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項目四

利用FLASH制作動畫任務1FlashProfessionalCS6基本操作任務2Flash的基本知識任務3工具箱中工具的使用及對象的相關修改編輯知識任務4動畫基礎知識任務5元件和庫、音頻的使用任務1FlashProfessionalCS6基本操作學習目標※熟悉FlashProfessionalCS6的工作界面※掌握FLASH制作動畫的基本的方法※了解自定義工作界面的過程具體任務1.FlashProfessionalCS6基本工作界面2.實例——飄飛的紙飛機1.FlashProfessionalCS6基本工作界面下面,我們先來認識一下FlashProfessionalCS6的基本工作界面,如圖4.2所示。圖4.2FlashProfessionalCS5基本工作界面圖4.3主工具欄工具欄在默認工作界面中是不顯示的,可以通過單擊“窗口”→“工具欄”→“主工具欄”命令將其調出顯示。主工具欄上是一些標準菜單中的命令按鈕,將Flash中的常用功能以按鈕的形式集中在一起。5)工作區(qū)工作區(qū)是用戶設計動畫和布置場景對象的場所,中間的矩形區(qū)域是舞臺。動畫的對象可以放置在工作區(qū)中,也可以放置在舞臺中,區(qū)別是放在舞臺外面的工作區(qū)的內容在動畫播放時不可見,只有在舞臺中的對象才可見。這些對象包括矢量插圖、文本框、按鈕、導入的位圖或視頻剪輯等。在默認情況下,舞臺的寬為550像素,高為400像素,用戶可以通過【屬性】面板設置和改變舞臺的大小。6)工作面板該面板是Flash工作窗口中最重要的操作對象,相當多的操作,都在面板中完成。屬性面板:可以設置動畫的大小、背景顏色、幀頻及其它一些常用屬性。變形面板:用于放大、縮小或變形圖形。對齊面板:用于對齊元件,包括對齊、頒、匹配大小、間隔等。顏色面板:用于設置圖形的填充顏色。庫面板:用于調用庫,以及顯示庫內元件等。7)場景通常一個影片由一個或多個場景組成,執(zhí)行“窗口”→“其它面板”→“場景”命令可以打開“場景”控制面板。通過單擊該控制面板下方的各按鈕,可復制、創(chuàng)建和刪除場景。此外,要改變場景名稱,可在“場景”控制面板中雙擊要更名的場景,并輸入新的場景名;要改變文檔中場景的順序,只需在“場景”控制面板中上、下拖動場景名即可。8)標尺標尺的設置是為了方便繪制電影元素,在默認狀態(tài)下Flash是不顯示標尺的。如需將標尺調出,只需選擇“視圖”→“標尺”命令,使該命令前出現“√”,就可以將工作窗口上部的水平標尺和左側的垂直標尺顯示出來。如需隱藏標尺,同樣選擇“視圖”→“標尺”命令,使該命令前的“√”消失即可。9)網格如需使用Flash中的網格,只需選擇“視圖”→“網格”→“顯示網格”命令,使該命令前出現“√”,即可在舞臺上顯示網格,如圖所示。如需將顯示的網格線隱藏,只需再次選擇“視圖”→“網格”→“顯示網格”命令,使該命令前的“√”消失即可。如果對當前舞臺中的網格不滿意,可以選擇“視圖”→“網格”→“編輯網格”命令,在彈出的如所示的“網格”對話框中可以對當前網格進行編輯。10)輔助線在Flash中,輔助線和標尺、網格有所不同,用戶需要手動添加輔助線。使用輔助線,可以精確的繪制和布置對象。添加輔助線的操作:選擇“視圖”→“輔助線”→“顯示輔助線”命令,顯示輔助線。選擇“視圖”→“標尺”命令,顯示輔助標尺。將鼠標放置在水平或垂直標尺上,按下并拖動鼠標至需要位置后釋放鼠標,即可在舞臺中添加輔助線。編輯輔助線的操作:選擇“視圖”→“輔助線”→“編輯輔助線”命令,將會彈出如圖所示的“輔助線”對話框,在該對話框中可以對輔助線進行編輯。任務2Flash的基本知識學習目標※熟悉Flash中各種專業(yè)術語的含義※掌握元件、實例和庫的調用方法與技巧※利用素材制作動畫,并用補間制作不同的補間動畫效果※學會導出和發(fā)布作品具體任務1.Flash基本概念的認識2.實例——變形飛機的制作1.Flash基本概念的認識1)位圖圖像與矢量圖像位圖圖像使用“像素”描述圖像。像素是一個個帶顏色的“小點”,像素的多少,將決定位圖圖像的顯示質量和文件大小,位圖圖像的分辨率越高,其顯示越清晰,文件所占的空間也就越大。位圖圖像的清晰度與分辨率有關。對位圖圖形放大時,放大的只是像素點,圖像將變得模糊。矢量圖形使用“矢量”來描述圖像,它由直線和曲線構成。當用戶編輯矢量圖形時,實際上是在修改直線和曲線的屬性。矢量屬性還包括顏色和位置屬性。矢量圖的清晰度與分辨率的大小無關,對矢量圖進行縮放時,圖形對象仍保持原有的清晰度和光滑度,不會發(fā)生任何偏差。2)元件、實例和庫在創(chuàng)作和編輯Flash動畫時,經常用到元件、實例和庫.正由于使用了元件和實例(還包括矢量圖形技術),才使得Flash動畫容量較小,可在網絡上廣泛傳播。元件:是保存在庫中可反復取出使用的圖形、按鈕或一段小動畫。實例:從庫窗口中被拖入到舞臺的編輯區(qū)的元件稱為該元件的實例,它實際上是元件的復制品。庫:是Flash動畫中所有可以重復使用的元素的存儲倉庫,各種元件都放在庫中,使用時可從庫中調用。3)創(chuàng)建Flash文檔執(zhí)行“文件”→“新建”命令,在“新建文檔”對話框中選擇“ActionScript3.0”選項,或者在“歡迎屏幕”中“新建”項目下,選擇“ActionScript3.0”。4)設置文檔屬性執(zhí)行“修改”→“文檔”命令,或者在“屬性”面板中單擊“大小”后面的分辨率按鈕,均可彈出“文檔屬性”對話框,在對話框中設置文檔的大小、背景顏色、幀頻、標尺的單位等。幀頻是指每秒播放動畫的幀數。動畫制作中,每一幅畫面稱為一“幀”,一般電影是每秒24幀,在Flash中,一般選擇每秒12幀動畫。5)導入對象執(zhí)行“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令,可以導入外部的圖像、聲音、視頻等文件。具體操作在后面實例中練習。6)保存文檔執(zhí)行“文件”→“保存”命令,在“另存為”對話框中設置要保存文件的名稱、路徑。Flash源文件的后綴是“.fla”。7)輸出動畫執(zhí)行“文件”→“導出”→“導出影片”命令,或者快捷鍵“CTRL+ENTER”,把作品輸出成“.swf”格式的動畫文件,可以直接拷貝該文件到其它電腦或播放設備上,欣賞制作的Flash作品。任務3工具箱中工具的使用及對象的相關修改編輯知識學習目標※掌握工具箱中各種工具的功能及使用方法※掌握對象的修改編輯方法※學會動畫的基本繪制技巧※熟練使用不同工具,進行動畫元件創(chuàng)作具體任務具體任務1.工具箱中工具的使用方法2.對象的相關修改編輯知識3.實例——繪制動畫圖形1.工具箱中工具的使用方法1)線條工具用于繪制直線的工具。在工具箱中選取“線條工具”后,可先在屬性面板中設置好填充和筆觸、樣式、縮放、端點及縮放等,然后在舞臺中單擊并拖動就可以繪制直線。使用直線工具用來繪制從起點到終點的直線,在按下鼠標左鍵進行拖動時如果按住了Shift鍵,則可繪制水平、垂直或以45度角度增加的直線。2)鋼筆工具選取鋼筆工具,用鼠標左鍵單擊起點,然后移動到下一個位置,按住鼠標左鍵不放拖出所需的線條,然后再用同樣的辦法繪出到下一點的線條,雙擊鼠標代表繪制結束。如果繪制不滿意,可用部分選取工具進行調整。下面以繪制卡通海豚為例,詳細介紹鋼筆工具的應用:●選擇鋼筆工具,單擊一點定位起點,將鼠標移動到另一點位置,按住鼠標左鍵不放拖動,調整繪制線條的形態(tài)?!顸c一下后一個點,使控制柄只剩一個(作為新起點),再將鼠標移動到另一點位置,按住鼠標左鍵不入拖動,畫第二條曲線?!裼猛瑯拥姆椒ǎL制出一個卡通海豚。畫的過程中,可綜合使用直線、鉛筆、刷子工具繪制4)橢圓工具、矩形工具與多角星型工具利用橢圓或矩形工具,配合Shift鍵,可繪制圓或正方形。繪制矩形要畫成圓弧形時

,可以在屬性欄里的選項中進行相應設置。

繪制圓弧角矩形時,可以在屬性欄里的矩形選項中進行相應設置。5)墨水瓶工具、顏料桶工具墨水瓶工具:更改線條的顏色和樣式;顏料桶工具:更改填充區(qū)域的顏色,包括缺口大小和鎖定填充兩個選項,缺口大小決定如何處理未完全封閉的輪廓,鎖定填充決定Flash填充漸變的方式。注:在已經有填充色與邊框色的元件,對其進行更改填充色與邊框色,可以選擇墨水瓶工具與顏料桶工具。可以在顏色面板的“混色器”中設置填充樣式,亦可直接在左邊工具欄下方填充色選項,或者下方屬性面板中更改填充色樣式。6)任意變形工具、漸變變形工具任意變形工具用來改變對象的大小情況,包括長、寬、旋轉、傾斜等。漸變變形工具用于變換具有漸變填充的效果,它需要在填充中使用了“漸變填充”效果時才有效7)選擇工具選擇工具是一個最常用的工具,它用來選擇舞臺中的一個對象。通常選擇的方法有兩種:點選和框選。點選可以選擇一個組件、線條或者連續(xù)的填充。一個組件選中會出現藍色的邊框,填充和線條選中后就會出現麻點狀態(tài)。如果要選擇多個對象且對象的分布并不規(guī)則,也就是選擇不連續(xù)的對象,可以按住“Shift”鍵然后點選來完成。在選擇線條的時候只能選擇兩個點之間,可以使用雙擊來選擇相連的線條。8)部分選取工具它用來修改由鉛筆或鋼筆所繪制的線條。當用部分選取工具選取所繪曲線時上面會出現一些節(jié)點,當鼠標點擊節(jié)點時,節(jié)點上會有控制柄出現,拖動控制柄上的點便可修改線條的形狀。9)套索工具套索工具是一種用來實現選取功能并進而對圖像進行處理的工具,對于圖像的修剪非常有用,使用方法也比較簡單。10)刷子工具刷子工具可以給各種物體涂抹上顏色。使用刷子工具繪制的圖形從外觀上看似乎是線條,其實是一個填充區(qū)域,只不過沒有邊線而已。用刷子工具還可以制作出特殊效果,例如書法效果。11)吸管工具使用吸管工具可以從場景中選擇線條、文本和填充的樣式,然后創(chuàng)建或修改相應的對象。從場景中導入一張圖片,執(zhí)行“修改”→“分解組件”命令將圖片打散。此時用吸管工具點擊一下該照片,然后用橢圓工具去畫橢圓我們發(fā)現我們導入的圖片作為了橢圓的填充。注:導入的圖片只有打散才可以使用吸管工具。12)橡皮擦工具使用橡皮擦工具可以擦去不需要的地方。雙擊橡皮擦工具,可以刪除舞臺上的所有內容。13)手形工具用于移動工作區(qū)使其便于編輯,其功能相當于移動滾動條。選擇該工具后,使用鼠標在工作區(qū)中拖動頁面即可調整。手型工具可以在放大的工作區(qū)中移動動畫。14)縮放工具用于調整工作區(qū)的顯示比例。選擇放大鏡工具(或按鍵z),用鼠標在場景中點擊左鍵,場景以及里面的對象放大??s小時,按住Alt鍵的同時單擊鼠標左鍵。按住鼠標左鍵拖動將需要放大的部分匡住,然后松開鼠標即可。利用選項欄可放大或縮小對象。15)文本工具文本工具是用來輸入文字信息。選擇文本工具,再工作區(qū)按住鼠標拖出文本框,輸入文字。2)“修改”、“變形”菜單命令通過選擇“修改”、“變形”菜單中的命令,除了可以對選定對象進行縮放、旋轉、扭曲等各種操作外,還可以將對象翻轉3)對象的組合分離對象的組合:執(zhí)行“修改”→“組合”命令,可以將多個對象組合為一個整體,對這個整體進行單獨的編輯。對象的分離:執(zhí)行“修改”→“分離”命令,可以將整體的圖形對象打散,將打散的圖作為一個可編輯的元素進行編輯。4)移動、復制和刪除對象在制作Flash影片時,常常需要移動對象。對于需要重復創(chuàng)建的圖形對象,可以通過復制功能來創(chuàng)建該對象的副本。而對于不需要的圖形對象,則可以將其刪除。任務4動畫基礎知識學習目標※了解動畫的原理※熟練掌握時間軸與幀的知識※熟悉圖層的應用具體任務1.動畫的制作原理2.時間軸3.幀的操作4.圖層的認識5.實例——制作翻飛的飛機6.實例——制作遮罩動畫1.動畫的制作原理動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術。實現由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應。利用人的這種視覺生理特性,可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。變化效果由Flash控制。常用于制作對象的位移、尺寸縮放、旋轉、顏色漸變等Flash是利用播放連續(xù)幀的方式產生動畫效果,在CS6中默認動畫效果是每秒24幀。Flash生成的動畫文件,其擴展名默認為.fla和.swf。在Flash中可以制作的以下三種動畫,它們分別是:●逐幀動畫:創(chuàng)建每幀動畫的內容,然后逐幀播放?!駝幼餮a間動畫:同一個對象不同狀態(tài)的變化,其效果

?!裥螤钛a間動畫:兩個圖形對象的變換,其效果由Flash控制,動畫效果是從一個圖形轉換為另一個圖形。

缺后半句,請改。

“其效果包括位置、旋轉、放大縮小、透明度變化等?!痹贔lash中可以進行動畫特效制作,常用的制作方式有兩種:1)運動引導動畫的制作在Flash中,除了可以使對象沿直線運動外,還能夠使其沿某種特定的軌跡運動,這種使對象沿指定路徑運動的動畫可以通過添加運動引導層來實現。2)遮罩動畫制作對于一些特殊的動畫效果,如聚光燈、淡入淡出效果、水波等,都可以通過Flash的遮罩功能來實現。2.時間軸時間軸面板結構如圖4.40所示。(1)頂區(qū):切換和場景名稱,用來在動畫文件間切換、編輯場景和編輯元件間切換。(2)圖層區(qū):每個圖層都包含一些舞臺中的動畫元素,上面層中的元素遮蓋下面圖層中的元素。(3)時間幀區(qū):Flash影片將播放時間分解為幀,用來設置動畫運動的方式、播放的順序和時間等。(4)狀態(tài)欄:指示所選幀編號、當前幀頻以及到當前幀為止的運動時間。3.幀的操作幀是構成Flash動畫最基本的單位,而對幀的所有操作都是在“時間軸”面板中進行的。1)幀的種類:幀分為普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀三種,不同類型幀代表的含義也不同:●空白關鍵幀:幀格里顯示一個白色小圓圈,場景里是一片空白區(qū)域,沒有任何內容?!耜P鍵幀:如果在空白關鍵幀里編輯內容,幀格里小白點就會變成實心小黑點。●普通幀:也稱靜態(tài)幀,它顯示同一圖層中最后一個關鍵幀的內容。在時間軸上,普通幀必須跟在關鍵幀的后面。在使用時,一般為了增加最后一幀動畫的播放時間,即動畫播放結束時定格在最后一幀,需要在動畫的最后關鍵幀后面添加普通幀。除了以上三種類型的幀,還有一種特殊幀——過渡幀。過渡幀是指位于起始關鍵幀和結束關鍵幀中間的幀,在Flash中按其動畫處理方式過渡幀一般分為兩種類型:①運動補間過渡幀(簡稱運動過渡)運動補間過渡幀可用來處理動畫中定義的元件、實例、組合體,或文本塊在時間軸的屬性,如位置、大小、顏色和旋轉的變化;至少需要用兩個關鍵幀來標識,中間藍色背景即是過渡幀。②形狀補間過渡幀(簡稱形狀過渡)形狀補間過渡幀用于圖像變形,也需要由兩個關鍵幀來標識,中間綠色背景即是過渡幀。注意:補間過渡幀如果是用虛線標識,表明中間有問題過渡幀,一般為關鍵幀丟失。4.圖層的認識圖層主要有普通圖層、引導圖層和遮罩層,用戶可以使用圖層文件夾來組織和管理圖層。1)圖層的作用和類型Flash中的圖層主要有以下幾個作用:在繪圖時,可以將圖形的不同部分放在不同的圖層上,各圖形相對獨立,從而方便編輯和繪圖;在制作動畫時,因為每個圖層都有獨立的時間幀,所以可以在每個圖層上單獨制作動畫,多個圖層組合便形成了復雜的動畫;可以利用一些特殊圖層制作出特殊效果的動畫。Flash中的圖層主要有普通圖層、引導圖層、被引導圖層、遮罩圖層和被遮罩圖層幾種類型任務5元件和庫、音頻的使用學習目標※熟練掌握元件的創(chuàng)建※熟悉庫的調用※掌握聲音的導入具體任務1.創(chuàng)建元件2.庫3.實例的編輯4.多媒體音頻的使用5.綜合實訓——制作《生日音樂賀卡》1.創(chuàng)建元件元件的是flash動畫的基本元素,元件只需要創(chuàng)建一次,即可在整個文檔中重復使用。當修改元件的內容后,所修改的內容就會運用到所有包含此元件的文件中,這樣就使得用戶對影片的編輯更加容易。1)元件的種類:在flash中,元件有三類:圖形、按鈕和影片。●圖形元件:可以是導入的位圖圖形、矢量圖形、文本對象和Flash工具創(chuàng)建的線條、圖形等?!癜粹o元件:主要用于動畫的交互使用;●電影剪輯元件:重復使用的一段動畫。2)元件庫一個Flash動畫中創(chuàng)建的元件都存放在元件庫中,我們只要把庫中的元件拖放到場景中,就可以創(chuàng)建一個相應的

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