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摘
要:興趣是最好的老師。在興趣的引領(lǐng)下,培智學(xué)生往往更愿意主動(dòng)學(xué)習(xí)、參與游戲,通過游戲過程潛移默化地鞏固知識(shí)。因此,教師在觀察、解讀低年級(jí)培智學(xué)生對(duì)撲克牌的興趣時(shí),開始積極促進(jìn)培智學(xué)生設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)區(qū)域游戲、融入數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)于撲克牌游戲中,從而推動(dòng)低年級(jí)培智學(xué)生數(shù)學(xué)能力、綜合邏輯能力的發(fā)展,并形成一套有價(jià)值的撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲資源。關(guān)鍵詞:撲克牌;數(shù)學(xué)區(qū)域游戲;培智學(xué)生一、研究緣起(一)現(xiàn)狀分析1.現(xiàn)行培智學(xué)校低段年級(jí)每周安排兩節(jié)生活數(shù)學(xué)課,基于培智學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)特點(diǎn),解決學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力較弱、對(duì)課堂所學(xué)強(qiáng)化鞏固的時(shí)間不多、數(shù)學(xué)知識(shí)學(xué)了以后很容易遺忘的問題。2.撲克牌是日常生活中常見的游戲道具,在觀察、統(tǒng)計(jì)后,教師可以發(fā)現(xiàn),培智學(xué)生在家都接觸過撲克牌,并對(duì)撲克牌上的不同圖案和數(shù)字頗有興趣。在教室的游戲區(qū)域,筆者發(fā)現(xiàn),選擇撲克牌游戲的培智學(xué)生人數(shù)相對(duì)較多,有的學(xué)生即使沒輪到玩游戲,也喜歡在一旁看別人玩。由此可以看出,低年級(jí)培智學(xué)生對(duì)撲克牌游戲很感興趣。基于對(duì)上述現(xiàn)象的分析,筆者開始思考:在設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)區(qū)域游戲時(shí),能否將培智學(xué)生感興趣的撲克牌作為游戲載體來激發(fā)其游戲興趣,以提升培智學(xué)生的數(shù)學(xué)能力。(二)研究價(jià)值撲克牌本身蘊(yùn)含多種數(shù)學(xué)元素,如不同的圖形及其顏色和數(shù)量(黑桃、紅心、梅花、方塊)、數(shù)字(2~10)以及多變的玩法等,它們賦予了撲克牌多元的數(shù)學(xué)價(jià)值,如撲克牌上圖形的數(shù)量可以幫助培智學(xué)生發(fā)展點(diǎn)數(shù)能力,撲克牌的接龍玩法有助于幫助培智學(xué)生感知相鄰數(shù)的意義等。學(xué)生可以將數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)融入撲克牌的數(shù)學(xué)區(qū)域游戲中,包括集合與模式、數(shù)概念與運(yùn)算、圖形與空間以及比較與測(cè)量,能夠有效增加培智學(xué)生的數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)。通過文獻(xiàn)查找可以發(fā)現(xiàn),目前,業(yè)界對(duì)青少年撲克牌游戲的研究成果相對(duì)較多,且多涉及復(fù)雜的撲克玩法(如“算二十四點(diǎn)”),而適合低年級(jí)培智學(xué)生參與的系統(tǒng)性多元撲克牌游戲設(shè)計(jì)則相對(duì)較少。由此可見,撲克牌數(shù)學(xué)游戲能夠在區(qū)域游戲中發(fā)展低年級(jí)培智學(xué)生的數(shù)學(xué)能力,具有一定的研究意義和價(jià)值。二、研究目標(biāo)1.開發(fā)出一套適合低年級(jí)培智學(xué)生的撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲。通過融入數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)于低年級(jí)培智學(xué)生喜歡的撲克牌游戲中,從而豐富低年級(jí)培智學(xué)生的數(shù)學(xué)游戲活動(dòng)內(nèi)容,這也是課題研究的核心目標(biāo)。2.幫助低年級(jí)培智學(xué)生理解數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)。3.豐富培智學(xué)校的課程資源庫。三、低年級(jí)培智學(xué)生撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)施(一)撲克牌游戲的材料選擇本課題所研究的撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲,其主要材料為普通紙質(zhì)撲克牌、魔術(shù)撲克牌、趣味撲克牌(如動(dòng)物、水果主題)以及特制撲克牌等。多種類型撲克牌所具有的共性元素為:數(shù)字、圖案和顏色。因此教師在游戲設(shè)計(jì)的過程中,主要圍繞這三種元素滲透數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)、設(shè)計(jì)玩法。(二)撲克牌游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)通過分析、整合數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn),本研究對(duì)游戲類型進(jìn)行了梳理和規(guī)整。表1~表4分別列舉了集合與模式、數(shù)概念與運(yùn)算、比較與測(cè)量以及圖形與空間中幾個(gè)比較有年齡代表性的游戲:(三)撲克牌游戲的組織形式撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲的組織形式主要有三種:?jiǎn)稳司毩?xí)、兩人對(duì)戰(zhàn)和多人輪戰(zhàn)模式。這三種游戲組織形式的共性為:均包含熟悉規(guī)則、操作以及檢驗(yàn)記錄三個(gè)步驟。單人練習(xí)模式更適合剛?cè)雽W(xué)的一年級(jí)培智學(xué)生,以平行游戲?yàn)橹鳌=處熆梢栽谟螒蜷_始前進(jìn)行游戲示范,從而讓培智學(xué)生了解、熟悉規(guī)則。單人練習(xí)模式比較獨(dú)立,檢驗(yàn)環(huán)節(jié)具有片面性,所以游戲初期的檢驗(yàn)環(huán)節(jié),建議學(xué)生在教師的陪伴下開展。相較單人練習(xí)模式而言,雙人對(duì)戰(zhàn)模式激發(fā)了培智學(xué)生的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),并增加了自由組隊(duì)并確定游戲順序的環(huán)節(jié)。第一輪游戲,培智學(xué)生通過猜拳決定順序,第二輪可以通過上一輪游戲的結(jié)果來決定順序。雙人對(duì)戰(zhàn)模式中,兩個(gè)學(xué)生可以互相檢驗(yàn)對(duì)方的游戲操作是否正確,在必要時(shí),可以借助工具或者求助教師做進(jìn)一步驗(yàn)證。多人輪戰(zhàn)模式比雙人對(duì)戰(zhàn)模式增加了角色輪換的環(huán)節(jié),提升了游戲的趣味性與挑戰(zhàn)性,教師可以鼓勵(lì)班級(jí)中的A組學(xué)生積極參與。(四)撲克牌游戲的實(shí)施要點(diǎn)1.游戲前:投放的層級(jí)選擇在數(shù)學(xué)區(qū)域撲克牌游戲?qū)嵤┑倪^程中,三個(gè)年齡階段的游戲經(jīng)驗(yàn)是有連續(xù)性的。如在“分類的多樣性”中,游戲目標(biāo)是有連續(xù)性的,即從單維的分類提升到多維的分類,再到目標(biāo)要求更高的“肯定與否定”,它們逐級(jí)為數(shù)學(xué)經(jīng)驗(yàn)的積累做好基礎(chǔ)準(zhǔn)備。同時(shí)因?yàn)橥荒挲g階段中培智學(xué)生的個(gè)體差異,教師可以有層次地實(shí)施游戲,關(guān)注培智學(xué)生的個(gè)體差異性,尊重培智學(xué)生的“最近發(fā)展區(qū)”。以“數(shù)概念與運(yùn)算”板塊下的“點(diǎn)數(shù)”核心經(jīng)驗(yàn)為例。在投放二年級(jí)游戲“撲克牌發(fā)型屋”的過程中,教師可以設(shè)置“認(rèn)識(shí)并點(diǎn)數(shù)數(shù)字1~5”和“認(rèn)識(shí)并點(diǎn)數(shù)數(shù)字1~10”兩種發(fā)展水平,從而滿足兩種不同發(fā)展水平培智學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,助推這兩類培智學(xué)生數(shù)學(xué)能力的共同發(fā)展。2.游戲中:教師角色的適時(shí)轉(zhuǎn)換區(qū)域游戲的實(shí)施過程中,教師的有效指導(dǎo)能推動(dòng)培智學(xué)生游戲水平的提升及數(shù)學(xué)能力的發(fā)展,讓游戲的開展更有價(jià)值。因此在數(shù)學(xué)區(qū)域撲克牌游戲?qū)嵤┑倪^程中,教師需要更踏實(shí)地做好學(xué)生游戲的合作者、引導(dǎo)者和支持者,才能最大限度地幫助培智學(xué)生積累數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)、發(fā)展培智學(xué)生的數(shù)學(xué)能力和創(chuàng)造性。(1)初期游戲:直接介入——做規(guī)則的引導(dǎo)者。在游戲投放初期,培智學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)區(qū)域的撲克牌游戲比較陌生,所以需要教師先講解規(guī)則,再引導(dǎo)培智學(xué)生開展游戲。比如,在“撲克牌比大小”的游戲中,教師需要告訴培智學(xué)生吃牌的規(guī)則以及贏得比賽的標(biāo)準(zhǔn)是什么,并輔以照片以及推進(jìn)后的簡(jiǎn)單示意圖游戲說明,引導(dǎo)培智學(xué)生進(jìn)一步了解規(guī)則并遵守規(guī)則。在之后競(jìng)爭(zhēng)性的游戲中,學(xué)生偶爾會(huì)出現(xiàn)一些規(guī)則理解及遵守上的矛盾,對(duì)此教師在觀察的基礎(chǔ)上,可以以直接介入的方式幫助培智學(xué)生重新梳理規(guī)則,并扮演好一名公正的裁判角色,從而在循環(huán)往復(fù)的過程中逐步幫助培智學(xué)生內(nèi)化規(guī)則意識(shí)與建立以理服人的處事態(tài)度,讓數(shù)學(xué)游戲發(fā)揮更多元化的價(jià)值。(2)中期游戲:角色介入——做游戲的合作者。在數(shù)學(xué)區(qū)域撲克牌游戲的投放初期,培智學(xué)生對(duì)復(fù)雜的規(guī)則可能難以理解和內(nèi)化,這個(gè)時(shí)候,教師可以成為培智學(xué)生游戲的合作者,在互動(dòng)的過程中不斷滲透游戲規(guī)則,并與游戲說明相鏈接,為后期培智學(xué)生的自主游戲打好基礎(chǔ)。(3)后期游戲:從旁觀察——做游戲的支持者。教師需要對(duì)培智學(xué)生的具體游戲行為進(jìn)行細(xì)致的觀察,才能更深入地了解培智學(xué)生當(dāng)前對(duì)數(shù)學(xué)概念的理解情況以及所遇到的困難,從而運(yùn)用自己的專業(yè)能力去助推培智學(xué)生數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)的增長及數(shù)學(xué)能力的發(fā)展。3.游戲后:過程的多維評(píng)價(jià)培智學(xué)生的游戲過程包含數(shù)學(xué)語言、數(shù)學(xué)思維的外顯以及對(duì)游戲規(guī)則的理解。在游戲結(jié)束后,教師可以通過學(xué)生自評(píng)、互評(píng)以及教師評(píng)價(jià)等多維度的評(píng)價(jià)角度回顧游戲過程、發(fā)現(xiàn)游戲的收獲與發(fā)展點(diǎn)。(1)游戲分享會(huì)——互評(píng)?;ピu(píng)可以提升培智學(xué)生數(shù)學(xué)的交流能力和推理能力。在撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲結(jié)束后,教師會(huì)組織培智學(xué)生開展一次游戲分享會(huì),談?wù)勛约夯蛘咚嗽谕嬗螒驎r(shí)遇到的問題及游戲結(jié)果。(2)教師評(píng)價(jià)表——他評(píng)。教師的評(píng)價(jià)多是基于培智學(xué)生游戲的過程性評(píng)價(jià),指向?qū)ε嘀菍W(xué)生行為及需要的分析、游戲的反思與優(yōu)化,如區(qū)域游戲數(shù)學(xué)能力觀察表、數(shù)學(xué)語言頻次記錄表等。(3)培智學(xué)生評(píng)價(jià)表——自評(píng)。在數(shù)學(xué)區(qū),教師可以設(shè)置一些培智學(xué)生自評(píng)記錄表,包括頻次記錄(挑戰(zhàn)記錄)、問題記錄、新玩法記錄等。在游戲挑戰(zhàn)記錄表中,培智學(xué)生可以記錄自己的比賽結(jié)果,比賽的勝利可以不斷驅(qū)動(dòng)培智學(xué)生積極參加撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲,從而增加了學(xué)生的核心經(jīng)驗(yàn)。四、低年級(jí)培智學(xué)生撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲的實(shí)施成效1.形成了一套低年級(jí)培智學(xué)生喜歡的且能發(fā)展低年級(jí)培智學(xué)生數(shù)學(xué)能力的撲克牌數(shù)學(xué)區(qū)域游戲。通過多形式的游戲過程,低年級(jí)培智學(xué)生獲得了數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn),發(fā)展了數(shù)學(xué)能力。2.促進(jìn)了低年級(jí)培智學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)領(lǐng)域核心經(jīng)驗(yàn)的理解。在實(shí)踐過程中,教師引導(dǎo)低年級(jí)培智學(xué)生操作數(shù)學(xué)區(qū)域、撲克牌區(qū)域的材料,并鼓勵(lì)他們共同創(chuàng)編新的游戲、交流經(jīng)驗(yàn)。在該過程中,培智學(xué)生不斷加深對(duì)數(shù)學(xué)核心經(jīng)驗(yàn)的理解,其數(shù)學(xué)能力得到不斷提升。3.發(fā)展了低年級(jí)培智學(xué)生的綜
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