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文檔簡介
目錄第一章緒論1.1研究背景進入本世紀以來,移動互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展進一步改變了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的生態(tài),特別是隨著移動智能化,以APP為代表的閱讀、游戲、直播、短視頻等設備,內(nèi)容產(chǎn)品已經(jīng)成為主流應用,流量平臺越來越依賴于內(nèi)容的粘性。值得注意的是,在新興的新內(nèi)容生態(tài)中,平臺不再簡單地發(fā)揮流量實現(xiàn)的作用并逐漸發(fā)展成為一個面向內(nèi)容的泛IP運營商。本文以《王者榮耀》為例,對這些新興的分析內(nèi)容生態(tài)及其推廣模式。通過分析看出,騰訊除了開發(fā)游戲產(chǎn)品外,還擁有龐大的游戲IP內(nèi)容生態(tài)和在游戲內(nèi)容制作方面的推廣模式。《王者榮耀》是一款MOBA游戲多人手機游戲,又可定義為動作即時戰(zhàn)略游戲,每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色,分為兩隊,以打垮對方隊伍的陣地建筑為勝利條件[1]。隨著人們生活水平的迅速提高和手機的日益普及,手機的唯一用途已不再是打電話,手機游戲正慢慢進入人們的生活。同時,這是一個大數(shù)據(jù)的時代,電子產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展。傳統(tǒng)的市場逐漸被新的市場所取代,因此游戲產(chǎn)業(yè)成為各大供應商的必經(jīng)之路,游戲與商業(yè)的結(jié)合成為必經(jīng)之路。1.2研究意義網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為了互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的支柱性產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》騰訊帶來高達68億元的收入,產(chǎn)生了巨大經(jīng)濟效益、口碑效益、社會效益?,F(xiàn)在智能手機逐漸成為現(xiàn)代生活的必需品,幾乎所有智能手機必備的應用里都具備手機游戲。從市場的角度看,目前我國的游戲產(chǎn)業(yè)已逐步進入多元化,高質(zhì)量的發(fā)展時期?!锻跽邩s耀》作為市場占有率最高,擁有最多玩家的游戲,有廣泛的社會影響力。由于網(wǎng)絡游戲更新速度快,易被取代,《王者榮耀》如果要一直維持領先地位就需要不斷調(diào)整自身的推廣策略去滿足大眾消費需求。通過對《王者榮耀》的推廣策略現(xiàn)狀進行研究可以知曉當前熱門游戲的推廣模式,幫助《王者榮耀》根據(jù)實際情況進行修正,探索當前的宣傳與推廣可以了解游戲的成功與不足,為今后的發(fā)展提供參考建議。1.3研究現(xiàn)狀和研究內(nèi)容1.3.1國內(nèi)外研究綜述隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,對網(wǎng)絡游戲推廣的研究也在不斷發(fā)展。文化傳播一直是研究中的熱門話題,石文江、賴麗花的《游戲?qū)|方傳統(tǒng)文化的解讀與傳播一一以<紙境>游戲為例》中,認為游戲作為一種傳播文化的媒介,可以潛移默化地影響玩家的人生觀、價值觀、習慣的養(yǎng)成[2]。馬多玲、孫秀娟、孫振中撰寫的《芻議創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之于武術(shù)文化傳播的價值》中表述,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的衍生品是武術(shù)游戲,武術(shù)游戲吸引潛在的武術(shù)文化受眾,有利于受眾在無形間將武德觀念內(nèi)化,在符合社會對品德誠信的倡導的同時傳承中華民族傳統(tǒng)的武德文化[3]。美國學者AlexdeVoogt撰寫的《Strategicinteractions:GamesoftheJu'hoan》一文,探索了游戲傳播在社會層面的影響[4]。他認為文化差異和社會政治界限是可以跨越語言,從而影響不同的文明。《新媒體時代下數(shù)字動畫技術(shù)的傳播作用》中劉悼言表明了數(shù)字動畫技術(shù)在游戲推廣中的重要影響,正是由于數(shù)字動畫技術(shù)的不斷更新升級,游戲各個方面更加完善,極大的提高了人們對游戲的滿意度[5]。數(shù)字動畫技術(shù)帶來的轉(zhuǎn)變,使人們能夠更多主動地選擇特定游戲。徐群暉在《論游戲的媒介傳播》中強調(diào),儀式游戲與媒介傳播之間存在著密切的聯(lián)系,它作為一種具有自然屬性和社會屬性的人類游戲,必須通過媒介才能有效地完成儀式過程[6]。游戲與媒體之間存在著非常密切的互動關(guān)系。優(yōu)秀的游戲,一旦與大眾傳媒融為一體,就能在生態(tài)環(huán)境中展現(xiàn)真,善,美[7]。有效激發(fā)媒介的推廣,全面促進先進文化的傳播,有效促進現(xiàn)代傳媒產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,以造福人民,是建立社會之間的和諧關(guān)系是一個堅實的基礎[8]。1.3.2研究內(nèi)容和研究方法1.研究內(nèi)容本篇文章的研究一共分為5個部分。第一部分是緒論,主要內(nèi)容為騰訊企業(yè)和《王者榮耀》介紹,在此基礎上進一步提出了相應的研究內(nèi)容和研究的方法。第二部分為文獻綜述及相關(guān)概念,文章主要介紹了《王者榮耀》的相關(guān)內(nèi)容及推廣模式。第三部分具體分析《王者榮耀》的推廣策略,這有利于為《王者榮耀》的創(chuàng)新發(fā)展提出問題、提供建議。第四部分為《王者榮耀》推廣策略的問題。從問題出發(fā),尋找適合《王者榮耀》的推廣模式。第五部分是結(jié)論與建議。對《王者榮耀》推廣策略的分析和研究,希望為中國競技手游未來發(fā)展提供參考建議。2.研究方法(1)觀察法、文獻研究法首先,搜集《王者榮耀》推廣策略等方面的文獻資料和數(shù)據(jù),用正確全面的方法來進行研究,為分析《王者榮耀》競技手游推廣策略做好充分的準備。其次,通過自身對王者榮耀的了解,結(jié)合相關(guān)數(shù)據(jù)資料掌握實際情況。最后,通過與玩家交流等研究方式對資料進行進一步地詳細補充,為論文打下堅實的基礎。(2)統(tǒng)計分析方法收集整理前期整合的數(shù)據(jù),再進行統(tǒng)計與分析,總結(jié)出《王者榮耀》推廣策略,并提出相應的建議。第二章騰訊企業(yè)王者榮耀手游推廣策略分析2.1公司介紹騰訊公司成立于1998年11月,是中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。騰訊經(jīng)營理念為一切以用戶價值為依歸,從未改變始終在發(fā)展。騰訊公司在2004年公開上市。騰訊公司的使命是通過互聯(lián)網(wǎng)服務提高人類生活質(zhì)量。騰訊建立了中國最大的網(wǎng)絡社區(qū),滿足了用戶在交流和娛樂方面的需求。騰訊還積極參與公益事業(yè),具有良好的公民精神,積極踐行企業(yè)社會責任?,F(xiàn)在,一批公益項目在全國各地開展,為構(gòu)建和諧社會作出了貢獻。2.2王者榮耀介紹2.2.1游戲介紹《王者榮耀》是一款由天美工作室開發(fā)的MOBA游戲。主要以競技戰(zhàn)斗為主,屬于推塔式游戲。游戲內(nèi)分多種模式,有5V5,3V3,1V1,匹配與排位,最受歡迎的是排位賽。游戲需要玩家之間配合,游戲英雄的選擇也要注意搭配。2.2.2王者榮耀的發(fā)展階段《王者榮耀》的發(fā)展基本上可以分為三個階段:游戲定位的探索,游戲功能的完善和游戲體驗的優(yōu)化。2015年7月,《王者榮耀》經(jīng)受考驗,在2015年10月的公開測量中,《王者榮耀》已經(jīng)基本確定了其主要游戲模式,以基于MOBA手游在微信上,QQ社會關(guān)系鏈為核心,完善社交系統(tǒng),提高平等性和游戲的可玩性。(數(shù)據(jù)來源:公開資料整理)2.3王者榮耀的推廣策略現(xiàn)狀分析2.3.1利用騰訊的宣傳平臺推廣作為中國最大的社交平臺運營商,騰訊擁有最多的平臺用戶。旗下的兩大社交軟件平臺QQ,微信擁有巨大的用戶?;赒Q和微信這兩個社交平臺推廣《王者榮耀》,無須注冊,用QQ號或微信號即可開通王者賬號,由于在QQ和微信擁有龐大的用戶群,騰訊為這款游戲做了很好的引流,并引入了巨大的流量入口,這間接促進了這款游戲的發(fā)展,節(jié)省了大量的廣告費用。在游戲推出初期,騰訊就打開后門推薦這款多人競技游戲為自己的生態(tài)鏈廣告資源入口,并做了長時間的熱身。一般的游戲公司基本很難有這種優(yōu)質(zhì)的渠道資源。眾所周知,QQ和微信用戶龐大,《王者榮耀》利用QQ和微信吸引了大量年輕群體匯集到游戲之中,為游戲的推廣打開了大門。在游戲中可以與QQ和微信中的好友聯(lián)機對戰(zhàn),拉動自己的好友不斷加入,由此擴大了《王者榮耀》的玩家數(shù)量。QQ和微信兩大軟件平臺為《王者榮耀》的推廣提供了良好的基礎。《王者榮耀》利用騰訊的宣傳平臺,為其用戶裂變提供了良好的基礎。2.3.2進行精確的市場定位推廣《王者榮耀》結(jié)合手機端游戲的特點和社交化趨勢,為擴大優(yōu)用戶群體,考慮到游戲的團隊屬性,在進行目標用戶定位時,把目標精確的定位在30歲以下的青年群體,其中包括女性玩家,用畫風精美吸引女性玩家,她們之間相互推薦,都開始去接觸了解這款游戲,從而成為忠實玩家。這一階段的年輕消費群體對網(wǎng)絡游戲比較了解,接收能力較強,愿意花時間去了解,有足夠的時間和金錢?!锻跽邩s耀》抓住這類消費群體通過他們進行宣傳推廣不僅僅為企業(yè)節(jié)省了很大的成本,還借此擴大了整個消費市場。通過精確的市場目標定位,目標客戶的影響力推動了《王者榮耀》的推廣,傳播了其核心價值。2.3.3使用特別的收費策略推廣《王者榮耀》收費模式是先體驗后消費然后就可以免費下載,如果想更換英雄的皮膚等就需要消費。游戲中只有點券是需要花錢兌換的。英雄和銘文都可以使用金幣鉆石兌換,只有皮膚是必須花錢的。游戲玩家的消費額從側(cè)面反映了游戲玩家的人數(shù)。用戶數(shù)量越多,消費額越多,兩者是成正比的?!锻跽邩s耀》中的產(chǎn)品價格主要定位在20~80元。大多數(shù)人都是可以接受這個價格的。價格低于很多同類游戲的價格。雖然低價,但帶來的利潤卻難以想象。據(jù)公開資料得知,賣游戲皮膚的錢一天就可以賺1.5億元,可謂是薄利多銷。《王者榮耀》其特定的收費模式,先體驗后消費,實行薄利多銷,擴大了消費群體,吸引了大量玩家。2.3.4整合眾多的渠道宣傳推廣1內(nèi)部渠道騰訊平臺的集成終端包括電視,PC端,平板電腦,手機等。騰訊微信,QQ,騰訊微博,微社區(qū)等共同經(jīng)營,且只要勾選發(fā)布頻道,一旦其中一個平臺上傳,即可一次性發(fā)布相關(guān)內(nèi)容。在高密度信息環(huán)境中,消費者關(guān)注度日益分散,媒體品種豐富,內(nèi)容量暴漲。在這個新的大環(huán)境中,企業(yè)依靠平臺規(guī)模,游戲搭載不同介質(zhì)在同一平臺上進行集成和傳播,實現(xiàn)廣泛的效果,整合傳播還對所有反饋信息進行集中反饋。騰訊企業(yè)發(fā)揮作為意見領袖的作用,不僅積極參與討論,還動員其他成員參與討論并建立社區(qū)認同感[9]。2.外部渠道推廣外部渠道推廣方式眾多,見表格2SEQ表格\*ARABIC\s11通過與各個種類的渠道合作進行宣傳推廣,進一步擴大了知名度以及影響范圍,為《王者榮耀》帶來了大量流量,吸引了許多玩家的加入。從大的渠道商、APP入手,大的渠道商用戶基數(shù)多、品牌效應好?,F(xiàn)在各大應用市場基本把控了60%的流量,做推廣肯定離不開,他們把持著大的流量入口,這些渠道引入了不錯的流量,是推廣渠道中的中堅力量。表2-1外部渠道推廣種類渠道搜索付費渠道信息流付費渠道短視頻APP手機應用市場百度、360、搜狗、神馬等今日頭條、百度信息流、UC信息流、一點資訊等抖音、快手、B站、映客、花椒等APPstore、小米應用、華為應用、OPPO應用、VIVO應用等(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡資料整理)通過上述渠道的推廣,該游戲贏得了大量的忠實用戶,QQ和微信的共享和推薦模式為其用戶提供了良好的基礎。可以說,《王者榮耀》這個游戲,其實是與生俱來的金鑰匙,各種資源搭配得很好。
第三章王者榮耀競技手游推廣策略存在問題研究3.1推廣力度不足,輕視廣告作用廣告是推廣的重要手段。從表格3SEQ表格\*ARABIC\s11中可以看出推廣力度明顯不夠,輕視廣告的作用。有許多產(chǎn)品和《王者榮耀》有廣告合作比如雪碧、百雀羚,然而很少有玩家知道,合作品牌在市場上知名度并不低,說明了這些合作并沒有達到想要的效果。廣告具有宣傳力度,電視上幾乎看不到與《王者榮耀》有關(guān)的廣告視頻,輕視了廣告的傳播作用。初步廣告推廣,只是提高知名度,需要加強推廣,在受眾對產(chǎn)品有品牌印象后提高美譽度,塑造品牌形象。最后深度推廣,建立品牌忠誠度。廣告宣傳雖然不是萬能的,但廣告宣傳肯定有助于品牌達到廣告宣傳的目的,在一定程度上吸引大批玩家。在微觀層面上,廣告主要在企業(yè)和消費者之間產(chǎn)生影響。在宏觀層面上,它塑造了我們今天的社會形態(tài)。廣告可以改善商品經(jīng)濟市場環(huán)境下買賣雙方信息不平等的不良狀況。廣告本質(zhì)上是一種交流,因此,它們最基本的功能是向目標受眾傳達有關(guān)產(chǎn)品的信息,以改變目標受眾對產(chǎn)品的態(tài)度和行為[9]。其次,從廣告作為傳播手段的角度來看,雖然廣告的投入很大,但通過傳播的范圍來看,廣告不僅有利于降低廣告成本,而且有利于推廣成本。總而言之,《王者榮耀》輕視了廣告的傳播媒介作用,在廣告投入方面力度不足,只針對前期進行了初步推廣,使受眾知道該品牌游戲,沒有進行廣告的深入推廣,建立品牌忠誠度,沒有培養(yǎng)出具有忠誠度的玩家。表3-12020年廣告投入在總支出的占比種類支出(萬元)占總支出比例電視廣告實體廣告網(wǎng)絡廣告28.1316.398.5214.16%08.44%4.55%(數(shù)據(jù)來源:公開資料整理)3.2精確的客戶定位,產(chǎn)生市場弊端目標客戶大多數(shù)處于經(jīng)濟不獨立的狀態(tài)下,游戲本身就為了盈利但肯定會為很多玩家?guī)硐嚓P(guān)困擾。市場上不僅出現(xiàn)所謂的“人民幣玩家”,還有各種針對女性玩家的偏激看法。大家想當然的認為女性玩家技術(shù)菜,坑人,當匹配到女玩家的時候輸了的話就會破口大罵,語言污穢,導致女玩家游戲體驗下降甚至退游,女玩家數(shù)量減少?!叭嗣駧磐婕摇痹谟螒蛑?,可以輕易碾壓全場,相當于開外掛。然而,大多數(shù)年輕玩家無法在游戲上投入太多資金,導致很多人游戲體驗不好,失去興趣,導致用戶數(shù)量下降。貴族等級的設定不僅需要金錢的投入還需要不間斷的消費購買,雖一開始滿足了一些目標客戶的虛榮心,但會產(chǎn)生盲目的攀比心理和經(jīng)濟壓力,助長奢靡之風。《王者榮耀》在宣傳推廣中針玩家存在著本命英雄這一說法,這恰恰成為了的商機,對于財經(jīng)觀念不足的青少年,會去購買所謂的皮膚,而大部分購買皮膚的人都是一時沖動,隨著皮膚的增多,覺得這個賬號的價值增大,然后就進入了惡性循環(huán),對于沒有經(jīng)濟能力的未成年人來說,甚至會偷竊錢財來進行游戲充值。游戲中也常見年輕人的各種炫富,說自己有多少皮膚,多么好看,對年輕人來說不是什么好事。目標客戶大都為年輕人,爭強好勝,每個人都想上王者,所以出現(xiàn)了一種職業(yè)“代練”。幫你把號練起來你給多少錢,還有一個詞“陪練”,玩的好帶你一起玩,一小時多少錢,這種不能茍同,助長了不良風氣?!锻跽邩s耀》的客戶很大部分都是學生,有些學生玩游戲是為了解壓,但是浪費過長的時間投入游戲中肯定會耽誤他們的學業(yè),一旦他們深陷其中,家長們就會對游戲產(chǎn)生負面評價,從而導致《王者榮耀》的品牌形象受到影響,不利于市場的推廣。3.3消費心理的滿意度較低,影響玩家游戲體驗。用戶參與手機網(wǎng)游的動機分析見圖表3-SEQ圖表\*ARABIC1,大部分用戶參與游戲是把其視為一種娛樂工具,只是打發(fā)無聊時間的占其次。通過對用戶的心理分析可得知,《王者榮耀》在滿足消費者心理方面存在不足,作為娛樂方式其娛樂模式開發(fā)較少,主要強調(diào)競技功能。打發(fā)時間方面具有限制性,一局游戲時間可長可短,取決于匹配到的玩家游戲水平和游戲意識,隊友或者對面玩家間接決定了游戲時間的長短,很大程度上影響了玩家自身的游戲體驗,容易產(chǎn)生不良情緒。圖3-12020年中國手機網(wǎng)游用戶的動機分析(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)有學者提出手機游戲推廣應該以用戶為導向,借鑒網(wǎng)絡游戲的先進經(jīng)驗,讓手機成為比網(wǎng)絡游戲更現(xiàn)實的工具,讓玩家認為更加真實方便,從而可以在游戲中獲得滿滿的成就感[10]。但在王者榮耀游戲中刻意送分刷戰(zhàn)力演員橫行,在高分段十分常見,破壞了高分玩家的游戲體驗。純輔助英雄和裝備的地位提升,將扼殺低端游戲的樂趣。單英雄的戰(zhàn)斗力是王者的獨創(chuàng)。許多玩家都有同樣的力量,為了獲得單個英雄的排名,他們選擇了他們通常不用的來故意送分的英雄。當送分的時候,他們破壞了其他人的游戲體驗。如果一個人每次輸幾十場,再連續(xù)贏幾十場,數(shù)百人的游戲體驗就會被破壞。玩家追求更好的游戲體驗對游戲設備配置,游戲界面以及網(wǎng)速的要求較高,會導致金錢和時間的需求變高,《王者榮耀》沒有把握住玩家對金錢和時間的消費心理,從而導致了玩家追求更好的游戲體驗過程中喪失了動力。游戲可以用來填補空閑時間,滿足人們的填補碎片化時間的需求?!锻跽邩s耀》一旦開局就不能退出,時間方面不能做到進退自如,束縛了玩家,對滿足用戶打發(fā)時間的需求沒有吸引力?!锻跽邩s耀》在玩家的社交心理需求很大程度上得不到滿足。許多玩家由于等級段位的不同和相熟的人匹配不了,無法一起玩游戲。最需要改進的地方就是蘋果和安卓的玩家彼此不能互動,也無法建立關(guān)系,這方面使得許多玩家感到無奈與失望,因此滿足不了玩家的社交心理,體驗感下降。《王者榮耀》的后期市場調(diào)研分析的不足,沒有把握好用戶的消費心理進行時機選擇,導致了用戶游戲體驗的下降。玩家游戲體驗的下降從側(cè)面反映了玩家的消費心理沒有得到滿足,沒有利用好玩家對游戲本身的消費需求,沒有創(chuàng)造出新一輪的傳播勢能。
第四章王者榮耀推廣策略的問題研究對策4.1加強宣傳力度,增加市場廣告投放率4.1.1撥出???,加大宣傳力度《王者榮耀》加大宣傳力度,必須為宣傳撥出???。用于制作宣傳材料,獎勵優(yōu)秀員工和其他投資。宣傳形式多種多樣,如通過新聞媒體,微信,微博,宣傳文字,橫幅,LED等方式。創(chuàng)建吸引人的宣傳材料,如與眾不同的海報,廣告等。有針對性的宣傳活動,對兒童,青少年,學生或其他個人群體根據(jù)需要宣傳,實現(xiàn)有針對性的公關(guān)。手機游戲的生命周期可劃分為導入期、發(fā)展期、穩(wěn)定期和衰退期四個階段,平均生命周期只有6-12個月?!锻跽邩s耀》在短期內(nèi)獲得高熱度,是在其前期階段,一旦進入后期階段,就會迅速回落,情況會越來越嚴峻。《王者榮耀》需強化宣傳意識,加大宣傳力度,提升宣傳水平,拓寬宣傳渠道,吸引新的用戶群,維持熱度,保持領先地位。《王者榮耀》可以利用有效的網(wǎng)絡資源,豐富信息宣傳渠道。網(wǎng)絡媒體以其快速及時,交流自由,內(nèi)容豐富,形式多樣等特點已經(jīng)成為當今信息傳播的重要渠道,受到廣大網(wǎng)友的高度關(guān)注,有很好的宣傳效果。利用傳統(tǒng)媒體,《王者榮耀》能夠擴大宣傳覆蓋面,傳播范圍變廣。同時積極利用電視媒體,切實增強宣傳影響力。4.1.2線上線下相結(jié)合,加長推廣時間線上與線下相結(jié)合進行推廣,線上多媒體整合運營進行長時間的推廣,增加市場廣告投放率。線下增加用戶體驗,進行實地推廣。在線推廣和線下推廣相結(jié)合的手段在中國越來越多地被采用。其中,主題餐廳如圖4-1最為突出,它們的出現(xiàn)時常成為互聯(lián)網(wǎng)和社會中的一個熱門話題。圖4-1王者榮耀必勝客主題餐廳(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)4.1.3布局各大平臺,增加市場廣告投放率布局各大媒體平臺,全方位宣傳。利用企業(yè)自有的平臺優(yōu)勢,在各大宣傳平臺上,上線關(guān)于產(chǎn)品各個方面相關(guān)內(nèi)容的廣告視頻進行宣傳,加大宣傳力度,但要堅持適度原則。在光環(huán)加持的明星代言,最重要的是抓緊時間,迅速打造話題,占據(jù)公眾的眼球。因為在信息時代,任何熱點都很容易被新熱點所取代,在被取代之前,必須充分發(fā)揮代言人的作用,加大《王者榮耀》的曝光度。4.2重新進行市場定位,宣傳健康的游戲理念4.2.1擴大市場,開拓國外市場當前市場競爭激烈,為擴大市場可以開拓國外市場,吸引新流量的加入。近年來國內(nèi)手機游戲市場逐步飽和,游戲行業(yè)的競爭也越來越激烈,相對于中國的市場,海外市場開發(fā)難度小很多,所以王者榮耀應積極開發(fā)海外市場,擴大自身影響力,保持優(yōu)勢地位,不應該局限于國內(nèi)市場。開拓國外市場,《王者榮耀》應注重文化差異的影響,國外玩家不了解中國歷史,不懂得王者中的的文化,自然欣賞不了這個游戲的魅力。開拓過程中文化差異是重大難題,克服這一難題需要產(chǎn)品研發(fā)與設計者開發(fā)出符合國外市場需求的英雄人物,進行創(chuàng)新性研究,打造滿足國外玩家消費需求的產(chǎn)品。國外很多的國家都是有著自己的游戲公司,尤其是美國制作出來的游戲,可不比國內(nèi)的差勁。而《王者榮耀》想要在國外市場瓜分利益,肯定不容易。其可以借助英雄聯(lián)盟在全球的影響力,并將市場給發(fā)展起來。因為英雄聯(lián)盟在游戲圈的熱度持續(xù)不減,有很大的用戶在,不僅是中國,乃至全球都大有人在。4.2.2加強監(jiān)管,完善防沉迷系統(tǒng)游戲防沉迷系統(tǒng)是《王者榮耀》在市場中的弱項,在該方面進行有效的加強,可以借鑒國際先進游戲防沉迷系統(tǒng)形式?!锻跽邩s耀》本身在游戲防沉迷系統(tǒng)方面已經(jīng)建立了一定基礎,在玩家心中占據(jù)了較為重要的地位,但是需要加強監(jiān)管,對游戲防沉迷系統(tǒng)價值的進行深度開發(fā)完善??梢栽谑袌龇治稣{(diào)查的基礎之上,確定《王者榮耀》游戲中玩家的游戲人群,之后以此作為監(jiān)管的主要用戶群。在登錄時間、消費方面要多下點功夫,對未成年以及缺少自控能力的玩家進行限制,防止沉迷游戲,完善自身系統(tǒng)。4.2.3杜絕低俗內(nèi)容,宣傳健康游戲理念王者榮耀應結(jié)合自身實際情況,針對出現(xiàn)的批評去進行改正,宣傳健康的游戲理念。因為《王者榮耀》的本質(zhì)是一款游戲,而現(xiàn)有的玩家大多是年輕人,玩物喪志成了最受詬病的主要問題。低俗化是網(wǎng)絡游戲行業(yè)長期存在的問題之一。大多數(shù)網(wǎng)絡游戲的用戶都是青少年,他們對網(wǎng)絡游戲缺乏抵抗能力,容易上癮,這已成為一個突出的社會問題。王者榮耀需加大對健康的游戲理念的宣傳,杜絕低俗的炒作路線和一切不健康的內(nèi)容。可以通過直播或者一些官方渠道進行大面積的曝光和推廣宣傳,制作專題宣傳健康游戲理念,通過醒目的圖片或視頻,吸引眼球,引起玩家的重視,用戶吸引過來之后并不意味著我們的工作就結(jié)束了,要做好用戶的反饋。4.3滿足玩家消費心理,優(yōu)化玩家游戲體驗4.3.1提高產(chǎn)品質(zhì)量,優(yōu)化玩家體驗從《王者榮耀》本身而言滿足消費心理,需提高產(chǎn)品質(zhì)量,優(yōu)化玩家游戲體驗,提高玩家游戲快樂的感覺,吸引更多玩家。技術(shù)方面,提高畫面質(zhì)量,優(yōu)化內(nèi)存,提高流暢度,滿足玩家對游戲配置的追求。社交方面,王者榮耀應盡快對安卓系統(tǒng)和蘋果系統(tǒng)之間無法建立關(guān)系進行改變。游戲環(huán)境方面,加強凈化,加大懲罰力度,減少不良行為。操作方面,技術(shù)要求過高,可以根據(jù)自身實力水平設置高端操作和簡單操作,這樣可以減少玩家對于游戲操作難的看法。時間方面,在進入游戲后可以點擊取消,突然有事沒時間玩的人就可以隨時取消不會耽誤彼此的時間,給玩家?guī)矸奖恪?.3.2樹立良好形象,增加玩家信任感《王者榮耀》作為一款贏得市場的游戲,必須要樹立良好的形象,緩解家長和孩子因游戲而存在的矛盾,引導未成年人樹立正確人生觀價值觀及時間觀和游戲觀,整肅網(wǎng)絡文化市場。社會上大多數(shù)人對網(wǎng)絡游戲都有偏見,那么《王者榮耀》在游戲推廣中應該遵循社會責任規(guī)則,抵抗住表面短期利益的誘惑,增加玩家對《王者榮耀》的信任。提高社會責任感,加大公益投入。社會責任是提升企業(yè)形象的好方法,履行社會責任也是自我宣傳的手段?!锻跽邩s耀》應加強自己的社會責任感,在英雄角色的基礎上加強公益活動,制定適合自己的社會責任計劃。當前公益行為已經(jīng)多元化發(fā)展,不僅僅限于文字和圖片,《王者榮耀》可以通過打造浸入式體驗,讓玩家可以在游戲區(qū)完成公益行為。4.3.3重視用戶反饋,減少不良游戲行為對于用戶反饋的各種不良游戲行為進行改善升級。在游戲中,對英雄的削弱或增強要考慮玩家的感受進行決策,不能過于武斷??头矫妫瑧O有專門的人員負責收集用戶的反饋,減少對于玩家的體驗造成的不良影響。懲罰機制需要極大的改善。對于惡意掛機、代練、詐騙等嚴重影響游戲環(huán)境的行為加大懲罰力度,提高舉報投訴成功率,鼓勵與引導每一位進入游戲的召喚師積極競技,減少不良的游戲行為,提高玩家的游戲體驗。實時審判系統(tǒng),補償獎勵升級。5V5王者峽谷增加了實時審判系統(tǒng),可以實現(xiàn)對掛斷、惡意送塔等違規(guī)行為的在線監(jiān)控和處理。在游戲結(jié)束時,有審判系統(tǒng)記錄的玩家將受到懲罰。對于遇到此類玩家系統(tǒng)也將進行補償,這樣能使認真參與游戲的玩家們對游戲的體驗效果更好。
第五章結(jié)論與不足《王者榮耀》憑借其定位和平臺優(yōu)勢,利用龐大的網(wǎng)絡游戲群體,開拓了手機游戲市場,保持了主導地位。《王者榮耀》無疑是成功的,它迎來了一個從未有過的全民競技時代,并將手機游戲提升到了一個新的高度。這是由于它的游戲模式和其出色的推廣策略。當然,手機游戲變化很快,
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