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文檔簡(jiǎn)介
T/TAF118—2022
云游戲術(shù)語(yǔ)和定義
1范圍
本文件界定了云游戲領(lǐng)域相關(guān)概念的術(shù)語(yǔ)和定義,為云游戲標(biāo)準(zhǔn)提供了術(shù)語(yǔ)基礎(chǔ)。
本文件適用于各類(lèi)組織(例如,企業(yè)、政府機(jī)關(guān)和非營(yíng)利性組織)。
2規(guī)范性引用文件
下列文件中的內(nèi)容通過(guò)文中的規(guī)范性引用而構(gòu)成本文件必不可少的條款。其中,注日期的引用文件,
僅該日期對(duì)應(yīng)的版本適用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改單)適用于本
文件。
GB/T32400-2015信息技術(shù)云計(jì)算概覽與詞匯
GB/T35293-2017信息技術(shù)云計(jì)算虛擬機(jī)管理通用要求
ISO/IEC/IEEE42010:2011系統(tǒng)和軟件工程——架構(gòu)描述(Systemsandsoftwareengineering-
Architecturedescription)
3術(shù)語(yǔ)和定義
GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列術(shù)語(yǔ)和定義適用
于本文件。
3.1一般類(lèi)
3.1.1
云游戲cloudgaming
將游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行的游戲方式。“云游戲”模式下,游戲的存儲(chǔ)、計(jì)算、渲染等都在云端
完成,玩家可以通過(guò)任意終端、隨時(shí)隨地的體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲。
3.1.2
云游戲玩家cloudgamingplayer
云游戲使用者,是以個(gè)人消費(fèi)為目的而購(gòu)買(mǎi)、使用云游戲產(chǎn)品和服務(wù)的個(gè)體社會(huì)成員,是產(chǎn)品和服
務(wù)的最終使用者。
3.1.3
云游戲開(kāi)發(fā)商cloudgamingdeveloper
云游戲內(nèi)容生產(chǎn)者,處于云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,為中下游企業(yè)提供內(nèi)容輸出。既可以是傳統(tǒng)游戲開(kāi)
發(fā)商,也可以是云游戲開(kāi)發(fā)商。既可以是自然人,也可以是法人或非法人組織。
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3.1.4
云游戲提供商cloudgamingprovider
云游戲內(nèi)容提供者,包括云游戲開(kāi)發(fā)商及發(fā)行商,可以是傳統(tǒng)游戲的研發(fā)商或發(fā)行商,也可以是云
游戲的研發(fā)商或發(fā)行商。
3.1.5
云游戲服務(wù)提供商cloudgamingserviceprovider
云游戲基礎(chǔ)設(shè)施提供者,以資源池的形式向云游戲平臺(tái)提供信息技術(shù)、軟件、互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的服
務(wù),具有IDC資源,為云游戲運(yùn)行提供算力支持。
3.1.6
云游戲運(yùn)營(yíng)商cloudgamingoperator
云游戲運(yùn)營(yíng)者,通過(guò)自主開(kāi)發(fā)或取得其它游戲開(kāi)發(fā)商的代理權(quán)運(yùn)營(yíng)云游戲,以出售游戲時(shí)間、游戲
道具或相關(guān)服務(wù)為玩家提供增值服務(wù)和放置游戲內(nèi)置廣告,從而獲得收入的公司。
3.1.7
云游戲終端cloudgamingterminal(CGT)
接收云游戲內(nèi)容并展示給云游戲玩家,把云游戲玩家的操作匯集為輸入事件傳送給云游戲的設(shè)
備。終端類(lèi)型包括移動(dòng)終端、個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)、OTT機(jī)頂盒、游戲主機(jī)、IPTV機(jī)頂盒、電視等。
3.1.8
云游戲終端提供商cloudgamingterminalprovider
云游戲終端設(shè)備生產(chǎn)者,制造通用游戲終端或云游戲?qū)S媒K端,并銷(xiāo)售給云游戲玩家。
3.1.9
云計(jì)算cloudcomputing
一種通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將可伸縮、彈性的共享物理和虛擬資源池以按需自服務(wù)的方式供應(yīng)和管理的模式。
注:資源包括服務(wù)器、操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)、軟件、應(yīng)用和存儲(chǔ)設(shè)備等。
[來(lái)源:GB/T32400-2015,定義3.2.5]
3.2技術(shù)類(lèi)
3.2.1
云游戲平臺(tái)cloudgamingplatform
基于游戲云化技術(shù),向玩家用戶提供即點(diǎn)即玩、跨終端云游戲體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。其串聯(lián)游戲內(nèi)
容、云技術(shù)方案、電信網(wǎng)絡(luò)、硬件終端等上下游服務(wù),通過(guò)內(nèi)容推薦、營(yíng)銷(xiāo)推廣等產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)手段打通
端到端用戶場(chǎng)景,處于云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心。
3.2.2
云游戲服務(wù)平臺(tái)cloudgamingserviceplatform
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為云游戲提供云端服務(wù)的平臺(tái),主要提供底層基礎(chǔ)設(shè)施、底層軟件技術(shù)與運(yùn)維調(diào)度能力,圍繞云
端串流、運(yùn)行實(shí)例和游戲管理、智能調(diào)度為核心功能,承載了云游戲算力帶寬成本和游玩體驗(yàn)的訴
求。
3.2.3
云原生游戲cloudnativegame
云原生游戲是一種充分發(fā)揮云游戲特點(diǎn)的創(chuàng)新游戲類(lèi)型,它在游戲策劃、開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)中的一個(gè)或多
個(gè)環(huán)節(jié)完全基于云技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),具備云網(wǎng)融合、視頻交互、跨享終端三大特征,為用戶提供沉浸式游
戲體驗(yàn),也稱原生云游戲。
3.2.4
云游戲調(diào)度cloudgamingschedulesystem
調(diào)度系統(tǒng)負(fù)責(zé)整個(gè)用戶的云游戲請(qǐng)求的調(diào)度,根據(jù)用戶請(qǐng)求的屬性(來(lái)源地域、網(wǎng)絡(luò)情況、用戶級(jí)
別、游戲內(nèi)容)選擇一個(gè)最佳計(jì)算節(jié)點(diǎn)來(lái)服務(wù)用戶。
3.2.5
云游戲運(yùn)行實(shí)例cloudgaminginstance
類(lèi)似虛擬機(jī)實(shí)例的概念,它包含了一款游戲在云端可運(yùn)行的基礎(chǔ)環(huán)境,包括CPU、GPU、內(nèi)存、
存儲(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)等。
3.2.6
游戲引擎gamingengine
已編寫(xiě)好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者
提供各種編寫(xiě)游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲開(kāi)發(fā)者能容易和快速地為主機(jī)、PC、移動(dòng)設(shè)備
等硬件平臺(tái)開(kāi)發(fā)出游戲程序。
3.2.7
輸入設(shè)備inputdevice
實(shí)現(xiàn)用戶游戲操作的設(shè)備,與終端通信把操作封裝為輸入事件,或者自己把操作封裝為輸入事
件。
3.2.8
輸入事件inputevent
用戶的游戲操作,這些操作封裝為標(biāo)準(zhǔn)輸入事件傳遞給云游戲。
3.2.9
游戲事件gamingevent
游戲的一些狀態(tài),這些狀態(tài)封裝為標(biāo)準(zhǔn)游戲事件傳遞給終端。
3.2.10
云游戲流cloudgamingstreaming
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將云游戲的音頻、視頻及操作指令數(shù)據(jù)以流式傳輸?shù)姆绞酵ㄟ^(guò)互聯(lián)網(wǎng)在云端和客戶端進(jìn)行傳輸。
3.2.11
碼率bitrate
即碼流或碼流率,指的是在單位時(shí)間傳送的數(shù)據(jù)位數(shù),測(cè)量單位為“位每秒”(bps)。云游戲的
碼率就是云游戲流在傳輸過(guò)程中單位時(shí)間內(nèi)使用的數(shù)據(jù)流量。通常使用的單位為“兆位每秒”
(Mbps)。云游戲的碼率越高,處理后的視頻畫(huà)面越接近原始畫(huà)面,音頻質(zhì)量越好。
3.2.12
幀率framerate
單位時(shí)間內(nèi)顯示圖像的頻率。測(cè)量單位為“每秒顯示幀數(shù)”(FrameperSecond,F(xiàn)PS)或“赫茲”
(Hz)。我們通常說(shuō)的60幀(60FPS),即每秒顯示60幀圖像。幀率越高,視頻越流暢。
3.2.13
圖像分辨率imageresolution
表示圖像精密度,是指一個(gè)圖像包含的像素?cái)?shù),包含水平和垂直兩個(gè)方向,測(cè)量單位為“點(diǎn)每英
寸”(dpi)。我們通常說(shuō)的1080P即為構(gòu)成視頻的圖像水平方向包含1920個(gè)像素,垂直方向包含1080
個(gè)像素。圖像分辨率越高,存儲(chǔ)空間越大,顯示越清晰。
3.2.14
顯示分辨率displayresolution
顯示屏所能顯示像素的多少,包含水平和垂直兩個(gè)方向,測(cè)量單位為“點(diǎn)每英寸”(dpi)或“每
英寸像素”(ppi)。我們通常所說(shuō)的HD+代表的是構(gòu)成顯示屏幕水平方向包含900個(gè)像素,垂直方向包
含1600個(gè)像素。顯示分辨率越高,同樣區(qū)域內(nèi)可顯示的信息越多。顯示分辨率一定時(shí),顯示屏越小圖
像越清晰。
3.2.15
動(dòng)態(tài)幀率dynamicframe
云游戲根據(jù)終端刷新率設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲幀率,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。
3.2.16
動(dòng)態(tài)分辨率dynamicresolution
云游戲根據(jù)終端的顯示分辨率設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲的圖像分辨率,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。
3.2.17
色位深動(dòng)態(tài)調(diào)整dynamiccolordepth
云游戲根據(jù)終端色深設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲色深,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。
3.2.18
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運(yùn)動(dòng)補(bǔ)償MEMC
通過(guò)局部圖像預(yù)測(cè)、補(bǔ)償相鄰幀的方法,根據(jù)云游戲前/后幀畫(huà)面內(nèi)容計(jì)算并補(bǔ)償出中間幀,給用
戶更高幀率體驗(yàn)的方法,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。
3.2.19
云游戲時(shí)延cloudgaminglatency
云游戲運(yùn)行過(guò)程中,從玩家對(duì)終端進(jìn)行操作到游戲畫(huà)面在終端上產(chǎn)生相應(yīng)響應(yīng)的時(shí)間差。這部分
時(shí)延以以毫秒(ms)為單位,主要包括:
a)終端指令采集時(shí)延:客戶端采集用戶指令輸入的時(shí)間;
b)上行網(wǎng)絡(luò)時(shí)延:用戶指令從客戶端發(fā)送給云端游戲的時(shí)間;
c)云端響應(yīng)時(shí)延:云端游戲響應(yīng)用戶指令渲染出圖形,并對(duì)游戲音視頻進(jìn)行采集編碼形成音視頻
流的時(shí)間;
d)下行網(wǎng)絡(luò)時(shí)延:云游戲從云端傳輸?shù)娇蛻舳说臅r(shí)間;
e)終端幀接收時(shí)延:客戶端接收完整數(shù)據(jù)幀的時(shí)間;
f)終端解碼時(shí)延:客戶端對(duì)收到的音視頻流進(jìn)行解碼的時(shí)間;
g)終端播放時(shí)延:客戶端將解碼后的音視頻流完整顯示的時(shí)間。
3.2.20
終端顯示時(shí)延devicedisplaylatency
從終端收到云游戲數(shù)據(jù)包,到終端用戶看到云游戲畫(huà)面完整顯示的時(shí)間,即終端解碼時(shí)延和終端播
放時(shí)延之和。
3.2.21
終端輸入時(shí)延deviceinputlatency
從用戶事件輸入,到云游戲應(yīng)用響應(yīng)的時(shí)間。
3.2.22
首幀加載時(shí)延firstframeloadinglatency
用戶點(diǎn)擊啟動(dòng)云游戲后,到游戲在用戶終端解析出第一幀并呈現(xiàn)在屏幕上的時(shí)延,主要用于衡量
云游戲的加載速度。
3.2.23
終端解碼時(shí)延decodinglatency
用戶終端收到視頻流信息到解析出幀的時(shí)間間隔,解碼時(shí)間越短體驗(yàn)越好。
3.2.24
云端響應(yīng)時(shí)延cloudresponselatency
云端游戲響應(yīng)用戶指令渲染出圖形,并對(duì)游戲音視頻進(jìn)行采集編碼形成音視頻流的時(shí)間,包括云
端游戲指令響應(yīng)時(shí)間,云端渲染時(shí)延,云端采集時(shí)延,云端編碼時(shí)延。
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3.2.25
云端渲染時(shí)延cloudrenderinglatency
基于不同的分辨率(720P、1080P及4K),渲染流從內(nèi)存拷貝到顯存并渲染出來(lái)原始視頻數(shù)據(jù)的時(shí)
間。
3.2.26
云端編碼時(shí)延encodinglatency
云服務(wù)器將采集好的音視頻信號(hào)進(jìn)行編碼的時(shí)間,時(shí)間越低游戲越流暢。
3.2.27
額外時(shí)延extralatency
同一款游戲在本地運(yùn)行和云端運(yùn)行間總時(shí)延的差值。
3.2.28
網(wǎng)絡(luò)時(shí)延networklatency
指一個(gè)IP包從源主機(jī)進(jìn)程發(fā)出開(kāi)始計(jì)時(shí),到達(dá)目的地主機(jī)進(jìn)程為止,所經(jīng)歷的時(shí)間,以ms為單
位。
3.2.29
終端音視同步audioandvideosynchronization
云游戲同一段內(nèi)容中音頻、視頻,到達(dá)用戶端的時(shí)間同步。
3.2.30
多終端交互multi-devicesynergy
云游戲內(nèi)容,從一個(gè)終端切換至另一個(gè)終端。
3.2.31
類(lèi)本地操作operationexperiencesimilartolocalPCgaming(ESLP)
用戶運(yùn)行云游戲時(shí),類(lèi)似本地終端游戲的操作體驗(yàn)。
3.2.32
體驗(yàn)質(zhì)量qualityofuserexperience(QoE)
用戶對(duì)設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、系統(tǒng)、應(yīng)用或業(yè)務(wù)的質(zhì)量和性能綜合主觀感受。
3.2.33
業(yè)務(wù)質(zhì)量qualityofservice(QoS)
網(wǎng)絡(luò)為業(yè)務(wù)提供連接和服務(wù)的能力,關(guān)鍵指標(biāo)主要包括:可用性、吞吐量、時(shí)延、時(shí)延變化(包括
抖動(dòng)和漂移)和丟包等。
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3.2.34
用戶體驗(yàn)關(guān)鍵參數(shù)keyparameterofuserexperience(KPoE)
對(duì)用戶感受到的服務(wù)過(guò)程中硬件操作、服務(wù)操作和內(nèi)容展示的質(zhì)量水平有關(guān)鍵影響的因素,可以表
示為客觀的體驗(yàn)質(zhì)量參數(shù)。
3.2.35
業(yè)務(wù)性能參數(shù)performanceparameterofservice(PPoS)
服務(wù)過(guò)程中可以衡量服務(wù)實(shí)現(xiàn)和內(nèi)容展示質(zhì)量水平的因素,可以被表示為客觀的體驗(yàn)質(zhì)量參數(shù)。
3.2.36
網(wǎng)絡(luò)性能參數(shù)performanceparameterofnetwork(PPoE)
對(duì)業(yè)務(wù)完成和業(yè)務(wù)質(zhì)量程度有直接影響的網(wǎng)絡(luò)關(guān)鍵性能指標(biāo)。
3.2.37
視聽(tīng)體驗(yàn)質(zhì)量audiovisualexperiencequality(AVEQ)
表征用戶體驗(yàn)移動(dòng)游戲時(shí)所見(jiàn)、所聽(tīng)的主觀感受,指標(biāo)涵蓋由內(nèi)容源和終端能力決定的分辨率、
幀率、碼率、編碼參數(shù)等。
3.2.38
呈現(xiàn)體驗(yàn)質(zhì)量presentingexperiencequality(PEQ)
表征受網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸質(zhì)量影響的體驗(yàn)損傷,與移動(dòng)云游戲業(yè)務(wù)應(yīng)用過(guò)程中,因傳輸帶寬、時(shí)延抖
動(dòng)及丟包導(dǎo)致的卡頓和花屏等問(wèn)題有關(guān)。
3.2.39
交互體驗(yàn)質(zhì)量interactionexperiencequality(IEQ)
表征用戶通過(guò)觸屏/鍵盤(pán)/手柄等設(shè)備輸入動(dòng)作到游戲畫(huà)面/音效的刷新完成,即用戶交互需求的響
應(yīng)實(shí)時(shí)性。
3.2.40
理論(峰值)下載速度peakdownloadspeed
云游戲過(guò)程中,數(shù)據(jù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)淖畲笏俣?,以Mbps或Mbit/s為單位。
3.2.41
網(wǎng)絡(luò)切片networkslicing
網(wǎng)絡(luò)切片是一種按需組網(wǎng)的方式,可以讓運(yùn)營(yíng)商在統(tǒng)一的基礎(chǔ)設(shè)施上分離出多個(gè)虛擬的端到端網(wǎng)
絡(luò),每個(gè)網(wǎng)絡(luò)切片從無(wú)線接入網(wǎng)、承載網(wǎng)再到核心網(wǎng)上進(jìn)行邏輯隔離,以適配各種各樣類(lèi)型的云游戲
應(yīng)用。
3.2.42
T/TAF118—2022
多接入邊緣計(jì)算multi-accessedgecomputing(MEC)
是一種網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),將云計(jì)算的一部分能力,由“集中”的機(jī)房遷移到網(wǎng)絡(luò)接入的邊緣。從而創(chuàng)造
出一個(gè)具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級(jí)服務(wù)環(huán)境,加速網(wǎng)絡(luò)中各項(xiàng)內(nèi)容、服務(wù)及應(yīng)用的反應(yīng)速
度,讓消費(fèi)者享有不間斷的高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。
3.2.43
GPU虛擬化GPUvirtualized
運(yùn)行在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器上的虛擬機(jī)實(shí)例共享使用同一塊或多塊GPU處理器進(jìn)行圖形運(yùn)算,支持云
游戲的畫(huà)面渲染。
3.2.44
架構(gòu)architecture
通過(guò)系統(tǒng)元素、元素間的關(guān)系,以及系統(tǒng)設(shè)計(jì)和進(jìn)化原則體現(xiàn)出來(lái)的一個(gè)系統(tǒng)在其環(huán)境中的基本
概念或?qū)傩浴?/p>
[來(lái)源:ISO/IEC/IEEE42010:2011]
3.2.45
參與方party
一個(gè)或一組自然人、法人或非法人組織。云游戲體系中的參與方是云游戲體系的利益相關(guān)者。
3.2.46
活動(dòng)activity
一組特定任務(wù)的集合。
3.2.47
云游戲活動(dòng)cloudgamingactivity
一組特定任務(wù)的集合,需要有一個(gè)目標(biāo),并通過(guò)功能組件實(shí)現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)結(jié)果。
3.2.48
角色role
角色是一組具有共同目標(biāo)并服務(wù)于該共同目標(biāo)的云游戲活動(dòng)的集合。
3.2.49
虛擬機(jī)virtualmachine
一種虛擬的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng),是在某個(gè)特定用戶的獨(dú)占使用下,但其功能是通過(guò)共享真實(shí)數(shù)據(jù)處理
系統(tǒng)的各種資源得以實(shí)現(xiàn)的。
[來(lái)源:GB/T35293-2017,定義3.1]
3.2.52
容器container
T/TAF118—2022
容器是一種輕量級(jí)打包、部署、獨(dú)立運(yùn)行程序的技術(shù),有別于虛擬機(jī)通過(guò)虛擬硬件的方式,容器
通過(guò)系統(tǒng)級(jí)別資源隔離的方式達(dá)到管理硬件資源的目的。
3.3運(yùn)營(yíng)類(lèi)
3.3.1
平均同時(shí)在線人數(shù)averageconcurrentusers(ACU)
在一定時(shí)間段抓取一次在線人數(shù)數(shù)據(jù),以一定周期為期限,周期內(nèi)的ACU可取時(shí)間段的平均數(shù)
據(jù)。
3.3.2
最高同時(shí)在線人數(shù)peakconcurrentusers(PCU)
即在一定時(shí)間內(nèi),抓取最高在線人數(shù)數(shù)據(jù)。(例如:?jiǎn)翁熳罡咴诰€:系統(tǒng)每小時(shí)統(tǒng)計(jì)一次數(shù)據(jù),全
天24小時(shí)共24個(gè)不同時(shí)刻的在線數(shù)據(jù),則24個(gè)時(shí)間段內(nèi)最高的用戶在線數(shù)據(jù)為PCU)。
3.3.3
每付費(fèi)用戶平均收益averagerevenueperpayinguser(ARPPU)
衡量付費(fèi)用戶收益,公式:月總收入/月付費(fèi)用戶數(shù)。
3.3.4
平均每活躍用戶收益averagerevenueperuser(ARPU)
衡量游戲整體貢獻(xiàn)收益,公式:月總收入/月活躍用戶。
3.3.5
生命周期價(jià)值lifetimevalue(LTV)
約定一個(gè)計(jì)算的生命周期值(比如上個(gè)月的平均生命周期,或者約定為15日,即這個(gè)月有15日登陸
記錄的賬戶數(shù)),符合這個(gè)生命周期條件的賬戶數(shù)中,充值金額的和/條件賬戶數(shù)。
3.3.6
投入產(chǎn)出比returnoninvestment(ROI)
一定時(shí)間內(nèi),付出與回報(bào)的比率,公式(以月為計(jì)量單位):本月的產(chǎn)出/本月的投入。
3.3.7
外掛cheatingprogram
以信息技術(shù)手段針對(duì)一個(gè)或多個(gè)云游戲,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)進(jìn)行的作弊程序。
3.3.8
防沉迷anti-addiction
防沉迷是指為防止云游戲玩家沉迷云游戲所設(shè)定的一套行為限制功能。
T/TAF118—2022
電信終端產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)
云游戲術(shù)語(yǔ)和定義
T/TAF118—2022
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團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)
T/TAF118—2022
云游戲術(shù)語(yǔ)和定義
Terminologyanddefinitionofthecloudgaming
2022-05-11發(fā)布2022-05-11實(shí)施
電信終端產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布
T/TAF118—2022
云游戲術(shù)語(yǔ)和定義
1范圍
本文件界定了云游戲領(lǐng)域相關(guān)概念的術(shù)語(yǔ)和定義,為云游戲標(biāo)準(zhǔn)提供了術(shù)語(yǔ)基礎(chǔ)。
本文件適用于各類(lèi)組織(例如,企業(yè)、政府機(jī)關(guān)和非營(yíng)利性組織)。
2規(guī)范性引用文件
下列文件中的內(nèi)容通過(guò)文中的規(guī)范性引用而構(gòu)成本文件必不可少的條款。其中,注日期的引用文件,
僅該日期對(duì)應(yīng)的版本適用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改單)適用于本
文件。
GB/T32400-2015信息技術(shù)云計(jì)算概覽與詞匯
GB/T35293-2017信息技術(shù)云計(jì)算虛擬機(jī)管理通用要求
ISO/IEC/IEEE42010:2011系統(tǒng)和軟件工程——架構(gòu)描述(Systemsandsoftwareengineering-
Architecturedescription)
3術(shù)語(yǔ)和定義
GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列術(shù)語(yǔ)和定義適用
于本文件。
3.1一般類(lèi)
3.1.1
云游戲cloudgaming
將游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行的游戲方式?!霸朴螒颉蹦J较?,游戲的存儲(chǔ)、計(jì)算、渲染等都在云端
完成,玩家可以通過(guò)任意終端、隨時(shí)隨地的體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲。
3.1.2
云游戲玩家cloudgamingplayer
云游戲使用者,是以個(gè)人消費(fèi)為目的而購(gòu)買(mǎi)、使用云游戲產(chǎn)品和服務(wù)的個(gè)體社會(huì)成員,是
溫馨提示
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