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文檔簡介
***動漫科技有限公司申請進駐***市高新技術產(chǎn)業(yè)園區(qū)項目可行性報告項目總論***動漫科技有限公司是***集團在2007年新成立的一家以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式、包含動畫片、游戲、影視、音像制品、動漫圖書、報刊、UI、GUI界面和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營范圍的產(chǎn)業(yè)。***一直致力于打造中國的民族品牌,立志為振興我國的動漫產(chǎn)業(yè)做出貢獻。***并非是盲目地進軍動漫產(chǎn)業(yè),而是有將其做大做強的必勝信心。龐大的市場需求是***決意全力進軍動漫產(chǎn)業(yè)的原由。就目前中國來說,動漫產(chǎn)業(yè)被譽為21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。不僅是信息產(chǎn)業(yè)新的組成部分,也是新的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟增長點,是推動GDP增長的新興力量,國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強國行列。中國的動漫產(chǎn)業(yè)由于得到了政府政策扶持,正在以十分驚人的速度發(fā)展著,以互動項目、數(shù)碼攝像、CG設計為代表的多媒體行業(yè)在國內(nèi)已經(jīng)取得了長足的發(fā)展。這股多媒體動畫浪潮目前已經(jīng)滲透到教育、展示、游戲以及影視制作等各大領域當中,顯示出誘人前景。***是中國電子信息百強企業(yè)和全國首批創(chuàng)新型企業(yè)之一。經(jīng)過25年的發(fā)展,目前擁有2萬多名員工及四個工業(yè)園、兩個研發(fā)中心,業(yè)務涉及到消費電子、移動通信、計算機、小家電、新能源五大產(chǎn)業(yè),其中僅消費電子領域,就陸續(xù)開發(fā)、生產(chǎn)了移動DVD、移動電視、液晶電視、多媒體播放機、GPS、筆記本電腦、手機等幾乎涵蓋液晶屏幕各個領域的產(chǎn)品200多種,年出口量近千萬套,年產(chǎn)值近百億元。取得如此的驕人成績,原于何等初衷***決定進軍動漫行業(yè)呢?***一直在關注著中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,為了動漫產(chǎn)業(yè)進一步健康發(fā)展,為了中國的動漫產(chǎn)業(yè)出一份力,***毅然決定在2007年成立***動漫科技有限公司。***動漫科技有限公司制作團隊,經(jīng)過幾年的不懈努力,形成了一支從基礎研發(fā)到創(chuàng)作制作的結構完備的專業(yè)隊伍,目前擁有各類專業(yè)人員56人,圍繞數(shù)字影像、多媒體、流媒體三項核心技術展開了系列研究和創(chuàng)作實踐,自主研發(fā)出高效的動畫后期渲染系統(tǒng),并在視頻動作數(shù)據(jù)采集、處理和合成及其可視化技術、3D模型的變形技術、造型技術、群體動畫分部與控制技術等計算機動畫技術方面取得了一系列成果,搭建起一個符合中國國情、遵循現(xiàn)代商業(yè)規(guī)律的新平臺,為具有國際水平的數(shù)字藝術作品的生產(chǎn)提供了從創(chuàng)作到制作的全方位的支持。
“產(chǎn)品創(chuàng)新是企業(yè)的核心”,是***25年來一直持守的原則和核心理念,只有產(chǎn)品不斷創(chuàng)新才能夠在行業(yè)內(nèi)立于不敗之地。2008年全球經(jīng)濟危機,但是,***出口和內(nèi)銷業(yè)務都保持了較大的增長,正是因為***牢牢抓住產(chǎn)品創(chuàng)新的這個“牛鼻子”,堅持“以項目帶動發(fā)展”,以產(chǎn)品的不斷創(chuàng)新來提升企業(yè)的競爭力,形成了***獨特的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。***進軍動漫產(chǎn)業(yè),不是炒作,而是有把動漫產(chǎn)業(yè)做大的決心。一方面***有頂尖的精英團隊,另一方面有龐大的市場需求,***動漫的目標,是成為動漫業(yè)的領軍企業(yè),***全體職工,將攜手共同建造動漫產(chǎn)業(yè)新的里程碑!在進駐高科技產(chǎn)業(yè)園區(qū)的項目內(nèi),其中動漫教學產(chǎn)品已推向市場,其他動漫類玩具、影視、音像制品、動漫圖書等項目也將陸續(xù)推出,數(shù)量規(guī)模龐大。為了這些項目能更順利的開展,需要有專門的研發(fā)場所來保證項目的后期跟進?;诳萍籍a(chǎn)業(yè)園區(qū)良好的投資環(huán)境和較高的開放性水平;在動漫產(chǎn)業(yè)上的配套能力、成本與人力資源方面的優(yōu)勢;發(fā)達的信息產(chǎn)業(yè)、交通、通訊以及良好的商業(yè)服務網(wǎng)絡等,進駐高科技產(chǎn)業(yè)園區(qū)***(***)研發(fā)中心,為新興項目的研發(fā)提供場所。下面就動漫項目的具體情況分析如下:動漫項目可行性研究報告1項目名稱、申報單位和項目法人1.1項目名稱動漫1.2項目申報單位***動漫科技有限公司1.3項目負責人承辦單位企業(yè)法人:項目負責人: 項目技術負責人:項目聯(lián)系人: 項目地址:***市***路***科技大廈***層2動漫項目開發(fā)背景和意義動漫產(chǎn)業(yè)作為朝陽產(chǎn)業(yè)已經(jīng)越來越多地受到國人的重視,在國際上動漫產(chǎn)業(yè)所帶來的巨大效益是舉世矚目的。近年來,動漫游戲在文化市場領域異軍突起,創(chuàng)造出100億美元的產(chǎn)值,甚至超過汽車﹑家電﹑信息產(chǎn)品,成為一些發(fā)達國家的經(jīng)濟依賴——這并不是天方夜譚,而是動漫游戲作為21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè)所具備的真實魅力。中國動漫市場有著巨大潛力,以及國內(nèi)優(yōu)秀的原創(chuàng)力資源,而來自日﹑韓﹑美等國的動漫游戲產(chǎn)品卻占據(jù)了中國市場的大半江山,相比之下國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展明顯滯后,“產(chǎn)業(yè)鏈效應”也沒有真正形成。因此,鼓勵和扶植優(yōu)秀原創(chuàng)作品的商業(yè)化,建立對動漫發(fā)展效果顯著的技術平臺﹑有效整合周邊產(chǎn)業(yè)資源成為當前振興民族動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要任務。據(jù)文化部有關部門預測:“如果經(jīng)過5至10年的時間,動漫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中的比重能夠從目前的十萬分之一提高到百分之一,那么我國動漫產(chǎn)業(yè)就具有1000億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間,預計今年產(chǎn)值可達117億元人民幣?!睋?jù)此,分析家認為,未來三五年內(nèi)將是動漫產(chǎn)業(yè)的黃金時期。2.1國內(nèi)動漫應用現(xiàn)狀中國擁有13億人口,是動漫產(chǎn)品的消費大國。然而,美﹑日等發(fā)達國家長期占據(jù)中國的動漫消費市場,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本占60%,歐美占29%,美國每年的動漫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達50多億美元;年營業(yè)額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂一起成為國內(nèi)經(jīng)濟文化的主流和全球產(chǎn)量最大的動漫大國;即便是后起之秀的韓國,動漫產(chǎn)品的產(chǎn)量也占全球的30%,產(chǎn)值僅次于美﹑日,成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。相比之下,中國原創(chuàng)的動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。正是這種差距,為我國的動漫投資提供了廣闊的發(fā)展空間。2.2動漫市場的容量分析動漫產(chǎn)業(yè)是一個能夠為國家創(chuàng)造經(jīng)濟奇跡的大產(chǎn)業(yè)。美國第十年公司曾經(jīng)在世界500強中排名第三。全球去年的動畫總產(chǎn)值將達到310億美元,日本的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)以年營業(yè)額230萬億日元成為日本第二大支柱產(chǎn)業(yè);香港動漫市場的年營業(yè)收入也達到46億港元,已經(jīng)超過電影產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視動畫產(chǎn)業(yè),成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動畫在政策和財政上給予很大的支持,從而迅速推動了韓國動畫業(yè)的發(fā)展。在2002年韓國企業(yè)收益中,游戲產(chǎn)業(yè)占到34.3%,達到3.4兆韓元,2003年達到3.94兆韓元。目前,在韓國游戲開發(fā)公司核心平臺中,網(wǎng)絡游戲和手機游戲占整個游戲的79%?,F(xiàn)在韓國有游戲相關的教育機構共84家,其中研究生院8家,大學51家,私立教育機構22家,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的成熟可見一斑?,F(xiàn)在美國游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模連續(xù)4年超過了好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過了電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。在被成為是電子游戲帝國的日本,游戲業(yè)每年創(chuàng)造著2萬億日元的龐大市場,包含PS在內(nèi),SFC﹑DC﹑SS﹑N64﹑GB等日本生產(chǎn)的各種游戲主機在全世界的總銷售已經(jīng)達2.14億臺。曾被許多日本家電企業(yè)不屑從事的游戲事業(yè)中,誕生了一批世界著名的游戲大牌廠商,例如任天堂公司,每年的利潤高達2.5億美元,讓業(yè)績逐年下滑的日本各大家電公司羨慕不已。專家預測:中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有1000億元的大市場,其中僅上海﹑北京﹑廣州三地的13歲以上的青少年的動漫消費就達到13億元之多。動漫產(chǎn)業(yè)還能帶動相關衍生產(chǎn)品的開發(fā)和銷售。據(jù)調(diào)查,中國每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。動漫產(chǎn)業(yè)都可帶動這些產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2.3***動漫科技有限公司進入動漫項目的可行性***動漫科技有限公司制作團隊,經(jīng)過幾年的不懈努力,形成了一支從基礎研發(fā)到創(chuàng)作制作的結構完備的專業(yè)隊伍,目前擁有各類專業(yè)人員56人,圍繞數(shù)字影像、多媒體、流媒體三項核心技術展開了系列研究和創(chuàng)作實踐,自主研發(fā)出高效的動畫后期渲染系統(tǒng),并在視頻動作數(shù)據(jù)采集、處理和合成及其可視化技術、3D模型的變形技術、造型技術、群體動畫分部與控制技術等計算機動畫技術方面取得了一系列成果,搭建起一個符合中國國情、遵循現(xiàn)代商業(yè)規(guī)律的新平臺,為具有國際水平的數(shù)字藝術作品的生產(chǎn)提供了從創(chuàng)作到制作的全方位的支持。
3主要創(chuàng)新點:3.1五大動漫興趣學習法。怎樣培養(yǎng)孩子的學習興趣,怎樣有效鞏固所學的知識點,怎樣提高學生的學習興趣,一直是教育界業(yè)內(nèi)人士所關注的話題。好玩是每位孩子的天性,如何讓孩子在玩的過程中鞏固所學知識,將顯得非常重要。而今天把很多科目學習的內(nèi)容采用flash動畫實現(xiàn),這樣可以激發(fā)孩子的學習興趣。在娛樂中學習,在學習中娛樂,真正達到了寓教于樂的完美境界。尤其是一些益智flash游戲,實現(xiàn)人機互動,可以開發(fā)孩子的智力。已一種寓教于樂的教育方式,內(nèi)含著娛樂和溫情,讓孩子在學習中充滿著歡樂,學習有興趣,不害怕學習,愛上學習。五大動漫學習法分別是:1、動漫情景興趣學習法,把各種各樣的情境內(nèi)置做在動漫中,創(chuàng)設情境,渲染氣氛,使孩子有身臨其境之感,情緒高漲,興趣倍增,邊點邊學。例如寵物樂園,一款以卡通風格為主題,飼養(yǎng)小寵物的學習成長游戲。孩子扮演一個經(jīng)營者,模擬農(nóng)場,牧場的成長過程,玩家在經(jīng)營的同時,也可以感受“養(yǎng)成”帶來的樂趣。在這里你將和你的寵物一起學習成長,贏取智慧金幣!而只有通過不斷學習,贏取金幣,你才能夠持續(xù)經(jīng)營你的農(nóng)場、牧場和水族館,才能讓寵物健康快樂地成長!2、動漫互動興趣學習法,好玩是每位孩子的天性,如何讓孩子在玩的過程中鞏固所學知識,將顯得非常重要。而今天,動漫互動興趣學習法終于一舉攻克了這個難點:將結合輕松、休閑的同步游戲,對應課時,以游戲的方式,幫助孩子進一步鞏固每個課時所學的重點和難點。孩子在游戲的過程中必需答對題,才能夠繼續(xù)玩,否則游戲結束。讓孩子邊玩邊學。3、動漫直觀興趣學習法,系統(tǒng)直觀的學習才能事半功倍,我們把各種只是集中起來認知串聯(lián),便于對比學習,激發(fā)學習興趣;每個部分均配有圖形介紹和生活實例,把抽象的概念融入生活實際中的常見事物,有助于培養(yǎng)兒童的觀察能力和理論聯(lián)系實際能力。發(fā)音以真人示范和flash示范的方法展示發(fā)音和發(fā)音方法。由教育專家根據(jù)權威詞典精心編寫資料,內(nèi)容準確,發(fā)音清晰標準,示范準確到位,便于模仿學習;配合練習更好的掌握。4、動漫故事興趣學習法,愛聽故事是孩子的天性,各種各樣豐富的故事,童話故事、人物故事、成語故事、諺語故事、笑話故事等等采用真人發(fā)聲,同時配以可愛的動漫圖片,聲情并茂的講故事。孩子學習之余聽聽故事,邊聽邊學,既拓寬了孩子的知識面,又起到了勞逸結合的效果。國學是中國五千年文化的積淀,是中文教育的基礎,學好國學不但傳承了中國上下五千年的文化,而且可以培養(yǎng)孩子的修養(yǎng)和習性,讓孩子知書達理討人喜愛。FLASH動漫的形式再現(xiàn)古代發(fā)生的相關歷史事件,通過動畫與音樂的完美結合,大大提高孩子的學習興趣,讓孩子在看動漫的同時學好國學。國學經(jīng)典分為正文、今譯和故事三個部分,讓孩子不只是會背國學,更重要的是理解了國學,學到了國學的相關背景及出處,從而真正學好國學。5、動漫音樂興趣學習法,美妙的音樂,能觸動孩子的創(chuàng)造性思維,讓想象力活躍起來,增加大腦的隨機應變能力,同時,將學習的內(nèi)容融入到音樂當中,邊唱邊學,寓教于樂。兒歌天地里收錄了豐富的中文兒歌和英文兒歌,用FLASH動漫的形式表現(xiàn)出來,讓兒歌學習更有趣。唱兒歌時孩子接受的有效信息是最多的,中文兒歌用來培養(yǎng)孩子的才藝,英文兒歌則可以很好的培養(yǎng)孩子學習英語的興趣。3.2場景模擬。制作了仿真實驗、蒙特梭利教學、寵物樂園、綜合測試等已動漫的表現(xiàn)形式來呈現(xiàn)真實場景。仿真實驗是依據(jù)初高中物理、化學、生物科目中的實驗做成場景式動漫、讓用戶有真實體驗感。寵物樂園是一款以卡通風格為主題,飼養(yǎng)小寵物的學習成長游戲。孩子扮演一個經(jīng)營者,模擬農(nóng)場,牧場的成長過程,玩家在經(jīng)營的同時,也可以感受“養(yǎng)成”帶來的樂趣。在這里你將和你的寵物一起學習成長,贏取智慧金幣!而只有通過不斷學習,贏取金幣,你才能夠持續(xù)經(jīng)營你的農(nóng)場、牧場和水族館,才能讓寵物健康快樂地成長!3.3教學游戲。海量的單詞和枯燥的題海,永遠是英語學習者最大的難題。怎樣有效鞏固所學的知識點,怎樣提高學生的學習興趣,一直是教育界業(yè)內(nèi)人士所關注的話題。好玩是每位孩子的天性,如何讓孩子在玩的過程中鞏固所學知識,將顯得非常重要。而今天,教學游戲終于一舉攻克了這個難點:將結合輕松、休閑的教學游戲,對應出版社教材的每一個課時,以游戲的方式,幫助孩子進一步鞏固每個課時所學的重點和難點。孩子在游戲的過程中必需答對題,才能夠繼續(xù)玩,否則游戲結束。3.4技術優(yōu)勢。本項目所創(chuàng)建的技術平臺優(yōu)勢主要包括:動漫及網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品制作的集群渲染系統(tǒng);動漫、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品開發(fā)引擎技術平臺;二維、三維動畫制作軟件;運動捕捉和分析系統(tǒng);高端特技編輯和合成系統(tǒng);虛擬仿真互動開發(fā)平臺等數(shù)字圖形圖像處理平臺以及專業(yè)的錄音棚等技術服務。所組建的CG動漫技術團隊成員平均學歷均在本科以上,其中(2年或以上工作經(jīng)驗的)動畫師/設計師30名;(3年工作經(jīng)驗的)項目主管14名;(5年或以上工作經(jīng)驗的)總監(jiān)制作/創(chuàng)意總監(jiān)共6人。各成員分工明確,無論從場景建模、角色建模,還是燈光、材質(zhì)、宣染;Setup動畫、特效;再到后期剪接、合成等,均有一系列完善的項目管理流程。帶領整個團隊的總監(jiān)不但技術全面,精通MAYA,ZBrush、3DMAX、BodyPaint、Premiere、Painter、Photoshop、UVlaout等游戲及影視制作軟件,理解本公司對動漫作品的具體要求并具有豐富的項目統(tǒng)籌經(jīng)驗,負責公司總部專業(yè)動漫創(chuàng)作和早教游戲的研發(fā)。4.項目產(chǎn)品市場分析4.1動漫行業(yè)的行業(yè)狀況。美國動漫產(chǎn)業(yè)居于世界領先地位,年產(chǎn)值達2000億美元。美國動漫產(chǎn)業(yè)以高質(zhì)量的動畫電影為基石,形成了大公司、大產(chǎn)業(yè)、高科技的發(fā)展模式。新近完成“聯(lián)姻”的“迪斯尼-皮克斯”就是這樣的典型代表,這種大公司大而全的發(fā)展模式,有利于集中產(chǎn)業(yè)資源,形成良性循環(huán)。強勢的發(fā)行、傳媒力量有助于提高電影票房,高票房電影帶來衍生產(chǎn)品的熱銷,衍生品的高額利潤又反過來支撐新技術的研究,并進行又一輪高投資的精品電影的生產(chǎn)。美國動漫產(chǎn)業(yè)的推進動力就是不斷進行技術創(chuàng)新,引領動漫科技的發(fā)展,目前具有無可比擬的優(yōu)勢地位。日本動漫產(chǎn)業(yè)位居于世界第二。日本的動漫產(chǎn)業(yè)以漫畫和電視動畫為基礎,以量取勝。整個產(chǎn)業(yè)鏈分工細化、明確,各司其職。銷售、發(fā)行環(huán)節(jié)較為集中壟斷,而創(chuàng)作、制作環(huán)節(jié)則以中小公司為主,這樣雖然限制了高品質(zhì)作品的出現(xiàn),但是帶來了充分競爭。日本動漫雖然在技術方面不如美國,但是日本動漫業(yè)“挖潛”能力特別強大,通過產(chǎn)業(yè)分工的細化、完善流程管理等手段降低成本、提高效率。就目前中國來說,動漫產(chǎn)業(yè)不僅是信息產(chǎn)業(yè)新的組成部分,也是新的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟增長點,是推動GDP增長的新興力量,國家各部門及各級地方政府紛紛出臺一系列優(yōu)惠政策扶持國內(nèi)原創(chuàng)動漫的發(fā)展,其中最為引人矚目的就是掛牌成立的諸多動漫產(chǎn)業(yè)基地。開啟了由政府宏觀扶持國內(nèi)原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的新篇章。目前我國各動漫基地動畫生產(chǎn)呈現(xiàn)出蓬勃活力,從2006年開始,北京、上海、重慶、廣州、***、武漢、杭州等十幾個城市相繼出臺了扶持動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“若干意見”,每年從文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金中,安排少則500萬元,多則1.5億元不等的資金作為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展資金,用于支持動漫游戲作品原創(chuàng)、產(chǎn)業(yè)基地建設以及對企業(yè)的資助獎勵等,可見我國動漫產(chǎn)業(yè)基地建設面臨廣闊發(fā)展前景。具體的市場前景主要有以下幾個方面:(1)國家扶持廣電總局限播境外動畫片、介紹境外動畫片的資訊節(jié)目以及展示境外動畫片欄目的時段,由原來的17時至20時延長為17時至21時。為推動游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,新聞出版總署將在“十二五”期間采取10項扶持措施,分別是:1、建立游戲動漫產(chǎn)業(yè)扶持基金;2、推出10000種動漫圖書;3、扶持30種動漫報刊;4、推出1000種動漫音像制品;5、扶持100款游戲精品;6、建設4個國家級游戲產(chǎn)業(yè)基地;7、啟動“1+10”8、舉辦國際游戲開發(fā)商大會;9、建設10個國家級動漫出版創(chuàng)意基地;10、建設5個國家級游戲動漫技術創(chuàng)新中心。(2)市場潛力巨大2009年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值537億元人民幣,2010年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達到750億元人民幣。中國至少有5億的動漫消費者帶動著每年1000億元的巨大市場空間。(3)國內(nèi)發(fā)展前景一片光明為鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)進一步健康發(fā)展,我國文化部門制定了許多具體產(chǎn)業(yè)政策,設立扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項資金。此外,國家鼓勵對動漫產(chǎn)業(yè)的風險投資,對符合境內(nèi)上市融資條件的,優(yōu)先予以安排。另外,符合條件的動漫企業(yè)還可以享受軟件產(chǎn)業(yè)的優(yōu)惠政策。動漫游戲產(chǎn)業(yè),被譽為21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強國行列。中國的動漫產(chǎn)業(yè)由于得到了政府政策扶持,正在以十分驚人的速度發(fā)展著,以互動項目、數(shù)碼攝像、CG設計為代表的多媒體行業(yè)在國內(nèi)已經(jīng)取得了長足的發(fā)展。這股多媒體動畫浪潮目前已經(jīng)滲透到教育、展示、游戲以及影視制作等各大領域當中,顯示出誘人前景。(4)各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展高速北京:2008年,僅北京多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園入駐企業(yè)年銷售收入已達到20億元,到2010年,年銷售額過億元的入駐企業(yè)達到5家左右;出現(xiàn)一大批成長快、效益高的“瞪羚”企業(yè)和“小巨人”企業(yè)。大興動漫基地更是擬投資100億元,引進英國國家動漫中心、迪斯尼等世界知名旗艦級企業(yè)5至10家,建成中國最具影響力的新媒體中心,動漫產(chǎn)業(yè)正在成為一座“金礦”,引來各方人士開掘。上海:上海數(shù)字媒體企業(yè)數(shù)量由2393家增加到8532家,數(shù)量增加約2.5倍。特別是2010年企業(yè)數(shù)量增加4146家,增長率達到67.75%,創(chuàng)下歷史新高。而同時,數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)資產(chǎn)總額增加180.26億,增長率為24.02%,共創(chuàng)造總營業(yè)額353.7億。廈門:2010年廈門動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為127.5億元,是2008年的6.5倍。目前,廈門市有69家動漫游戲企業(yè),其中有10家臺資企業(yè),產(chǎn)品涵蓋教育、文化、網(wǎng)絡游戲、手機游戲等領域。海南:CG產(chǎn)業(yè)基地已獲立項,CG一期公共技術平臺已開始建設,設施設備已全部到位;CG二期即CG城項目已作好調(diào)研和規(guī)劃,逐步打造在行業(yè)內(nèi)具有較大影響的CG產(chǎn)業(yè)集群。4.2動漫行業(yè)的發(fā)展前景2010年春節(jié)期間,國產(chǎn)原創(chuàng)動畫片《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》首映日票房就達800萬元,首周末一舉突破3000萬元。不僅刷新了國產(chǎn)動畫電影的票房紀錄,也遠遠超過了2008年的《功夫熊貓》。一部國產(chǎn)動畫影片取得如此驕人成績,讓中國動漫界人士深感揚眉吐氣。
自2006年財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部、文化部等10部門提出《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》之后,我國動漫產(chǎn)業(yè)一直保持快速的發(fā)展勢頭,江蘇、浙江、廣東、四川、山東、遼寧等全國15個動漫產(chǎn)業(yè)基地建設已經(jīng)基本完成,曾有業(yè)內(nèi)人士指出,2010年將是我國游戲培訓產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“井噴年”。包括動畫片、漫畫書以及衍生周邊產(chǎn)品(包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等實物產(chǎn)品,同時也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品)內(nèi)的中國動漫產(chǎn)業(yè)將達到200億元的規(guī)模,其中僅動漫周邊產(chǎn)品的市場每年就可以達到100億元以上。動漫經(jīng)濟已經(jīng)與人們的日常生活密切相關,動漫經(jīng)濟潛力無窮。
隨著我國經(jīng)濟的發(fā)展和人們消費觀念的更新,對動漫影視作品及其周邊產(chǎn)品的需求會得到進一步的提升。國內(nèi)動漫的匱乏現(xiàn)狀與少年兒童及其強烈的消費需要之間的矛盾是巨大的,其所帶來的商業(yè)空間也無疑將是巨大的!無論是投資巨大的計算機專業(yè)培訓還是中小型動漫周邊產(chǎn)品的經(jīng)營,在未來的幾年里,肯定會獲得越來豐厚的回報!通過各地的動漫展覽情況來看,動漫市場無限廣闊,動漫行業(yè)是充滿商機與無限誘惑的,而今,點點星火正以燎原之勢在蔓延,不但各種動漫受到人們的喜愛,而且各式各樣的動漫圖書的發(fā)行和動漫節(jié)的舉辦也在不斷掀起陣陣動漫風暴。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產(chǎn)動漫市場的上位。
與數(shù)字意義上的行業(yè)繁榮相對應的是名目繁多的動漫節(jié)、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫游戲?qū)W院產(chǎn)業(yè)新興城市也逐漸加入。展出內(nèi)容上,也更加注重質(zhì)量和內(nèi)容,不再是“COSPLAY+動漫周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的周邊產(chǎn)品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫游戲?qū)W院這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。4.3群體分析大家通過這個表格可以很直觀的認識我們
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