《PBR次世代游戲建模技術(shù)》(微課版)課件 邱雅慧 0 課程導(dǎo)引、1 前期準(zhǔn)備、2 -低模制作_第1頁(yè)
《PBR次世代游戲建模技術(shù)》(微課版)課件 邱雅慧 0 課程導(dǎo)引、1 前期準(zhǔn)備、2 -低模制作_第2頁(yè)
《PBR次世代游戲建模技術(shù)》(微課版)課件 邱雅慧 0 課程導(dǎo)引、1 前期準(zhǔn)備、2 -低模制作_第3頁(yè)
《PBR次世代游戲建模技術(shù)》(微課版)課件 邱雅慧 0 課程導(dǎo)引、1 前期準(zhǔn)備、2 -低模制作_第4頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

次世代三維游戲設(shè)計(jì)DESIGNOFNEXT-GEN3DART三維美術(shù):游戲或動(dòng)畫里的一切三維/3D物體的設(shè)計(jì)與制作都屬于三維美術(shù)范疇。傳統(tǒng)手繪3D建模3D美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3D軟件里面制作出來(lái),最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、Bodypaint)。特點(diǎn):3D模型只需要制作低模(面數(shù)少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。

制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手繪貼圖制作。制作軟件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是個(gè)外來(lái)語(yǔ),“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。

次世代三維美術(shù)是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時(shí)顯示高模的視覺效果。特點(diǎn):1.模型面數(shù)比較高2.采用法線貼圖來(lái)描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化;3.顏色貼圖來(lái)表現(xiàn)物體的顏色和紋理;4.高光貼圖來(lái)表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小。制作軟件:3Dmax\ZB\Substance

Painter\Marmoset\PS

次世代3D建模兩種三維美術(shù)效果:傳統(tǒng)手繪三維美術(shù)次世代三維美術(shù)游戲代表作:CS、劍俠系列古風(fēng)游戲游戲代表作:死亡擱淺、戰(zhàn)神4、地鐵-離去……目前全球頂級(jí)效果游戲作品——次世代游戲《戰(zhàn)神4》(GodOfWar)是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的。憑借精良的美術(shù)細(xì)節(jié)和游戲劇情設(shè)計(jì)。榮譽(yù):1.2018年12月7日獲TGA2018年度最佳游戲、最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲、最佳游戲指導(dǎo)

[1]

;2.2018年12月22日獲IGN2018年度最佳游戲

[2]

;3.2019年2月獲D.I.C.E年度最佳游戲

[3]

、第七十一屆美國(guó)編劇工會(huì)獎(jiǎng)年度最佳游戲劇本

[4]

;4.2019年3月獲GDC年度最佳游戲

[5]

;5.2019年4月獲第十五屆英國(guó)電影和電視學(xué)院獎(jiǎng)最佳游戲等

[6]

?!稇?zhàn)神4》全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品《戰(zhàn)神4》全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品《戰(zhàn)神4》全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品——《死亡擱淺》《死亡擱淺》:是著名游戲制作人小島秀夫以及小島工作室從日本著名游戲公司科樂美(Konami)獨(dú)立之后發(fā)表的首款作品。

本作是開放世界風(fēng)格的動(dòng)作互動(dòng)游戲,玩家既能享受到探索的自由度,也能體驗(yàn)到小島秀夫游戲一貫的劇情要素,同時(shí)游戲還將提供在線內(nèi)容。榮譽(yù):2019年12月,《死亡擱淺》獲得TGA2019頒獎(jiǎng)典禮最佳游戲指導(dǎo)獎(jiǎng)。全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品——《死亡擱淺》全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品——《死亡擱淺》全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》《地鐵:離去》是由4AGames開發(fā)的第一人稱射擊游戲,用出色的技術(shù)實(shí)力和美術(shù)細(xì)節(jié)堆砌出來(lái)了一個(gè)真實(shí)又令人恐懼的廢墟世界。游戲畫面和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)則強(qiáng)化了代入感;而劇情又將這一切都串聯(lián)起來(lái)。也是一款備受期待的優(yōu)秀游戲作品。平臺(tái)發(fā)行全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》全球頂級(jí)效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》三維美術(shù):游戲或動(dòng)畫里的一切三維/3D物體的設(shè)計(jì)與制作都屬于三維美術(shù)范疇。傳統(tǒng)手繪3D建模3D美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3D軟件里面制作出來(lái),最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、Bodypaint)。特點(diǎn):3D模型只需要制作低模(面數(shù)少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。

制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手繪貼圖制作。制作軟件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是個(gè)外來(lái)語(yǔ),“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。

次世代三維美術(shù)是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時(shí)顯示高模的視覺效果。特點(diǎn):1.模型面數(shù)比較高2.采用法線貼圖來(lái)描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化;3.顏色貼圖來(lái)表現(xiàn)物體的顏色和紋理;4.高光貼圖來(lái)表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小。制作軟件:3Dmax\ZB\Substance

Painter\Marmoset\PS

次世代3D建模據(jù)調(diào)研,工作機(jī)會(huì)和薪資待遇都很不錯(cuò)!互聯(lián)網(wǎng)新興設(shè)計(jì)人才白皮書

課程結(jié)合行業(yè)需求以主流次世代三維制作軟件3DSMAX、SubstancePainter、MarmosetToolbag、PS結(jié)合次世代硬表面建模技術(shù)為導(dǎo)向,以行業(yè)需求和能力培養(yǎng)為主線,通過線上與線下有機(jī)結(jié)合的混合式教學(xué)模式,結(jié)合行業(yè)工作流程和制作規(guī)范循序漸進(jìn)地講解高低建模、UV拆分、AO及法線貼圖烘培、次世代PBR材質(zhì)繪制及最終實(shí)時(shí)渲染等次世代三維美術(shù)制作的方法和技能。最后,要求學(xué)生綜合運(yùn)用本課程及前修課程所學(xué)的知識(shí),根據(jù)一定的主題要求,按照項(xiàng)目制作流程:項(xiàng)目調(diào)研-項(xiàng)目設(shè)計(jì)-項(xiàng)目制作與實(shí)施等,完成具有一定三維美術(shù)制作復(fù)雜度、較好用戶體驗(yàn)、一定創(chuàng)新性和實(shí)用性的原創(chuàng)次世代產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計(jì)/虛擬漫游作品。

教學(xué)目標(biāo):PS主題來(lái)源

學(xué)科競(jìng)賽,大創(chuàng)項(xiàng)目,橫縱向科研,可以更好的轉(zhuǎn)化課程成果。

通過本課程的學(xué)習(xí),期望能夠讓學(xué)生學(xué)習(xí)到行業(yè)先進(jìn)的制作技術(shù)和流程規(guī)范,還能培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作和創(chuàng)新實(shí)踐的能力;養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)及終身學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣,適應(yīng)企業(yè)需求。課程設(shè)計(jì)思路:一、理論和基礎(chǔ)

1,三維建模軟件3DMAX和二維繪圖軟件PS的基礎(chǔ)操作

2,次世代實(shí)時(shí)渲染引擎Marmoset

Toolbag的烘培及渲染技術(shù)3,次世代PBR材質(zhì)繪制軟件Substance

Painter的基礎(chǔ)操作

二、運(yùn)用和實(shí)踐

1,項(xiàng)目規(guī)范和制作要求

2,高低建模、貼圖烘焙、PBR材質(zhì)繪制、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)的運(yùn)用實(shí)踐

3,若干個(gè)由淺入深,由易到難的項(xiàng)目案例

4,貼圖繪制軟件Substance

Painter的案例運(yùn)用5,實(shí)時(shí)渲染引擎Marmoset

Toolbag的案例運(yùn)用

三、成果展示

1,個(gè)人項(xiàng)目,運(yùn)用Marmoset

Toolbag引擎展示產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計(jì)作品2,團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,運(yùn)用Unity引擎完成三維美術(shù)場(chǎng)景的虛擬漫游作品3DSMAXMarmosetToolbag3課程章節(jié)結(jié)構(gòu):理論教學(xué)模塊內(nèi)容結(jié)構(gòu)拓展項(xiàng)目教學(xué)方式1.三維美術(shù)概述(課程導(dǎo)引)+入門測(cè)試+三維美術(shù)的制作方法和一般流程第一部分:課程導(dǎo)引+入門能力測(cè)試+三維美術(shù)的制作方法和一般流程講解建筑房屋制作案例

(微課視頻輔助)課前預(yù)習(xí)+課堂講解+入門能力測(cè)試+課堂討論+知識(shí)點(diǎn)回顧總結(jié)+課中、課后項(xiàng)目拓展訓(xùn)練2.次世代建模知識(shí)與技能(高低模建模方法);第二部分:

以一個(gè)貫穿2,3,4,5,6單元的主線項(xiàng)目“次世代大門案例”,結(jié)合行業(yè)需求及行業(yè)前沿的新技術(shù)、新方法、新工具循序漸進(jìn)的講解次世代三維美術(shù)制作方法、流程和制作規(guī)范,1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階)

課件課前預(yù)習(xí)+課堂作品互評(píng)+重點(diǎn)操作流程和知識(shí)點(diǎn)提問與講解+觀看微課視頻+自主學(xué)習(xí)+合作式學(xué)習(xí)+“疑難雜癥”集中解決+課項(xiàng)目拓展訓(xùn)練(提供國(guó)內(nèi)外知名網(wǎng)絡(luò)案例教程+官網(wǎng)學(xué)習(xí)手冊(cè),養(yǎng)成自學(xué)和終身學(xué)習(xí)習(xí)慣)技術(shù)是不斷更新的,只有學(xué)會(huì)自主學(xué)習(xí)和終身學(xué)習(xí)才會(huì)跟得上行業(yè)需求的腳步3.次世代模型拆UV知識(shí)與技能;1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階)4.次世代模型AO和法線烘培技術(shù)1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階5.次時(shí)代PBR貼圖材質(zhì)繪制技術(shù)1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階6.次世代模型渲染技術(shù)。(次時(shí)代引擎實(shí)時(shí)渲染)1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階)7.大作業(yè)——1次世代產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計(jì)2次世代三維漫游項(xiàng)目第三部分:大作業(yè)

以學(xué)科競(jìng)賽,大創(chuàng)項(xiàng)目,橫縱向科研等為項(xiàng)目主題來(lái)源

1次世代產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計(jì)/2次世代三維漫游項(xiàng)目項(xiàng)目構(gòu)思與設(shè)計(jì)項(xiàng)目分工與制作項(xiàng)目成果展示第一章三維美術(shù)概述課程導(dǎo)引;入門能力測(cè)試;三維基礎(chǔ)知識(shí)溫習(xí)回顧;項(xiàng)目拓展——

建筑房屋制作案例要求:了解課程學(xué)習(xí)目標(biāo)、課程內(nèi)容,教學(xué)要求,課程考核方式,熟練掌握專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí)能力,了解行業(yè)應(yīng)用前景和發(fā)展方向。重點(diǎn)與難點(diǎn):了解行業(yè)發(fā)展方向,企業(yè)需求,掌握三維美術(shù)制作的基礎(chǔ)知識(shí)第二章次世代建模知識(shí)與技能前期準(zhǔn)備;創(chuàng)建低模模型的方法;創(chuàng)建高模模型的方法;三維模型的細(xì)化方法。項(xiàng)目拓展訓(xùn)練:要求:

了解次世代三維美術(shù)制作的前期準(zhǔn)備要求;

熟練掌握次世代三維美術(shù)低模的制作方法;

熟練掌握次世代三維美術(shù)高模的制作方法。重點(diǎn)與難點(diǎn):高低模的建模方法模型細(xì)節(jié)制作高低模型匹配度低模高模第三章UV拆分知識(shí)與技能3.1UV展開的流程和方法3.2常用的貼圖映射方式3.3UV的展開的方法3.4UV擺放的規(guī)范3.5模型的整合3.6項(xiàng)目拓展要求:

熟練掌握三維建模UV展開的方法和技能,

了解掌握三維建模UV擺放的原則和規(guī)范;重點(diǎn)與難點(diǎn):模型UV的展開方法常用的貼圖映射方式UV的擺放原則和規(guī)范UV第四章次世代貼圖烘培技術(shù)——Marmoset

Toolbag(八猴)4.1八猴渲染器基本操作介紹4.2渲染器烘培模塊使用方法4.3大門模塊的烘培4.4模型細(xì)節(jié)的烘培4.5項(xiàng)目拓展要求:掌握渲染器基本理論和操作方法

掌握法線及AO貼圖的烘培技術(shù)重點(diǎn)與難點(diǎn):掌握次世代模型法線貼圖的烘培方法;掌握次世代模型AO貼圖的烘培方法;了解貼圖烘培規(guī)范AO法線第五章次世代PBR貼圖材質(zhì)繪制技術(shù)——Substance

PainterPBR材質(zhì)的制作工具講解PBR材質(zhì)的特點(diǎn)SubstancePainter軟件基界面與功能SubstancePainter繪制PBR材質(zhì)方法渲染后期處理拓展項(xiàng)目要求:

掌握SP軟件基本操作

掌握PBR材質(zhì)貼圖繪制技術(shù)重點(diǎn)與難點(diǎn):掌握次世代模型法線貼圖的烘培方法;掌握次世代模型AO貼圖的烘培方法;了解貼圖烘培規(guī)范法線固有色貼圖粗糙度圖第六章次世代實(shí)時(shí)渲染技術(shù)——Marmoset

ToolbagMAX模型整理與導(dǎo)出SP模型及貼圖導(dǎo)入SP軟件基本操作及設(shè)置發(fā)光通道制作金屬質(zhì)感繪制邊緣磨損效果繪制積灰做舊效果繪制表面細(xì)節(jié)添加文本效果繪制自發(fā)光效果繪制項(xiàng)目拓展要求:掌握渲染器基本理論和操作方法

掌握法線及AO貼圖的烘培技術(shù)重點(diǎn)與難點(diǎn):

1SP軟件的基本操作方法2PBR材質(zhì)繪制流程3SP軟件圖層遮罩使用4SP軟件generator使用渲染圖第七章三級(jí)項(xiàng)目大作業(yè)——產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計(jì)/虛擬漫游作品項(xiàng)目構(gòu)思與設(shè)計(jì)項(xiàng)目分工與制作項(xiàng)目成果展示主題

學(xué)科競(jìng)賽,大創(chuàng)項(xiàng)目,橫縱向科研,有效轉(zhuǎn)化課程成果。設(shè)計(jì)背景產(chǎn)品價(jià)值設(shè)計(jì)思路設(shè)計(jì)創(chuàng)新點(diǎn)作品結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)圖作品制作過程展示作品效果展示(路演)團(tuán)隊(duì)展示獲獎(jiǎng)作品展示考核評(píng)價(jià):平時(shí)形成性考核:考核項(xiàng)目滿分值考核目的內(nèi)容備注

考勤5愛崗敬業(yè)、謙虛謹(jǐn)慎、認(rèn)真負(fù)責(zé)養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣扣分制課堂表現(xiàn)+線上學(xué)習(xí)情況10養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣在線時(shí)長(zhǎng)+知識(shí)掌握測(cè)試+自主學(xué)習(xí)項(xiàng)目完成情況+課堂紀(jì)律等平時(shí)作業(yè)35掌握次世代三維美術(shù)制作的基本方法、制作規(guī)范和制作流程次世代建模、拆UV、法線烘培、PBR材質(zhì)、渲染效果

期末作品創(chuàng)作50檢測(cè)次世代藝術(shù)作品的創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、制作思路與方法

限定主題次世代模型作品創(chuàng)作課程總成績(jī)(100分)=形成性考核成績(jī)(50分×100%)+終結(jié)性考核成績(jī)(100分×50%)+加分(按照學(xué)校競(jìng)賽規(guī)定加分)課程總成績(jī)構(gòu)成:期末作品考核:考核的知識(shí)點(diǎn)或能力及掌握程度是否重點(diǎn)是否難點(diǎn)所占比例考核要求三維美術(shù)建模能力是是20%低模結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確,布線規(guī)整,無(wú)多余布線(10分);高模細(xì)節(jié)豐富,布線合理,高低模完全匹配(10分)三維美術(shù)UV拆分技術(shù)是是10%UV展開方式正確,UV拆分合理,大小布局合理,棋盤格顯示均勻,無(wú)資源浪費(fèi)情況(10分)三維美術(shù)貼圖烘培技術(shù)是是10%烘焙軟件使用熟練,法線,AO,Curvature貼圖烘培正確,效果良好(10分)。三維美術(shù)PBR材質(zhì)制作技術(shù)是是20%SubstancePainter軟件操作熟練,圖層遮罩的使用以及generator的使用正確(10分)材質(zhì)球及ID設(shè)置正確,細(xì)節(jié)刻畫豐富,材質(zhì)設(shè)置合理,材質(zhì)最終效果好。(10分)三維美術(shù)渲染技術(shù)是是10%渲染尺寸,格式,命名規(guī)范,質(zhì)感,細(xì)節(jié)表現(xiàn),整體效果(10分)創(chuàng)意項(xiàng)目靈活應(yīng)用及創(chuàng)新能力是是30%技術(shù)應(yīng)用、軟件應(yīng)用及實(shí)現(xiàn)方法的靈活性和熟練度(10分);資源優(yōu)化情況,創(chuàng)新能力,產(chǎn)品細(xì)節(jié)及項(xiàng)目整體表現(xiàn)力等(20分)。備注:專業(yè)穩(wěn)定企業(yè)背景雙師型負(fù)責(zé)人介紹分工師資隊(duì)伍建設(shè):國(guó)內(nèi)外知名企業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)和豐富的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),真實(shí)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)豐富。師資隊(duì)伍:次時(shí)代三維游戲設(shè)計(jì)MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET次世代三維美術(shù)項(xiàng)目案例1本次課程的目標(biāo)項(xiàng)目工作流程2項(xiàng)目前期準(zhǔn)備3軟件/插件安裝4概念設(shè)計(jì)圖完成的三維模型項(xiàng)目案例介紹低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)

PBR實(shí)時(shí)渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作軟件準(zhǔn)備及安裝軟件安裝:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安裝說明文檔)3DSMAX前期設(shè)置:

在開始制作前,我們應(yīng)該對(duì)max進(jìn)行必要的優(yōu)化設(shè)置,例如:將常用的功能設(shè)置快捷鍵,安裝插件,并編寫一些小腳本簡(jiǎn)化操作。

快捷鍵設(shè)置:showendresult設(shè)置為space;swiftloop設(shè)置為

shift+d

安裝展UV插件:Textools

為了快捷設(shè)定建模常用灰模材質(zhì),編寫小腳本,并將腳本設(shè)為工具欄上的按鈕方便使用(根據(jù)個(gè)人習(xí)慣設(shè)置就可以)。前期準(zhǔn)備工作

快捷鍵設(shè)置:showendresult設(shè)置為space;swiftloop設(shè)置為shit+d前期準(zhǔn)備工作

安裝展UV插件:Textools前期準(zhǔn)備工作建模常用灰模材質(zhì)小腳本,并將腳本設(shè)為工具欄上的按鈕方便使用。前期準(zhǔn)備工作軟件安裝:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安裝說明文檔)3DSMAX前期設(shè)置:

在開始制作前,我們應(yīng)該對(duì)max進(jìn)行必要的優(yōu)化設(shè)置,例如:將常用的功能設(shè)置快捷鍵,安裝插件,并編寫一些小腳本簡(jiǎn)化操作。

快捷鍵設(shè)置:showendresult設(shè)置為space;swiftloop設(shè)置為

shfit+d

安裝展UV插件:Textools

為了快捷設(shè)定建模常用灰模材質(zhì),編寫小腳本,并將腳本設(shè)為工具欄上的按鈕方便使用(根據(jù)個(gè)人習(xí)慣設(shè)置就可以)。次世代三維美術(shù)設(shè)計(jì)MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)

PBR實(shí)時(shí)渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作分析并歸納模型1本次課程的目標(biāo)掌握多邊形建模的方法2掌握多邊形建模的制作規(guī)范3低模建模分析模型圖片按部分制作低模(門框、大門、地板)添加模型細(xì)節(jié)優(yōu)化模型布線

低模建模分析模型圖片可以分為3大部分:門框、大門、地板

低模建模按部分制作低模:門框(一)使用創(chuàng)建Line工具繪制一半的門框輪廓,用outline命令將其擠出一個(gè)雙線厚度低模建模按部分制作低模:門框(一)

將曲線物體轉(zhuǎn)為edi

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