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文檔簡介

3D室內(nèi)裝飾設(shè)計全過程CAD圖的整理

制作VR的流程跟制作效果圖的流程基本上是一樣的,先要根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的CAD圖紙來創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)的模型,然后再進(jìn)行材質(zhì)、燈光、烘焙等操作流程以得到一個漂亮的EXE演示DEMO。具體操作步驟如下:(1)分析CAD圖紙首先需要先看清楚CAD圖紙,了解這個圖紙的結(jié)構(gòu),主要是看清楚需要做的是哪一部分?那個部分里都有哪些空間?每個空間都是什么功能的空間?獨立空間里的門、窗在哪里?如下圖所示:(2)整理CAD圖紙將不需要的標(biāo)注與細(xì)節(jié)清除,以便將導(dǎo)入MAX里的參考元素精簡到最少,以使CAD平面圖導(dǎo)入MAX的過程更快一些。如下圖所示:

室內(nèi)模型的制作方法與技巧

在CAD圖整理好后,接下來就需要將整理好的CAD導(dǎo)入到3dsmax里,以作建模參考。具體操作步驟如下:(1)統(tǒng)一尺寸單位啟動3dsmax軟件,在當(dāng)前空白的max文件里,將場景的尺寸單位與系統(tǒng)尺寸單位設(shè)置一致,都設(shè)置成mm(毫米),該單位需要與導(dǎo)入的CAD的圖的尺寸是一致。如下圖所示:(2)導(dǎo)入CAD圖接下來就可以進(jìn)行導(dǎo)入操作了。單擊File|Import命令,在彈出的SelectFiletoImport對話框中首先把【文件類型】設(shè)置成AutoCADDrawing(*.DWG,*.DXF)類型,然后再選擇整理好的CAD文件。如下圖所示:(3)設(shè)置導(dǎo)入單位在導(dǎo)入對話框,還需要進(jìn)行一個設(shè)置,就是導(dǎo)入文件的單位需要跟事先設(shè)置好的單位一致即都為mm。如下圖所示:(4)統(tǒng)一導(dǎo)入單位將CAD導(dǎo)入max后,選擇T視圖,然后按Alt+W將當(dāng)前的視窗切換成單一的視窗(也可以不用切換,根據(jù)個人作圖習(xí)慣),再按字母G將網(wǎng)格背景隱藏便于看清楚CAD圖線條。最后再按Ctrl+A全選CAD圖,將其放在一個獨立的圖層里。如下圖所示:(5)整理圖層將所有空的圖層刪除。如下圖所示:(6)改變視圖底色為了方便作圖,建模之前可以先將視圖的背景顏色更改一下。如:將鼠標(biāo)放在【工具欄】的空白處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的對話框中單擊Customize..命令,然后在彈出的CustomizeUserInterface對話框中選擇Colors選項,找到ViewportBackground選項,在對話框的右側(cè)Color色區(qū)單擊,將背景色改成黑色,最后單擊關(guān)閉按鈕確定更改。如下圖所示:(7)創(chuàng)建“模型”圖層打開【圖層】面板,將CAD圖層凍結(jié),然后創(chuàng)建一個新的圖層,并命名為“模型”。這樣接下來創(chuàng)建的模型都會在這個圖層中,便于管理。如下圖所示:(8)設(shè)置“捕捉”選項打開【捕捉】設(shè)置,設(shè)置捕捉點與捕捉項,最后單擊【關(guān)閉】按鈕確定更改。如下圖所示:(9)重繪平面圖打開二維創(chuàng)建面板,應(yīng)用二維直線Line工具捕捉墻、門、窗的端點,繪制各個空間的封閉二維線,在關(guān)閉StartNewShape選項的情況下可以使繪制的多個二維封閉線條成為一個獨立的物體。如下圖所示:(注:在進(jìn)行以下操作之前,需要確定所有的點都捕捉到位了。)(10)轉(zhuǎn)換二維線條成Poly物體在繪制好的二維線條上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇ConvertTo|ConverttoEditablePoly選項以將二維線條轉(zhuǎn)換成多邊形物體。如下圖所示:(11)轉(zhuǎn)換二維線條成Poly物體關(guān)閉捕捉打開多邊形的邊級別,選擇多邊形邊框,在按住Shift鍵同時沿Z軸向上復(fù)制5次。如下圖所示:12)定位室內(nèi)踢腳線標(biāo)高切換到多邊形的點級別下,同時切換視圖到F(前視圖),打開2.5捕捉,將第2排的點沿Y軸向下拉,與第一排的點捕捉到一個水平線上;然后將鼠標(biāo)放到SelectandMove工具上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的MoveTransformType-In對話框中的Y文本框中輸入120(即踢腳線的高度)后回車,以此定位室內(nèi)踢腳線的高度。如下圖所示:(13)定位室內(nèi)窗臺標(biāo)高重復(fù)以上操作,選擇第3排點,沿Y軸向下捕捉到第一排點上,然后再通過SelectandMove工具沿Y軸向上移動800(即窗臺的高度)。如下圖所示:14)定位室內(nèi)門標(biāo)高選擇第4排點,沿Y軸向下捕捉到第一排點上,然后再通過SelectandMove工具沿Y軸向上移動2000(即門的高度)。如下圖所示:(15)定位室內(nèi)窗戶標(biāo)高選擇第5排點,沿Y軸向下捕捉到第一排點上,然后再通過SelectandMove工具沿Y軸向上移動2500(即窗戶的高度)。如下圖所示:(16)定位室內(nèi)屋頂標(biāo)高選擇第6排點,沿Y軸向下捕捉到第一排點上,然后再通過SelectandMove工具沿Y軸向上移動3000(即屋頂?shù)母叨龋?。如下圖所示:(17)編輯入戶門切換到多邊形Polygon(面)級別下,先勾選IgonreBackfacing(忽略背面)選項,然后再選擇入戶門區(qū)域,應(yīng)用Extrude(擠出)工具得到入戶門與入戶門處墻的厚度。如下圖所示:(18)編輯入戶門單擊Detach(分離)按鈕,將入戶門,獨立出來,這樣可以單獨給其一張入戶門的貼圖就可以了。如下圖所示:(19)編輯廚房門洞轉(zhuǎn)換到廚房門的位置,選擇廚房門區(qū)域的面,按鍵盤上的Delete鍵進(jìn)行刪除;然后再轉(zhuǎn)到廚房門另一面,同樣選擇廚房門區(qū)域,進(jìn)行刪除,這樣廚房門就打開了。如下圖所示:(20)編輯窗戶洞在多邊形面級別下,選擇窗戶區(qū)域,應(yīng)用Extrude(擠出)將窗戶向墻外擠出一個窗臺的厚度,然后再按鍵盤上的Delete將該窗戶的面刪除,這樣就打開了窗戶洞。如下圖所示:(21)編輯踢腳線厚度應(yīng)用同樣的方法將其他的門和窗戶都打開,然后選擇腳線區(qū)域的所有的面,應(yīng)用Extrude(擠出)面板,將腳線向墻內(nèi)擠出10mm,擠出類型為LocalNormal(法線方向)。如下圖所示:(22)清除多余線段切換到Edge(邊)級別下,選擇墻體上多余的線段,然后再通過單擊Loop(環(huán))按鈕以選擇與此線段相關(guān)鏈的一圈線段,最后再通過單擊鼠標(biāo)右鍵,在下拉列表框中單擊Remove(移除)命令將所選的線段清除;重復(fù)此操作以清除墻體上所有多余線段。如下圖所示:(23)清除多余的點單擊鼠標(biāo)右鍵選擇Remove(移除)命令,這樣整理后的墻體線條簡潔了,整體面數(shù)也得到了很好的精簡。如下圖所示:(24)檢查整理后的墻體面數(shù)通過PolygonCounter(多邊形計算器)可以準(zhǔn)確地查看選擇的物體和整個場景的多邊形面數(shù),如整理后的墻體面數(shù)顯示。如下圖所示:(25)封閉房頂在Border(邊框)級別下選擇各空間上方的線框,然后通過單擊Cap(蓋)按鈕將所有空間上方的頂封閉上,旋轉(zhuǎn)視圖可以看到封頂后的效果。如下圖所示:由此,一個單面室內(nèi)墻體模型就創(chuàng)建完成了。(26)創(chuàng)建門套在Polygon(面)級別下選擇入戶門所在墻面,然后單擊編輯面板中的HideUnselected(隱藏沒選擇的)按鈕,將沒有選擇的面隱藏起來,接著再用二維線加擠出的方法創(chuàng)建入戶門的門套。如下圖所示:(27)顯示出隱藏的墻面再次選擇墻面,然后進(jìn)入Polygon(面)級別下,單擊編輯面板中的UnhideAll(取消所有隱藏)按鈕,將所有的面取消隱藏。如下圖所示:(28)創(chuàng)建其他門套與窗套用同樣的方法,創(chuàng)建所有空間的門套與窗套。如下圖所示:由于在接下來的操作中會有很多雷同的地方,所以在此以二廳(客廳與餐廳)空間為代表,繼續(xù)往下講解每一個操作細(xì)節(jié)。(29)創(chuàng)建場景模型對二廳進(jìn)行功能設(shè)計,按功能需求創(chuàng)建最簡模型,同時也可以按實際比例往已創(chuàng)建好的場景里調(diào)入一些室內(nèi)模型(前提是:這些模型必須是精簡過的模型,精簡模型的方法參照前面第三部分里的“模型的優(yōu)化技巧”一章)。如下圖所示:。(30)檢查場景模型創(chuàng)建并優(yōu)化完模型后,在此還必須提醒用戶,在對模型進(jìn)行擺放時,盡量不要讓模型之間相互與墻體有相交、重疊、縫隙等現(xiàn)象。這些現(xiàn)象都會導(dǎo)致后期烘焙時,產(chǎn)生局部曝光現(xiàn)象。如下圖所示:

這樣,整個創(chuàng)建模型的過程就結(jié)束了。室內(nèi)材質(zhì)的編輯方法與技巧

材質(zhì)的應(yīng)用很多時候需要跟后面的渲染器配合,在本案例場景中會使用VRay1.50_R3_for_3dsMax_8渲染器,但又因VRP不支持VRay材質(zhì),所以本案例場景全部使用的是Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))。

室內(nèi)各模型材質(zhì)參數(shù)具體如下:(1)墻體材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“墻體”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張白色的貼圖。如下圖所示:(2)木地板材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“木地板”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張無縫木地板的貼圖。如下圖所示:(3)木紋材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“木紋”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張無縫木紋的貼圖。如下圖所示:(4)踢腳線材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“踢腳線”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張深色木紋的貼圖。如下圖所示:(5)陽臺瓷磚地材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“瓷磚”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張無縫瓷磚地的貼圖。如下圖所示:(6)木門材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“木門”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張木門的貼圖。如下圖所示:(7)金屬材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“金屬”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張拉絲不銹鋼的貼圖。如下圖所示:(8)自發(fā)光材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“自發(fā)光”的材質(zhì),將Diffuse(漫反射)貼圖顏色調(diào)整成“白色”,然后再將Self-lllumination(自發(fā)光)下的參數(shù)值調(diào)整為“100”。如下圖所示:(9)瓷器材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“瓷器”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張瓷器的貼圖,并適當(dāng)調(diào)整其高光參數(shù)。如下圖所示:(10)玻璃材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“玻璃”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張玻璃顏色的貼圖,然后再設(shè)置Opacity(透明)值設(shè)置為“45”,便于做圖時把握效果。如下圖所示:(11)沙發(fā)材質(zhì)的設(shè)置選擇一個空白的材質(zhì)球作為“沙發(fā)”的材質(zhì),在Diffuse(漫反射)貼圖通道中添加一張色塊貼圖。如下圖所示:

以上是幾種代表模型材質(zhì)的詳解,案例中其他類似模型的材質(zhì)都可以借鑒以上材質(zhì)的設(shè)置方法。至此,各種材質(zhì)的設(shè)置就基本上介紹完了!室內(nèi)燈光的設(shè)置方法與技巧在為場景打燈之前需要確定該場景后期會使用什么樣的渲染器,本案例在后期使用的是VRay渲染器,所以在此可以使用VRay燈光。(注:在使用VRay燈光前,用戶需要先安裝VRay渲染器插件。VRay渲染器的安裝方法請參見其他相關(guān)教程。)

室內(nèi)打光的原則就是先主后次。如果想打出白天的效果,那最主要的光源就是一盞太陽光(用于模擬地球太陽光照)與幾個窗口的面光(用于模擬地球環(huán)境光),所以用戶可以先從這幾個窗口開始打光。室內(nèi)日景燈光的打法具體如下:(1)主光源設(shè)置在VRay燈光面板下單擊VRaySun(VRay日光)按鈕,在頂視圖中,從陽臺的方向向室內(nèi)拖動以創(chuàng)建一個日光燈。具體位置與參數(shù)如下圖所示:(2)輔助光設(shè)置在每個窗口都用一個VRayLight(VRay燈光)的面片光源來模擬來自室外的天光。具體位置和參數(shù)如下圖所示:客廳面光源:

餐廳面光源:(3)補(bǔ)充光源設(shè)置由于室內(nèi)樓梯那塊本是與樓上相通的,但在本案例中,為了精簡教程長度,把頂做成了封閉的。但是,那的光照效果還需要模擬出樓下與樓樓上相通時的光照效果。因此,用戶可以在此添加一個面光源以做。具體位置與參數(shù)如下圖所示:

由此,整個場景的燈光就設(shè)置完成了,燈光的參數(shù)調(diào)整需要與后面的渲染器配合,初步的燈光參數(shù)可以按平常項目經(jīng)驗來設(shè)置。無論如何打燈,目的都在于渲染出好的燈光效果,所以燈光的打法也會因人而已,以上的打燈方法與燈光的參數(shù)值都僅供參考。室內(nèi)VRay渲染器的應(yīng)用VRay渲染器是ChaosGroup公司開發(fā)的一款渲染器,主要作為3dsmax的外掛插件而存在。除了對3dsmax基本功能的支持外,VRay渲染器還具有自己獨特的功能以及參數(shù)控制,包括VRay渲染參數(shù)設(shè)置、VRay材質(zhì)和貼圖、VRay燈光和陰影、VRay物體以及VRay渲染元素等。以下將以一個室內(nèi)案例為用戶介紹室內(nèi)VRay渲染參數(shù)的基本設(shè)置與調(diào)節(jié)方法。具體操作方法如下:(1)設(shè)置VRay為當(dāng)前渲染器按F10快捷鍵,在彈出的RenderScene(渲染場景)對話框中的Common(常規(guī))選項卡中,展開AssignRenderer(指定渲染器)卷展欄,然后單擊Production(產(chǎn)品)后的按鈕,緊接著在彈出的ChooseRender(選擇渲染器)對話框中,選擇VRay渲染器,最后單擊OK按鈕。這時,VRay渲染便被指定為當(dāng)前激活使用的渲染器。如下圖所示:

(注:在將VRay渲染器設(shè)置成當(dāng)前激活渲染器之前,用戶需要確定已安裝了VRay渲染器插件;否則,無法激活。)(2)默認(rèn)渲染在激活VRay渲染器之后,用戶可以先不更改渲染參數(shù)直接對室內(nèi)各個方位進(jìn)行默認(rèn)渲染,以檢查模型是否有問題,比如漏光、破面、重面等等。如下圖所示:(注:通過渲染排除模型的問題,如果渲染中還存在問題,這時,用戶就需要從其它地方尋找問題癥結(jié)的所在。)(3)排除推拉門玻璃光照通過“相機(jī)1渲染效果圖”可以看出太陽光照并沒有射進(jìn)室內(nèi)主要是因為陽臺推拉門玻璃給阻隔了。這時,用戶需要設(shè)置VRaySun(VRay日光)對陽臺推拉玻璃的照射進(jìn)行排除。如下圖所示:(4)修改天空顏色再次渲染將渲染環(huán)境顏色設(shè)置成天空藍(lán)色,然后再次渲染相機(jī)1視圖,通過最終的渲染,用戶可以看到,太陽可以照射到室內(nèi)了。如下圖所示:(5)設(shè)置一個通用的材質(zhì)球選擇一個空白的材質(zhì)球,將其轉(zhuǎn)化為VR的VRayMtl類型材質(zhì),然后將Diffuse(漫反射通道)里的材質(zhì)顏色設(shè)為220的灰度(R:220,G:220,B:220),這樣可以讓物體的光線反彈更充足一些,以便觀察物體的暗部,其它參數(shù)保持默認(rèn)。如下圖所示:(6)設(shè)置一個通用的材質(zhì)球按F10快捷鍵打開渲染面版,在Renderer(渲染)選項卡中,展開Globalswitches(全局轉(zhuǎn)換)卷展欄,把剛才設(shè)置的通用材質(zhì)拖到Overridemtl(替換材質(zhì))右側(cè)的按鈕上,Overridemtl就是全局材質(zhì)替換。如下圖所示:(7)初步設(shè)置渲染相關(guān)參數(shù)為了優(yōu)化渲染測試的速度,將渲染的圖象尺寸和渲染參數(shù)都設(shè)置的相對小和低一些,然后渲染一張效果圖。如下圖所示:(8)調(diào)整曝光控制通過上一步渲染的效果圖可以看出,場景曝光過度了,這時,用戶可修改曝光控制,然后再渲染一張效果圖。如下圖所示:(9)調(diào)整模型交錯造成的曝光再次渲染效果圖發(fā)現(xiàn),場景整體曝光調(diào)整的差不多了,但樓梯下的柜子那卻有曝光現(xiàn)象。排除光照產(chǎn)生的原因后,唯一的原因就是模型交錯造成的了。這時,用戶可以將此處模型向墻內(nèi)移一些,調(diào)整好模型后再渲染一張效果圖可以看出局部曝光沒有了。同時再對其他兩個相機(jī)進(jìn)行渲染觀察。如下圖所示:(10)恢復(fù)場景材質(zhì)取消Overridemtl(替換材質(zhì))選項,恢復(fù)整個場景原有材質(zhì),渲染一張效果圖發(fā)現(xiàn)場景中的白墻被紅色的沙發(fā)染成紅色的了。如下圖所示:(11)調(diào)整色溢通過材質(zhì)球選擇所有賦了紅色材質(zhì)的沙發(fā)模型,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的下拉列表框中單擊V-Rayproperties(VRay屬性)命令,接著在彈出的對話框中將GenerateGI值調(diào)整為“0.3”,然后再渲染效果圖,發(fā)現(xiàn)色溢基本上控制住了,用同樣的方法將其他模型材質(zhì)飽和度高的色溢都控制下來。如下圖所示:(12)最終渲染參數(shù)通過一些基本參數(shù)測試渲染效果基本上可以了,接下來,用戶可以微調(diào)一些參數(shù),以求更好的效果。最終渲染參數(shù)各相機(jī)視角效果圖如下所示:(注:由于每個場景的單位、大小、材質(zhì)的設(shè)置有所不同,渲染參數(shù)也會因此有所不同,以上操作思路及詳細(xì)的參數(shù)僅供參考,有關(guān)VRay更多參數(shù)的介紹請參見其他相關(guān)資料。)經(jīng)過以上操作,確定渲染的效果滿意之后,就可以繼續(xù)往下操作了,把握一個作圖原則就是渲染得效果圖與最終的烘焙效果成正比,渲染的效果圖好,烘焙得到的結(jié)果也就相應(yīng)會好些。VRay烘焙、導(dǎo)出、合并場景當(dāng)用戶對最終渲染的效果圖感到滿意之后,接下來就可以對當(dāng)前場景進(jìn)行烘焙操作了。烘焙是整個操作過程中比較費時的一項工作,用戶需要細(xì)心加耐心地進(jìn)行該操作。首先來了解一下烘焙的目的:烘焙就是把3dsmax中的物體的光影以貼圖的方式帶到VRP中,以求真實感。相反,如果將物體不進(jìn)行烘焙而直接導(dǎo)入到VRP中,其效果是不真實的。如下圖所示:在了解了烘焙目的之后,接下來,用戶可以跟著以下流程來完成整個室內(nèi)場景的烘焙操作。具體操作步驟如下:(1)排除重名問題單擊VRP導(dǎo)出插件中【工具】|【自動修改重名模型】命令項,然后在彈出的【修改物體重名】對話框中單擊【確定】按鈕。這樣,當(dāng)前場景中重名模型都會被自動更名。如下圖所示:(2)解決導(dǎo)出提示錯誤單擊VRP導(dǎo)出插件中【導(dǎo)出】|【所有物體】命令項,然后在彈出的【導(dǎo)出為VRP文件】對話框中可以看到所有錯誤提示,這些錯誤需要在模型烘焙之前進(jìn)行解決。如下圖所示:

以上錯誤提示解決方法如下:

●錯誤提示:錯誤1:Line01:該模型所使用的第1號MapChannel沒有初始化,請給該MapChannel指定正確的Uv坐標(biāo)。

解決方法:按字母H,通過名稱快速選擇Line01模型,然后給其添加一個UVWMapping貼圖坐標(biāo)。用同樣的方法為導(dǎo)出插件中提示相同錯誤的模型都添加一個正確的UVWMapping貼圖坐標(biāo)。這樣就解決了“該模型所使用的第1號MapChannel沒有初始化,請給該MapChannel指定正確的Uv坐標(biāo)?!碧崾惧e誤。

●錯誤提示:錯誤5:Surface01->Nofaceinthismesh!

解決方法:按字母H,通過名稱快速選擇Surface01模型,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該模型。用同樣的方法選擇其他幾個提示中錯誤的模型并刪除。這樣就解決了“Surface01->Nofaceinthismesh!”提示錯誤?!皴e誤提示:錯誤9:Object14:在不進(jìn)行tBaker的情況下,VRP不能處理Multi/Sub-Object類型材質(zhì),解決方法:讓該模型使用VRP可識別的材質(zhì)(包括Standard材質(zhì)、高級光材質(zhì)、建筑材質(zhì)),或?qū)⒃撃P瓦M(jìn)行CompleteMap方式的烘焙。

解決方法:按字母H,通過名稱快速選擇Object14模型,然后給其一個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)就可以了。用同樣的方法選擇其他幾個提示中錯誤的模型也賦上標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。這樣就解決了“在不進(jìn)行tBaker的情況下,VRP不能處理Multi/Sub-Object類型材質(zhì),解決方法:讓該模型使用VRP可識別的材質(zhì)(包括Standard材質(zhì)、高級光材質(zhì)、建筑材質(zhì)),或?qū)⒃撃P瓦M(jìn)行CompleteMap方式的烘焙?!碧崾惧e誤。按導(dǎo)出中的錯誤提示逐項解決每個一錯誤,以上只是本案例中出現(xiàn)的錯誤,用戶在制作過程中也可能會出現(xiàn)其他類型的錯誤,請按具體的提示進(jìn)行解決。(3)導(dǎo)入VRP編輯器檢查模型問題將整個場景導(dǎo)入VRP編輯器中,通過創(chuàng)建一個行走相機(jī),在VR場景中進(jìn)行自主漫游,通過360度不同方位的自主漫游以檢查模型是否有破面、重面等現(xiàn)象。(4)優(yōu)化模型個數(shù)將相同材質(zhì)的小模型合并成一個模型,如果模型過大的也可以分成若干個。對于金屬類型的模型,請將平面的金屬合并成一個模型,將曲面的金屬合并成一個模型;對于自發(fā)光模型可以合并成一個模型。如下圖所示:在確定模型與材質(zhì)都沒有錯誤之后,用戶就可以按部就班地進(jìn)行烘焙操作了。烘焙時,用戶可以用多臺計算機(jī)管理同一個烘焙場景,對同一場景進(jìn)行同步烘焙,然后將烘焙部分進(jìn)行獨立導(dǎo)出并存儲為.vrp文件,最后,用戶只需要合并這些獨立的.vrp文件就可以得到一個完整的烘焙場景。為了使烘焙時不出現(xiàn)混亂現(xiàn)象,用戶可以借助VRP里的圖層對需要烘焙的模型進(jìn)行管理。(5)分層管理烘焙模型按模型的大小進(jìn)行層管理,如需要將模型烘焙成1024大小的,請將其添加到HL1024圖層中,以此類推,小一些的模型可以烘焙成512或256大小,最后再將不需要烘焙的模型統(tǒng)一放在一個圖層中。如下圖所示:(注:在將場景中的模型分好層后,用戶就可以將當(dāng)前整個場景文件夾拷貝到其他計算機(jī)中,每臺計算機(jī)負(fù)責(zé)烘焙不同圖層中的模型,然后將烘焙的模型導(dǎo)入VRP編輯器中進(jìn)行存儲,最后,再將存儲的VRP文件拷貝到當(dāng)前計算機(jī)中進(jìn)行場景合并。)(6)VRay場景的烘焙貼圖類型選擇首先選擇“HL1024純色材質(zhì)”層中的模型,然后按數(shù)字鍵0,在彈出的RenderToTexture(烘焙貼圖)面板中進(jìn)行烘焙選項設(shè)置。如下圖所示:(注:在烘焙VRay場景時,所有模型都請烘焙成VRayLightingMap類型的貼圖,其他類型的貼圖會出現(xiàn)不同的錯誤。)(7)導(dǎo)出烘焙后的模型每烘焙完一批模型后請及時存盤,然后再將烘焙后的模型導(dǎo)出至VRP編輯器中,并存儲為.vrp格式的文件。如下圖所示:(8)分批烘焙、導(dǎo)出、存儲重復(fù)步驟(6)和步驟(7)的操作繼續(xù)烘焙其他兩個圖層中的模型,然后分批導(dǎo)出并存儲文件,最后再將不需要進(jìn)行烘焙圖層中的模型進(jìn)行導(dǎo)出并存儲。如下圖所示:(9)導(dǎo)出動態(tài)推拉門將客廳與陽臺之間的動態(tài)推拉門進(jìn)行烘焙,然后為其創(chuàng)建一個ABC組,最后再將動畫關(guān)鍵拖動到0幀處,并單獨以動畫格式進(jìn)行導(dǎo)出。如下圖所示:

10)合并場景啟動VRP編輯器,單擊【主功能區(qū)】|【三維模型】|【導(dǎo)入】按鈕,在彈出的【打開】的對話框中逐一選擇幾個獨立的.vrp文件進(jìn)行場景合并。如下圖所示:(11)存儲最終VR場景通過導(dǎo)入的模型,其紋理貼圖還分散在幾個獨立的紋理文件夾中,這時,用戶需要通過對合并后的場景進(jìn)行存儲,以便將分散的紋理貼圖進(jìn)行收集。如下圖所示:由此,烘焙、導(dǎo)出及合并操作就全部完成了。VRP編輯器里的材質(zhì)修改與編輯在3dsmax中完成前期操作之后,接下來操作就是在VRP編輯器中編輯模型的特效與交互功能的設(shè)置。具體操作如下:(1)壓縮貼圖量單擊【運(yùn)行】∣【貼圖壓縮】命令,在彈出的【貼圖壓縮】對話框中查看貼圖量,“總顯示消耗”是當(dāng)前場景總顯存的消耗量,“可用顯存總量”是指當(dāng)前機(jī)器可以承載的顯存總量。這時,用戶可以單擊【設(shè)置貼圖壓縮格式】按鈕,然后在彈出的【貼圖壓縮格式設(shè)定】對話框中將【普通貼圖】與【透明貼圖】格式都設(shè)置成“DXT3”格式,最后單擊【確定】按鈕執(zhí)行貼圖格式的壓縮操作。如下圖所示:(注:當(dāng)場景導(dǎo)入到VRP中時,場景總顯存消耗量可能會超過機(jī)器可以承載的顯存總量,甚至高出幾倍,這樣會導(dǎo)至機(jī)器運(yùn)行速度很慢,或者無法運(yùn)行;相反,運(yùn)行速度則很流暢,所以建議場景一導(dǎo)進(jìn)VRP就可以進(jìn)行相應(yīng)的貼圖壓縮操作。)(2)獨立調(diào)整模型貼圖的壓縮格式當(dāng)場景中所有模型的貼圖格式被修改成DXT3之后,有些模型上的貼圖開始出現(xiàn)花斑與雜點。這時,用戶可以單獨選擇這些模型,然后單擊其【第二層貼圖】下的陰影貼圖按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【查看】命令,緊接著在彈出的對話框中單擊【顯存格式】標(biāo)簽,將【格式】下的【自定義】選項設(shè)置為“A8R8G8B8”真彩格式,最后再單擊【應(yīng)用】按鈕將修改后的格式應(yīng)用到模型貼圖顯示上。如下圖所示:(3)編輯玻璃材質(zhì)在【貼圖壓縮】對話框中單擊【搜索所有使用了所選貼圖的模型】按鈕,這樣可以一次性選擇當(dāng)前場景中所有玻璃模型。接下來,用戶需要在其【屬性】|【第一層貼圖】|【透明】選項下勾選【整體透明】選項,然后再將【不透明度】設(shè)置為150,這樣,所有玻璃模型就具有了玻璃透明的屬性。如下圖所示:(4)編輯玻璃反射效果首先需要截一張反射貼圖:單擊視圖左上角的Peropective選擇透視圖相機(jī),將其【屬性】|【水平視角】設(shè)置成“120度”,然后再單擊【工具欄】中的【高精度抓圖】工具按鈕,在彈出的【高精度抓圖】對話框中在【輸出文件】欄為截圖選擇存放位置,與此同時為截圖命名,最后用Photoshop對該截圖進(jìn)行【水平翻轉(zhuǎn)畫布】操作。如下圖所示:添加反射貼圖:在【反射貼圖】通道下面的貼圖按鈕上單擊,從下拉列表菜單中單擊【選擇】|【從Windows文件管理器】命令項,接著從彈出的【打開】對話框中選擇剛才截的圖,然后再在【UV通道】中選擇【平面反射】選項,最后再根據(jù)視覺效果調(diào)整【混合模式】|【混合系數(shù)】為41。如下圖所示:(5)編輯茶杯、磁碗、花瓶反射效果重復(fù)以上操作,將截圖添加到茶杯的【反射貼圖】通道中,選擇【UV通道】為【曲面反射】類型,最后再根據(jù)視覺效果調(diào)整【混合模式】|【混合系數(shù)】為22。同樣,將磁碗的反射效果也制作出來。如下圖所示:(6)編輯花瓶反射效果由于花瓶烘焙后的效果顯得很暗,所以用戶可以對其稍加編輯處理。先在其【第一層貼圖】|【透明】面板下打開【整體透明】選項,并設(shè)置其【不透明度】為150;接著在其【第二層貼圖】|【色彩模式】下單擊【調(diào)整】按鈕,在彈出的【色彩調(diào)整】對話框中微調(diào)【比例】、【亮度】、【對比】及Gamma值,通過反復(fù)單擊【試驗】把握調(diào)整后的效果;最后再在【反射貼圖】通道中添加反射貼圖,微調(diào)相關(guān)參數(shù)。詳細(xì)參數(shù)設(shè)置如下圖所示:(注:除了可以用VRP編輯器自帶的【色彩調(diào)整】功能微調(diào)貼圖色彩之外,用戶也可以用Photoshop對其進(jìn)行貼圖的色彩編輯與處理。)(7)調(diào)整花的色彩烘焙后的花朵在視圖中顯得很暗,這時,用戶可以借助Photoshop的強(qiáng)大功能微調(diào)第二層陰影貼圖,以得到一個漂亮的插花。具體操作步驟是:先選擇花,單擊【第二層貼圖】下方的陰影貼圖按鈕,在彈出的下拉列表對話框中單擊【編輯圖片】|D:\ProgramFiles\Adobe\PhotoshopCS\Photoshop.exe命令,這時會啟動Photoshop軟件,用戶可以通過Photosp里的【色階】或【曲線】命令對陰影貼圖的色彩進(jìn)行微調(diào),調(diào)整合適后,直接按Ctrl+S組合鍵進(jìn)行貼圖保存,然后切換到VRP編輯器中,單擊【確定】按鈕接受修改后的貼圖。此時,用戶可以看到,修改烘焙貼圖后的花朵色彩艷麗了許多。如果色彩還是不夠艷麗,請重復(fù)以上操作,直到色彩滿意為止。如下圖所示:

對于室內(nèi)其他需要進(jìn)行色彩調(diào)整的模型,都可以參照以上操作方法進(jìn)行,在此就不一一列出。(8)編輯金屬效果選擇金屬模型,在其【反射貼圖】通道中添加一張金屬反射貼圖,并根據(jù)視覺效果微調(diào)【混合模式】|【混合系數(shù)】值為176,根據(jù)模型是平面的還是曲面的分別選擇不同的【UV通道】,分別為【平面反射】和【曲面反射】兩種。如下圖所示:(注:為了在VRP中正確設(shè)置金屬模型的【UV通道】類型,要求用戶事先在3dsmax中將平面的金屬合并為一個模型;與之相反,將曲面的金屬合并為一個模型。這樣,再在VRP中對金屬模型進(jìn)行反射貼圖通道的設(shè)置時就比較好選擇與匹配了。)對于室內(nèi)其他需要設(shè)置反射效果的模型,都可以參照以上操作方法進(jìn)行,在此就不一一列出。如,用戶可以給餐桌或木紋的家具添加一個反射效果,把握好【混合模式】|【混合系數(shù)】參數(shù),就能調(diào)出很好的木紋涮油漆的高光效果。(9)編輯自發(fā)燈芯效果選擇自發(fā)光燈芯的模型,在其【屬性】|【動態(tài)光照】面板下勾選【啟用】復(fù)選框,然后單擊【自發(fā)光】顏色,在彈出的RGB對話框中,按住Ctrl鍵的同時拖動RGB色值上的滑塊,通過視圖預(yù)覽效果得到一個合適的亮度值。如下圖所示:(注:由于當(dāng)前案例表現(xiàn)的是白天效果,所以不需要將燈的亮度打到最高,以灰灰的顏色展示白天的燈是關(guān)著的效果。)很多時候在前期不能全面檢查到模型是否有交錯產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象,而在烘焙后的場景中卻又常出現(xiàn),對于這種現(xiàn)象,用戶可以應(yīng)用Photoshop對烘焙的貼圖進(jìn)行修補(bǔ)以得到一個漂亮的烘焙貼圖效果。(10)修改烘焙貼圖錯誤選擇一個出現(xiàn)漏光現(xiàn)象的模型,單擊其【第二層貼圖】下的陰影貼圖按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【編輯圖片】|D:\ProgramFiles\Adobe\PhotoshopCS\Photoshop.exe命令,這時會啟動Photoshop軟件,用戶可以通過Photosp里的【防制圖章工具】對漏光部分進(jìn)行像素修補(bǔ)處理,修補(bǔ)完成之后,直接按Ctrl+S組合鍵進(jìn)行貼圖保存,然后切換到VRP編輯器中,單擊【確定】按鈕接受修改后的貼圖。此時,用戶可以看到,修補(bǔ)后的烘焙貼圖已沒有了漏光現(xiàn)象。如下圖所示:

參用以上方法將場景中其他出現(xiàn)的烘焙貼圖錯誤的地方都進(jìn)行一下修補(bǔ)操作。如下圖所示:(11)編輯窗簾透明效果選擇窗簾模型,然后在其【屬性】面板中打開窗簾的【整體透明】以使窗簾顯示出一種紗的感覺。如下圖所示:12)編輯動態(tài)電視屏幕效果選擇電視機(jī)屏幕,將其【第一層貼圖】更換成一個動態(tài)的.atx貼圖。這個動畫貼圖只有在按了F5切換到運(yùn)行狀態(tài)下才可以看到動畫效果。如下圖所示:經(jīng)過以上操作,整個場景的材質(zhì)編輯就基本完成了。模擬地面反射

地面反射是室內(nèi)很有特色的一個效果,所以,很多時候都需要對光滑的木地板和瓷磚地做反射效果。具體操作步驟如下:(1)線框顯示場景關(guān)閉輸入法,按字母F鍵然后再按一下U鍵以切換到無透視狀態(tài)的前視圖,再單擊【顯示】|【線框顯示】命令以線框形式顯示整個場景每個物體。如下圖所示:(2)復(fù)制場景應(yīng)用【框選】工具,框選場景里所有物體(也可以通過Ctrl+A組合鍵實行全選操作),然后單擊【復(fù)制】工具按鈕,然后在彈出的【復(fù)制物體】對話框中單擊【確定】按鈕就可以執(zhí)行對選擇物體的復(fù)制操作了。如下圖所示:(3)鏡像復(fù)制后的場景在進(jìn)行復(fù)制操作后,當(dāng)前選擇的都是復(fù)制的物體,在不取消選擇的狀態(tài)下,單擊【鏡像物體】工具按鈕,然后根據(jù)鏡像方向(上下鏡像)選擇鏡像坐標(biāo)軸【Y軸】,這樣就將復(fù)制的物體向下進(jìn)行了鏡像操作。如下圖所示:(4)鏡像復(fù)制后的場景單擊【平移物體】按鈕,將鼠標(biāo)放在Y軸上,待Y軸變黃之后就按住鼠標(biāo)向下移動物體,所調(diào)整的最后位置需要把握一個原則就是,不要讓鏡像到地板下的物體與地板上的物體重疊,以避免重疊后的面閃爍。如下圖所示:經(jīng)過以上操作之后,整個場景物體個數(shù)與面數(shù)都增加了一倍。如果場景大了,其場景的最終數(shù)據(jù)量也會相應(yīng)增大,所以用戶必須對鏡像后的物體進(jìn)行優(yōu)化操作。(5)優(yōu)化鏡像后的場景單擊【顯示】|【實體顯示】命令以實體顯示整個場景,旋轉(zhuǎn)視圖以能看到地板下的物體,將鏡像反射看不到的物體刪除。如:鏡像后的地板、鏡像后的地毯、鏡像后的沙發(fā)靠枕、鏡像后餐桌上的物品等等。如下圖所示:(注:刪除物體時需要注意不要選擇錯了物體,誤刪除的物體是無法恢復(fù)的,所以在刪除前可以通過單擊物體列表前的小眼睛,看當(dāng)前選擇的這個物體是不是要刪除的那個物體,確定無誤之后再執(zhí)行刪除操作。)(6)設(shè)置地板透明以模擬地板反射效果切換相機(jī)到地板上方,選擇地板物體,將【第一層貼圖】的【不透明度】設(shè)置為“230”,設(shè)置透明后的地板能隱約隱約看到地板下面的物體。如下圖所示:由此,一個很逼真的地板反射效果就制作完成了。創(chuàng)建相機(jī)動畫

輯完整個場景后,接下來,就需要為當(dāng)前場景創(chuàng)建可以用于交互的相機(jī)了。具體操作步驟如下:(1)創(chuàng)建漫游相機(jī)單擊【功能分類】面板上的【相機(jī)】按鈕,然后再單擊【主功能區(qū)】面板中的【行走相機(jī)】按鈕,在彈出的Cameraname對話框中為創(chuàng)建的相機(jī)命一個名。如下圖所示:(2)調(diào)整漫游相機(jī)位置創(chuàng)建后的相機(jī)可能不在創(chuàng)建相機(jī)時的地方,這主要是因為該場景在max創(chuàng)建時不是在坐標(biāo)原點(X:0、Y:0、Z:0)處創(chuàng)建的,這時,用戶可應(yīng)用【平移物體】工具將相機(jī)拖動地板上方。如下圖所示:(3)編輯漫游相機(jī)屬性在關(guān)閉輸入法狀態(tài)下,按字母C,在彈出的【相機(jī)列表】里單擊【漫游相機(jī)】縮略圖可以快速地將當(dāng)前的Perspective視圖切換成Walk視圖,然后再將相機(jī)的【水平視角】設(shè)置為72度,將【人體形狀】的【身高】設(shè)置為1550mm。如下圖所示:(4)錄制相機(jī)動畫按F5切換到運(yùn)行狀態(tài)下,再按F11開始錄制相機(jī)動畫,最后依然是以按F11結(jié)束相機(jī)的錄制操作,可以錄制多個(根據(jù)個人需要)。如下圖所示:錄制后的動畫相機(jī)在相機(jī)列表里很好找到,其一般以Ani為前綴。(5)調(diào)整相機(jī)動畫播放順序選擇需要調(diào)整順序的動畫相機(jī),然后通過單擊【主功能區(qū)】下的【上移】按鈕或其他按鈕以調(diào)整相機(jī)排序。在插放動畫相機(jī)的時候,VRP會按相機(jī)的排序進(jìn)行先后播放的。如下圖所示:

經(jīng)過以上操作,相機(jī)及相機(jī)動畫就基本上完成了。設(shè)置碰撞每個虛擬的場景要用于交互的話,設(shè)置碰撞是必不可少的一步操作。具體操作如下:單擊【功能分類】中的【物理碰撞】按鈕,然后在物體列表中選擇在【主功能區(qū)】中按住Shift鍵選擇地板以上的物體(物體名稱后面帶#號的物體都是鏡像到地板以下的物體),然后單擊【開啟】按鈕,由此,地板以上的室內(nèi)空間模型就全部加上了碰撞屬性。如下圖所示:經(jīng)過以上設(shè)置后,當(dāng)前這個場景就具有了碰撞效果。在當(dāng)前相機(jī)為行走相機(jī)的情況下,無論在這個場景里怎么行走,都不會走到場景以外其他地方(針對于創(chuàng)建的相機(jī)視圖,不針對于透視圖和飛行相機(jī))。距離觸發(fā)門動畫在制作室內(nèi)案例時,如果室內(nèi)門是關(guān)著的,用戶可以通過距離觸發(fā)的方式來啟動門打開以到達(dá)另一個空間。具體操作步驟如下:(1)創(chuàng)建ABC組將陽臺推拉門的門框與玻璃組合成一個ABC組。如下圖所示:(2)創(chuàng)建用于觸發(fā)事件的物體選擇陽臺推拉門玻璃,然后單擊【工具欄】中的【復(fù)制】按鈕以得到一個用于觸發(fā)事件的物體。如下圖所示:(3)設(shè)置進(jìn)入時的距離觸發(fā)事件單擊【屬性】面板中的【動作】按鈕,然后在其【距離觸發(fā)】面板中勾選【開啟】復(fù)選框,設(shè)置【觸發(fā)距離】為1500毫米,同時設(shè)置【進(jìn)入時觸發(fā)動作】。如下圖所示:(4)設(shè)置離開時的距離觸發(fā)事件單擊【離開時觸發(fā)動作】面板中的【動作】按鈕,然后設(shè)置離開時觸發(fā)的動作。如下圖所示:(5)隱藏觸發(fā)物體單擊【物體碰撞】按鈕以切換到物體碰撞編輯狀態(tài)下,單擊觸發(fā)物體前的小眼睛以隱藏觸發(fā)物,最后再單擊【碰撞方式】下的【無】按鈕取消觸發(fā)物體的碰撞屬性。如下圖所示:

經(jīng)以上操作,一個距離觸發(fā)的開門動畫就設(shè)置完成了。二維界面設(shè)計VRP的二維界面可以根據(jù)DEMO的風(fēng)格而定,具體操作步驟如下:(1)創(chuàng)建二維界面素材首先應(yīng)用Photoshop創(chuàng)建二維界面所有元素圖片。如下圖所示:(注:用于二維界面的所有圖片建議都為2的n次方圖片。如1024像素X768像素或512像素X256像素等。)(2)創(chuàng)建二維界面背景圖片首選單擊【編輯界面】按鈕以切換到界面編輯狀態(tài),然后單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,最后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對話框中選擇事先創(chuàng)建好的界面圖片,并通過鼠標(biāo)在視窗中拖動的方式創(chuàng)建二維界面。如下圖所示:(3)編輯二維界面背景圖片屬性切換到圖片【屬性】面板下,設(shè)置【平滑模式】為【線性】顯示模式,然后在【透明】面板下選擇【使用貼圖alpha】透明選項,最后再設(shè)置【邊緣裁減】值為0。如下圖所示:

4)創(chuàng)建二維界面大標(biāo)題單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,然后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對話框中選擇事先創(chuàng)建好的按鈕組合圖片,并通過鼠標(biāo)在視窗中拖動的方式創(chuàng)建大標(biāo)題,最后再編輯大標(biāo)題的圖片顯示屬性。如下圖所示:(5)創(chuàng)建二維界面按鈕組合圖片單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,然后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對話框中選擇事先創(chuàng)建好的二維界面按鈕組合圖片,并通過鼠標(biāo)在視窗中拖動的方式創(chuàng)建按鈕組合圖片,最后再編輯按鈕組合圖片的顯示屬性。如下圖所示:(6)創(chuàng)建按鈕熱區(qū)單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【按鈕】命令,然后在界面“動畫”上拖動一個區(qū)域,再在其【屬性】欄中為該按鈕命名,最后再選擇【透明】面板下的【整體透明】選項,設(shè)置其【透明度】值為1。如下圖所示:(注:為按鈕創(chuàng)建的熱區(qū),其透明度不可以設(shè)置為0,否則無效。)(7)復(fù)制熱區(qū)單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【按鈕】命令,然后在界面“動畫”上拖動一個區(qū)域,再在其【屬性】欄中為該按鈕命名,最后再選擇【透明】面板下的【整體透明】選項,設(shè)置其【透明度】值為1。如下圖所示:(8)創(chuàng)建動態(tài)裝飾圖片單擊【主功能區(qū)】中的【創(chuàng)建新面板】按鈕,在彈出的下拉列表框中單擊【圖片】命令,然后再在彈出的【貼圖瀏覽器】對話框中選擇事先創(chuàng)建好的動態(tài)裝飾圖片“葉子.atx”,并通過鼠標(biāo)在視窗中拖動的方式創(chuàng)建該裝飾圖片,最后再編輯裝飾圖片的顯示屬性。如下圖所示:經(jīng)過以上操作,當(dāng)前VR場景的二維界面就創(chuàng)建完成了。編輯加載界面加載界面是在打開VR演示DEMO的時候全屏顯示的界面,添加加載界面可以緩解用戶等開啟DEMO的煩躁心情。具體操作步驟如下:(1)添加加載界面圖片單擊【加載界面】按鈕以切換到加載界面編輯狀態(tài),在其【屬性】面板下單擊【圖片】按鈕,接著從彈出的下拉列表框中單擊【從Windows文件管理器】命

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