第7課叢林擂臺賽(說課稿)-說課稿2023-2024學年粵教版(B版)小學信息技術(shù)六年級下冊_第1頁
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第7課叢林擂臺賽(說課稿)-說課稿2023—2024學年粵教版(B版)小學信息技術(shù)六年級下冊主備人備課成員教材分析“第7課叢林擂臺賽(說課稿)-說課稿2023—2024學年粵教版(B版)小學信息技術(shù)六年級下冊”

本節(jié)課選自粵教版(B版)小學信息技術(shù)六年級下冊第七課《叢林擂臺賽》,主要圍繞scratch編程軟件的基礎(chǔ)應(yīng)用展開。教材通過設(shè)計叢林擂臺賽的情景,引導學生掌握變量、循環(huán)和條件判斷等編程概念,旨在培養(yǎng)學生的邏輯思維和創(chuàng)新能力。本節(jié)課內(nèi)容與學生的生活實際緊密聯(lián)系,易于激發(fā)學生的學習興趣,符合六年級學生的認知水平。核心素養(yǎng)目標本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標旨在培養(yǎng)學生以下能力:通過設(shè)計并實現(xiàn)叢林擂臺賽游戲,發(fā)展學生的信息素養(yǎng)和計算思維,提升其問題解決能力;通過編程實踐,鍛煉學生的邏輯思維和創(chuàng)新能力;同時,通過合作交流和分享,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作和溝通能力,使其在信息技術(shù)應(yīng)用中形成積極的價值觀和責任感。重點難點及解決辦法本節(jié)課的重點在于讓學生掌握使用scratch編程軟件創(chuàng)建變量、循環(huán)和條件判斷的基本方法,難點在于理解這些編程概念在實際項目中的應(yīng)用和邏輯關(guān)系的建立。

重點:

1.掌握scratch編程軟件的基本操作。

2.理解并運用變量、循環(huán)和條件判斷。

難點:

1.變量使用的邏輯和場景。

2.循環(huán)和條件判斷的嵌套應(yīng)用。

解決辦法:

1.通過設(shè)計簡單直觀的案例,引導學生逐步理解變量的概念和作用,通過實際操作讓學生感受變量在程序運行中的變化。

2.利用直觀的圖示和動畫演示,講解循環(huán)和條件判斷的工作原理,讓學生在動手操作中感受程序的運行過程。

3.分步驟進行教學,先讓學生掌握單一循環(huán)和條件判斷,再逐步引導他們進行復合應(yīng)用。

4.鼓勵學生在小組內(nèi)討論和分享,通過同伴互助來解決問題,教師及時給予個別指導和反饋,幫助學生理解和消化難點內(nèi)容。學具準備多媒體課型新授課教法學法講授法課時第一課時步驟師生互動設(shè)計二次備課教學資源準備1.教材:粵教版(B版)小學信息技術(shù)六年級下冊教材,確保每位學生都有。

2.輔助材料:收集叢林擂臺賽相關(guān)的圖片、視頻,以及scratch編程軟件的操作指南。

3.實驗器材:安裝好scratch編程軟件的計算機,確保網(wǎng)絡(luò)連接正常,供學生實踐使用。

4.教室布置:設(shè)置小組討論區(qū),每組配備一臺電腦,方便學生合作交流和編程實踐。教學過程設(shè)計一、導入環(huán)節(jié)(5分鐘)

1.創(chuàng)設(shè)情境:播放一段叢林擂臺賽的視頻,展示角色在叢林中通過編程實現(xiàn)的不同動作和效果。

2.提出問題:請大家觀察視頻中角色的行為,思考這些行為是如何通過編程實現(xiàn)的?

3.學生思考并回答,教師總結(jié):通過編程中的變量、循環(huán)和條件判斷來控制角色的行為。

二、講授新課(15分鐘)

1.講解變量概念:展示如何在scratch中創(chuàng)建和修改變量,通過示例讓學生理解變量的作用和意義。

-用時:5分鐘

2.講解循環(huán)概念:介紹循環(huán)的幾種形式,并通過實際案例演示如何使用循環(huán)實現(xiàn)重復動作。

-用時:5分鐘

3.講解條件判斷:通過動畫演示,讓學生理解條件判斷的作用,如何根據(jù)條件來改變程序執(zhí)行路徑。

-用時:5分鐘

三、師生互動環(huán)節(jié)(10分鐘)

1.案例分析:展示一個簡單的叢林擂臺賽游戲案例,讓學生觀察并分析其中的編程邏輯。

-用時:3分鐘

2.小組討論:學生分組,每組根據(jù)案例討論如何設(shè)計自己的叢林擂臺賽游戲,教師巡回指導。

-用時:5分鐘

3.分享展示:每組派代表分享討論成果,其他小組提出建議和疑問,教師點評并總結(jié)。

-用時:2分鐘

四、鞏固練習(10分鐘)

1.編程實踐:學生根據(jù)所學知識,在scratch中嘗試編寫一個簡單的叢林擂臺賽游戲。

-用時:6分鐘

2.問題解決:學生在編程過程中遇到問題時,教師引導學生通過小組討論或查閱資料自主解決。

-用時:2分鐘

3.成果展示:學生展示自己的編程作品,教師評價并給出改進建議。

-用時:2分鐘

五、課堂小結(jié)(5分鐘)

1.回顧本節(jié)課所學內(nèi)容,強調(diào)變量、循環(huán)和條件判斷在編程中的重要性。

2.學生分享學習心得,教師總結(jié)并布置課后作業(yè):完善自己的叢林擂臺賽游戲,下節(jié)課進行展示。

總用時:45分鐘學生學習效果學生學習效果主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

1.掌握了變量、循環(huán)和條件判斷的基本概念和操作方法,能夠在scratch編程軟件中創(chuàng)建和管理變量,設(shè)計循環(huán)和條件判斷來控制程序流程。

2.通過編寫叢林擂臺賽游戲,學生能夠?qū)⑺鶎W的編程知識應(yīng)用到實際項目中,提高了問題解決能力和創(chuàng)新能力。

3.學生在小組合作中積極參與討論,提升了團隊協(xié)作和溝通能力,學會了如何分享自己的想法和傾聽他人的意見。

4.在編程實踐中,學生能夠獨立思考,面對問題時不依賴教師,而是通過自主探索和同伴互助來尋找解決方案,增強了自主學習能力。

5.學生通過展示自己的編程作品,不僅加深了對編程知識的理解,也提升了自信心和表達能力。

6.學生在學習過程中形成了對信息技術(shù)的積極態(tài)度和正確價值觀,認識到編程不僅僅是技術(shù)操作,更是創(chuàng)造和表達的一種方式。

7.學生在完成叢林擂臺賽游戲設(shè)計的過程中,能夠結(jié)合所學知識進行創(chuàng)意發(fā)揮,設(shè)計出具有個人特色的作品,展現(xiàn)了個性化的學習成果。

8.通過本節(jié)課的學習,學生的邏輯思維和抽象思維能力得到了鍛煉,為后續(xù)學習更復雜的編程知識和技能打下了堅實的基礎(chǔ)。

9.學生在學習過程中能夠遵守課堂紀律,遵循編程規(guī)范,形成了良好的學習習慣和職業(yè)素養(yǎng)。

10.學生在學習結(jié)束后,能夠?qū)λ鶎W內(nèi)容進行總結(jié)和反思,意識到編程學習的樂趣和挑戰(zhàn),為終身學習奠定了基礎(chǔ)。板書設(shè)計①變量概念及應(yīng)用

-變量的創(chuàng)建與修改

-變量在游戲中的作用

②循環(huán)結(jié)構(gòu)

-循環(huán)的種類(重復執(zhí)行、直到條件成立等)

-循環(huán)的控制邏輯

③條件判斷

-條件判斷的設(shè)置

-條件判斷在游戲中的運用

-條件判斷與循環(huán)的結(jié)合教學反思與改進今天的課堂教學中,我嘗試通過叢林擂臺賽這一情景來引導學生學習變量、循環(huán)和條件判斷的編程知識。在課后反思中,我發(fā)現(xiàn)了一些值得肯定的地方,同時也識別出了一些需要改進的地方。

在教學過程中,學生的參與度較高,尤其是在小組討論環(huán)節(jié),大家能夠積極表達自己的想法,這表明學生對于編程學習有濃厚的興趣。同時,通過學生展示的編程作品,可以看出他們已經(jīng)掌握了基本的編程概念,并且能夠?qū)⑦@些概念應(yīng)用到實際的項目中。

然而,我也注意到在講授新課的過程中,部分學生對變量的理解仍然不夠深入,對于變量的應(yīng)用場景和實際操作存在困惑。這可能是因為我在講解時沒有足夠直觀的案例來幫助學生理解變量的作用。

針對這些問題,我計劃采取以下改進措施:

1.在下一次的課堂中,我將增加一些更直觀的變量應(yīng)用案例,比如通過變量來記錄游戲得分或者角色狀態(tài),讓學生更直觀地感受到變量的重要性。

2.我會調(diào)整課堂提問的方式,不僅僅提問概念性的問題,更要結(jié)合實際操作來提問,以檢驗學生對知識點的實際應(yīng)用能力。

3.在鞏固練習環(huán)節(jié),我會增加一些挑戰(zhàn)性

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