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Unity3D基礎(山東聯(lián)盟)知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋濟寧學院第一章單元測試

游戲引擎是一個為運行某一類游戲的機器設計的能夠被___識別的____()。

A:游戲指令集合B:玩家游戲作品C:機器代碼集合D:電腦游戲作品

答案:機器代碼集合一個游戲作品可以分為()兩大部分。

A:游戲引擎和游戲資源B:游戲引擎和虛擬環(huán)境C:硬件資源和游戲資源D:游戲引擎和硬件設備

答案:游戲引擎和游戲資源游戲引擎一般包含以下()系統(tǒng)。

A:虛擬系統(tǒng)B:物理系統(tǒng)C:渲染系統(tǒng)D:人工智能系統(tǒng)E:動畫系統(tǒng)F:場景管理系統(tǒng)

答案:虛擬系統(tǒng);物理系統(tǒng);渲染系統(tǒng);人工智能系統(tǒng);動畫系統(tǒng);場景管理系統(tǒng)虛擬現(xiàn)實分為()等多種多個層次,即從通過有限傳感器輸入的虛擬世界到完全沉浸式的虛擬世界。

A:增強現(xiàn)實(AR)B:虛擬現(xiàn)實(VR)C:混合現(xiàn)實(MR)D:擴展現(xiàn)實(XR)

答案:增強現(xiàn)實(AR);虛擬現(xiàn)實(VR);混合現(xiàn)實(MR);擴展現(xiàn)實(XR)游戲引擎一般分為通用的和專一性的。()

A:對B:錯

答案:對

第二章單元測試

向量加法在游戲開發(fā)中一般用于物體從一個位置移動到另一個位置的計算;向量()在游戲開發(fā)中主要用于計算物體的移動方向,也可應用在計算兩個物體之間的距離上。

A:加法B:點積C:叉乘D:減法

答案:減法在Unity3D中,可以用單個Vector3常量表示()

A:物體的縮放比例B:物體的旋轉(zhuǎn)角度C:一個向量D:一個點的位置

答案:物體的縮放比例;物體的旋轉(zhuǎn)角度;一個向量;一個點的位置慣性坐標系是為了簡化從世界坐標系到物體坐標系的轉(zhuǎn)換而引入的一種新坐標系。慣性坐標系的原點和物體坐標系的原點重合,但慣性坐標系的坐標軸平行于世界坐標系的坐標軸。()

A:錯B:對

答案:對向量叉乘滿足交換律,即a×b=b×a。()

A:錯B:對

答案:錯下列各項中說法正確的是()

A:3dsMax采用的是右手坐標系。B:左手坐標系和右手坐標系并無優(yōu)劣之分,只是應用場景不同。C:左手坐標系優(yōu)于右手坐標系。D:Unity3D采用的是左手坐標系。

答案:3dsMax采用的是右手坐標系。;左手坐標系和右手坐標系并無優(yōu)劣之分,只是應用場景不同。;Unity3D采用的是左手坐標系。

第三章單元測試

選中游戲?qū)ο?,按下鍵盤上的W鍵盤,可以對物體執(zhí)行()操作。

A:刪除B:旋轉(zhuǎn)C:移動D:縮放

答案:移動下列關(guān)于Unity3D編輯器和Hub,說法正確的是()

A:Unity3D利用Hub完成多個不同版本的編輯器的安裝和管理B:Unity3D是少有的支持在一個平臺上安裝多個Unity版本的編輯器C:Hub集成了用戶身份驗證和許可證機制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器D:Hub提供項目列表,可以直觀的了解每個項目所對應的編輯器版本

答案:Unity3D利用Hub完成多個不同版本的編輯器的安裝和管理;Unity3D是少有的支持在一個平臺上安裝多個Unity版本的編輯器;Hub集成了用戶身份驗證和許可證機制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器;Hub提供項目列表,可以直觀的了解每個項目所對應的編輯器版本Unity3D編輯器的安裝只能在Hub下安裝,無法離線安裝。()

A:對B:錯

答案:錯Pivot/Center按鈕用于切換物體旋轉(zhuǎn)時旋轉(zhuǎn)軸的軸心點,pivot是以物體自身的網(wǎng)格軸心為軸心,Center則是多個物體組合后的渲染邊界的中心。()

A:對B:錯

答案:對在Project工程視圖中,下列可行的操作有()

A:在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件B:選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名C:如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進行檢索,也可以按資源類型進行檢索D:將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實現(xiàn)資源的導入(其實是復制)

答案:在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件;選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名;如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進行檢索,也可以按資源類型進行檢索;將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實現(xiàn)資源的導入(其實是復制)

第四章單元測試

下列Unity腳本編輯器中啟動速度快,消耗系統(tǒng)資源小,且具備代碼提示功能的編輯器是()。

A:VisualStudioCodeB:MonoDevelopC:VisualStudio2019D:Notepad++

答案:VisualStudioCode下面關(guān)于腳本與類、組件的關(guān)系,描述恰當?shù)氖牵ǎ?/p>

A:Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件B:通常一個*.cs擴展名的Unity腳本對應一個c#類C:Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件D:只有直接繼承自MonoBehaviour類的腳本,才能稱為組件

答案:Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件;通常一個*.cs擴展名的Unity腳本對應一個c#類;Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件在Assets文件下,即使放在不同子文件夾里的腳本也不可以重名。()

A:錯B:對

答案:對在Assets文件夾要創(chuàng)建名為Script1的腳本,可以在空白處單擊右鍵創(chuàng)建c#腳本,然后把默認的腳本名稱由”NewBehaviourScript”改為”Script1”,即可掛載到游戲?qū)ο笊稀#ǎ?/p>

A:對B:錯

答案:錯Instantiate()方法用于實例化預制體。()

A:錯B:對

答案:對

第五章單元測試

下面關(guān)于組件的說法正確的是()

A:組件可以用New關(guān)鍵字實例化,也可以掛載(添加)的方式和游戲?qū)ο箨P(guān)聯(lián)B:組件間不存在繼承關(guān)系C:組件就是C#類,用C#編寫的類都能用作組件D:組件按來源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件

答案:組件按來源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件下面關(guān)于場景的說法正確的是()

A:調(diào)試狀態(tài)下對游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會恢復到?jīng)]修改前的狀態(tài)B:場景內(nèi)的游戲?qū)ο笤诰庉嫚顟B(tài)下就已經(jīng)確定,無法在運行時動態(tài)加載C:游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活D:場景是游戲?qū)ο蟮娜萜?,脫離場景的游戲?qū)ο鬅o法實現(xiàn)和用戶交互

答案:調(diào)試狀態(tài)下對游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會恢復到?jīng)]修改前的狀態(tài);游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活;場景是游戲?qū)ο蟮娜萜鳎撾x場景的游戲?qū)ο鬅o法實現(xiàn)和用戶交互在Unity3D編輯器菜單欄中執(zhí)行“File→NewScene”命令,即可在Hierarchy視圖中新建一個場景。()

A:錯B:對

答案:對游戲?qū)ο蠛虯ssets文件夾下的資源并無區(qū)別,資源文件就是游戲?qū)ο?,游戲?qū)ο缶褪琼椖抠Y源()

A:對B:錯

答案:錯名為()的組件用來從資源中獲取網(wǎng)格并將其傳遞給網(wǎng)格渲染器以便在屏幕上渲染。

A:MeshRendererB:ColliderC:TransformD:Meshfilter

答案:Meshfilter

第六章單元測試

Unity提供了多種碰撞器,其中()Collider用于地形碰撞。

A:WheelB:TerrainC:MeshD:Box

答案:Terrain布料只能模擬自身的受力狀態(tài),它不會將力反作用給施力對象。()

A:對B:錯

答案:對只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。()

A:對B:錯

答案:錯在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選√時,組件當碰撞器使用。

A:SizeB:CenterC:IsTriggerD:Material

答案:IsTriggerRigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。

A:IsKinematicB:MassC:DetectionD:UseGravity

答案:UseGravity

第七章單元測試

CanvasScaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括:()

A:自由匹配(freesize)B:固定物理大?。–onstantPhysicalSize)C:隨屏幕大小縮放(ScaleWithScreenSize)D:固定像素大?。–onstantPixelSize)

答案:固定物理大?。–onstantPhysicalSize);隨屏幕大小縮放(ScaleWithScreenSize);固定像素大?。–onstantPixelSize)脫離Canvas的控制區(qū)域,UI元素也可以正常顯示。()

A:錯B:對

答案:錯畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。()

A:對B:錯

答案:錯Canvas的渲染模式包括()

A:ScreenSpace-OverlayB:WorldSpaceC:ScreenSpace-CameraD:FreeView

答案:ScreenSpace-Overlay;ScreenSpace-Camera;FreeView下列不屬于UI元素的是()

A:技能條B:粒子特效C:登錄界面D:游戲物品列表

答案:粒子特效

第八章單元測試

Unity支持的Animation動畫類型分別是()。

A:類人動畫HumanoidB:傳統(tǒng)動畫LegacyC:通用動畫GenericD:逐幀動畫clip

答案:類人動畫Humanoid;傳統(tǒng)動畫Legacy;通用動畫Generic動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。()

A:錯B:對

答案:對Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作()

A:錯B:對

答案:對導入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的ImportSettings面板有()選項卡

A:ModelB:RigC:AnimationD:Materials

答案:Model;Rig;Animation;Materials以下有可能包含Mechanim動畫信息的()

A:在Animation窗口下創(chuàng)建的時間線上面的多個關(guān)鍵幀B:保存在Assets文件夾下的*.anim文件C:外部導入的音、視頻文件D:由第三方三維軟件導入的FBX格式模型文件

答案:在Animation窗口下創(chuàng)建的時間線上面的多個關(guān)鍵幀;保存在Assets文件夾下的*.anim文件;由第三方三維軟件導入的FBX格式模型文件

第九章單元測試

NavigationObject面板的NavigationArea參數(shù)用于設定生成的NavMesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。

A:Mask遮罩B:NotWalkable不可行走區(qū)域C:Jump跳躍層D:Walkable可行走區(qū)域

答案:NotWalkable不可行走區(qū)域;Jump跳躍層;Walkable可行走區(qū)域使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。()

A:對B:錯

答案:對NavigationBake面板的AgentRadius參數(shù)用于設定Agent的半徑,半徑越小生成的導航網(wǎng)格面積越大。()

A:錯B:對

答案:對在導航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用()哪個組件使物體能通過。

A:NavMeshObstacleB:OffMeshLinkC:NavMeshAgentD:Agent

答案:OffMeshLink()是Unity3D自帶的自動尋路組件。

A:A*B:NavMeshAgentC:OffMeshLinkD:NavMeshObstacle

答案:NavMeshAgent

第十章單元測試

AudioMixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。

A:混音器MixersB:快照SnapshotsC:音效組GroupsD:視圖Views

答案:混音器Mixers;快照Snapshots;音效組Groups;視圖ViewsAudioSource音頻源組件借助AudioClip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯()

A:錯B:對

答案:對MaxDistance表示聲音停止衰減的距離。超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離MaxDistance單位時的音量,不再衰減。()

A:對B:錯

答案:對下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()

A:風聲、雨聲、步聲B:動畫C:背景音樂D:游戲控制面板

答案:動畫;游戲控制面板()才是混音操作的實際執(zhí)行者

A:混音器B:音效組C:音效D:音頻源

答案:音效

第十一章單元測試

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。

A:BakedB:AdvanceC:RealtimeD:Mixed

答案:RealtimeSkybox是一個全景視圖,其實就是將一個立方體展開,分為六個紋理,表示上下左右前后六個方向的視圖,然后在六個面上貼上相應的貼圖。()

A:對B:錯

答案:對DirectionLight平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。()

A:錯B:對

答案:對Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。

A:DensityB:ExponentialC:ExponentialSquaredD:Linear

答案:Linear在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。

A:AreaB:PointC:DirectionalD:Spot

答案:Area;Point;Spot

第十二章單元測試

Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。

A:PrefabB:RefreshC:packageD:AssetBundle

答案:AssetBundleUnity游戲可以跨平臺運行在()平臺。

A:AndroidB:WebGLC:WindowsD:iOS

答案:Android;WebGL;Windows;iOS首次打開BuildSetting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。()

A:錯B:對

答案:錯加載對象有多種加載方式,分別是()。

A:內(nèi)存加載B:磁盤加載C:文件加載D:網(wǎng)絡加載

答案:內(nèi)存加載;文件加載;網(wǎng)絡加載在PC端發(fā)布時,PlayerSettings面板下的()參數(shù)項用于設置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。

A:DefaultCursorB:CursorHotspotC:DefaultIconD:Icon

答案:DefaultIcon

第十三章單元測試

在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導入資源包。

A:RefreshB:OpenC:ExportPackageD:ImportPackage->CustomPackage

答案:ImportPackage->CustomPackageUnity3D支持的圖片格式包括()。

A:jpgB:psdC:tiffD:png

答案:jpg;psd;tiff;png下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>

A:ButtonB:CubeC:TextD:Image

答案:Button;Text;Image在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο?。(?/p>

A:對B:錯

答案:錯在Image組件上設置Color,可以把顏色疊加到圖片上。()

A:對B:錯

答案:對

第十四章單元測試

在RunBall游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()

A:滑動條sliderB:協(xié)程(異步加載)C:對當前加載進度值的判斷D:進度條圖片的填充

答案:滑動條slider在Button組件的

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