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文檔簡介

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三維與動畫設計任課教師:陳思佳3dsmax5三維與動畫設計所謂三維動畫,就是利用計算機進行動畫的設計與創(chuàng)作,產(chǎn)生真實的立體場景與動畫。與傳統(tǒng)的二維手工制作的動畫相比,電腦第一次真正地使三維動畫成為可能,極大地提高了工作效率,增強了動畫制作效果。利用電腦進行三維動畫的創(chuàng)作不僅使動畫制作擺脫了傳統(tǒng)的手工勞動的煩瑣,把人真正地解放出來,也使動畫制作跨入一個全新的時代。第一章3DStudioMAX簡介3dsmax5三維與動畫設計三維動畫制作軟件目前三維動畫制作軟件為數(shù)不少,各有所長。1)3DStudioMAX由著名的AutoDesk公司麾下的Discreet多媒體分部推出。3DSMAX易學易用,操作簡便,入門快,功能強大。2)XSI在三維影視廣告方面獨當一面,以渲染質(zhì)量超群而著稱。3)MAYAAlias/Wavefront公司推出專長于角色動畫制作,并以建模功能強大著稱。3dsmax5三維與動畫設計三維動畫的應用1)影視廣告制作2)建筑效果圖制作3)電腦游戲制作4)其它方面:例如在國防軍事方面,在工業(yè)制造、醫(yī)療衛(wèi)生、法律(例如事故分析)、娛樂、教育等方面3dsmax5三維與動畫設計3dsmax中動畫設計流程

一般的三維作品,都經(jīng)歷了制造和加工兩大創(chuàng)作過程。制造——建模技術(shù)加工色彩效果處理——材質(zhì)與貼圖視覺效果處理——燈光與攝影環(huán)境襯托處理——大氣效果動態(tài)生成處理——動畫渲染3dsmax5三維與動畫設計3DSMAX5安裝與運行硬件要求:系統(tǒng)要求Windows2000CPU要求IntelP41.7GHz或更高256MDDR內(nèi)存(128M也可)17彩顯,分辨率達到1024*768,刷新頻率75Hz以上專業(yè)顯卡硬盤空間1G以上3dsmax5三維與動畫設計標題欄菜單欄主工具欄工具欄按鈕組視圖區(qū)命令面板動畫軌跡區(qū)腳本輸入?yún)^(qū)提示欄和狀態(tài)欄動畫控制按鈕視圖控制區(qū)3dsmax5界面簡介3dsmax5三維與動畫設計設置界面設置工具欄按鈕大小設置柵格3dsmax5三維與動畫設計3DSMAX坐標系統(tǒng)View——視圖坐標系統(tǒng)World——世界坐標系統(tǒng)Screen——屏幕坐標系統(tǒng)Parent——父坐標系統(tǒng)Local——局部坐標系統(tǒng)Grid——網(wǎng)格坐標系統(tǒng)Pick——選擇對象坐標系統(tǒng)3dsmax5三維與動畫設計啟動3dsmax5場景的建立、保存和清除物體的選擇與刪除物體的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放操作物體的復制——簡單復制、陣列復制、間距復制、鏡像復制群組3dsmax5基本操作3dsmax5三維與動畫設計有關三維動畫制作的一些網(wǎng)站3dsmax5三維與動畫設計學好3dsmax的要求一顆好奇心及無窮的耐心;創(chuàng)意——要有多看、多想、多研究的決心;開放的心靈——隨時接受新觀念,胸懷遠大;充實自我的文化修養(yǎng)。3dsmax5三維與動畫設計第二章建模技術(shù)目前三維軟件的建模方法有:幾何體建模;Nurbs曲線建模;細分表面建模;Surface表面建模;Patch表面建模。3dsmax5三維與動畫設計3DSMAX的建模方法由系統(tǒng)提供的基本幾何體和擴展幾何體得到;對這些幾何體修改變形得到;由二維幾何圖形生成三維幾何體;由組合物體建模得到;由材質(zhì)貼圖法得到模型。3dsmax5三維與動畫設計一、基本幾何體和擴展幾何體標準幾何體標準幾何體應用實例擴展幾何體擴展幾何體應用實例3dsmax5三維與動畫設計二、對物體進行修改得到3DSMAX5修改器簡介Modifiers修改器列表修改面板的配置修改器堆棧3dsmax5三維與動畫設計常用的修改命令Bend(彎曲)FFD3X3X3(自由變形)FFDBOX(自由變形盒)Lattice(結(jié)構(gòu)化網(wǎng)格)Melt(熔化)Noise(噪聲變形)Optimizes(節(jié)點優(yōu)化)Taper(錐化)Twist(扭曲)3dsmax5三維與動畫設計EditMesh(網(wǎng)格化編輯)父級(物體級)的操作命令Vertex(節(jié)點子級)Edge(邊子級)Face(三角面)和Polygon(四邊形面)子級MeshSmooth(網(wǎng)格光滑)3dsmax5三維與動畫設計三、由二維幾何圖形產(chǎn)生三維幾何體二維圖形介紹EditSpline(編輯樣條曲線)父級對象的修改Vertex(節(jié)點子級)Segment(段子級)Spline(樣條線子級)3dsmax5三維與動畫設計將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維圖形Extrude(拉伸)Bevel(三級倒角拉伸)BevelProfile(輪廓倒腳拉伸)Lathe(旋轉(zhuǎn))Loft(放樣)3dsmax5三維與動畫設計Loft放樣實例單截面放樣的應用;多截面放樣的應用;放樣物體的修改。3dsmax5三維與動畫設計四、組合物體建模Morph(變形)Scatter(離散)Conform(包裹)Connect(連接)ShapeMerge(形體合并)Boolean(布爾運算)Terrain(地形)3dsmax5三維與動畫設計五、由材質(zhì)貼圖得到三維物體原理實例3dsmax5三維與動畫設計NURBS曲線與曲面NURBS——Non-UniformRationalB-Splines全稱是:非均勻有理B樣條曲線特點:任何一條曲線都可以用數(shù)學的方法推導出來;任何一條曲線其走向都不相同;任何曲線都是要維持其自身的特性;曲線是非常光滑的,不容易形成尖銳的邊界和定點。3dsmax5三維與動畫設計NURBS曲線繪制方法PointCurve曲線根據(jù)輸入的點創(chuàng)建一條光滑鏈接的曲線。CVCurve曲線根據(jù)輸入點按照NURBS曲線的數(shù)學第推方法生成曲線。NURBS曲面繪制方法PointSurface曲面根據(jù)輸入的點數(shù)創(chuàng)建光滑的曲面。CVSurface曲面根據(jù)輸入點按照NURBS曲線的數(shù)學遞推方法生成曲面。3dsmax5三維與動畫設計3DSMAX的粒子系統(tǒng)Spray(噴射粒子系統(tǒng))Snow(雪粒子系統(tǒng))Parray(粒子陣列)SuperSpray(超級噴射粒子系統(tǒng))Blizzard(暴風雪粒子系統(tǒng))Pclound(粒子云粒子系統(tǒng))3dsmax5三維與動畫設計第三章材質(zhì)貼圖與燈光技術(shù)材質(zhì)和貼圖材質(zhì)和貼圖基本操作材質(zhì)實例環(huán)境設置燈光和攝影機燈光概述攝像機概述3dsmax5三維與動畫設計一、材質(zhì)和貼圖材質(zhì)和貼圖基本操作實用材質(zhì)編輯制作實例環(huán)境設置3dsmax5三維與動畫設計實用材質(zhì)金屬材質(zhì)塑料材質(zhì)白石膏材質(zhì)大理石材質(zhì)木紋材質(zhì)玻璃材質(zhì)毛玻璃材質(zhì)鏡面玻璃材質(zhì)皮革材質(zhì)制作發(fā)光材質(zhì)制作水材質(zhì)制作草坪材質(zhì)制作彩色瓷磚材質(zhì)制作3dsmax5三維與動畫設計材質(zhì)編輯方式實例Blend混合材質(zhì)制作方式DoubleSided雙面材質(zhì)制作方式Multi/Sub-Object多重/次物體材質(zhì)制作方式Top/Bottom頂部/底部材質(zhì)制作方式Matter/Shadow不可見/投影方式Composite合成材質(zhì)制作方式Raytrace光線跟蹤材質(zhì)制作方式3dsmax5三維與動畫設計二、燈光和攝影機燈光概述TargetSpot目標聚光燈FreeSpot自由聚光燈TargetDirect目標平行光FreeDirtect自由平行光Omni泛光燈Skylight自然燈光設置環(huán)境光源Photometric光源效果3dsmax5三維與動畫設計攝像機TargetCamera目標攝像機FreeCamera自由攝像機3dsmax5三維與動畫設計第四章粒子系統(tǒng)與濾鏡特效粒子系統(tǒng)SpraySnowBlizzardSuperSprayPArrayPCloud濾鏡特效3dsmax5三維與動畫設計第五章運動控制與動畫基本概念動畫編輯工具動畫實例3dsmax5三維與動畫設計一、基本概念Keyframe(關鍵幀)物體運動過程中具有代表性特征的時間幀。Track(軌跡)物體在運動過程中的路線。Hierarchy(層級)所有動畫對象的特征都可通過層級來體現(xiàn),用于將復雜運動轉(zhuǎn)化為簡單運動。3dsmax5三維與動畫設計二、動畫編輯工具關鍵幀動畫(Keys)動畫曲線編輯器(CurveEditor)攝影表編輯器(DopeSheet)動畫控制器(Controllers)動畫約束(Constraints)驅(qū)動動畫(Drivers)變形動畫(Morpher)腿部骨骼IK(Bones&IK)曲線IK(SplineIK)角色動畫(Character)3dsmax5三維與動畫設計三、動畫實例小球彈跳乒乓球3dsmax5三維與動畫設計四、角色動畫制作動畫角色造型規(guī)律角色的機構(gòu)與比例人體結(jié)構(gòu)與透視學五官的畫法人體解剖與動作分析角色的演變3dsmax5三維與動畫設計角色動作規(guī)律時間、空間、速度、節(jié)奏動畫中基本的運動形態(tài)動畫制作的基本原理動畫制作的技巧3dsmax5三維與動畫設計角色動畫的工藝流程角色建模骨骼系統(tǒng)與蒙皮角色運動

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