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文檔簡介
第6章用Authorware制作多媒體軟件6.1Authorware的主要功能和特點6.2Authorware的集成開發(fā)環(huán)境6.3Authorware7.0的系統(tǒng)菜單6.4Authorware7.0圖標的使用及基本流程結構6.5交互功能的實現(xiàn)6.6動畫圖標的使用6.7分支程序的設計6.8聲音和影視節(jié)目的播放6.9用Authorware制作多媒體軟件的要點6.10創(chuàng)作實例
6.1Authorware的主要功能和特點
Authorware具有以下一些功能和特點:
(1)積木式圖標創(chuàng)作提供了全面創(chuàng)作交互式應用程序的能力。這些設計圖標為開發(fā)者提供了一種堆積木式的創(chuàng)作方法。開發(fā)者只需將一個多媒體應用系統(tǒng)劃分為相對獨立的媒體素材片段,使之能用圖標分別表示,然后將這些圖標用流程圖方式有機地結合在一起,即可完成多媒體應用系統(tǒng)的制作。
采用Authorware進行創(chuàng)作,不需要開發(fā)人員有程序設計語言的經驗,只要能了解其變量和函數的使用方法,即可方便地用流程圖和圖標創(chuàng)造出各種豐富多彩、畫面生動的多媒體應用系統(tǒng)。
(2)廣泛的外部接口。Authorware除了具有各種創(chuàng)作功能外,還為開發(fā)者提供了多種形式的外部接口功能,使開發(fā)者可以方便地調入許多其它開發(fā)工具制作的多媒體數據文件。Authorware中的幾個主要接口是:Word接口、C語言接口、Director接口、數據庫接口,它還支持OLE(對象鏈接與嵌入)技術。
(3)有效的多媒體集成。通過Authorware提供的各種多媒體工具和多種外部接口,開發(fā)者可以將文本、圖形、圖像、動畫、視頻和音頻等各種媒體素材有效地集成在一起,形成具有充分表現(xiàn)力的多媒體應用系統(tǒng)。
(4)豐富的變量和函數。Authorware提供了300多種變量和函數。開發(fā)者如能合理使用,可以對多媒體應用系統(tǒng)的演示效果進行細致入微的控制。
(5)獨立的應用系統(tǒng)。采用Authorware制作的多媒體應用系統(tǒng)可以采用兩種不同的文件形式:一種是可在Windows下直接獨立運行的exe文件;另一種是使用播放器播放的文件。Authorware為最終用戶提供了一種播放器,供播放最終多媒體應用系統(tǒng)使用。
(6)對網絡的支持。Authorware中采用了過去稱為“Shockware”的Web傳送技術,使Authorware的所有功能(包括動畫、交互以及數據采集)都可以用到互聯(lián)網上。
(7)?Authorware支持多平臺。Authorware是在Macromedia公司的“播種一次,處處開花”的主調上創(chuàng)建的,是目前少有的、允許跨平臺運行的多媒體創(chuàng)作工具之一。它為開發(fā)者提供了在Windows系統(tǒng)平臺和Macintosh平臺上完全相同的操作環(huán)境,多媒體應用系統(tǒng)的創(chuàng)作和運行可以在這兩種平臺上交替進行,實現(xiàn)幾乎完全透明的移植。 6.2Authorware的集成開發(fā)環(huán)境
6.2.1Authorware7.0的啟動
1.通過“開始”按鈕啟動
用戶可以通過單擊“開始”按鈕來啟動Authorware7.0,就像啟動Windows系統(tǒng)中的其他應用程序一樣。如圖6-1所示,啟動Authorware7.0的步驟如下:
(1)單擊“開始”按鈕。
(2)從菜單中選擇“程序”選項。
(3)選擇Macromedia程序組。
(4)選擇MacromediaAuthorware7.0選項以啟動Authorware。圖6-1用程序組來啟動Authorware7.0
2.通過資源管理器啟動
用戶也可以用Windows系統(tǒng)資源管理器來啟動Authorware7.0。在Windows資源管理器中找到Authorware7.0的目錄,雙擊Authorware7.0的?.exe文件以啟動Authorware,如圖6-2所示。圖6-2用資源管理器來啟動Authorware7.0
Authorware啟動后,屏幕上出現(xiàn)了一個Authorware7.0歡迎畫面,如圖6-3所示。用鼠標單擊畫面上任何地方,則該畫面消失,出現(xiàn)一個NewProject對話框,如圖6-4所示。該對話框允許用戶為一個新文件選擇一個知識對象(KnowledgeObject),包括多種應用(Application)和測試應用(Quiz),這是Authorware7.0的新增功能。
用戶選取一種應用后單擊OK按鈕,進入知識對象。
用戶也可以不使用知識對象,直接單擊Cancel按鈕,即可進入Authorware7.0的集成環(huán)境。圖6-3Authorware7.0歡迎畫面圖6-4NewProject對話框6.2.2Authorware7.0的集成開發(fā)環(huán)境
Authorware7.0的集成開發(fā)環(huán)境是編制、調試、運行Authorware程序的操作平臺,它由標題欄、菜單欄、工具欄、圖標面板、控制面板、設計窗口、展示窗口(或稱運行窗口)、知識對象庫(或稱消息對象庫)等要素組成,如圖6-5所示。圖6-5Authorware7.0集成開發(fā)環(huán)境6.2.3退出Authorware系統(tǒng)
退出Authorware系統(tǒng)可以使用以下幾種方法之一:
(1)選擇菜單欄File菜單中的Exit命令。
(2)按組合鍵Alt+F4。
(3)單擊標題欄上的關閉按鈕。
(4)雙擊標題欄左端的控制框。在每次退出Authorware前要注意保存文件。如果用戶還沒有給文件命名,首先要選擇File菜單中的SaveAs命令打開SaveFileAs對話框,在該對話框中為當前文件命名和選擇文件存入的目錄(Authorware7.0文件的擴展名是?.a7p),然后單擊OK按鈕。如果當前文件已有名稱,則可選擇File菜單中的Save命令或單擊工具欄中的“保存”按鈕來保存當前文件,最后再退出Authorware系統(tǒng)。
如果用戶在退出Authorware前沒有保存文件,Authorware會彈出一個提示框,詢問用戶是否要保存已做過修改的文件。如果要保存該文件可單擊Yes按鈕;如果不保存該文件,則單擊No按鈕。
6.3Authorware7.0的系統(tǒng)菜單
系統(tǒng)菜單是為進行多媒體程序文件的建立、打開、編輯、調試、屬性設置、保存等操作而設立的選項。Authorware7.0中菜單的使用方法與Windows系統(tǒng)中的其他應用程序相同,遵循表6-1中的菜單命令約定。表6-1菜單命令約定
6.3.1Authorware7.0系統(tǒng)菜單欄命令及功能
1.File菜單
File菜單下的各項命令及其功能如表6-2所示。
表6-2File菜單下的各項命令及其功能
2.Edit菜單
表6-3Edit菜單下的各項命令及其功能3.View菜單
View菜單下的各項命令及其功能如表6-4所示。表6-4View菜單下的各項命令及其功能4.Insert菜單
Insert菜單下的各項命令及其功能如表6-5所示。表6-5Insert菜單下的各項命令及其功能
5.Modify菜單
Modify菜單下的各項命令及其功能如表6-6所示。表6-6Modify菜單下的各項命令及其功能6.Text菜單
表6-7Text菜單下的各項命令及其功能7.Control菜單
表6-8Control菜單下的各項命令及其功能8.Xtras菜單
Xtras菜單下的各項命令及其功能如表6-9所示。表6-9Xtras菜單下的各項命令及其功能9.Command菜單
表6-10Command菜單下的各項命令及其功能10.Windows菜單
表6-11Windows菜單下的各項命令及其功能11.Help菜單
表6-12Help菜單下的各項命令及其功能6.3.2Authorware7.0工具欄命令及功能
Authorware7.0的工具欄中共有17個工具按鈕和一個下拉列表框。這些工具用于快速實現(xiàn)一些常用功能。在工具欄上所獲得的所有功能都可以在菜單欄中實現(xiàn),只是使用工具欄中的按鈕更為方便些。工具按鈕的具體介紹見表6-13。表6-13Authorware7.0的工具按鈕
6.3.3Authorware7.0系統(tǒng)圖標欄命令及功能
Authorware7.0是基于設計圖標流程的多媒體制作工具,通過對設計圖標的調用來創(chuàng)建一些控制程序走向的流程圖,將多媒體資料合理安排,生成具有人機交互功能的多媒體應用軟件。因此,圖標欄中的14個圖標、2個流程起止標記和調色板工具是Authorware編程的主體部分,具體介紹見表6-14。表6-14Authorware7.0的設計圖標和用途
6.4Authorware7.0圖標的使用及基本流程結構
6.4.1圖標的使用
圖標操作基本技能包括:添加圖標,選中圖標,編輯圖標和雙擊圖標。基本流程結構包括:順序流程,分支流程和循環(huán)流程。
1.添加圖標
用Authorware7.0進行程序流程開發(fā)時,主要的工作是向流程線上合理添加實現(xiàn)相關功能的圖標。具體操作是:在圖標欄相應的圖標上按下鼠標左鍵,然后拖動選中的圖標到流程線上的相應添加位置上再釋放鼠標。
2.選中圖標
在流程線上編輯圖標,必須保證該圖標處于選中狀態(tài),這時該圖標變亮顯示,用戶可選菜單欄中的Modify命令對該圖標的屬性進行更改。在流程線上通過單擊圖標可以選中一個圖標;也可以在單擊第一個圖標時按下Shift鍵,再單擊選擇其他的圖標,或用鼠標拖動出選擇框框選圖標,以這種方式來選中多個圖標。
3.復制和刪除圖標
選中要復制或刪除的圖標,按下Ctrl+C鍵可以快速復制,按下Ctrl+V鍵可以快速粘貼,按下Delete鍵可以快速刪除。6.4.2程序流程結構
1.順序流程
順序流程是使用最多的也是最簡單的程序流程結構。它用來創(chuàng)建不同圖標順序,展示其對象流程。當程序從上向下執(zhí)行時,各個顯示圖標中對象的呈現(xiàn)存在一定時間間隔,從而產生一種視覺上的動態(tài)效果。
圖6-6所示就是一個典型的順序流程結構,在該流程中,名為“background”、“title”、“earth”的三個顯示圖標中的內容順序呈現(xiàn),然后等待5秒鐘,擦除?“title”、“earth”顯示圖標中的內容。圖6-6典型的順序流程結構
2.分支流程
分支流程主要用于設計程序與用戶的交互過程中。人機交互設計是否合理將會影響應用程序的最后使用效果。Authorware7.0提供的交互圖標、決策圖標、框架圖標以及11種交互響應方式,為設計者創(chuàng)建分支流程提供了很多便利條件。
圖6-7所示是一個典型的分支流程結構,在該流程中,首先在屏幕上顯示三種圖形對象:地球、月亮、太陽。當用戶在任何一個圖形對象上單擊鼠標時,系統(tǒng)將為相應的圖形對象賦予聲音的解說。用交互圖標和熱區(qū)的交互響應方式就可以實現(xiàn)該功能。圖6-7典型的分支流程結構
3.循環(huán)流程
循環(huán)流程用于實現(xiàn)一段程序功能的反復運行。創(chuàng)建循環(huán)流程,主要使用交互圖標或者決策圖標。在使用交互圖標時,將交互響應后的程序流向設置為TryAgain,那么和交互圖標相連的分支流程執(zhí)行完成后,又將返回交互程序之中。
圖6-8所示是一個典型的使用決策圖標實現(xiàn)的地球、月亮、太陽三幅圖片交替循環(huán)顯示的流程。圖6-8典型的循環(huán)流程
6.5交互功能的實現(xiàn)
6.5.1交互響應的結構
一個典型的交互循環(huán)如圖6-9所示,它包括四個部分:交互圖標、交互響應類型符號、交互響應分支路徑符號和交互響應圖標。
要建立一個交互響應結構,可以拖動一個交互圖標到流程線上,然后再拖動別的圖標到交互圖標上。當選擇了一種響應類型后,如圖6-10所示,此圖標內容便成為以該種響應方式觸發(fā)后的執(zhí)行結果。圖6-9典型的交互循環(huán)圖6-10交互作用結構的建立
1.交互圖標
交互圖標在整個交互過程中的作用是實現(xiàn)交互的統(tǒng)一管理。當程序流程進行到交互圖標時,程序就停下來等待用戶的交互,此時按照交互下掛的交互響應從左到右開始掃描,判斷是否有哪一路交互響應發(fā)生。交互圖標是整個交互作用結構的基礎和核心,它實際上是顯示圖標、決策圖標、擦除圖標和等待圖標的功能組合。
交互圖標的顯示功能:當Authorware執(zhí)行到交互圖標時,它不僅要顯示交互圖標中的內容(如文字和圖形等),還可顯示該交互圖標所附屬的響應圖標的一些信息(如按鈕、菜單和文本登錄框等)。交互圖標的決策功能:用戶按照提示進行某種操作后,Authorware將根據用戶的操作指令來選擇執(zhí)行所附屬的某一條或幾條路徑。例如,當用戶選擇了正確的按鈕時,交互圖標應進入某條響應路徑,以向用戶演示操作正確的信息;如用戶單擊了錯誤的按鈕,交互圖標應選擇進入另外一條響應路徑,以向用戶演示操作錯誤的信息,并詢問用戶是否還要重新選擇。
交互圖標的擦除功能:當交互作用執(zhí)行完某種響應類型時,決定是否將該條路徑中的顯示內容擦除,以及是否加過渡效果。
2.響應類型
Authorware7.0有11種響應類型可供用戶選擇,不同的響應類型對應不同的響應類型符號。用戶可以通過響應類型的設置來決定對用戶的何種交互式操作進行響應。當用戶拖動圖標到交互圖標上以創(chuàng)建一種響應路徑時,便出現(xiàn)響應類型對話框,如圖6-11所示,從中可以選擇合適的響應方式。圖6-11響應類型對話框表6-15響應類型功能
用戶可以使用這11種響應類型來完成5個重要的功能。
(1)選擇響應機制。Authorware7.0中有兩種響應機制:第一種機制允許用戶作出響應,如按鈕、熱區(qū)和文本登錄等;第二種機制是對用戶的選擇作出一定的限制,如限制用戶所用的時間或限制用戶選擇的次數等。如果用戶選擇的響應類型中包含了圖形組件,如按鈕、熱區(qū)和文本登錄等,Authorware會把圖形組件自動放到交互圖標中。
(2)異別目標響應。用戶建立的響應限制在某個區(qū)域,那么需要讓用戶知道應該在什么區(qū)域進行交互。例如,要在界面上創(chuàng)建一個熱區(qū)響應,需要定義熱區(qū)在屏幕上的位置和大小,需要提示用戶在此熱區(qū)進行選擇,還要考慮熱區(qū)被選擇的方式:是單擊、雙擊還是將鼠標移到此處即可。
(3)判別用戶的響應是正確、錯誤還是無法判斷的。
(4)提供選擇響應分支路徑。當用戶選擇錯誤的響應時,可以再給他一次機會,讓用戶重新選擇;如果用戶選擇正確,便顯示正確信息并進入下面的內容。
(5)決定響應內容何時被擦除??梢赃x擇當執(zhí)行完響應圖標后立即擦除其內容,也可以選擇執(zhí)行另一個圖標之前擦除前面的內容,還可以選擇不擦除。
3.響應分支路徑
響應結果分支路徑決定程序在執(zhí)行完響應結果內容后,接著該執(zhí)行程序流程線上的何處圖標。因此,使用交互圖標可以使用戶控制Authorware作品的流程,也就是控制作品的分支。Authorware的響應結果分支路徑有4種,它們的功能如表6-16所示。表6-16響應結果分支路徑的種類及功能
4.響應圖標
響應路徑上的圖標叫做響應圖標,拖動圖標到交互圖標上建立一種響應類型后,如果用戶進行了該種響應類型的交互式操作,則Authorware程序將接著等待該圖標中所包含的內容。響應圖標可以是顯示圖標、計算圖標或組圖標等。如果希望響應路徑上執(zhí)行稍微復雜的功能,就需要利用群組圖標將其他圖標組合起來,使主流程線的結構更加清晰。6.5.2交互圖標屬性
交互圖標是建立交互作用結構的基礎,本節(jié)將詳細介紹交互圖標各個屬性的設置和使用方法。
雙擊交互圖標打開展示窗口,再雙擊圖形工具箱中的交互圖標,則彈出交互圖標屬性設置對話框,如圖6-12所示。也可以在主流程線上選中該交互圖標,再選擇Modify菜單下Icon子菜單中的Properties命令。圖6-12交互圖標屬性設置對話框對話框左側為預覽窗口,可以通過它來顯示交互圖標。在預覽窗口的右邊是交互圖標的一些信息,包括:
●?ID(編號):在Authorware中,每一個圖標都有一個惟一的ID與之對應。
●?Size(大小):標明了該交互圖標所占的保存空間。
●?Mod(修改):標明了該交互圖標最近被修改的時間。
●?Ref(參考變量):顯示該交互圖標是否有可供參考的變量。如果有,此處將顯示Yes;如果沒有,則顯示No。
1.Interaction選項卡
(1)?Erase選項。該選項用來控制是否擦除交互圖標中的顯示內容。打開下拉列表框,可以看到如下3個選項:
●?UponExit。選擇該選項,當程序的流程退出該交互圖標時,擦除交互圖標中所有的顯示信息。這個選項是Authorware的默認選項。
●?AfterNextEntry。選擇該選項,當用戶進行一個觸發(fā)操作后,Authorware會擦除交互圖標中的顯示信息,并開始執(zhí)行結果圖標。當應用程序再返回該交互作用循環(huán)時,如果選擇響應的分支路徑為TryAgain,Authroware會自動再次顯示交互圖標中的信息?!?Don’tErase。選擇該選項,交互圖標中的顯示信息將一直保留在屏幕上,除非設置一個擦除圖標將這些顯示信息擦除。如果需要控制響應結果圖標中內容的擦除方式,可以在響應類型對話框中設置,具體操作在以后的章節(jié)中將詳細敘述。
(2)?EraseTransition選項。此選項設置擦除的過渡效果。單擊此選項右邊的按鈕,彈出對話框,具體的選項設置與擦除圖標中的過渡效果類似,讀者可參考相應內容。
(3)?PauseBeforeExiting選項。如果選中了此復選框,那么當程序執(zhí)行到退出交互作用時,就會產生一個暫停,讓用戶有足夠的時間來仔細閱讀屏幕上的信息。用戶瀏覽完畢后,可以按任意鍵或用鼠標單擊屏幕,這樣Authorware才會繼續(xù)往下運行。
(4)?ShowButton選項。當選中PauseBeforeExiting復選框后,ShowButton復選框將變?yōu)榭蛇x狀態(tài)。選中該復選框后,程序運行暫停時將出現(xiàn)一個Continue按鈕,用戶可以單擊此按鈕使Authorware繼續(xù)執(zhí)行下面的內容。一般情況下,選中此項有助于用戶理解在程序突然暫停后,該如何操作才能繼續(xù)執(zhí)行。
2.Display選項卡
在交互圖標屬性設置對話框中單擊Display標簽,則出現(xiàn)Display選項卡,如圖6-13所示。圖6-13Display選項卡
(1)?Layer選項。此選項用于設置交互圖標中顯示內容的層號。層號主要用于調整相互重疊的顯示之間的前后關系,層號大的顯示內容放置在上面,而層號小的顯示內容放置在下面。如果不在此窗口中輸入任何數字,那么Authorware默認層號值為0。
(2)?Transition選項。此選項用來設置交互圖標顯示內容時的過渡效果。單擊該選項右側的按鈕即可以彈出設置過渡效果的對話框。選項的具體設置與顯示圖標的過渡效果的設置方法類似,請讀者參考相應內容。
(3)?UpdateDisplayedVariables選項。此選項用于更新被顯示的變量。如果選中了此復選框,當屏幕上顯示有變量時,Authorware將一直監(jiān)視該變量。當變量值發(fā)生變化時,Authorware將隨時更新顯示變化后的變量。
此選項常常用于一些需要顯示經常變化的變量的情況。例如在文本對象中,我們可以通過嵌入變量來表示一些變化的文本(如當前的時間),嵌入的方法是在文本中把變量用大括號括起來。比如為將當前時間賦值給Time變量,將文本中需要顯示當前時間的地方用[Time]代替。如果選中該選項,當Time變量改變時,所表達的文本也隨著改變。需要注意的是,如果程序中有多個不斷變化的變量需要顯示,選中該選項將降低程序的運行速度,影響軟件的性能。
(4)?ExcludeTextfromSearch選項。此選項可以將交互圖標中的文本排除在查找范圍之外。選中此復選框后,如果用戶利用Authorware進行查找,將不對該交互圖標中的顯示對象進行查找。
(5)?PreventAutomaticErase選項。此選項可以防止本交互圖標中的顯示內容被其他圖標中設置的自動擦除功能擦除。如果希望多個響應圖標中的顯示內容自動擦除,而交互圖標中的顯示內容保留在屏幕上,就可以選中此復選框。選中此選項后,要想擦除交互圖標的顯示信息,只有通過擦除圖標來實現(xiàn)。
(6)?ErasePreviousContent選項。此選項用于自動擦除在執(zhí)行該圖標之前展示窗口中的顯示內容。選中該選項后,在顯示該交互圖標內容之前,Authorware將首先清除展示窗口上所有與該顯示內容位于同一層或低層的對象信息,然后再顯示該圖標的內容。
(7)?DirecttoScreen選項。此選項可以把交互圖標中的顯示內容放置在展示窗口的最上面顯示,覆蓋所有其他的顯示內容。未選中該選項時,交互圖標中的顯示內容的顯示位置將由所設置的圖標的顯示層號來決定。
3.Layout選項卡
在交互圖標屬性設置對話框中單擊Layout標簽,則出現(xiàn)Layout選項卡,如圖6-14所示。圖6-14Layout選項卡
(1)?Positioning選項。此選項用來決定圖標中的顯示信息在展示窗口中的位置。打開其右側的下拉列表,有以下幾個選項:
●?NoChange選項。選擇此選項后,交互圖標的顯示信息總是出現(xiàn)在當前的顯示位置。
●?OnScreen選項。選擇此選項后,Initial文本框將變?yōu)榭捎?。在Initial文本框中輸入數值以確定交互圖標顯示的對象在屏幕中的位置;也可以用鼠標拖動對象到合適位置,該文本框的值將隨對象的移動而作相應改變?!?OnPath選項。選擇該選項后,交互圖標顯示的對象出現(xiàn)在定義了起點和終點的一條直線或曲線路徑的某一點上。路徑的設置方法可以參照動畫圖標中路徑的設置。在Initial文本框中還可以輸入變量,用來控制顯示對象在路徑上的位置。
●?InArea選項。該選項使顯示對象出現(xiàn)在預定區(qū)域的某一點。創(chuàng)建預定區(qū)域的方法是:選擇Base選項,將顯示對象拖動到某一點,設置為Base的位置;選擇End選項,再將顯示對象拖動到另一點,設置為End的位置。這時,屏幕上出現(xiàn)一個矩形區(qū)域,這個矩形區(qū)域便是預定區(qū)域。最后選擇Initial選項,將顯示對象拖動到區(qū)域中某一點,作為Initial位置。
(2)?Movable選項。使用此選項可以設置顯示對象是否可以移動及其移動的范圍。打開下拉列表框,可以看到如下幾個選項:
●?Never選項。此選項是Authorware的默認選項。選擇該選項,則交互圖標中的顯示內容在屏幕中不可移動。
●?OnScreen選項。用戶可以將對象移動到屏幕中的任何位置,但必須保持顯示對象完整地顯示在屏幕中。
●?Anywhere選項。用戶可以將顯示對象移動到屏幕上的任何位置,甚至可以隨意將顯示對象移動到屏幕之外。
●?OnPath選項。選擇OnPath選項可以使顯示對象沿著事先創(chuàng)建好的路徑移動。
●?InArea選項。選擇InArea選項可以使顯示對象在事先設置好的區(qū)域移動。
4.CMI選項卡
在交互圖標屬性設置對話框中單擊CMI標簽,則出現(xiàn)CMI選項卡,如圖6-15所示。圖6-15CMI選項卡
CMI為Computer-ManagedInstruction的簡稱,是為計算機管理教學設計的。Authorware中為CMI系統(tǒng)提供了大量的系統(tǒng)變量和系統(tǒng)函數。
(1)?KnowledgeTrack選項。要選中Interaction復選框,則同時也必須選擇文件屬性對話框中的AllInteractions選項,以對用戶的各個交互操作進行跟蹤。系統(tǒng)變量CMITrackInteractions代表該選項。
(2)?InteractionID選項。該選項指定本交互圖標在CMI系統(tǒng)中的標識,此標識必須惟一。Authorware將該ID號作為InteractionID參數傳遞給CMIAddInteraction函數。
(3)?ObjectiveID選項。該選項指定本交互圖標在CMI系統(tǒng)中的對象標識符。Authorware將ID號作為ObjectiveID參數傳遞給CMITrackInteractions函數。如果本區(qū)域為空,Authorware將使用IconTitle變量所代表的內容來作為對象標識符。
(4)?Weight選項。該選項指明本交互作用在CMI系統(tǒng)中的相應重要程序。Authorware將該選項值(Weight參數)傳遞給CMITrackInteractions函數。
(5)?Type選項。此下拉列表框用于指定交互類型。Authorware將所選的選項或輸入的字符作為Type參數傳遞給CMITrackInteractions函數。6.5.3響應屬性的設置
當我們創(chuàng)建一個交互作用時,拖動一個交互圖標到程序的流程線上,然后把任意一個設計圖標拖動到交互圖標上釋放,即可創(chuàng)建一個響應類型。?當放置設計圖標時,Authorware會自動彈出如圖6-11所示的響應類型對話框。要想選擇某種響應類型,只需在相應選項前面的單選按鈕上單擊鼠標即可。繼續(xù)拖動其他設計圖標到另一個反饋分支上,如果需要相同的響應類型,只要直接拖動到交互圖標右方即可,Authorware為建立的反饋分支自動分配和第一個分支相同的響應類型。如果建立不同的響應類型,則將設計圖標再次拖動到交互圖標上,彈出響應類型對話框供選擇。我們創(chuàng)建了一個響應類型后,由于程序設計的需要,因而常常需要具體設置該響應。雙擊流程線上響應類型的圖標,打開如圖6-16所示的響應屬性設置對話框,我們可以更改其中的選項來具體設置該響應。對于各種響應類型,其Response選項卡的內容基本一樣,下面就逐一介紹各個選項的用法。圖6-16響應屬性設置對話框
1.Perpetual選項
選中此選項后,相應的響應對象在整個或某一段程序的運行期間都是起作用的,用戶不必為每一個交互都設置該響應。
永久性響應對象(如按鈕、熱對象等)不能設置交互圖標的擦除,如果要擦除永久性響應對象,應使用擦除圖標。
2.ActiveIf選項
使用此選項可以設置本響應可用的條件。在后面的文本框中設置一個表達式,只有當表達式為True時,這個響應才可用。
3.Erase選項
此選項用于設置本響應類型所附屬的結果圖標執(zhí)行完成后,顯示內容被自動擦除。此選項設置的具體效果還與下面Branch選項中所設置的內容有關。打開下拉列表框,其中有以下4個選項。
(1)?BeforeNextEntry選項。選擇此選項,則在本響應執(zhí)行完、返回到交互圖標等待另一個響應觸發(fā)時擦除響應圖標。一般要在響應最后結束之前設置一個等待圖標,以便用戶在擦除之前能清楚地看到屏幕上顯示的內容。
如果在Branch下拉列表框中選擇了Continue,則分支內容將保留在屏幕上直到Authorware遇到另外一個響應類型。如果沒有遇到另外一個響應,Authorware將在用戶進行另一個響應觸發(fā)之前擦除顯示內容。
如果在Branch下拉列表框中選擇了ExitInteraction,Authorware將在退出交互時擦除結果圖標中的顯示內容。
(2)?AfterNextEntry選項。選擇此選項,則本響應執(zhí)行完成后不是立即將顯示內容擦除,而是等到用戶輸入其他響應后才擦除。
如果在Branch下拉列表框中選擇了TryAgain或者Continue,那么Authorware將保持屏幕的顯示內容不變,直到用戶輸入一個正確的響應。當用戶輸入的響應沒有被定義時,屏幕的顯示內容也不被擦除。
如果用戶在Branch下拉列表框中選擇了ExitInteraction,Authorware將在退出交互時擦除響應結果圖標中的顯示內容。但如果退出此交互圖標后接著執(zhí)行另一個交互作用,則還要等到用戶輸入響應后才擦除。
(3)?OnExit選項。選擇此選項,則所有響應結果圖標中的顯示內容均留在屏幕上,直到Authorware退出交互為止。這樣常??赡苁垢鱾€響應圖標的顯示內容相互重疊。但當Authorware退出該交互進入流程線的下一個圖標時,所有響應圖標中的顯示內容都將被擦除。
(4)?Don’tErase選項。保留屏幕上所有的顯示對象,直到使用擦除圖標將其擦除為止。
4.Branch選項
Branch選項主要用于決定一個分支完成后程序的執(zhí)行方向,此選項結果直接反映在反饋線的方向上。打開下拉列表框,其中有以下4個選項。
(1)?TryAgain選項。此選項使得一個響應完成后,程序重新執(zhí)行交互圖標,等待用戶進行響應觸發(fā)。
(2)?Continue選項。當一個響應完成后,檢查其旁邊的響應圖標是否還有相匹配的。如果有,則進入該響應分支;如果沒有,等待用戶的下一個響應。
(3)?ExitInteraction選項。選擇此選項將退出交互圖標,進入主流程線的下一個圖標。
(4)?Return選項。如果在前面設置了Perpetual選項,則會出現(xiàn)此選項。用戶可以在程序的任何地方,進行相應的觸發(fā)來進入此響應。
5.Status選項
此選項用于決定如何判斷用戶的響應,可以為用戶的響應設置屬性。打開下拉列表框,其中有以下3個選項。
(1)?NotJudged選項。此選項不跟蹤用戶的響應是否正確,是默認選項。
(2)?CorrectResponse選項。此選項將用戶匹配響應的操作設置為正確的響應。選擇此選項使得本響應的名稱前面多了一個“+”號。Authorware將跟蹤最終用戶的每一個輸入響應,并將用戶輸入的正確響應次數累加,然后存在一個系統(tǒng)變量TotalCorrect中。
(3)?WrongResponse選項。此選項將用戶匹配響應的操作設置為錯誤的響應。選擇此選項使得本響應的名稱前面多了一個“-”號。Authorware將跟蹤最終用戶的輸入響應,并將用戶輸入的錯誤響應次數累加,然后存在一個系統(tǒng)變量TotalWrong中。
如果想直接在設計窗口中改變某個響應的狀態(tài),可以按下Ctrl鍵,然后單擊要修改狀態(tài)的響應圖標名字的左側,就可以在上述三種狀態(tài)之間轉換。
6.Score選項
此選項用來對用戶的響應記分。當響應正確時可以設分數為一個正數,而當響應不正確時可以設分數為一個負數。在文本框中,我們還可以輸入一個表達式。6.5.4創(chuàng)建按鈕響應
本節(jié)我們將講述Authorware所提供的11種響應類型。
按鈕是在交互式應用程序中應用相當普遍的一種交互式手段。利用Authorware提供的按鈕響應交互功能,可以在屏幕上創(chuàng)建按鈕、單選按鈕和復選框等元件,當用戶單擊這些元件時,可以得到相應的反饋信息。
雙擊響應類型圖標,則彈出展示窗口及響應屬性設置對話框。其中Response選項卡在前面已經介紹過,Button選項卡如圖6-17所示。圖6-17Button選項卡
1.Size選項
此選項用來調整按鈕的大小。其中,X表示按鈕的橫向長度,Y表示按鈕的縱向長度。可以在此選項中直接輸入數字或數值型變量來控制按鈕的大小,還可以在展示窗口中通過用鼠標拖動按鈕的選擇句柄來調整按鈕的大小。在用鼠標調整的過程中,Size選項中的數值隨鼠標的拖動而作相應的改變。
2.Location選項
此選項用來設置按鈕的位置。其中,X表示按鈕水平方向的坐標,Y表示按鈕垂直方向的坐標。該坐標以顯示窗口中可顯示區(qū)域的左上角為原點,取向右下的方向為正方向??梢栽谠撨x項中直接輸入數字或數值型變量來控制按鈕的位置,輸入的數字代表像素值,即按鈕的位置離展示窗口左上角的像素值;還可以在展示窗口中,用鼠標拖動按鈕來調整按鈕的位置。注意,鼠標不要放在灰色選擇句柄上,不然將改變按鈕的大小而不改變位置。在用鼠標調整的過程中,Location選項中的數值隨鼠標的拖動而作相應的改變。如果在選項中輸入的像素值過大,超出了PresentationWindows展示窗口的大小,或者輸入的像素值為負,則Authorware將按鈕顯示到展示窗口之外,我們有可能看不到按鈕的顯示,也就無法對按鈕進行操作。因此,如果在Location文本框中直接輸入數值,要注意按鈕此時在展示窗口中的位置,盡量讓按鈕顯示在展示窗口的范圍之內,這樣設置的按鈕響應才是有效的。
3.Lable選項
此選項用來設置所創(chuàng)建按鈕響應的按鈕名稱,可以在文本框中輸入按鈕的名稱。Authorware中默認按鈕的標題為按鈕響應分支結構中設計圖標的標題。
在文本框中更改按鈕標題的同時,Authorware會自動更新展示窗口中按鈕的標題和按鈕響應分支結構中設計圖標的標題。
4.Key(s)選項
該選項用來設置按鈕的熱鍵??梢栽谖谋究蛑休斎肱c按鈕等效的熱鍵。設置好熱鍵后,在程序運行過程中按熱鍵和用鼠標單擊按鈕所產生的效果相同。如果要為一個按鈕設置多個熱鍵,各熱鍵中間用“∣”隔開。需要注意的是,熱鍵區(qū)分大小寫。
5.MakeDefault選項
如果選擇的按鈕是標準或系統(tǒng)按鈕,則選中此選項后,在按鈕的四邊將會有一個黑色邊框,表示該按鈕是該按鈕響應分支結構中的默認按鈕,此時用戶可以直接按Enter鍵來代替單擊此按鈕。
6.HideWhenInactive選項
在按鈕不起作用的情況下,展示窗口中將不顯示該按鈕;?而當按鈕起作用時,它會自動顯示出來??梢栽赗esponse面板中的ActiveIf欄中設置條件來決定按鈕是否可用。圖6-18光標對話框
7.Cursor選項
通過該選項可以設置當光標移動到按鈕上方時,光標改變成何種形狀。默認情況下,當光標移動到按鈕上方時不改變形狀。但有些情況下,我們試圖用一些變化提醒用戶可以單擊按鈕以觸發(fā)事件,此時可以單擊該選項右方的按鈕,彈出如圖6-18所示的光標對話框。光標對話框分為兩列,左邊的一列是Authroware提供的Windows標準光標形狀;右邊的一列是光標的一些說明,包括是系統(tǒng)提供的標準光標還是客戶定制的光標,以及如何用函數來設置光標形狀??梢赃x擇合適的光標形狀,用鼠標單擊該光標即可,選中的光標會變成藍色高亮顯示。在程序的設計中,還可以用函數SetCursor(n)來設置光標的形狀,其中n為光標的類型號。
單擊光標對話框中的Add按鈕,還可以通過導入光標的外部文件來創(chuàng)建其他形狀的自定義光標形狀。對話框中的Delete和Edit按鈕用來刪除或修改用戶定制的光標,系統(tǒng)標準的光標形狀是不能刪除和修改的。
選中合適的光標形狀后,單擊OK按鈕返回。
8.Buttons按鈕
可以通過Buttons按鈕來選擇按鈕的形狀。單擊該按鈕后,彈出如圖6-19所示的按鈕對話框。圖6-19按鈕對話框該對話框分為兩列,左邊的一列是按鈕的形狀預覽,包括按鈕的標題。Authorware為各種平臺提供了三種基本的按鈕類型:普通按鈕、單選按鈕和復選框。右邊的一列是按鈕的一些說明,包括按鈕應用的平臺、是系統(tǒng)提供的標準按鈕還是客戶自定義的按鈕。如果是自定義的按鈕,則Authorware還將顯示按鈕的大小,以及按鈕中是否包含圖像或聲音,還有該按鈕被應用的次數。如果選擇的是系統(tǒng)按鈕,則可以通過對話框下面的SystemButtons選項來設置按鈕標題的字體和大小。
9.按鈕編輯器
在多媒體設計中,僅僅有Authorware提供的基本按鈕樣式庫還是不夠的。我們需要制作大量的各種各樣的按鈕來適應不同環(huán)境的需要,以便使設計的多媒體軟件更具有特色。要添加我們自己設計和制作的按鈕,可以單擊按鈕對話框下方的Add按鈕,彈出的按鈕編輯器如圖6-20所示。圖6-20按鈕編輯器
1)?State欄
從對話框左上方的State欄可以看出,一個完整的按鈕有8個狀態(tài),其中包括4個正常狀態(tài)和4個選中狀態(tài)。
4個正常狀態(tài)分別是向上、向下、在上方和不可用,而4個選中狀態(tài)則表示了相應的4個正常狀態(tài)被選中后所呈現(xiàn)的狀態(tài)。向上狀態(tài)顯示按鈕在顯示窗口中出現(xiàn)的正常狀態(tài);向下狀態(tài)顯示當用戶單擊按鈕時按鈕所呈現(xiàn)的狀態(tài);在上方狀態(tài)顯示當用戶的鼠標移動到按鈕上方時按鈕的狀態(tài);不可用狀態(tài)顯示當按鈕無效時的狀態(tài)。
2)?ButtonDiscription選項
對話框的左下角區(qū)域用來顯示按鈕的一些說明,當編輯按鈕的時候,也可以編輯按鈕的說明,這有助于其他開發(fā)人員了解此按鈕的一些附加信息。在此區(qū)域中輸入的第一行字將顯示在按鈕對話框中的說明欄目中。
按鈕的說明性文字對最終作品沒有什么影響,不過盡可能詳細的描述可以使開發(fā)人員更好地使用這些按鈕。
3)預覽區(qū)域
對話框右上方的區(qū)域為預覽區(qū)域。在此區(qū)域中,可以看到各個狀態(tài)下按鈕的實際顯示效果,這對于我們增加或編輯按鈕來說是非常方便的。
4)?AutomaticallyCheck復選框
選中此選項,則按鈕變?yōu)檫x中狀態(tài)。用戶單擊該按鈕后,按鈕從選中狀態(tài)恢復到正常狀態(tài)。對于單選按鈕和復選框來說,此選項有很大的用處。
5)?Graphic選項
可以用此選項為按鈕的每個狀態(tài)設置圖像。當要從外部插入圖像文件時,可以單擊后面的Import按鈕,再選擇圖像文件作為按鈕的圖像;還可以在預覽區(qū)域中選擇Edit菜單下的Paste命令,將剪貼板上的圖像粘貼為按鈕的圖像。
6)?Label選項
此選項用來設置是否顯示按鈕的標注,也就是在流程線上創(chuàng)建按鈕響應時給按鈕響應所起的名字。選擇None表示不將該按鈕的標注顯示出來,選擇ShowLabel表示將按鈕的標注顯示出來。
如果選擇了ShowLabel,那么其右邊的下拉列表框也變成可用,可以用來調整按鈕中文本的對齊方式。
7)?Sound選項
此選項用來為按鈕添加聲音,這有時會產生非常好的效果,如當按鈕單擊時發(fā)出響聲,則用戶可以確認自己的操作。
當需要添加聲音時,單擊Sound選項右側的Import按鈕,在出現(xiàn)的窗口中選擇一個聲音文件,然后單擊OK按鈕即可。單擊Play按鈕還可以播放聲音的效果。6.5.5創(chuàng)建熱區(qū)響應
熱區(qū)就是指在展示窗口中創(chuàng)建的一塊特殊的方形區(qū)域,單擊該區(qū)域可以得到相應的反饋信息。
隨著多媒體技術的發(fā)展,僅僅通過按鈕來實現(xiàn)用戶與計算機的交互操作將不能滿足我們的需要。在豐富多彩的圖形界面下,人們更希望能夠直接單擊相應的區(qū)域,而不是用傳統(tǒng)的按鈕來進入自己感興趣的部分以得到進一步的信息。Authorware提供了一種放置于各種對象(包括圖像和電影)上的不可見的邊界,即熱區(qū)。當用戶單擊該區(qū)域時,將會觸發(fā)一定的響應。先拖動一個交互圖標到流程線上,再拖動任意一個設計圖標到交互圖標上,選擇響應類型為熱區(qū),我們便建立了一個熱區(qū)響應分支。
雙擊響應類型符號圖標,則彈出展示窗口及響應屬性設置對話框。其中,Response選項卡的設置與前面類似,HotSpot選項卡中的各選項如圖6-21所示。圖6-21熱區(qū)響應屬性設置對話框HotSpot選項卡
1.Size選項
此選項用來調整熱區(qū)響應區(qū)域的大小。
在Size文本框中輸入數值來控制熱區(qū)的大小。其中,X表示熱區(qū)的長度,Y表示熱區(qū)的寬度。也可以用鼠標單擊熱區(qū),使其四周出現(xiàn)灰色句柄,此時熱區(qū)處在被選中狀態(tài),用鼠標拖動任何一個灰色句柄即可以調整熱區(qū)響應區(qū)域的大小。在用鼠標調整好熱區(qū)響應區(qū)域的大小后,文本框中的數值也隨之改變。
2.Location選項
此選項用來設置熱區(qū)的位置。
在文本框中直接輸入數字或數值型變量來控制熱區(qū)的位置,輸入的數字代表熱區(qū)距展示窗口左上角的像素值。也可以把鼠標移到響應區(qū)域的邊框線上,將其拖曳到需要的位置。用鼠標調整完熱區(qū)位置之后,Location文本框中的數值隨熱區(qū)的最終位置作相應的改變。
3.Key(s)選項
該選項用來設置該熱區(qū)的等效熱鍵。也就是說,當我們設置好熱鍵后,按該熱鍵和用鼠標單擊該熱區(qū)產生的效果相同。熱鍵的具體設置方法與按鈕類型中熱鍵的設置類似。
4.Match選項
此選項用來設置熱區(qū)響應的匹配方法。打開Match下拉列表框,有以下3個選項:
(1)?Single-click(鼠標單擊響應)——當鼠標單擊熱區(qū)響應區(qū)域時,即可以匹配該響應。
(2)?Double-click(鼠標雙擊響應)——當鼠標雙擊熱區(qū)響應區(qū)域時,即可以匹配該響應。
(3)?CursorinArea——當鼠標移動到熱區(qū)響應區(qū)域時,即可以匹配該響應。
5.HighlightonMatch選項
若選中此選項,則當用戶輸入匹配的響應時,該熱區(qū)將高亮顯示,這樣有助于用戶確認響應已被觸發(fā)。當在匹配方法中選擇CursorinArea選項時,該選項不可選。
6.MarkonMatch選項
選中該選項,將在熱區(qū)響應區(qū)域中添加一個小方框,該方框在展示窗口中是可見的。初始狀態(tài)該小方框是空的,一旦用戶輸入了匹配的熱區(qū)響應,該方框就將被填充以表示該響應已被觸發(fā)。
7.Cursor選項
選擇該選項,則當鼠標移動到熱區(qū)響應區(qū)域上方時光標的形狀會發(fā)生改變。其設置方法可參見按鈕響應中Cursor選項的設置。由于熱區(qū)的邊界在程序的實際運行過程中是不可見的,因此設置此選項對于提示用戶的操作有著重要的意義。6.5.6創(chuàng)建熱對象響應
熱對象是指一個特殊的對象,當用戶對此對象進行觸發(fā)操作時,就可以進入相應的內容。熱對象響應和熱區(qū)響應非常相似,它們的區(qū)別是:在創(chuàng)建熱對象響應時,必須要有一個具體的對象作為熱對象,當用戶用鼠標單擊、雙擊或拖過熱對象時,就得到相應的反饋信息;而當我們設置了熱區(qū)響應時,只要用戶用鼠標單擊、雙擊或拖過熱區(qū)響應區(qū)域,就可以得到相應的反饋信息。首先拖動一個交互圖標到流程線上,再拖動任意一個設計圖標到交互圖標上,選擇響應類型為熱對象,我們便建立了一個熱對象響應分支。
雙擊交互類型符號圖標,利用圖形工具箱創(chuàng)建一個矩形作為熱對象,再雙擊熱對象響應圖標,打開如圖6-22所示的對話框,單擊展示窗口中的矩形,便將矩形選中為熱對象。圖6-22熱對象響應屬性設置對話框6.5.7創(chuàng)建目標區(qū)域響應
目標區(qū)域響應是指用戶將某個對象移動到一個指定的區(qū)域。利用目標區(qū)域響應類型,我們可以創(chuàng)建出許多有用的交互作用。例如,我們常玩的拼圖游戲就可以利用目標區(qū)域響應來實現(xiàn),將一幅圖像分割成多個小塊,讓最終用戶拼湊成一幅完整的圖像,當最終用戶將圖像的某一塊拖放到正確的位置時,該塊圖像就會停止在該位置。下面讓我們來學習目標區(qū)域響應類型的設置。
首先拖動一個交互圖標到流程線上,再拖動任意一個設計圖標到交互圖標上,選擇響應類型為目標區(qū)域,我們便建立了一個目標區(qū)域響應分支。要設置一個目標區(qū)域響應,我們還得設計一個可移動的顯示對象。拖動一個顯示圖標到流程線上且位于交互圖標之前。雙擊該顯示圖標創(chuàng)建一個顯示對象,按快捷鍵Ctrl+I打開顯示圖標屬性對話框,將其中的Movable選項設置為OnScreen或Anywhere。
雙擊目標區(qū)域響應類型符號圖標,彈出如圖6-23所示的對話框。圖6-23目標區(qū)域響應屬性設置對話框在展示窗口中單擊顯示對象以作為目標對象,拖動目標對象至所需位置,確定目標區(qū)域。為精確設置目標區(qū)域的大小和位置,可以在Size和Location文本框中直接輸入數值(可以參考按鈕與熱區(qū)的大小和位置設置方法)。注意,其邊界線在實際程序運行過程中是不可見的,因此常常增加一些顯示對象以提示目標區(qū)域。
對話框中的OnDrop選項用來設置對象的響應方式,即當對象被拖動到目標區(qū)域后該如何處理。打開旁邊的下拉列表框,有以下3個選項:
(1)?LeaveatDestination選項。選擇該選項后,如果最終用戶把顯示對象拖動到目標區(qū)域,則該顯示對象就會停止在最終用戶釋放的位置,其位置不再作改變和調整。
(2)?PutBack選項。選擇該選項后,如果顯示對象被最終用戶拖動到目標區(qū)域,則該顯示對象會自動以一定速度返回原來的位置。此選項常用于對用戶拖動到不正確區(qū)域操作的反饋,使用戶能夠重新從原始位置拖動。
(3)?SnaptoCenter選項。選擇該選項后,如果顯示對象被最終用戶拖動到目標區(qū)域,則顯示對象將自動移到目標區(qū)域的中心。使用該選項,可以使最終用戶看到顯示對象已經被移動到了目標區(qū)域,得到一個正確的反饋信息。
在對話框中,還有一個AcceptAnyObject復選框。選中該選項后,任何顯示對象都可以被拖動到目標區(qū)域來匹配該響應,此時TargetObject區(qū)域成為不可用的。6.5.8創(chuàng)建下拉菜單響應
下拉菜單在圖形界面的程序中應用得相當廣泛。下拉菜單只占用很小的屏幕空間,但是其所能實現(xiàn)的功能很多。
在Authorware中,展示窗口的菜單欄中只有一個File菜單,而在File菜單下面只有一個Quit命令。利用下拉式菜單響應,我們可以根據需要設計新的菜單項,或者在已有的菜單項如File菜單中添加新的命令。
拖動一個交互圖標到流程線上,再拖動任意一個設計圖標到交互圖標上,選擇響應類型為下拉菜單,我們便建立了一個下拉菜單響應分支。
雙擊響應類型符號圖標,則彈出展示窗口及下拉菜單響應屬性對話框,如圖6-24所示。圖6-24下拉菜單響應屬性對話框
1.Menu選項
此選項顯示的內容為菜單的名稱。Authorware自動把交互圖標的標題默認為菜單欄中的菜單名,此選項的內容在對話框中是不可改變的。
2.MenuItem選項
此選項顯示的是菜單中的命令名,Authorware把下拉菜單響應類型的標題默認作為該菜單中的命令名??梢詫祟}進行修改,響應類型的標題也同時作相應改變。
還可以用一些特殊字符來控制命令的顯示形式,如:
●使命令不可用并以灰色顯示,可以在命令名前加上左括號“(”;
●在菜單中增加一空行,可以在文本框中直接輸入左括號“(”;
●在菜單中增加一分隔線,可以輸入“(-”;●如果要為命令設置加速鍵,可在相應的字母前輸入符號“&”;
●輸入“&&”以顯示字母“&”;
●為整個菜單設置加速鍵,在菜單名中相應的字母前加上字符“&”即可。
需要注意的是,在創(chuàng)作多媒體作品時,這些控制字符仍然會顯示出來,但打包發(fā)行后,最終用戶所看到的實際效果中沒有這些控制字符。
3.Key(s)選項
該文本框中用來設置該菜單命令的等效熱鍵。
需要注意的是,當在文本框中輸入字母A時,運行時的快捷鍵實際為Ctrl+A。如果要指定附加Alt控制鍵,則必須在文本框中輸入AltA,此時實際的快捷鍵為Alt+A。6.5.9創(chuàng)建條件響應
在前面已講過的幾種響應類型中,我們都是通過鼠標直接觸發(fā)該響應分支的執(zhí)行的。但是條件響應的響應條件并不是這么簡單的,條件響應類型的響應條件為所設置的條件值是真還是假。Authorware需要對用戶的操作進行判斷,當滿足所設置的條件時,執(zhí)行條件響應分支的內容。這些條件一般是通過值為True或False的變量、函數或表達式來設置的。
拖動一個交互圖標到流程線上,再拖動任意一個設計按鈕到交互圖標上,選擇響應為條件響應,此時我們需要輸入條件響應的名稱,按Enter鍵后出現(xiàn)新變量對話框,如圖6-25所示。圖6-25新變量對話框
Authorware將我們所輸入的條件響應圖標名稱改為新變量的名稱,并且此變量將成為條件響應中的默認條件。
如果需要的話,在Initialvalue文本框中輸入一個初始值,并在下方的Description區(qū)域中增加一些對此變量的說明。設置完畢后單擊OK按鈕,便建立了一個條件響應分支。
雙擊條件響應類型符號圖標,則彈出條件響應類型屬性設置對話框,如圖6-26所示。圖6-26條件響應類型屬性設置對話框
1.Condition選項
在Condition文本框中輸入的是一個變量、函數或表達式。當該變量、函數或表達式的值為True時,Authorware將執(zhí)行該條件響應分支結構中圖標的內容。該變量、函數或表達式將作為該條件響應的標題出現(xiàn)在程序設計窗口的流程線上。
在此文本框中輸入的變量、函數或表達式并不一定必須為邏輯類型,也就是說,它們的值可以不是邏輯類型的True或False兩種值。當變量、函數或表達式的值是其他類型時,Authorware會根據下列規(guī)則來作出判斷,并對應于相應的邏輯類型的值。
(1)變量、函數或表達式為數值型的情況:數字0等價于False,其他任何數字等價于True。
(2)變量、函數或表達式為字符型的情況:字符或字符串“True”、“T”、“YES”、“ON”等價于True,而其他的任何字符或字符串等價于False。
2.Automatic選項
一般情況下,Authorware只有在遇到一個交互作用的條件響應分支時,才會對條件響應類型中的條件值進行判斷,并根據結果決定是否執(zhí)行條件響應分支中圖標的內容??梢酝ㄟ^此選項的設置,使得在整個交互過程都對該條件響應進行匹配。也就是說,可以不需要用戶的響應操作而自動匹配條件響應。打開其右側的下拉列表框,有以下3個選項。
(1)?Off選項。選擇此選項,則Authorware將只有在遇到一個交互作用的條件響應分支時,才會對該響應類型進行是否匹配的檢測。
(2)?WhenTrue選項。選擇此選項,則只有當條件值為True時,Authorware才會循環(huán)地執(zhí)行該條件響應類型中的圖標內容。在需要根據條件的值由Authorware自動匹配條件響應時,可以選擇此項。但是,如果希望匹配其他的響應或者退出該交互循環(huán),則必須破環(huán)自動匹配的條件,即將條件響應中的條件值變?yōu)镕alse。
(3)?OnFalsetoTrue選項。選擇此選項,則在執(zhí)行交互圖標的過程中,當該條件響應的條件由False轉變?yōu)門rue時,Authorware將執(zhí)行該響應分支結構中的內容。6.5.10創(chuàng)建文本輸入響應
在設計作品的時候,有時希望最終用戶輸入合適的文字作為匹配響應,Authorware提供了文本輸入響應方式。拖動一個交互圖標到流程線上,再拖動任意一個設計圖標到交互圖標上,選擇響應類型為文本輸入。
雙擊交互圖標,會彈出展示窗口,此時可以看到文本輸入響應的標志是一個三角形標記,后面是一個虛框圍起來的文本框,選中后在虛框上出現(xiàn)灰色句柄。默認選項設置時,在程序的運行中,文本輸入響應沒有邊界,屏幕上只會顯示一個三角形標記和一個閃爍的光標,用戶可以在閃爍光標后輸入文本。
雙擊程序流程線上的文本響應類型圖標,彈出如圖6-27所示的文本輸入響應屬性設置對話框。圖6-27文本輸入響應屬性設置對話框
1.Pattern選項
此文本框中輸入我們希望最終用戶輸入的內容。當用戶輸入匹配的文本時,便執(zhí)行該響應分支的內容。用戶的輸入不一定和這里的內容完全匹配,用戶的輸入內容和正確內容匹配的程度由下面選項中的設置決定。
該文本框中輸入的內容作為文本輸入響應圖標的標題,這樣可以直接從該響應分支的標題知道所預期用戶輸入的文本內容。
可以在文本框中輸入幾種不同的文本,這些文本均符合要求,可以將多個獨立的文本響應條件之間用符號“∣”隔開。用戶的輸入只需要匹配其中的一種即可以觸發(fā)該響應。如hot∣warm表示用戶在文本輸入框中輸入“hot”或者“warm”都可以觸發(fā)該文本響應。有些特殊的響應要求,如必須輸入相應次數的文本才能觸發(fā)該響應,可以在文本的前面加上符號“#”和一個數字代表要求輸入的次數。如在Pattern文本框中輸入“#3yes”,則表示需要輸入三次“yes”才能觸發(fā)該響應。
在文本的后面可以附加一些說明性文字,只要在說明性文字前加上兩個連接號“-”,如輸入“Hello--userpasswd”,則Authorware在對用戶的輸入進行匹配時,只匹配“Hello”而忽略后面的文字“userpasswd”。還可以用通配符來處理用戶拼錯單詞或者加前后綴的情況。符號“*”可以代替一個單詞或一個單詞的部分字符,符號“?”則可以表示任意一個字符。如果在Pattern文本框中輸入“*”,則最終用戶輸入任何單詞均可以匹配響應。
當需要輸入通配符“*”和“?”本身時,需要在符號前加上反斜杠“\”。如輸入“2\*3”,則程序運行時用戶必須輸入“2*3”來匹配響應。
2.MatchatLeast選項
使用此選項來設置用戶輸入的文本中至少有幾個單詞同需要匹配的文本相匹配。該文本框中可以輸入數字、數值型變量或數值類型的函數。
3.IncrementalMatching選項
選中該選項,如果匹配文本是由多個單詞組成的,則允許用戶分別輸入匹配文本中的所有單詞來進行嘗試。
例如,需要匹配的文本是“HelloWorld”,選擇選項,就允許用戶嘗試多次,分別輸入“Hello”和“World”來完成匹配文本的響應。
4.Ignore選項
Ignore選項用于設置對最終用戶輸入的響應可以忽略哪些因素,即使用Ignore選項中的各選項來決定對用戶的響應,即在什么情況下,系統(tǒng)認為用戶的輸入同需匹配的文本是相匹配的。Ignore中包括以下5個選項:
(1)?Capitalization選項。選中該選項,則Authorware不區(qū)分最終用戶輸入的文本的大小寫。
(2)?Space選項。選中該選項,Authorware將忽略用戶輸入的文本中的空格。
(3)?ExtraWords選項。選中該選項,Authorware將忽略最終用戶輸入中多余的單詞。例如,如果正確的響應匹配文本為“apple”,則最終輸入“anapple”或者是“theapple”等均能匹配該文本輸入響應。
(4)?ExtraPunctuation選項。選中該選項,Authorware將忽略用戶輸入中的標點符號。例如,如果正確的響應匹配文本為“Great”,而最終用戶輸入“Great!”或者是“Great!!!”,系統(tǒng)均認為匹配了文本輸入響應。
(5)?WordOrder選項。選中該選項,Authorware將忽略用戶輸入文本中單詞的前后順序。例如,如果匹配文本是“workhard”,而最終用戶輸入“hardwork”也可以匹配該響應。6.5.11創(chuàng)建按鍵響應
通過按鍵響應類型,用戶可以直接在鍵盤上按鍵(或組合鍵)來觸發(fā)該響應。按鍵響應的操作比其他響應類型更快捷和方便。在多媒體程序設計中,按鍵響應常用來創(chuàng)建一個多選擇的交互作用分支結構。
拖動一個交互圖標到流程線上,再拖動任意一個設計圖標到交互圖標上,選擇響應類型為按鍵響應。
雙擊按鍵響應類型圖標,彈出如圖6-28所示的按鍵響應屬性設置對話框。圖6-28按鍵響應屬性設置對話框對話框中只有一個選項Key(s)。在文本框中輸入要匹配的按鍵,輸入的內容將作為按鍵響應圖標的標題。
如果要將功能鍵設置為按鍵響應的按鍵,則必須在Key(s)文本框中輸入各功能鍵的名稱,而不能按鍵盤上的功能鍵輸入??稍O置的各功能鍵的名稱如下(設置時應嚴格輸入):Alt、Backspace、Break、Clear、Cmd、Ctrl、Control、Delete。
在Authorware中,按鍵的設置對大小寫嚴格區(qū)分,輸入“a”與“A”的效果是不一樣的。如果將按鍵響應設置為A,?則最終用戶只有在按下CapsLock鍵的情況下按a或Shift+a鍵才能匹配該響應。如果希望在最終用戶按鍵的過程中忽略大小寫,可以設置成“A|a”。設置按鍵響應時可以使用通配符“?”。在Key(s)文本框中輸入“?”,此時最終用戶按任何鍵都可以匹配該響應。如果想對“?”字符本身設置按鍵響應,則必須在文本框中輸入“\?”。
Authorware還支持使用組合鍵,即用一個或幾個功能鍵加上一個字母按鍵??梢詫⒏鱾€按鍵名稱連接起來,例如要設置組合鍵Ctrl+Shift+Enter(即按住Ctrl和Shift鍵再按回車鍵)作為響應按鍵,則在文本框中要輸入“CtrlShiftEnter”。
需要注意的是,我們不能設置響應按鍵為字符串。6.5.12創(chuàng)建重試限制響應
重試限制響應用來對用戶輸入的次數進行限制。當用戶響應的次數達到所設置的最大次數時,可以進入該分支執(zhí)行其中圖標的內容。重試限制響應一般不單獨使用,而總是和其他響應結合起來使用。
在多媒體設計中,重試限制響應常常會作為其他響應方式的輔助響應。例如,最終用戶登錄系統(tǒng)輸入密碼時,由于用戶并不是每次都能百分之百地正確輸入,因此,開發(fā)人員應當考慮給最終用戶重新輸入正確密碼的機會,但如果輸錯密碼超過一定的次數,程序就可以判斷此登錄是非法的,然后執(zhí)行相應的程序。對于合法用戶來說,在有限次數的輸入中總可以輸入正確的密碼,而那些非法用戶則不可能通過多次嘗試來猜測他人的密碼。在文本輸入響應程序的基礎上,我們拖動一個設計圖標到交互圖標上,設置響應類型為重試限制,則在文本輸入響應的右邊會建立一個重試次數限制響應。當用戶在文本框中輸入匹配的文本后,將直接退出交互循環(huán);而如果輸入不匹配的文本達一定的次數,則將執(zhí)行重試限制響應分支圖標中的內容。
雙擊重試限制響應類型圖標,彈出重試限制響應屬性設置對話框,如圖6-29所示。圖6-29重試限制響應屬性設置對話框在該對話框中,只需要設置一個選項,即MaximumTries(最大重試次數)文本框。在該文本框中,輸入重試限制響應的限制次數,可以輸入數字、數值型變量、數值型函數和數值型表達式等。
當在文本框中輸入數字3時,程序運行時對于用戶的第一次和第二次響應將不進入重試限制響應分支。當用戶輸入第三次響應時,如果在重試次數響應分支的左邊有某種響應類型與之相匹配,且分支的執(zhí)行路徑為退出該交互,則Authorware將忽略重試限制響應分支中的內容;否則,將進入重試限制響應分支。
需要注意的是,重試限制響應只作用一次,在上述的例子中只對每三次有效,之后的響應次數不能再觸發(fā)該響應。如果想在若干次響應之后的每次響應中均起作用,則可以用條件響應類型來實現(xiàn),如設置條件為Tries>2。6.5.13創(chuàng)建時間限制響應
時間限制響應用來對用戶輸入響應的時間進行限制。用戶在交互中的時間達到所設置的時間后,可以進入該分支顯示其中圖標的內容。時間限制響應一般不單獨使用,總是和其他響應結合起來使用。
在多媒體設計中,時間限制響應常常會用作其他響應方式的輔助響應。例如我們設計一個背單詞系統(tǒng),要求最終用戶在規(guī)定的時間內在文本框中輸入正確的單詞,如果超過一定的時間最終用戶還沒有輸入正確的單詞,就認為沒有過關。在文本輸入響應程序的基礎上,我們拖動一個設計圖標到交互圖標上,設置響應類型為時間限制,則在文本輸入響應的右邊會建立一個時間限制響應。用戶在文本框中輸入匹配的文本后,將直接退出交互循環(huán);而如果在一定時間內未輸入匹配的文本,則將執(zhí)行時間限制響應分支圖標中的內容。
雙擊時間限制響應類型圖標,彈出時間限制響應屬性設置對話框,如圖6-30所示。圖6-30時間限制響應屬性設置對話框
1.TimeLimit選項
在此文本框中輸入該響應所限制的時間,單位為秒??梢暂斎霐底帧抵敌妥兞?、結果為數值的函數、數學表達式等Authorware支持的數值類型參數。
2.Interruption選項
利用此選項來協(xié)調時間限制在特殊情況下如何起作用。如最終用戶在時間限制響應計算時間的過程中有可能進行其他的操作,比如選擇了一個永久性的下拉菜單等。此時可以使用Interruption選項來決定時間限制響應如何進行。打開下拉列表框,可設置
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