《原畫設計(第二版)》 課件 第二章 人物動作設計_第1頁
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文檔簡介

02人物動作設計第一節(jié)人物走路設計

第二節(jié)人物跑步設計

第三節(jié)人物跳躍設計

第四節(jié)人物口型設計

第五節(jié)人物表情設計

第六節(jié)人物動作設計項目實訓第二章人物動作設計在以人物為主的動畫片中,除了劇情規(guī)定的特定動作外,設計人員經(jīng)常需要設計一些基本動作,如走、跑、跳等。例如,人做擊打動作時,先做預備動作,然后轉身出拳,其手部運動軌跡為一條弧線,如圖2-1所示。人在做跑跳動作時,會通過胳膊的擺動帶動身體運動,在達到一定速度后積聚力量騰空跳躍,如圖2-2所示。第二章人物動作設計第二章人物動作設計人做基本運動時會受到身體各個部位的影響和制約。在進行原畫設計時,應該將人體視為一個由多個不同部分靈活連接而成的整體。人做腿部動作時身體各個部位的姿態(tài)如圖2-3所示,人做不同的動作時身體各個部位的姿態(tài)如圖2-4所示。第二章人物動作設計第二章人物動作設計人進行運動時,受肌肉、骨骼和神經(jīng)的共同影響。它們之間的關系如下:肌肉是動作產(chǎn)生的動力源,通過收縮和松弛來保證人體各部位的運動。人的肌肉組織通過牽拉骨骼來保證動作的完成。沒有肌肉的收縮,骨骼就無法移動,動作也就無法產(chǎn)生。骨骼是動作產(chǎn)生的基礎,是人能做各種不同姿態(tài)運動的根本。神經(jīng)在人體運動中起著協(xié)調(diào)作用。人體的神經(jīng)有感覺神經(jīng)和運動神經(jīng)2種。感覺神經(jīng)將各種感覺信息傳遞給脊髓和大腦;運動神經(jīng)則通過大腦發(fā)出指令使肌肉收縮,從而驅(qū)使骨骼做出各種動作。人體的骨骼和肌肉如圖2-5、圖2-6所示。第二章人物動作設計人物走路設計第一節(jié)第一節(jié)人物走路設計1.人物走路的基本運動規(guī)律在設計人物走路的動畫動作之前,掌握人物走路的基本運動規(guī)律是至關重要的。人物走路的基本運動規(guī)律為:左右腳交替前行,驅(qū)動身體前進。一、人物走路的運動規(guī)律第一節(jié)人物走路設計為了保持平衡,雙臂會配合雙腳的屈伸和跨步前后擺動。在行走過程中,總有一只腳著地,以便另一條腿能夠向前邁進,如圖2-7所示。由于另一條腿的跨步動作,人的頭部會做曲線運動,不斷高低起伏變化,運動軌跡呈波浪形,如圖2-8所示。在行走過程中,如左手臂在前,那么就右腿在前,人物一般情況下不會同手同腳地行走。手的擺動以肩關節(jié)為軸,做弧線運動。同時,跨步的那條腿在離開地面到落地的過程中,膝關節(jié)呈彎曲狀,腳踝的運動軌跡呈弧形?;⌒芜\動軌跡的上下幅度與人物行走時的神態(tài)和情緒密切相關,如圖2-9、圖2-10所示。第一節(jié)人物走路設計第一節(jié)人物走路設計2.特定情境下人物走路的運動規(guī)律人的走路動作是復雜多變的。在特定情境下,動畫人物的走路動作會受到環(huán)境和情緒的影響,從而有不同的表現(xiàn)。圖2-11所示為在幾種特定情境下人物行走的姿態(tài)。第一節(jié)人物走路設計第一節(jié)人物走路設計在動畫中,人物的行走動作通常會被相對夸張地表現(xiàn)出來。動畫人物相當于電影中的演員,只有獨具特點才能吸引觀眾。為了滿足劇情的需要,原畫設計人員會為人物設計各種各樣的走路方式。例如,在動畫片《幻想曲2000》的一個片段中,其中一名男子垂頭喪氣地走路,他的走路姿勢透露出他此時情緒低落,步履緩慢,如圖2-12所示,這是結合劇情需要創(chuàng)新設計的走路動作。在動畫片《羅賓漢》中,兩個人物邊走路邊交談,它們跳躍著跨步前進,體現(xiàn)了它們愉悅的心情和輕松的狀態(tài),如圖2-13所示。第一節(jié)人物走路設計第一節(jié)人物走路設計人的行走動作在一個跨步之內(nèi)通常速度是相對平均的,但也有一些特殊情況。圖2-14所示為人物躡手躡腳地走,這種走路方式就是典型的兩頭慢中間快的走路方式,人物走路時,抬腳離地和腳尖落地的過程運動速度較慢,而中間過程的運動速度較快。圖2-15所示為兔子歡快地走,此時它的走路方式是兩頭快中間慢的走路方式,這種走路方式充分地體現(xiàn)了兔子愉悅的心情和松弛的狀態(tài)。第一節(jié)人物走路設計第一節(jié)人物走路設計第一節(jié)人物走路設計在設計人物走路動作時,熟悉人物走路時各個角度的透視變化至關重要,遵循透視變化的規(guī)律進行原畫設計,可使設計好的人物更真實、更立體。同時,還應熟悉人物身體上肢(肩、肘、腕)和下肢(股、膝、踝)關節(jié)的連接方式,以確保動作設計的合理性。圖2-16所示為人物正面走路,設計時需注意肩膀的動態(tài)線與臀部的動態(tài)線的變化方向相反。圖2-17所示為小貓歡快地向前走,走路時,它身體各部位的變化合理、自然。二、人物走路的透視變化第一節(jié)人物走路設計第一節(jié)人物走路設計圖2-18所示是人物透視走的動作設計,根據(jù)近大遠小的透視原理,走得越遠人物越小,人物頭部、臀部、腳分別沿直線向前移動,最終會消失在一個點上。第一節(jié)人物走路設計繪制人物45°側面透視走動作的關鍵在于對透視原理的應用。例如,手臂與肩膀應向同方向運動,腳與臀部也向同方向運動;腰線會向位置低的那條腿傾斜;肩膀和髖部的運動方向相反,當肩膀向前時髖部向后,反之亦然;肩膀的傾斜度越大,髖部的傾斜度也越大,但傾斜方向相反;肩膀傾斜度越小,髖部傾斜度也越小,傾斜方向仍然相反。如圖2-19所示,小男孩向斜前方行走,離鏡頭越近人物越大,他的腳部始終保持在一條直線上。第一節(jié)人物走路設計第一節(jié)人物走路設計圖2-20所示是動畫片《藍貓?zhí)詺馊枴分械娜宋锓品普孀呗返脑O計實例,菲菲在往前邁腿的過程中,胳膊隨著腿的運動進行甩動,步履平穩(wěn)、節(jié)奏平和。三、人物走路設計實例第一節(jié)人物走路設計圖2-21所示是小男孩走路側面視角的設計實例,小男孩在走路過程中,頭部的運動軌跡為波浪形曲線,頭發(fā)也隨著身體運動而動。第一節(jié)人物走路設計圖2-22所示是逗逗負重走側面視角的設計實例,逗逗背了一個大背包,從走路姿態(tài)可以看得出它走得比較吃力,它將身體向前傾以維持身體平衡,抬腳和落地的過程中,頭部的運動軌跡為波浪形曲線。第一節(jié)人物走路設計圖2-23所示為莎莉正面走的設計實例,莎莉是一只被擬人化設計的松鼠,腳掌很厚,走路比較輕盈,它走路過程中尾巴也隨著身體的運動而甩動。第一節(jié)人物走路設計圖2-24所示為菲菲向斜前方走的設計實例,它走得很輕快,胳膊甩動幅度較大,走路過程中頭部起伏較大,尾巴也隨著身體的運動而擺動,這充分展現(xiàn)了人物的性格和情緒。第一節(jié)人物走路設計圖2-25所示為狐貍驕傲地走路側面視角的設計實例,這種走路方式是一種比較夸張的走路方式,腳抬得很高,下巴揚起,胸脯挺起,尾巴也快要翹起來了,充分展現(xiàn)了狐貍的性格和情緒。第一節(jié)人物走路設計圖2-26所示為跳跳豆走路側面視角的設計實例,跳跳豆小巧活潑,走路很輕快,胳膊交替向前甩動,正好與腿的運動方向相反。第一節(jié)人物走路設計圖2-27所示為動畫片《羅賓漢》中的片段,大象隨著音樂節(jié)奏挺起胸脯,正步向前邁進,走路過程中鼻子也跟著高低起伏地變化,這種動作設計渲染了氛圍,充分體現(xiàn)了大象此時的精神世界。第一節(jié)人物走路設計圖2-28所示為動畫片《西游記之大圣歸來》中大圣背對著鏡頭走路的片段,大圣邊走邊與江流兒交談,后背微微駝起,步履松弛,這是一種比較輕松自由的走路姿態(tài)。第一節(jié)人物走路設計圖2-29所示為達達搖頭晃腦地走路的設計實例,達達手背在身后,一邊走路一邊搖晃腦袋,由于它的肚子比較大,在走路的過程中,它的肚子也跟著搖晃,肚子搖晃的方向正好跟腦袋搖晃的方向相反。第一節(jié)人物走路設計圖2-30所示為達達向斜前方走路的設計實例,達達仰著頭大步向前走,胳膊和腿擺動的幅度都很大。第一節(jié)人物走路設計圖2-31所示為男子走路的背面透視圖,動作變化規(guī)律與人物側面走路的一樣,需要注意的是,根據(jù)透視原理,越往遠處走人物越小。第一節(jié)人物走路設計圖2-32所示為斜上方視角的人物走路透視圖,根據(jù)透視近大遠小的原理,此時人物頭部看起來比較大。第一節(jié)人物走路設計圖2-33所示為巴豆走路的設計實例,巴豆胖胖的,走路時胳膊擺動幅度較大,腿看起來很短,身體隨著胳膊的擺動不斷變化。人物跑步設計第二節(jié)第二節(jié)人物跑步設計1.人物跑步的基本運動規(guī)律人的跑步動作與走路動作相似,但也有明顯的區(qū)別,人跑步時,手臂和腿動作幅度更大,身體會稍向前傾斜,如圖2-34所示。一、人物跑步的運動規(guī)律第二節(jié)人物跑步設計人跑步運動的基本運動規(guī)律是:身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂略彎曲,兩臂配合雙腳的跨步前后擺動,雙腳跨步步幅較大,腳抬得較高。運動中頭部的波動幅度比走路時大。在奔跑時,雙腳幾乎無同時著地的時候,基本依靠單腳支撐身體。原畫設計時,有些快跑動作中間可以有1~2幀是雙腳同時離地的,如圖2-35所示。第二節(jié)人物跑步設計2.特定情境下人物跑步的運動規(guī)律人物跑步時,由于目的、情緒、神態(tài)的不同以及性別、年齡、身份、體型的差異,其姿態(tài)、節(jié)奏、速度以及動作的中間過程都會有所差別。例如,在圖2-36中,人物跑步動作輕盈、快速,圖中人物的跑步動作從接觸幀開始,經(jīng)過身體下沉壓縮、提膝后,在空中雙腳離地。在圖2-37中,人物雙腳離地在空中的跨步步幅較大,移動速度較快。在圖2-38中,人物在跑步過程中抬頭、挺胸,非常自信。在圖2-39中,人物跑步的動作非??鋸?,身體前傾角度大,身體壓縮和拉伸程度大,這是非常歡快的跑步姿態(tài)。第二節(jié)人物跑步設計第二節(jié)人物跑步設計第二節(jié)人物跑步設計人物快跑的循環(huán)有多種,一個8幀的快跑循環(huán)能打造出快速而激烈的沖刺效果。在動畫人物快跑時,由于其跑步速度很快,所以連續(xù)畫面中人物的腿部分得很開,需要運用速度線來確保動作的流暢性,如圖2-40所示。第二節(jié)人物跑步設計相比之下,一個10幀或12幀的快跑循環(huán)比8幀的快跑循環(huán)看起來要稍微緩和一些,如圖2-41~圖2-43所示。然而,如果循環(huán)超過16幀,畫面會失去速度感,顯得人跑步的狀態(tài)過于從容。第二節(jié)人物跑步設計第二節(jié)人物跑步設計在動畫中,快跑的人物的身體通常會向運動的方向微微傾斜。但為了打造喜劇效果,身體向后傾斜的情況也經(jīng)常在動畫中出現(xiàn),甚至動畫中還會出現(xiàn)人物在快跑時摔倒的情況,如圖2-44所示。第二節(jié)人物跑步設計動畫人物在快跑時會因體型、性格、情緒和劇情不同而展現(xiàn)出各種各樣的跑步方式。有時人物會顯得驚慌失措、急切不安,有時會顯得可愛、活潑等。在設計人物跑步時,可以通過設計不同的跑步方式來刻畫人物的情緒。例如,在人物驚慌失措的情況下,身體的起伏和雙手的擺動幅度都應增大,尤其是跨步的步幅要加大,雙腳可以在1~2幀中同時離地,使身體完全騰空,如圖2-45所示。第二節(jié)人物跑步設計第二節(jié)人物跑步設計原畫設計人員在繪制動畫人物跑步動作時,也應注意透視變化。人物跑步時的透視變化與走路時的透視變化具有很大的相似性。圖2-46、圖2-47所示為動畫人物正面跑和背面跑。正確理解和應用透視原理對于打造生動逼真的動畫效果至關重要。二、人物跑步的透視變化第二節(jié)人物跑步設計第二節(jié)人物跑步設計人物斜向跑步一般指人物向45°方向跑步,包括向斜后45°方向跑步和向斜前45°方向跑步。有角度的人物跑步,由近至遠或由遠至近,都要存在于一個正確的透視平面和透視空間中(見圖2-48、圖2-49)。第二節(jié)人物跑步設計第二節(jié)人物跑步設計圖2-50所示為人物向斜后45°方向跑步,這是一組典型的8幀快跑循環(huán)動作。三、人物跑步設計實例第二節(jié)人物跑步設計圖2-51所示為動畫片《藍貓?zhí)詺馊枴分械娜宋锼{貓驚慌失措地跑步,在跑步的過程中藍貓回頭向后看,手的姿勢也與一般跑步時手的姿勢不同,藍貓伸直的手臂在身體前方上下擺動,充分體現(xiàn)了藍貓內(nèi)心的恐懼和慌亂。第二節(jié)人物跑步設計在圖2-52中,莎莉跑步時身體壓縮、拉伸程度大,這是一種輕快的跑步姿態(tài),莎莉的大尾巴是它的特點,在跑步過程中它的尾巴遵循曲線運動規(guī)律做跟隨動作。第二節(jié)人物跑步設計圖2-53所示為藍貓飛快地奔跑,該動畫使用了6幀快跑循環(huán),表現(xiàn)了藍貓奔跑的急切。第二節(jié)人物跑步設計圖2-54所示為藍貓正面跑步,人物正面跑步主要通過人物轉動的肩部與胯部來展現(xiàn)。第二節(jié)人物跑步設計圖2-55所示為菲菲向斜前45°方向跑步,菲菲身體的壓縮與拉伸很好地展示了輕快的跑步動作,它的尾巴在身后做跟隨動作。第二節(jié)人物跑步設計圖2-56所示為咖喱向斜前方跑步,它的手臂夸張地擺動著,充分展現(xiàn)了人物的性格與情緒。第二節(jié)人物跑步設計圖2-57所示為菲菲跑步的側面展示,菲菲跑步的過程中用手臂抱著頭,在其中1~2幀中它的身體是騰空的,這充分表現(xiàn)了菲菲急切、害怕的情緒。第二節(jié)人物跑步設計圖2-58所示為菲菲正面抱頭跑步,它全程用手臂抱頭,加上害怕的表情,充分表現(xiàn)出了它跑步的急切、心中的恐懼。第二節(jié)人物跑步設計圖2-59所示為人物跑步的側面展示,8幀完成一個跑步循環(huán),人物身體壓縮、拉伸變形程度較大,這是一個快速跑步動作。第二節(jié)人物跑步設計圖2-60所示為人物夸張地跑步,他在跑步過程中抬頭、挺胸,身體大幅度地向后仰,手臂和腿都在大幅度地做夸張動作。第二節(jié)人物跑步設計圖2-61所示是動畫片《龜兔賽跑》中烏龜夸張地跑步,它同手同腳地跑著,這是運用夸張的手法設計人物跑步。在進行動畫人物跑步設計時,可以根據(jù)劇情要求充分發(fā)揮想象力。人物跳躍設計第三節(jié)人的跳躍動作往往是指人在行進過程中為跳過障礙、越過溝壑所做的動作,或者在興高采烈時為表現(xiàn)歡呼雀躍所做的動作。在進行跳躍動作設計前要先了解一些人物跳躍的基本運動規(guī)律。跳躍動作由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等幾個動作組成。人在起跳前身體的屈縮表示動作的準備和力量的積聚,接著一股力量爆發(fā),人單腿或雙腿蹬地跳起,使整個身體騰空,越過障礙之后,人雙腳先后或同時落地。自身的重量和身體平衡的調(diào)節(jié)會使人下落時做緩沖動作,隨后人恢復站立。一、人物跳躍的運動規(guī)律第三節(jié)人物跳躍設計1.單腳跳單腳跳主要是指跳過障礙時采用的一種跳躍方法,單腳著地,然后著地的腳用力蹬地以向前推動身體。人物單腳跳時,運動軌跡是弧形拋物線,這一弧形運動軌跡的幅度受蹬地時用力大小和障礙物高度的影響,如圖2-62、圖2-63所示。二、人物跳躍的類型第三節(jié)人物跳躍設計第三節(jié)人物跳躍設計第三節(jié)人物跳躍設計圖2-64所示是單腳跳在動畫片《石中劍》中的應用,這種單腳跳屬于跑動中的單腳跳。第三節(jié)人物跳躍設計2.雙腳跳雙腳跳的運動規(guī)律和單腳跳的相似。需要注意的是,準備起跳時人的身體重心會前移,在整個跳躍過程中重心位置最低;雙腳蹬地和躍起時,人的身體重心仍然在靠前的位置;當人在空中蜷起身體時,身體重心開始后移,雙臂向后運動;人落地緩沖時,重心又再次前移。在設計雙腳跳動作時,應該注意運動軌跡的變化與動作的彈性變化,如圖2-65所示。第三節(jié)人物跳躍設計第三節(jié)人物跳躍設計圖2-66所示是動畫人物的雙腳跳,這是一種比較夸張地雙腳跳方式。人物落地后身體蜷縮,然后蹬腿、騰空,再落地,進入下一個循環(huán)動作。第三節(jié)人物跳躍設計圖2-67所示為小男孩雙腳跳,小男孩起跳前先做了準備動作,之后騰空、落地,最后身體還原到站立姿態(tài)。圖2-68所示是動畫片《石中劍》中松鼠的跳躍,松鼠為了跳到對面的樹干上,做了一些準備動作,單腳用力蹬樹干然后騰空跳起,最后雙腳下落到對面的樹干上。三、人物跳躍設計實例第三節(jié)人物跳躍設計第三節(jié)人物跳躍設計圖2-69所示為藍貓雙腳跳,藍貓從高點跳下,雙腳落地后身體蜷縮,借助彈力用地蹬地,然后騰空跳起,騰空過程中身體被拉長并變形,到達最高點時身體恢復原狀。人物口型設計第四節(jié)在大多數(shù)動畫片中,人物都要說大量的臺詞,所以原畫設計會大量涉及人物口型設計。對白語言是人物與人物之間或人物與觀眾之間進行思想交流的重要工具,在人物對白鏡頭設計中,尤其是在近景或特寫鏡頭設計中,人物口型設計是十分重要的。人物說話的聲音,必須通過嘴唇的張合運動傳遞出來。一、人物口型設計的重要性第四節(jié)人物口型設計第一,口型變化要與臉部肌肉變化、眼神變化相協(xié)調(diào),如圖2-70所示。例如,人物講“啊”字時,人物的臉要適當拉長。二、人物口型設計要點第四節(jié)人物口型設計第二,設計口型時,應以人物嘴巴造型結構為基礎,這樣人物才不會失去本來的形象特點。圖2-71所示是新藍貓中王叔叔的口型設計,人物的口型變化既展示了人物的情緒變化,又與人物本身的特點相符。第四節(jié)人物口型設計第三,口型與發(fā)音是密切相關的。在人物口型設計時,有時發(fā)一個音變化一個口型,有時發(fā)一個音會設計一張一合兩個口型,又有時發(fā)不同的音口型基本不變,只是口腔里舌尖或牙齒在運動。所以,不能簡單地認為人物發(fā)一個音就必須或只能設計一個口型。圖2-72所示為男子發(fā)音時的口型變化。第四節(jié)人物口型設計第四,動畫人物的口型應根據(jù)臺詞的重要性進行設計,要突出一句話中最有代表性的語言的口型。第五,如今動畫人物口型基本上都采用規(guī)范化的口型,口型大致分為A、B、C、D、E、F六種類型,如圖2-73所示。在原畫設計時應該按照臺詞,準確選用口型,設計人員應在攝影表里明確標記中間畫口型變化的方式和位置,在具體設計時可以按照人物說臺詞的發(fā)音特點與情緒選定口型,圖2-74所示為動畫人物花木蘭的口型,圖2-75所示為動畫人物沙丁丁的口型。第四節(jié)人物口型設計第四節(jié)人物口型設計第六,繪制對白鏡頭畫面時,如果沒有事先設定對白錄音的標準,就一定要認真計算時間,注意人物講話的語氣和節(jié)奏,在攝影表上標記吐字和停頓的位置。只有這樣,后期演員配音時,人物口型與配音才能合拍、協(xié)調(diào)。第四節(jié)人物口型設計圖2-76所示是小女孩的規(guī)范化口型,小女孩在講話時的口型一般都是這幾種口型的組合。三、人物口型設計實例第四節(jié)人物口型設計圖2-77所示是動畫人物的口型,這些是比較夸張的口型,配合人物表情可以很好地表現(xiàn)人物的情緒。第四節(jié)人物口型設計人物表情設計第五節(jié)表情的展現(xiàn)需要人物內(nèi)心活動、口型、神態(tài)及動作的配合,人物表情設計是一項細膩的工作。因此,應結合人物的肢體動作刻畫人物面部表情,如圖2-78~圖2-80所示。一、人物表情變化的規(guī)律第五節(jié)人物表情設計第五節(jié)人物表情設計第五節(jié)人物表情設計人物的面部表情主要由三個區(qū)域及三個部位決定。三個區(qū)域是指額頭、臉頰和下頜肌肉,三個部位是指眉毛、眼睛和嘴巴的外形。笑,人會露出愉快的表情。人笑的時候的基本面部特征是:頭略微上仰,額頭微微有皺紋,眉毛上揚,眼睛幾乎閉合成弧形,臉頰肌肉向上提起,臉變寬,嘴巴張開、露齒,嘴角向上挑起,鼻唇溝線加深并呈內(nèi)弧形,下頜肌肉拉緊。笑有大笑、微笑、狂笑等,人在做不同的笑的表情時,面部形態(tài)變化幅度也會不同。第五節(jié)人物表情設計在鍵盤上敲擊一下某個按鍵,鍵盤就將該按鍵的代碼通過接口電路送入計算機,完成一個按鍵內(nèi)容和功能的輸入。計算機鍵盤的分類方式有很多,如按工作原理分類、按接口類型分類、按按鍵數(shù)量分類等。按按鍵數(shù)量分類,目前計算機常用的鍵盤有104鍵鍵盤和107鍵鍵盤兩種。第五節(jié)人物表情設計哭,人會露出悲痛的表情。人哭的時候的基本面部特征是:眉梢和眼角倒掛下垂,臉頰肌肉無力地下沉,鼻唇溝線加深,下部向內(nèi)彎曲,嘴唇微張、嘴角下垂,下頜肌肉松弛??抻袩o聲流淚、哭泣、大哭之分,人哭的狀態(tài)不同,其面部形態(tài)變化的幅度也會不同。第五節(jié)人物表情設計驚嚇,人受到驚嚇或刺激時,頭會略微前伸或后縮,脖子僵直,面頰肌肉拉長,眉毛吊起,眼睛睜大,嘴巴張大,下頜肌肉收縮,面部變長,頭發(fā)豎立。憤怒,人在憤怒時面部肌肉形態(tài)會更加復雜,如眉毛擠在一起、鼻子上提等,這些面部動作會使皺紋交疊、擠壓在一起。人物和動物的表情圖如圖2-81、圖2-82所示。第五節(jié)人物表情設計第五節(jié)人物表情設計動畫中人物的面部一般是由幾根簡單的線條組成的,要刻畫好人物的面部表情,主要是要變化人物臉部外形輪廓和五官形態(tài);同時,還可以根據(jù)需要適當增加幾根表情輔助線,以增強人物面部表情的感染力。如圖2-83、圖2-84所示,簡單的線條和幾根表情輔助線即可生動地刻畫人物的面部表情,展現(xiàn)人物的情緒。二、人物面部表情的刻畫第五節(jié)人物表情設計第五節(jié)人物表情設計圖2-85所示為某個動畫中狗的表情變化,展現(xiàn)了狗的疑惑、生氣、傲慢、不屑、吃驚、高興等,狗的頭部是圓形和橢圓形的組合,原畫設計人員通過擠壓變形等手法使狗做出各種夸張的表情。第五節(jié)人物表情設計圖2-86所示為雞大嬸的表情設計實例,設計人員結合了表情符號對雞大嬸的表情進行了設計,使雞大嬸這個人物變得生動起來。一、認識鍵盤第五節(jié)人物表情設計米老鼠是風靡全球、人見人愛的卡通人物,圖2-87所示為米老鼠的表情設計實例,包括開心、疑惑、生氣、憤怒、打哈欠等的表情。米老鼠的頭部都是由圓形組成的,比較容易設計出各種各樣的表情。第五節(jié)人物表情設計高菲是迪士尼公司打造的經(jīng)典卡通人物,圖2-88所示為高菲的表情設計實例。高菲是一只擬人化的狗,頭部由圓形組合而成,在它的表情發(fā)生變化時,它的面部形態(tài)會有各種夸張的變化,充滿藝術感染力。第五節(jié)人物表情設計圖2-89所示為藍貓的各種表情設計實例,面部表情的變化充分展示了藍貓的情緒變化和性格特征。第五節(jié)人物表情設計圖2-90所示為某個卡通角色的表情設計實例,角色夸張的表情與其形象非常契合。第五節(jié)人物表情設計面部表情變化與身體姿勢變化要互相配合,才能充分表達人物的情緒,使人物形象更立體、更鮮明,如圖2-91至圖2-93所示。第五節(jié)人物表情設計第五節(jié)人物表情設計人物動作設計項目實訓第六節(jié)1.根據(jù)任務書,利用二維動畫制作軟件,設計并繪制卡通人物達達走路動畫。一、卡通人物達達走路動畫設計及繪制第六節(jié)人物動作設計項目實訓第六節(jié)人物動作設計項目實訓2.繪制步驟(1)新建畫布,插入1個空白關鍵幀,繪制第1幀原畫。達達頭部整體呈圓形,身體呈梨形,有大大的耳朵,雙腿短小,此時右腳落地,左腳高高抬起,相對應的右臂抬高往前擺動,左臂往后擺動,身體重心落于右腳,如圖2-94所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(2)插入5個空白關鍵幀,以加幀的方式進行繪制。先繪制第4幀原畫。達達右腳伸出去,此時胳膊擺動的幅度最大。身體重心落于左腳,雙腿膝蓋均不彎曲,雙臂向上甩動并達到最高點,由于腿的屈伸、跨步,頭部運動軌跡呈波浪形,如圖2-95所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(3)在第3個空白關鍵幀處繪制第3幀原畫。達達左腿落地,右腿抬高往前邁進,注意右腿膝蓋要彎曲。此時右臂甩到后面,左臂甩到前面,身體重心落于左腳,如圖2-96所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(4)在第2幀處繪制第2幀原畫。達達左腳落地,此時身體重心落在兩只腳上,如圖2-97所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(5)在第5幀處繪制第5幀原畫。達達右腳落地,左腳抬起將要往前邁,此時身體重心落于右腳,左臂繼續(xù)往前甩動,右臂繼續(xù)往后甩動,如圖2-98所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(6)在第6幀處繪制第6幀原畫。達達左腳繼續(xù)往前抬,此時右臂繼續(xù)往前甩動,左臂往后甩動,然后第1幀接在這一幀之后,正好形成完整的循環(huán)動作,如圖2-99所示。這樣,達達走路動畫就完成了。第六節(jié)人物動作設計項目實訓1.根據(jù)任務書,利用二維動畫制作軟件,設計并繪制男子跑步動畫。二、男子跑步動畫設計及繪制第六節(jié)人物動作設計項目實訓第六節(jié)人物動作設計項目實訓2.繪制步驟(1)新建畫布,插入1個空白關鍵幀,繪制第1幀原畫。男子雙手握拳,雙臂彎曲在身體兩側,左腿屈膝,右腿彎曲并抬起準備向前邁,身體重心落于左腳,如圖2-100所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(2)插入8個空白關鍵幀,將男子上半身復制到每個空白幀畫面上,然后繪制第2幀原畫。調(diào)整男子上半身的位置,此時男子抬高右腿,雙腿膝蓋依舊呈彎曲狀態(tài),身體重心落于左腳,右臂向后擺動,左臂則向前擺動,如圖2-101所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(3)繪制第3幀原畫,調(diào)整男子上半身位置。此時男子雙腳騰空,頭頂處于運動過程中的最高點,男子左腿在后、右腿在前,而胳膊的方向正好與腿的方向相反,左臂在前、右臂在后,如圖2-102所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(4)繪制第4幀原畫,調(diào)整男子上半身位置。此時男子準備落地,他的右腳腳跟先接觸地面,雙臂擺動幅度達到最大,左臂在前、右臂在后,如圖2-103所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(5)繪制第5幀原畫,調(diào)整男子上半身位置,此時男子右腿落地、左腿準備抬起,左腿此時從身后邁至身前,右腿膝蓋彎曲程度變大,胳膊和腿的位置正好與第1幀的相反,右腳落地、左腿彎曲,而雙臂為左臂在前、右臂在后,如圖2-104所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(6)繪制第6幀原畫,調(diào)整男子上半身位置,此時男子左腿繼續(xù)抬起,雙手握拳,雙臂彎曲在身體兩側,雙腿屈膝,右腳落地,左腿膝蓋向前彎曲,身體重心落于右腳,此幀腿的位置正好與第2幀的相反,如圖2-105所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(7)繪制第7幀原畫。此時男子左腿繼續(xù)抬高,右腿蹬地,左腿在前,右腿在后,右臂在前,左臂在后,如圖2-106所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(8)繪制第8幀原畫。男子身體騰空,雙腳均不接觸地面,右腿在后,左腿在前,左臂在后,右臂在前,此幀胳膊和腿的位置正好與第3幀的相反,如圖2-107所示。第六節(jié)人物動作設計項目實訓(9)繪制第9幀原畫。男子的左腳腳跟先接觸地面,右腿在后呈彎曲狀,此時左臂在后,右臂在前,此幀胳膊和腿的位置正好與第4幀的相反,然后將第1幀接在這一幀之后,形成一個完整的人物跑步循環(huán)動作,如圖2-

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