互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)與電子競技考核試卷_第1頁
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互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)與電子競技考核試卷_第3頁
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文檔簡介

互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)與電子競技考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在評(píng)估考生對互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)與電子競技領(lǐng)域的理解程度,包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、市場分析、商業(yè)模式及電子競技的相關(guān)知識(shí)。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.以下哪個(gè)平臺(tái)被認(rèn)為是全球最大的電子競技賽事組織者?()

A.英雄聯(lián)盟

B.王者榮耀

C.ESL

D.企鵝電競

2.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育用品電商?()

A.阿迪達(dá)斯

B.李寧

C.京東

D.騰訊體育

3.以下哪個(gè)不是電子競技的主要比賽類型?()

A.MOBA

B.FPS

C.RTS

D.音樂游戲

4.電子競技選手通常需要具備哪些素質(zhì)?()

A.熟練的電腦操作技能

B.強(qiáng)大的心理素質(zhì)

C.良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

D.以上都是

5.以下哪個(gè)組織發(fā)布了《電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》?()

A.騰訊研究院

B.英雄聯(lián)盟

C.國際電子競技聯(lián)盟

D.國際奧委會(huì)

6.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育內(nèi)容平臺(tái)?()

A.愛奇藝體育

B.騰訊體育

C.攜程

D.網(wǎng)易體育

7.以下哪個(gè)游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的鼻祖?()

A.星際爭霸

B.英雄聯(lián)盟

C.魔獸爭霸

D.星際爭霸II

8.電子競技產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于電競衍生品?()

A.電競周邊產(chǎn)品

B.電競服裝

C.電競手機(jī)

D.電競健身器材

9.以下哪個(gè)賽事是電子競技中獎(jiǎng)金最高的比賽?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

10.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育直播平臺(tái)?()

A.虎牙直播

B.斗魚直播

C.攜程

D.騰訊直播

11.以下哪個(gè)游戲被廣泛認(rèn)為是MOBA類游戲的代表?()

A.英雄聯(lián)盟

B.星際爭霸

C.魔獸爭霸

D.QQ飛車

12.電子競技產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于電競俱樂部?()

A.RNG

B.EDG

C.攜程

D.網(wǎng)易

13.以下哪個(gè)不是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源?()

A.電競比賽獎(jiǎng)金

B.電競廣告

C.電競周邊產(chǎn)品

D.體育彩票

14.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育數(shù)據(jù)分析平臺(tái)?()

A.優(yōu)酷體育

B.騰訊體育

C.體育數(shù)據(jù)寶

D.網(wǎng)易體育

15.以下哪個(gè)游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的先驅(qū)?()

A.英雄聯(lián)盟

B.星際爭霸

C.魔獸爭霸

D.CS

16.以下哪個(gè)賽事是電子競技中獎(jiǎng)金最高的國際賽事?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

17.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育APP?()

A.騰訊體育

B.愛奇藝體育

C.攜程

D.喜馬拉雅

18.以下哪個(gè)不是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要市場?()

A.中國市場

B.美國市場

C.歐洲市場

D.南非市場

19.以下哪個(gè)游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的頂級(jí)賽事?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

20.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育直播平臺(tái)?()

A.虎牙直播

B.斗魚直播

C.攜程

D.騰訊直播

21.以下哪個(gè)游戲被廣泛認(rèn)為是MOBA類游戲的代表?()

A.英雄聯(lián)盟

B.星際爭霸

C.魔獸爭霸

D.QQ飛車

22.電子競技產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于電競俱樂部?()

A.RNG

B.EDG

C.攜程

D.網(wǎng)易

23.以下哪個(gè)不是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源?()

A.電競比賽獎(jiǎng)金

B.電競廣告

C.電競周邊產(chǎn)品

D.體育彩票

24.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育數(shù)據(jù)分析平臺(tái)?()

A.優(yōu)酷體育

B.騰訊體育

C.體育數(shù)據(jù)寶

D.網(wǎng)易體育

25.以下哪個(gè)游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的先驅(qū)?()

A.英雄聯(lián)盟

B.星際爭霸

C.魔獸爭霸

D.CS

26.以下哪個(gè)賽事是電子競技中獎(jiǎng)金最高的國際賽事?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

27.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育APP?()

A.騰訊體育

B.愛奇藝體育

C.攜程

D.喜馬拉雅

28.以下哪個(gè)不是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要市場?()

A.中國市場

B.美國市場

C.歐洲市場

D.南非市場

29.以下哪個(gè)游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的頂級(jí)賽事?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

30.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)不屬于體育直播平臺(tái)?()

A.虎牙直播

B.斗魚直播

C.攜程

D.騰訊直播

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.以下哪些是電子競技的主要比賽類型?()

A.MOBA

B.FPS

C.RTS

D.棋類游戲

2.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪些是體育用品電商的主要渠道?()

A.官方網(wǎng)站

B.移動(dòng)應(yīng)用

C.電商平臺(tái)

D.社交媒體

3.以下哪些是電子競技選手需要具備的素質(zhì)?()

A.熟練的電腦操作技能

B.強(qiáng)大的心理素質(zhì)

C.良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

D.演講能力

4.以下哪些是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源?()

A.電競比賽獎(jiǎng)金

B.電競廣告

C.電競周邊產(chǎn)品

D.電競直播版權(quán)

5.以下哪些是電子競技賽事的主要組織者?()

A.ESL

B.英雄聯(lián)盟

C.暴雪娛樂

D.騰訊電競

6.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪些是體育內(nèi)容平臺(tái)的主要功能?()

A.體育新聞

B.比賽直播

C.體育社區(qū)

D.體育彩票

7.以下哪些游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的代表性作品?()

A.英雄聯(lián)盟

B.星際爭霸

C.魔獸爭霸

D.守望先鋒

8.以下哪些是電子競技衍生品的主要類型?()

A.電競周邊產(chǎn)品

B.電競服裝

C.電競手機(jī)

D.電競主題餐廳

9.以下哪些賽事是電子競技中獎(jiǎng)金最高的比賽?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

10.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪些是體育直播平臺(tái)的主要服務(wù)?()

A.實(shí)時(shí)直播

B.點(diǎn)播回放

C.互動(dòng)交流

D.彩票投注

11.以下哪些是MOBA類游戲的主要特點(diǎn)?()

A.團(tuán)隊(duì)協(xié)作

B.角色定位

C.戰(zhàn)術(shù)策略

D.高度還原現(xiàn)實(shí)

12.以下哪些是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要市場?()

A.中國市場

B.美國市場

C.歐洲市場

D.韓國市場

13.以下哪些是電子競技賽事的主要贊助商?()

A.軟件公司

B.體育用品品牌

C.食品飲料品牌

D.電信運(yùn)營商

14.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪些是體育數(shù)據(jù)分析平臺(tái)的主要功能?()

A.比賽數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

B.球員表現(xiàn)分析

C.賽事預(yù)測

D.用戶行為分析

15.以下哪些游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的先驅(qū)?()

A.英雄聯(lián)盟

B.星際爭霸

C.魔獸爭霸

D.CS

16.以下哪些賽事是電子競技中獎(jiǎng)金最高的國際賽事?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

17.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪些是體育APP的主要功能?()

A.體育新聞推送

B.比賽直播

C.社區(qū)交流

D.購物服務(wù)

18.以下哪些不是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要市場?()

A.中國市場

B.美國市場

C.歐洲市場

D.南極市場

19.以下哪些游戲被廣泛認(rèn)為是電子競技的頂級(jí)賽事?()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽

B.星際爭霸世界錦標(biāo)賽

C.洛圣都電競大賽

D.電競奧運(yùn)會(huì)

20.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,以下哪些不屬于體育直播平臺(tái)?()

A.虎牙直播

B.斗魚直播

C.攜程

D.騰訊直播

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)

1.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)的核心是______。

2.電子競技的英文縮寫是______。

3.英雄聯(lián)盟的英文縮寫是______。

4.電子競技的主要比賽類型之一是______。

5.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育用品電商的主要渠道包括______。

6.電子競技選手需要具備的素質(zhì)包括______。

7.電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源之一是______。

8.ESL是電子競技賽事的主要組織者之一,其全稱是______。

9.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育內(nèi)容平臺(tái)的主要功能包括______。

10.英雄聯(lián)盟被認(rèn)為是電子競技的代表性作品之一,其開發(fā)商是______。

11.電子競技衍生品的主要類型之一是______。

12.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽的英文縮寫是______。

13.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育直播平臺(tái)的主要服務(wù)包括______。

14.MOBA類游戲的主要特點(diǎn)之一是______。

15.電子競技產(chǎn)業(yè)的主要市場之一是______。

16.電競賽事的主要贊助商之一是______。

17.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育數(shù)據(jù)分析平臺(tái)的主要功能之一是______。

18.電子競技的先驅(qū)游戲之一是______。

19.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽是電子競技中獎(jiǎng)金最高的比賽之一,其舉辦地通常在______。

20.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育APP的主要功能之一是______。

21.電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源之一是______。

22.ESL在電子競技領(lǐng)域的一個(gè)重要賽事是______。

23.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育用品電商的主要品牌之一是______。

24.電子競技選手的職業(yè)生涯通常分為______和職業(yè)選手兩個(gè)階段。

25.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育內(nèi)容平臺(tái)的一個(gè)重要功能是提供______。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)

1.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)僅包括線上體育賽事直播。()

2.電子競技比賽獎(jiǎng)金是電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源之一。()

3.英雄聯(lián)盟的開發(fā)商是騰訊公司。()

4.電子競技選手通常不需要具備團(tuán)隊(duì)合作能力。()

5.ESL舉辦的電子競技賽事覆蓋全球多個(gè)國家和地區(qū)。()

6.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育用品電商主要通過電商平臺(tái)銷售產(chǎn)品。()

7.電子競技的英文縮寫是ESL。()

8.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽是每年舉辦的電子競技賽事。()

9.電子競技選手的職業(yè)生涯只包括職業(yè)選手一個(gè)階段。()

10.電子競技賽事的贊助商通常是體育用品品牌。()

11.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育內(nèi)容平臺(tái)的主要功能是提供體育新聞和比賽直播。()

12.MOBA類游戲要求玩家在游戲中扮演不同的角色,每個(gè)角色都有獨(dú)特的技能和定位。()

13.電子競技產(chǎn)業(yè)的主要市場是中國市場。()

14.電競賽事的主要贊助商包括電信運(yùn)營商和食品飲料品牌。()

15.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育數(shù)據(jù)分析平臺(tái)的主要功能是提供賽事預(yù)測和球員表現(xiàn)分析。()

16.英雄聯(lián)盟的開發(fā)商是暴雪娛樂。()

17.電子競技的先驅(qū)游戲是魔獸爭霸。()

18.英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽的舉辦地通常在美國。()

19.互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中,體育APP的主要功能之一是提供在線購物服務(wù)。()

20.電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源是電競賽事門票銷售。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.請結(jié)合當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,分析電子競技產(chǎn)業(yè)在未來五年的市場前景和潛在挑戰(zhàn)。

2.舉例說明至少三種互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)模式,并簡要分析其成功的關(guān)鍵因素。

3.討論電子競技如何通過社交媒體和內(nèi)容營銷提升品牌影響力和觀眾參與度。

4.分析電子競技賽事對傳統(tǒng)體育賽事的影響,以及兩者在未來可能出現(xiàn)的合作與競爭關(guān)系。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例題:分析騰訊公司在電子競技產(chǎn)業(yè)中的戰(zhàn)略布局及其對整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)體育產(chǎn)業(yè)的影響。

請結(jié)合以下信息進(jìn)行分析:

-騰訊公司旗下?lián)碛卸鄠€(gè)電子競技平臺(tái)和賽事組織,如騰訊電競、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽等。

-騰訊投資了多個(gè)電子競技俱樂部和游戲開發(fā)商。

-騰訊通過其游戲平臺(tái)推廣電子競技賽事和內(nèi)容。

2.案例題:以“2019年英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽”為例,分析電子競技賽事對當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)和文化的影響。

請結(jié)合以下信息進(jìn)行分析:

-2019年英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽在巴黎舉辦,吸引了全球數(shù)百萬觀眾在線觀看。

-比賽期間,巴黎市的經(jīng)濟(jì)收入顯著增加。

-比賽對巴黎當(dāng)?shù)仉娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)和相關(guān)行業(yè)產(chǎn)生了積極影響。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.C

2.D

3.C

4.D

5.C

6.C

7.A

8.D

9.A

10.D

11.A

12.D

13.D

14.A

15.B

16.A

17.D

18.D

19.A

20.D

21.A

22.D

23.A

24.C

25.B

二、多選題

1.A,B,C,D

2.A,B,C,D

3.A,B,C,D

4.A,B,C,D

5.A,B,C,D

6.A,B,C,D

7.A,B,C,D

8.A,B,C

9.A,B

10.A,B,C

11.A,B,C

12.A,B,C,D

13.A,B,C,D

14.A,B,C,D

15.A,B,C

16.A,B

17.A,B,C

18.A,B,C

19.A,B,C

20.A,B,D

三、填空題

1.互聯(lián)網(wǎng)+體育

2.E-Sports

3.LeagueofLegends

4.MOBA

5.官方網(wǎng)站,移動(dòng)應(yīng)用,電商平臺(tái),社交媒體

6.熟練的電腦操作技能,強(qiáng)大的心理素質(zhì),良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

7.電競比賽獎(jiǎng)金

8.ElectronicSportsLeague

9.體育新聞,比賽直播,體育社區(qū)

10.暴雪娛樂

11.電競周邊產(chǎn)品

12.LCS

13.實(shí)時(shí)直播,點(diǎn)播回放,互動(dòng)交流

14.團(tuán)隊(duì)協(xié)作,角色定位,戰(zhàn)

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