天(開發(fā)試行)。(2)目標難易適中,適合大多數(shù)人休閑娛樂,本游戲注重入門簡單,易于理解,開發(fā)智力,提高人們思考問題能力和想象能力,改善人們的思考方式,拓展人們的思維方式,本著全心全意為客戶著想,至始至終貫穿我們的宗旨。(3)條件、假定和限制運行環(huán)境:兼容當前主流操作系統(tǒng)Windows2003/XP/Vista硬件環(huán)境:***以上計算機。開發(fā)軟件:JAVA等該系統(tǒng)的預期壽命為×年最早投入運行的時間為23.2.1進行可行性研究的方法通過調查問卷的方式對推箱子游戲進行全面的分析《對現(xiàn)行的推箱子游戲的滿意度調查》等。評價尺度費用不能超過X萬元,信息更新的維護為重點開發(fā)時間的長短不超過3周,使用起來容易上手。投資及效益分析為了新系統(tǒng)的開發(fā),設計和維持運行而需要的各項經(jīng)費開支,在起始階段有所增加,但是“效益”也將在短期實現(xiàn)。支出(1)系統(tǒng)開發(fā)費用a.人員費用:本系統(tǒng)開發(fā)期為3天,試運行2天。開發(fā)期需要開發(fā)人員3人,試運行期需要開發(fā)人員1人。人員費用為x萬元。b.設備費:本系統(tǒng)所需的硬件設備費用為x萬元。c.不可預見費:按開發(fā)費用的15%計算。(2)其他一次性支出a.研究(需求的研究和設計的研究)——包括在開發(fā)費用中b.檢查費用和技術管理性費用c.培訓費、旅差費以及開發(fā)安裝人員所需要的一次性支出(3)非一次性支出列出在該系統(tǒng)生命期內按月或按季或按年支出的用于運行和維護的費用,包括:a.設備的租金和維護費用;b.軟件的租金和維護費用;c.數(shù)據(jù)通訊方面的租金和維護費用;d.人員的工資、獎金;e.房屋、空間的使用開支;f.公用設施方面的開支;g.保密安全方面的開支;h.其他經(jīng)常性的支出等。(4)收益提高工作效率;減少工作人員;以減少開支。同時在用戶下載的時候收取適當?shù)馁M用來維持本游戲的開發(fā)工作。結論經(jīng)過一系列的各個不同方面的可行性分析,通過對玩家的問卷調查得出的結果,取得需要解決的問題的基本的一致看法,開發(fā)小組的開發(fā)方案的到批準,老師同意,開發(fā)工作開始進行。3.3系統(tǒng)設計目標根據(jù)前面所做的需求分析及用戶的需求可以得出,推箱子游戲實施時,應達到以下目標:①界面設計友好、美觀。②數(shù)據(jù)存儲安全、可靠。③信息分類清晰、準確。④操作簡單,且易于記憶。⑤音樂自選,以便適應玩家心理需求。⑥自動選擇關卡。3.4功能結構圖根據(jù)游戲需求分析得出的結論,我們設計了五大功能模塊初始化模塊、畫圖模塊、移動箱子模塊、移動小人模塊、功能控制模塊。具體構架如圖3.1所示。圖3.1功能結構沈陽工程學院課程設計報告總結第4章系統(tǒng)詳細模塊設計與實現(xiàn)4.1推箱子的界面框架按鈕推箱子的界面設計是由我組李龍輝同學完成的,界面的設計要求是,提供多種的按鈕與菜單,為使用者提供方便的使用,例如:選項、音樂的設置、關卡的調配、以及對自己走過的步驟進行悔步。設計其中包括了按鈕的大小,界面的可見性,以及一些特別細微的部分如:4.1.1界面框架與按鈕設計的代碼界面設計中包括了,所有你所直觀見到的圖形界面,窗體的大小,下拉菜單中的功能菜單,使得玩家能夠很直觀的見到所有游戲中的功能。界面中有菜單,包括:“選項”、“設置音樂”、“幫助”。按鈕包括:“重來”、“悔一步”、“第一關”、“上一關”、“下一關”、“最終關”、“選關”、“音樂”。詳細代碼:classmainFrameextendsJFrameimplementsActionListener,ItemListener{ privatestaticfinallongserialVersionUID=1L; JLabellb; JLabellb2; JButtonbtnrenew,btnlast,btnnext,btnchoose,btnfirst,btnover,btnmuc,btnback; mainpanelpanel; Soundsound; JComboBoxjc=newJComboBox(); MenuItemrenew=newMenuItem("重新開始"); MenuItemback=newMenuItem("悔一步"); MenuItemlast=newMenuItem("上一關"); MenuItemnext=newMenuItem("下一關"); MenuItemchoose=newMenuItem("選關"); MenuItemexit=newMenuItem("退出"); MenuItemqin=newMenuItem("琴蕭合奏"); MenuItempo=newMenuItem("泡泡堂"); MenuItemguang=newMenuItem("灌籃高手"); MenuItemnor=newMenuItem("默認"); MenuItemeye=newMenuItem("eyesonme"); MenuItemabout=newMenuItem("關于推箱子..."); mainFrame() { super("推箱子v2.0"); setSize(720,700); setVisible(true); setResizable(false); setLocation(150,10); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Containercont=getContentPane(); cont.setLayout(null); cont.setBackground(Color.black); Menuchoice=newMenu("選項"); choice.add(renew); choice.add(last); choice.add(next); choice.add(choose); choice.add(back); choice.addSeparator(); choice.add(exit); renew.addActionListener(this); last.addActionListener(this); next.addActionListener(this); choose.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); back.addActionListener(this); Menusetmuc=newMenu("設置音樂"); setmuc.add(nor); setmuc.add(qin); setmuc.add(po); setmuc.add(guang); setmuc.add(eye); nor.addActionListener(this); qin.addActionListener(this); po.addActionListener(this); guang.addActionListener(this); eye.addActionListener(this); Menuhelp=newMenu("幫助"); help.add(about); about.addActionListener(this); MenuBarbar=newMenuBar(); bar.add(choice); bar.add(setmuc); bar.add(help); setMenuBar(bar); nor.setEnabled(false); lb=newJLabel("推箱子",SwingConstants.CENTER); lb2=newJLabel("更換音樂",SwingConstants.CENTER); add(lb); add(lb2); lb.setBounds(100,20,400,20); lb.setForeground(Color.white); lb2.setBounds(625,500,55,20); lb2.setForeground(Color.white); btnrenew=newJButton("重來"); btnback=newJButton("悔一步"); btnlast=newJButton("上一關"); btnnext=newJButton("下一關"); btnchoose=newJButton("選關"); btnfirst=newJButton("第1關"); btnover=newJButton("最終關"); btnmuc=newJButton("音樂關"); add(btnrenew); add(btnlast); add(btnnext); add(btnchoose); add(btnfirst); add(btnover); add(btnmuc); add(btnback); btnrenew.setBounds(625,100,80,30); btnrenew.addActionListener(this); btnback.setBounds(625,150,80,30); btnback.addActionListener(this); btnfirst.setBounds(625,200,80,30); btnfirst.addActionListener(this); btnlast.setBounds(625,250,80,30); btnlast.addActionListener(this); btnnext.setBounds(625,300,80,30); btnnext.addActionListener(this); btnover.setBounds(625,350,80,30); btnover.addActionListener(this); btnchoose.setBounds(625,400,80,30); btnchoose.addActionListener(this); btnmuc.setBounds(625,450,80,30); btnmuc.addActionListener(this); jc.setBounds(625,530,80,20); jc.addItem("默認"); jc.addItem("琴蕭合奏"); jc.addItem("泡泡堂");-* jc.addItem("灌籃高手"); jc.addItem("eyesonme"); jc.addItemListener(this); cont.add(jc); sound=newSound(); sound.loadSound(); panel=newmainpanel(); add(panel); panel.Tuixiangzi(panel.level); panel.requestFocus(); validate(); }4.1.2界面框架與按鈕設計的圖形效果一款好的游戲界面會大大提升游戲的經(jīng)濟效益,本著為上班族“減壓解負的原則”,我們設計界面按照直觀、簡潔、明朗的設計風格,采用手動布局和添加選擇框的方式設計游戲的主界面。主界面如圖4.1所示。圖4.1主界面4.2推箱子游戲的游戲性與音樂性其主要功能是給用戶一個友好的游戲界面,游戲中包括50關的地圖,推箱子這個游戲的50個地圖是事先完成的,將所有地圖上面的信息以數(shù)字的形式儲存在一個20*20的二維數(shù)組當中;然后,每一關都按照數(shù)組重新繪制地圖,這樣就擁有了50張地圖。4.2.1地圖的繪制地圖的繪制通過創(chuàng)建數(shù)組,并將圖片插入到數(shù)組中來改變每一項地圖。在控制地圖的變換過程中,通過使用棧技術來控制動作變化,地圖變換。具體算法:classReadmap{ privateintlevel,mx,my; privateint[][]mymap=newint[20][20]; FileReaderr; BufferedReaderbr; Stringbb=""; int[]x; intc=0; Readmap(intk) { level=k; Strings; try { Filef=newFile("maps\\"+level+".map"); r=newFileReader(f); br=newBufferedReader(r); } catch(IOExceptione) { System.out.println(e); } try { while((s=br.readLine())!=null) { bb=bb+s; } } catch(IOExceptiong) { System.out.println(g); } byte[]d=bb.getBytes(); intlen=bb.length(); int[]x=newint[len]; for(inti=0;i<bb.length();i++)x[i]=d[i]-48; for(inti=0;i<20;i++) { for(intj=0;j<20;j++) { mymap[i][j]=x[c]; if(mymap[i][j]==5) { mx=j; my=i; } c++; } } } int[][]getmap() { returnmymap; } intgetmanX() { returnmx; } intgetmanY() { returnmy; }}4.2.2地圖的繪制形成與地圖的效果圖地圖以二維數(shù)組的形式進行存儲的,不同的數(shù)字有著不同的含義。地圖二維數(shù)組的形式與地圖的效果圖如下面所示地圖的存儲形式地圖的生成效果圖在地圖當中不同的數(shù)字代表不同的含義我組當時是將0~9解讀成為不同的圖形與圖像?!?”代表“地圖以內的空位”;“1”代表“地圖中的邊緣”;“2”代表“地圖以內的空位非點位”;“3”代表“地圖中的箱子”;“4”代表“點位”;“5”代表“小人面部朝下”;“6”代表“小人面部朝左”;“7”代表“小人面部朝右”;“8”代表“小人面部朝上”;“9”代表“箱子已經(jīng)到達點位”;4.2.3音樂調用在本游戲系統(tǒng)中,我們設計音樂為可選擇性,這樣玩家可以根據(jù)個人愛好選擇合適的音樂放松自己的心情。對音樂的選擇算法我們采用的是使用監(jiān)聽器,通過對選擇音樂時間的監(jiān)聽,完成播放不同的音樂。音樂調用代碼如下:classSound{ Stringpath=newString("musics\\"); Stringfile=newString("nor.mid"); Sequenceseq; Sequencermidi; booleansign; voidloadSound() { try{ seq=MidiSystem.getSequence(newFile(path+file)); midi=MidiSystem.getSequencer(); midi.open(); midi.setSequence(seq); midi.start(); midi.setLoopCount(Sequencer.LOOP_CONTINUOUSLY); } catch(Exceptionex) { ex.printStackTrace(); } sign=true; } voidmystop() { midi.stop(); midi.close(); sign=false; } booleanisplay() { returnsign; } voidsetMusic(Stringe) { file=e; }}4.3小人與箱子移動的算法移動中包括正移動,與“悔一步”的負移動。正移動:小人上下左右的移動是由本組咸英智組員所做,歸結起來上下左右是一個判斷的算法,判斷都是通過判斷小人前面是否是空位箱子或者是墻,如果沒有,就移動;有的話,據(jù)判斷箱子是否可以移動,最后討論箱子推過的,小人移動,以及被遮擋住點的圖形變化,重新繪制地圖,算法判斷完畢。傳出數(shù)據(jù)記錄在,一個棧當中,以備“悔一步”使用。負移動:通過記錄在棧中的數(shù)據(jù)判斷,前一步是的移動方向以及移動使用過的算法,逆向將代碼重新運行,同時繪制地圖以達到前一步的狀態(tài)。4.3.1移動的代碼在本游戲系統(tǒng)中,給人的視覺感受應該是能感受都動作的變化,逼真的人物動作會使系統(tǒng)更有效。通過控制人物、箱子、空地、障礙物在數(shù)組中的位置的改變來控制移動動作。物移動代碼:voidmoveup(){ if(map[manY-1][manX]==2||map[manY-1][manX]==4) { if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9) map[manY][manX]=4; else map[manY][manX]=2; map[manY-1][manX]=8; repaint(); manY--; mystack.push(10); } elseif(map[manY-1][manX]==3) { if(map[manY-2][manX]==4) { if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9) map[manY][manX]=4; else map[manY][manX]=2; map[manY-1][manX]=8; map[manY-2][manX]=9; repaint(); manY--; mystack.push(11); } elseif(map[manY-2][manX]==2) { if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9) map[manY][manX]=4; else map[manY][manX]=2; map[manY-1][manX]=8; map[manY-2][manX]=3; repaint(); manY--; mystack.push(11); } else { map[manY][manX]=8; repaint(); } } elseif(map[manY-1][manX]==9) { if(map[manY-2][manX]==4) { if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9) map[manY][manX]=4; else map[manY][manX]=2; map[manY-1][manX]=8; map[manY-2][manX]=9; repaint(); manY--; mystack.push(11); } elseif(map[manY-2][manX]==2) { if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9) map[manY][manX]=4; else map[manY][manX]=2; map[manY-1][manX]=8; map[manY-2][manX]=3; repaint(); manY--; mystack.push(11); } else { map[manY][manX]=8; repaint(); } } if(map[manY-1][manX]==1) { map[manY][manX]=8; repaint(); }}4.3.2棧的應用推箱子中的數(shù)據(jù)存儲是很重要的,不然無法進行“悔一步”的操作。本系統(tǒng)采用棧的存儲方式來存儲并控制人物、箱子的移動和地圖的變換?;谝徊讲僮髯屚婕矣辛朔椿诘囊徊?,這節(jié)省玩家的時間,避免因錯位導致重新開始。棧的代碼如下所示:elseif(e.getSource()==btnback||e.getSource()==back){ if(panel.isMystackEmpty()) JOptionPane.showMessageDialog(this,"您還未移動?。?!"); else { switch(panel.back()) { case10: panel.backup(10); break; case11: panel.backup(11); break; case20: panel.backdown(20); break; case21: panel.backdown(21); break; case30: panel.backleft(30); break; case31: panel.backleft(31); break; case40: panel.backright(40); break; case41: panel.backright(41); break; } } panel.requestFocus();}elseif(e.getSource()==nor){ jc.setSelectedIndex(0);}elseif(e.getSource()==qin){ jc.setSelectedIndex(1);}elseif(e.getSource()==guang){ jc.setSelectedIndex(3);}elseif(e.getSource()==eye){ jc.setSelectedIndex(4);}elseif(e.getSource()==po){ jc.setSelectedIndex(2);}booleanisMystackEmpty(){ returnmystack.isEmpty();}intback(){ return(Integer)mystack.pop();}voidremove(){ mystack.removeAllElements();}
總結通過這兩周的課程設計我充分了解了理論與課程設計相結合的重要性,有充分的理論基礎上必須有實際上的應用,在實際的應用中才能發(fā)現(xiàn)個種問題,再靈活的應用理論知識去解決它們。在這兩周的學習過程中,我們不僅能夠把以前所學知識聯(lián)系起來,并且還學會了一些新的知識。雖然我們小組有明確的分工,但并不意味著我們的各個設計部分是相互獨立的,相反的,我們每一步進行的設計都是互相協(xié)調進行的,每一個人對設計的各個階段都相當了解,因為每一步設計都需要了解整體設計的思想,而且彼此間也有相互的聯(lián)系。此次的課程設計中給我體會最深的是我們的協(xié)作關系,我們是一個整體,所以我們齊心協(xié)力只為一個目標而共同努力,正所謂眾人拾柴火焰高,我們有很好的團隊意識,我們不會因為我們的自身原因而擔誤課程設計的進程!在這兩周的課程設計中,我們先是查閱一些相關的資料,在資料中,明確了我們應該干什么,也就是定好了題目,并做好了需求分析。我們開始具體分工,并商量各自應該留怎樣的接口。在編寫程序的過程中,我們不斷協(xié)調和商量,應該怎么做更好,當然也遇到了一些問題,比如界面的設計怎么樣讓人們可以接受,用什么樣的布局,配什么樣的背景;視頻程序和背景音樂怎樣實現(xiàn),需要什么樣的包;在連接數(shù)據(jù)庫的時候,怎么能提高系統(tǒng)的查詢速度,并節(jié)約資源。雖然我們被問題包圍,但是我們深信一點,沒有實現(xiàn)不了的程序,我們商量,查資料,請教老師,問題隨著我們的努力迎刃而解。我們從中學到,沒有過不去的坎,就是看你想不想過。在課程設計的的過程中是累,但是我們覺的過的很充實,不僅學到了知識,而且鍛煉了我們的意志。在此期間通過對JAVA設計的系統(tǒng)訓練,使我基本上達到了這周的課程設計目的,并且懂得了要想學好課,除了要有扎實的基礎知識的功底深厚外,還需要有一定的實踐動手能力,操作能力。我們要學習別人的長處,改掉自己的缺點,要懂得用網(wǎng)絡,現(xiàn)在的網(wǎng)絡包括的知識很多,就是看你能不能把握住,有沒有那個心。在網(wǎng)絡上要善于討論,在論壇里向那些高人學習,學習他們學習的方法和思想。雖然課程設計已經(jīng)完事,可是我們覺得應該繼續(xù)努力,自己做點東西,增加自己的學習經(jīng)歷和學習經(jīng)驗,不斷的深入,了解它的內部,借助它創(chuàng)造財富。課程設計之所以進行的如此順利,得
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