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文檔簡(jiǎn)介

T/TAF118—2022

云游戲術(shù)語(yǔ)和定義

1范圍

本文件界定了云游戲領(lǐng)域相關(guān)概念的術(shù)語(yǔ)和定義,為云游戲標(biāo)準(zhǔn)提供了術(shù)語(yǔ)基礎(chǔ)。

本文件適用于各類(lèi)組織(例如,企業(yè)、政府機(jī)關(guān)和非營(yíng)利性組織)。

2規(guī)范性引用文件

下列文件中的內(nèi)容通過(guò)文中的規(guī)范性引用而構(gòu)成本文件必不可少的條款。其中,注日期的引用文件,

僅該日期對(duì)應(yīng)的版本適用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改單)適用于本

文件。

GB/T32400-2015信息技術(shù)云計(jì)算概覽與詞匯

GB/T35293-2017信息技術(shù)云計(jì)算虛擬機(jī)管理通用要求

ISO/IEC/IEEE42010:2011系統(tǒng)和軟件工程——架構(gòu)描述(Systemsandsoftwareengineering-

Architecturedescription)

3術(shù)語(yǔ)和定義

GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列術(shù)語(yǔ)和定義適用

于本文件。

3.1一般類(lèi)

3.1.1

云游戲cloudgaming

將游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行的游戲方式。“云游戲”模式下,游戲的存儲(chǔ)、計(jì)算、渲染等都在云端

完成,玩家可以通過(guò)任意終端、隨時(shí)隨地的體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲。

3.1.2

云游戲玩家cloudgamingplayer

云游戲使用者,是以個(gè)人消費(fèi)為目的而購(gòu)買(mǎi)、使用云游戲產(chǎn)品和服務(wù)的個(gè)體社會(huì)成員,是產(chǎn)品和服

務(wù)的最終使用者。

3.1.3

云游戲開(kāi)發(fā)商cloudgamingdeveloper

云游戲內(nèi)容生產(chǎn)者,處于云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,為中下游企業(yè)提供內(nèi)容輸出。既可以是傳統(tǒng)游戲開(kāi)

發(fā)商,也可以是云游戲開(kāi)發(fā)商。既可以是自然人,也可以是法人或非法人組織。

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3.1.4

云游戲提供商cloudgamingprovider

云游戲內(nèi)容提供者,包括云游戲開(kāi)發(fā)商及發(fā)行商,可以是傳統(tǒng)游戲的研發(fā)商或發(fā)行商,也可以是云

游戲的研發(fā)商或發(fā)行商。

3.1.5

云游戲服務(wù)提供商cloudgamingserviceprovider

云游戲基礎(chǔ)設(shè)施提供者,以資源池的形式向云游戲平臺(tái)提供信息技術(shù)、軟件、互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的服

務(wù),具有IDC資源,為云游戲運(yùn)行提供算力支持。

3.1.6

云游戲運(yùn)營(yíng)商cloudgamingoperator

云游戲運(yùn)營(yíng)者,通過(guò)自主開(kāi)發(fā)或取得其它游戲開(kāi)發(fā)商的代理權(quán)運(yùn)營(yíng)云游戲,以出售游戲時(shí)間、游戲

道具或相關(guān)服務(wù)為玩家提供增值服務(wù)和放置游戲內(nèi)置廣告,從而獲得收入的公司。

3.1.7

云游戲終端cloudgamingterminal(CGT)

接收云游戲內(nèi)容并展示給云游戲玩家,把云游戲玩家的操作匯集為輸入事件傳送給云游戲的設(shè)

備。終端類(lèi)型包括移動(dòng)終端、個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)、OTT機(jī)頂盒、游戲主機(jī)、IPTV機(jī)頂盒、電視等。

3.1.8

云游戲終端提供商cloudgamingterminalprovider

云游戲終端設(shè)備生產(chǎn)者,制造通用游戲終端或云游戲?qū)S媒K端,并銷(xiāo)售給云游戲玩家。

3.1.9

云計(jì)算cloudcomputing

一種通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將可伸縮、彈性的共享物理和虛擬資源池以按需自服務(wù)的方式供應(yīng)和管理的模式。

注:資源包括服務(wù)器、操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)、軟件、應(yīng)用和存儲(chǔ)設(shè)備等。

[來(lái)源:GB/T32400-2015,定義3.2.5]

3.2技術(shù)類(lèi)

3.2.1

云游戲平臺(tái)cloudgamingplatform

基于游戲云化技術(shù),向玩家用戶提供即點(diǎn)即玩、跨終端云游戲體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。其串聯(lián)游戲內(nèi)

容、云技術(shù)方案、電信網(wǎng)絡(luò)、硬件終端等上下游服務(wù),通過(guò)內(nèi)容推薦、營(yíng)銷(xiāo)推廣等產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)手段打通

端到端用戶場(chǎng)景,處于云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心。

3.2.2

云游戲服務(wù)平臺(tái)cloudgamingserviceplatform

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為云游戲提供云端服務(wù)的平臺(tái),主要提供底層基礎(chǔ)設(shè)施、底層軟件技術(shù)與運(yùn)維調(diào)度能力,圍繞云

端串流、運(yùn)行實(shí)例和游戲管理、智能調(diào)度為核心功能,承載了云游戲算力帶寬成本和游玩體驗(yàn)的訴

求。

3.2.3

云原生游戲cloudnativegame

云原生游戲是一種充分發(fā)揮云游戲特點(diǎn)的創(chuàng)新游戲類(lèi)型,它在游戲策劃、開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)中的一個(gè)或多

個(gè)環(huán)節(jié)完全基于云技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),具備云網(wǎng)融合、視頻交互、跨享終端三大特征,為用戶提供沉浸式游

戲體驗(yàn),也稱原生云游戲。

3.2.4

云游戲調(diào)度cloudgamingschedulesystem

調(diào)度系統(tǒng)負(fù)責(zé)整個(gè)用戶的云游戲請(qǐng)求的調(diào)度,根據(jù)用戶請(qǐng)求的屬性(來(lái)源地域、網(wǎng)絡(luò)情況、用戶級(jí)

別、游戲內(nèi)容)選擇一個(gè)最佳計(jì)算節(jié)點(diǎn)來(lái)服務(wù)用戶。

3.2.5

云游戲運(yùn)行實(shí)例cloudgaminginstance

類(lèi)似虛擬機(jī)實(shí)例的概念,它包含了一款游戲在云端可運(yùn)行的基礎(chǔ)環(huán)境,包括CPU、GPU、內(nèi)存、

存儲(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)等。

3.2.6

游戲引擎gamingengine

已編寫(xiě)好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者

提供各種編寫(xiě)游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲開(kāi)發(fā)者能容易和快速地為主機(jī)、PC、移動(dòng)設(shè)備

等硬件平臺(tái)開(kāi)發(fā)出游戲程序。

3.2.7

輸入設(shè)備inputdevice

實(shí)現(xiàn)用戶游戲操作的設(shè)備,與終端通信把操作封裝為輸入事件,或者自己把操作封裝為輸入事

件。

3.2.8

輸入事件inputevent

用戶的游戲操作,這些操作封裝為標(biāo)準(zhǔn)輸入事件傳遞給云游戲。

3.2.9

游戲事件gamingevent

游戲的一些狀態(tài),這些狀態(tài)封裝為標(biāo)準(zhǔn)游戲事件傳遞給終端。

3.2.10

云游戲流cloudgamingstreaming

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將云游戲的音頻、視頻及操作指令數(shù)據(jù)以流式傳輸?shù)姆绞酵ㄟ^(guò)互聯(lián)網(wǎng)在云端和客戶端進(jìn)行傳輸。

3.2.11

碼率bitrate

即碼流或碼流率,指的是在單位時(shí)間傳送的數(shù)據(jù)位數(shù),測(cè)量單位為“位每秒”(bps)。云游戲的

碼率就是云游戲流在傳輸過(guò)程中單位時(shí)間內(nèi)使用的數(shù)據(jù)流量。通常使用的單位為“兆位每秒”

(Mbps)。云游戲的碼率越高,處理后的視頻畫(huà)面越接近原始畫(huà)面,音頻質(zhì)量越好。

3.2.12

幀率framerate

單位時(shí)間內(nèi)顯示圖像的頻率。測(cè)量單位為“每秒顯示幀數(shù)”(FrameperSecond,F(xiàn)PS)或“赫茲”

(Hz)。我們通常說(shuō)的60幀(60FPS),即每秒顯示60幀圖像。幀率越高,視頻越流暢。

3.2.13

圖像分辨率imageresolution

表示圖像精密度,是指一個(gè)圖像包含的像素?cái)?shù),包含水平和垂直兩個(gè)方向,測(cè)量單位為“點(diǎn)每英

寸”(dpi)。我們通常說(shuō)的1080P即為構(gòu)成視頻的圖像水平方向包含1920個(gè)像素,垂直方向包含1080

個(gè)像素。圖像分辨率越高,存儲(chǔ)空間越大,顯示越清晰。

3.2.14

顯示分辨率displayresolution

顯示屏所能顯示像素的多少,包含水平和垂直兩個(gè)方向,測(cè)量單位為“點(diǎn)每英寸”(dpi)或“每

英寸像素”(ppi)。我們通常所說(shuō)的HD+代表的是構(gòu)成顯示屏幕水平方向包含900個(gè)像素,垂直方向包

含1600個(gè)像素。顯示分辨率越高,同樣區(qū)域內(nèi)可顯示的信息越多。顯示分辨率一定時(shí),顯示屏越小圖

像越清晰。

3.2.15

動(dòng)態(tài)幀率dynamicframe

云游戲根據(jù)終端刷新率設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲幀率,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。

3.2.16

動(dòng)態(tài)分辨率dynamicresolution

云游戲根據(jù)終端的顯示分辨率設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲的圖像分辨率,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。

3.2.17

色位深動(dòng)態(tài)調(diào)整dynamiccolordepth

云游戲根據(jù)終端色深設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲色深,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。

3.2.18

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運(yùn)動(dòng)補(bǔ)償MEMC

通過(guò)局部圖像預(yù)測(cè)、補(bǔ)償相鄰幀的方法,根據(jù)云游戲前/后幀畫(huà)面內(nèi)容計(jì)算并補(bǔ)償出中間幀,給用

戶更高幀率體驗(yàn)的方法,平衡用戶體驗(yàn)和帶寬占用。

3.2.19

云游戲時(shí)延cloudgaminglatency

云游戲運(yùn)行過(guò)程中,從玩家對(duì)終端進(jìn)行操作到游戲畫(huà)面在終端上產(chǎn)生相應(yīng)響應(yīng)的時(shí)間差。這部分

時(shí)延以以毫秒(ms)為單位,主要包括:

a)終端指令采集時(shí)延:客戶端采集用戶指令輸入的時(shí)間;

b)上行網(wǎng)絡(luò)時(shí)延:用戶指令從客戶端發(fā)送給云端游戲的時(shí)間;

c)云端響應(yīng)時(shí)延:云端游戲響應(yīng)用戶指令渲染出圖形,并對(duì)游戲音視頻進(jìn)行采集編碼形成音視頻

流的時(shí)間;

d)下行網(wǎng)絡(luò)時(shí)延:云游戲從云端傳輸?shù)娇蛻舳说臅r(shí)間;

e)終端幀接收時(shí)延:客戶端接收完整數(shù)據(jù)幀的時(shí)間;

f)終端解碼時(shí)延:客戶端對(duì)收到的音視頻流進(jìn)行解碼的時(shí)間;

g)終端播放時(shí)延:客戶端將解碼后的音視頻流完整顯示的時(shí)間。

3.2.20

終端顯示時(shí)延devicedisplaylatency

從終端收到云游戲數(shù)據(jù)包,到終端用戶看到云游戲畫(huà)面完整顯示的時(shí)間,即終端解碼時(shí)延和終端播

放時(shí)延之和。

3.2.21

終端輸入時(shí)延deviceinputlatency

從用戶事件輸入,到云游戲應(yīng)用響應(yīng)的時(shí)間。

3.2.22

首幀加載時(shí)延firstframeloadinglatency

用戶點(diǎn)擊啟動(dòng)云游戲后,到游戲在用戶終端解析出第一幀并呈現(xiàn)在屏幕上的時(shí)延,主要用于衡量

云游戲的加載速度。

3.2.23

終端解碼時(shí)延decodinglatency

用戶終端收到視頻流信息到解析出幀的時(shí)間間隔,解碼時(shí)間越短體驗(yàn)越好。

3.2.24

云端響應(yīng)時(shí)延cloudresponselatency

云端游戲響應(yīng)用戶指令渲染出圖形,并對(duì)游戲音視頻進(jìn)行采集編碼形成音視頻流的時(shí)間,包括云

端游戲指令響應(yīng)時(shí)間,云端渲染時(shí)延,云端采集時(shí)延,云端編碼時(shí)延。

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3.2.25

云端渲染時(shí)延cloudrenderinglatency

基于不同的分辨率(720P、1080P及4K),渲染流從內(nèi)存拷貝到顯存并渲染出來(lái)原始視頻數(shù)據(jù)的時(shí)

間。

3.2.26

云端編碼時(shí)延encodinglatency

云服務(wù)器將采集好的音視頻信號(hào)進(jìn)行編碼的時(shí)間,時(shí)間越低游戲越流暢。

3.2.27

額外時(shí)延extralatency

同一款游戲在本地運(yùn)行和云端運(yùn)行間總時(shí)延的差值。

3.2.28

網(wǎng)絡(luò)時(shí)延networklatency

指一個(gè)IP包從源主機(jī)進(jìn)程發(fā)出開(kāi)始計(jì)時(shí),到達(dá)目的地主機(jī)進(jìn)程為止,所經(jīng)歷的時(shí)間,以ms為單

位。

3.2.29

終端音視同步audioandvideosynchronization

云游戲同一段內(nèi)容中音頻、視頻,到達(dá)用戶端的時(shí)間同步。

3.2.30

多終端交互multi-devicesynergy

云游戲內(nèi)容,從一個(gè)終端切換至另一個(gè)終端。

3.2.31

類(lèi)本地操作operationexperiencesimilartolocalPCgaming(ESLP)

用戶運(yùn)行云游戲時(shí),類(lèi)似本地終端游戲的操作體驗(yàn)。

3.2.32

體驗(yàn)質(zhì)量qualityofuserexperience(QoE)

用戶對(duì)設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、系統(tǒng)、應(yīng)用或業(yè)務(wù)的質(zhì)量和性能綜合主觀感受。

3.2.33

業(yè)務(wù)質(zhì)量qualityofservice(QoS)

網(wǎng)絡(luò)為業(yè)務(wù)提供連接和服務(wù)的能力,關(guān)鍵指標(biāo)主要包括:可用性、吞吐量、時(shí)延、時(shí)延變化(包括

抖動(dòng)和漂移)和丟包等。

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3.2.34

用戶體驗(yàn)關(guān)鍵參數(shù)keyparameterofuserexperience(KPoE)

對(duì)用戶感受到的服務(wù)過(guò)程中硬件操作、服務(wù)操作和內(nèi)容展示的質(zhì)量水平有關(guān)鍵影響的因素,可以表

示為客觀的體驗(yàn)質(zhì)量參數(shù)。

3.2.35

業(yè)務(wù)性能參數(shù)performanceparameterofservice(PPoS)

服務(wù)過(guò)程中可以衡量服務(wù)實(shí)現(xiàn)和內(nèi)容展示質(zhì)量水平的因素,可以被表示為客觀的體驗(yàn)質(zhì)量參數(shù)。

3.2.36

網(wǎng)絡(luò)性能參數(shù)performanceparameterofnetwork(PPoE)

對(duì)業(yè)務(wù)完成和業(yè)務(wù)質(zhì)量程度有直接影響的網(wǎng)絡(luò)關(guān)鍵性能指標(biāo)。

3.2.37

視聽(tīng)體驗(yàn)質(zhì)量audiovisualexperiencequality(AVEQ)

表征用戶體驗(yàn)移動(dòng)游戲時(shí)所見(jiàn)、所聽(tīng)的主觀感受,指標(biāo)涵蓋由內(nèi)容源和終端能力決定的分辨率、

幀率、碼率、編碼參數(shù)等。

3.2.38

呈現(xiàn)體驗(yàn)質(zhì)量presentingexperiencequality(PEQ)

表征受網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸質(zhì)量影響的體驗(yàn)損傷,與移動(dòng)云游戲業(yè)務(wù)應(yīng)用過(guò)程中,因傳輸帶寬、時(shí)延抖

動(dòng)及丟包導(dǎo)致的卡頓和花屏等問(wèn)題有關(guān)。

3.2.39

交互體驗(yàn)質(zhì)量interactionexperiencequality(IEQ)

表征用戶通過(guò)觸屏/鍵盤(pán)/手柄等設(shè)備輸入動(dòng)作到游戲畫(huà)面/音效的刷新完成,即用戶交互需求的響

應(yīng)實(shí)時(shí)性。

3.2.40

理論(峰值)下載速度peakdownloadspeed

云游戲過(guò)程中,數(shù)據(jù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)淖畲笏俣?,以Mbps或Mbit/s為單位。

3.2.41

網(wǎng)絡(luò)切片networkslicing

網(wǎng)絡(luò)切片是一種按需組網(wǎng)的方式,可以讓運(yùn)營(yíng)商在統(tǒng)一的基礎(chǔ)設(shè)施上分離出多個(gè)虛擬的端到端網(wǎng)

絡(luò),每個(gè)網(wǎng)絡(luò)切片從無(wú)線接入網(wǎng)、承載網(wǎng)再到核心網(wǎng)上進(jìn)行邏輯隔離,以適配各種各樣類(lèi)型的云游戲

應(yīng)用。

3.2.42

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多接入邊緣計(jì)算multi-accessedgecomputing(MEC)

是一種網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),將云計(jì)算的一部分能力,由“集中”的機(jī)房遷移到網(wǎng)絡(luò)接入的邊緣。從而創(chuàng)造

出一個(gè)具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級(jí)服務(wù)環(huán)境,加速網(wǎng)絡(luò)中各項(xiàng)內(nèi)容、服務(wù)及應(yīng)用的反應(yīng)速

度,讓消費(fèi)者享有不間斷的高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。

3.2.43

GPU虛擬化GPUvirtualized

運(yùn)行在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器上的虛擬機(jī)實(shí)例共享使用同一塊或多塊GPU處理器進(jìn)行圖形運(yùn)算,支持云

游戲的畫(huà)面渲染。

3.2.44

架構(gòu)architecture

通過(guò)系統(tǒng)元素、元素間的關(guān)系,以及系統(tǒng)設(shè)計(jì)和進(jìn)化原則體現(xiàn)出來(lái)的一個(gè)系統(tǒng)在其環(huán)境中的基本

概念或?qū)傩浴?/p>

[來(lái)源:ISO/IEC/IEEE42010:2011]

3.2.45

參與方party

一個(gè)或一組自然人、法人或非法人組織。云游戲體系中的參與方是云游戲體系的利益相關(guān)者。

3.2.46

活動(dòng)activity

一組特定任務(wù)的集合。

3.2.47

云游戲活動(dòng)cloudgamingactivity

一組特定任務(wù)的集合,需要有一個(gè)目標(biāo),并通過(guò)功能組件實(shí)現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)結(jié)果。

3.2.48

角色role

角色是一組具有共同目標(biāo)并服務(wù)于該共同目標(biāo)的云游戲活動(dòng)的集合。

3.2.49

虛擬機(jī)virtualmachine

一種虛擬的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng),是在某個(gè)特定用戶的獨(dú)占使用下,但其功能是通過(guò)共享真實(shí)數(shù)據(jù)處理

系統(tǒng)的各種資源得以實(shí)現(xiàn)的。

[來(lái)源:GB/T35293-2017,定義3.1]

3.2.52

容器container

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容器是一種輕量級(jí)打包、部署、獨(dú)立運(yùn)行程序的技術(shù),有別于虛擬機(jī)通過(guò)虛擬硬件的方式,容器

通過(guò)系統(tǒng)級(jí)別資源隔離的方式達(dá)到管理硬件資源的目的。

3.3運(yùn)營(yíng)類(lèi)

3.3.1

平均同時(shí)在線人數(shù)averageconcurrentusers(ACU)

在一定時(shí)間段抓取一次在線人數(shù)數(shù)據(jù),以一定周期為期限,周期內(nèi)的ACU可取時(shí)間段的平均數(shù)

據(jù)。

3.3.2

最高同時(shí)在線人數(shù)peakconcurrentusers(PCU)

即在一定時(shí)間內(nèi),抓取最高在線人數(shù)數(shù)據(jù)。(例如:?jiǎn)翁熳罡咴诰€:系統(tǒng)每小時(shí)統(tǒng)計(jì)一次數(shù)據(jù),全

天24小時(shí)共24個(gè)不同時(shí)刻的在線數(shù)據(jù),則24個(gè)時(shí)間段內(nèi)最高的用戶在線數(shù)據(jù)為PCU)。

3.3.3

每付費(fèi)用戶平均收益averagerevenueperpayinguser(ARPPU)

衡量付費(fèi)用戶收益,公式:月總收入/月付費(fèi)用戶數(shù)。

3.3.4

平均每活躍用戶收益averagerevenueperuser(ARPU)

衡量游戲整體貢獻(xiàn)收益,公式:月總收入/月活躍用戶。

3.3.5

生命周期價(jià)值lifetimevalue(LTV)

約定一個(gè)計(jì)算的生命周期值(比如上個(gè)月的平均生命周期,或者約定為15日,即這個(gè)月有15日登陸

記錄的賬戶數(shù)),符合這個(gè)生命周期條件的賬戶數(shù)中,充值金額的和/條件賬戶數(shù)。

3.3.6

投入產(chǎn)出比returnoninvestment(ROI)

一定時(shí)間內(nèi),付出與回報(bào)的比率,公式(以月為計(jì)量單位):本月的產(chǎn)出/本月的投入。

3.3.7

外掛cheatingprogram

以信息技術(shù)手段針對(duì)一個(gè)或多個(gè)云游戲,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)進(jìn)行的作弊程序。

3.3.8

防沉迷anti-addiction

防沉迷是指為防止云游戲玩家沉迷云游戲所設(shè)定的一套行為限制功能。

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電信終端產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)

云游戲術(shù)語(yǔ)和定義

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電話/p>

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CCSM30

團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)

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云游戲術(shù)語(yǔ)和定義

Terminologyanddefinitionofthecloudgaming

2022-05-11發(fā)布2022-05-11實(shí)施

電信終端產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布

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云游戲術(shù)語(yǔ)和定義

1范圍

本文件界定了云游戲領(lǐng)域相關(guān)概念的術(shù)語(yǔ)和定義,為云游戲標(biāo)準(zhǔn)提供了術(shù)語(yǔ)基礎(chǔ)。

本文件適用于各類(lèi)組織(例如,企業(yè)、政府機(jī)關(guān)和非營(yíng)利性組織)。

2規(guī)范性引用文件

下列文件中的內(nèi)容通過(guò)文中的規(guī)范性引用而構(gòu)成本文件必不可少的條款。其中,注日期的引用文件,

僅該日期對(duì)應(yīng)的版本適用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改單)適用于本

文件。

GB/T32400-2015信息技術(shù)云計(jì)算概覽與詞匯

GB/T35293-2017信息技術(shù)云計(jì)算虛擬機(jī)管理通用要求

ISO/IEC/IEEE42010:2011系統(tǒng)和軟件工程——架構(gòu)描述(Systemsandsoftwareengineering-

Architecturedescription)

3術(shù)語(yǔ)和定義

GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列術(shù)語(yǔ)和定義適用

于本文件。

3.1一般類(lèi)

3.1.1

云游戲cloudgaming

將游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行的游戲方式?!霸朴螒颉蹦J较?,游戲的存儲(chǔ)、計(jì)算、渲染等都在云端

完成,玩家可以通過(guò)任意終端、隨時(shí)隨地的體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲。

3.1.2

云游戲玩家cloudgamingplayer

云游戲使用者,是以個(gè)人消費(fèi)為目的而購(gòu)買(mǎi)、使用云游戲產(chǎn)品和服務(wù)的個(gè)體社會(huì)成員,是

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