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文檔簡介

用戶體驗報告范文第1篇用戶體驗報告范文第1篇對于二手交易中存在的痛點,我覺得最大的癥結就是對于商品來源的信任問題,結合我所接觸到的生活中的二手交易來看:

結論就是,對商品來源有充分的了解,有充分的信任,而這信任則是源于與交易對象之間的社會關系,而多抓魚所建立的社區(qū)文化,在我看來就是一種社會關系,只是這種聯(lián)系的紐帶只有書籍,當這種社區(qū)文化成為一種導向良好的文化,同樣能取得身處這個圈子里的用戶的信任,這就像B站基于視頻所建立的內(nèi)容社區(qū),最終產(chǎn)品的成功是由平臺和用戶共同造就的,最成功的社區(qū)文化產(chǎn)品莫過于此了吧。多抓魚的社區(qū)文化營造,是在推動有文化認同感的用戶與平臺共同成長。

用戶體驗報告范文第2篇一、概念分析1:UE用戶體驗

英文叫做userexperience,縮寫為UE,或者UX。

附英文原文供參考:

theuserexperience,mostlycalled“customerexperience”whenreferringtoe-commercewebsites;thetotalityoftheexperienceofauserwhenvisitingawebsite.Theirimpressionsandfeelings.Whetherthey'resuccessful.Whethertheyenjoythemselves.Whethertheyfeellikecomingbackagain.Theextenttowhichtheyencounterproblems,confusions,andbugs.

因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現(xiàn)的。

但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng)由良好設計的實驗來認識到。

來自:百度知道

二、概念分析2:UE設計

步驟一:數(shù)據(jù)調查

數(shù)據(jù)可以帶來什么?對于各頁面及路徑的pv(產(chǎn)品),uv(用戶)的總結,可以得到產(chǎn)品使用情況的一個大致概貌。

缺乏什么?不了解用戶,不了解過程。

步驟二:用戶訪談

有什么好處?產(chǎn)品和用戶之間的聯(lián)系,就像一個黑匣子。對用戶的訪談,就是一個試圖打開黑匣子的過程。

打開了黑匣子,我們就可以改造他們之間的路徑。從而使兩者無縫融合。就像是研究dna,對結構的研究可以重塑基因,

反映到產(chǎn)品上,就是我們可以以用戶的心理模型去創(chuàng)造產(chǎn)品,或者是用富于創(chuàng)造的產(chǎn)品去影響用戶。

步驟三:產(chǎn)品分析

即使了解用戶,是否能提出有效的解決方案呢?此時,對于相關產(chǎn)品的研究就會作出幫助。如果說對用戶的需求,可以對產(chǎn)品有縱深的認識。那么對產(chǎn)品的分析,有利于橫向去加深去產(chǎn)品的理解。為什么做同一個功能,會產(chǎn)生出兩種不同的產(chǎn)品?差異表現(xiàn)在大體,也體現(xiàn)在細節(jié),通過不斷的比較,會發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品各功能間,產(chǎn)品和用戶間千絲萬縷的聯(lián)系。

步驟四:產(chǎn)品定位

定位本應在一個產(chǎn)品做出之前決定,可為什么我會在此階段提出這個步驟呢?事實上,因前面工作的鋪墊。只有了解了用戶,了解了相關產(chǎn)品后,定位才會更加明確。最初時,時時需要一個定位,卻感覺模糊,在此刻,就清楚許多。能否改變,看造化了~~

步驟五:功能確認

基于對用戶和產(chǎn)品的分析,此時會提出一些新的功能。從產(chǎn)品長遠的發(fā)展,對用戶使用的引導,以及易用性綜合考慮,慎審地推出每一項功能。

步驟六:信息架構

產(chǎn)品的印象開始在腦海里浮現(xiàn)。此時,將信息注入到產(chǎn)品結構中去。導航,管理等是很重要的幾項,需要格外小心。另外,不同的頁面有不同的信息,以及頁面與頁面間的信息跳轉,甚至是產(chǎn)品間的跳轉,每條信息都需要經(jīng)過審核。如果對產(chǎn)品沒有幫助,或者對用戶是負擔,都不要向里加。

步驟七:頁面原型

就個人而言,在頁面原型階段,除了用visio來畫結構圖,還是不自覺得要用ps去協(xié)助找感覺,這個過程,對自己而言也是一個迭代的過程。當然,之前那些階段,使整個產(chǎn)品的結構都在腦海里快成型了,這個只需要把它落實到紙上。

原型的確認,需要堅持。如果是你自己做了這個過程,而且每一點都是經(jīng)過思考的。那么就去說服來自各方的反對。事實上,你要相信,人們相信思考的價值,只要你付出了,就有回報,最怕沒有付出天天在那里抱怨。

步驟八:視覺設計

不必多說了??赡軙容^多,icon,字體,區(qū)域的劃分,模塊的統(tǒng)一,css的定義,風格的設定~~~所有的一切,都要體現(xiàn)前面工作所得到的東西。

步驟清晰,但其實中間的過程可能更有意思。

首先要獲得運營人員的支持,如果他們不參與進來,整個過程會很難做。通過不斷的交流,他們可能會很樂意一起做用戶訪談等的工作。這個看你的溝通能力了。

然后獲得團隊其它同事的支持。需要不斷展示階段性成果,大家會慢慢認識到ue工作的作用。

有過這么一次以后,團隊里認識到這個職位的職能,以后就可以開展更深入的工作了。

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用戶體驗報告范文第3篇不論任何產(chǎn)品,注冊幾乎是必備流程。在個人注冊過這么多產(chǎn)品后,Zeplin算是數(shù)一數(shù)二流暢又讓人愉悅的。

仔細觀察簡單的注冊畫面,它包含:

-即時反饋:不論是成功或是輸入錯誤,Zeplin利用顏色及圖示告知用戶目前的狀態(tài)

-鼓勵語氣:當輸入完畢時,「不錯喲Looksgood!」、「贊!」,右方的確認信息十分正面,肯定用戶的輸入動作,讓用戶感覺良好。

-提供有用的信息:當在輸入電子郵件、名稱及密碼時,同時提供用戶相關信息

Zeplin注冊畫面十分流暢及令人愉悅

在過去的10或20年中,我們發(fā)現(xiàn)、購買和體驗產(chǎn)品和服務的方式發(fā)生了很大變化。特別是,現(xiàn)在用戶與產(chǎn)品進行互動的渠道比以往任何時候都多。據(jù)麥肯錫公司,“超過一半的客戶互動(56%)是多渠道、多事件購買旅程的一部分?!边@意味著客戶之旅不像以前那樣簡單,因此對它及其復雜性的深刻理解可能特別重要。

不要只是因為潮流而創(chuàng)建客戶旅程地圖。真誠地做并切實改善用戶體驗。請記住,無論你的團隊有多勤懇,哪怕經(jīng)過2小時的研討會后,你都不見得能成為用戶方面的專家!

客戶旅程圖的繪制不僅要有關于用戶的全面數(shù)據(jù)和洞察,而且要為你們產(chǎn)品或服務用戶體驗的更大倡議和定期研究充當開始。

在填寫客戶旅程地圖的實際過程中,你不可避免地會錯過一些接觸點。因此請記住,這是一個反復的過程,如果沒有來自你用戶的真實反饋,將很難真正地填寫客戶旅程地圖。

一、產(chǎn)品推廣執(zhí)行時間

二、產(chǎn)品推廣目的

三、推廣前準備

四、推廣計劃

五、備用方案

一、產(chǎn)品推廣執(zhí)行時間

月X日

二、產(chǎn)品推廣目的

產(chǎn)品6月份開始正式推向市場,本方案的目的是為了讓更多的用戶(買家用戶、門店用戶)快速的認知并體驗產(chǎn)品,加強產(chǎn)品在線上及線下的曝光率和產(chǎn)品體驗、粘性、使用率等,通過用戶反饋的使用數(shù)據(jù)做產(chǎn)品體驗優(yōu)化及推廣參考。

三、推廣前準備

四、推廣計劃

前期產(chǎn)品的推廣主要通過線上曝光與線下活動配合為主,通過線上的產(chǎn)品初步了解到線下的具體體驗推廣計劃如下:

五、備用方案

推廣效果根據(jù)推廣數(shù)據(jù)跟蹤進行優(yōu)化和調整,如果優(yōu)化和調整過的推廣效果依舊很差,則將該推廣模式停止,以免推廣費用的浪費。

用戶體驗報告范文第4篇XX年3月比達咨詢(bigdata-research)旗下移動用戶調查平臺——《微參與》針對用戶體驗折扣返利類app情況的調查發(fā)現(xiàn):

女性用戶對折扣返利app的了解程度高于男性;用戶手機內(nèi)安裝一款折扣返利app的最多。

折800、九塊九包郵是用戶知曉率、使用率、首選率最高的折扣返利類應用。

服裝鞋帽是用戶通過折扣返利應用最愿意購買的商品。

使用折扣返利應用一個月購買2-5次商品的用戶最多。

價格因素,包括商品虛標價格、價格沒有真正實惠或返利是用戶使用折扣返利應用過程中最擔心的問題。

1、女性用戶對折扣返利app的了解程度略高于男性;用戶手機內(nèi)安裝一款折扣返利應用的最多

《微參與》移動用戶調查數(shù)據(jù)顯示,對于折扣返利類app的了解程度,的用戶表示很了解,的用戶比較了解,的用戶是一般了解,不太了解的占,很不了解的是。

調查還顯示,女性用戶對折扣返利app的了解程度略高于男性,其中,很了解的占調查樣本總體的,比較了解的占。

《微參與》移動用戶調查數(shù)據(jù)顯示,用戶手機內(nèi)安裝一款折扣返利app的最多,占比;其次是安裝兩款的用戶,占;沒有安裝折扣返利app的占;安裝5款及以上的用戶占比最少,僅為。

2、、折800、九塊九包郵是用戶知曉率、使用率、首選率最高的折扣返利類應用

用戶體驗報告范文第5篇功能介紹:客座魚編是指書單的發(fā)起者,在首頁的任意書單中推薦一本書之后,才能獲得新書單提案權限,在擁有權限的用戶提交的新書單提案通過后,即成為那個新書單的客座魚編。

功能目的分析:通過用戶的集思廣益,篩選出更多優(yōu)質書單,提高用戶對平臺的參與感,增加用戶粘度,營造社區(qū)氛圍。

不足之處:客座魚編的成就感以及動力不足,社區(qū)動力不足,內(nèi)容不足。

優(yōu)化建議:應該激勵用戶去成為客座魚編,動力方面可以將客座魚編的等級分級,不同等級有不同獎勵以及權限,可以根據(jù)書單的受歡迎程度,書單里的推薦人數(shù),成就感方面可以將客座魚編的標志放到個人主頁,將推薦書單也放到個人主頁,或者發(fā)放不同的頭像框標志。

用戶體驗報告范文第6篇iPad用戶體驗最主要體現(xiàn)在內(nèi)容和交互:

·淡化程序UI,以便用戶關注所需的內(nèi)容,

·美觀的內(nèi)容形式,富有真實感。

·充分利用設備的性能來增強內(nèi)容的交互性。

支持所有方位

優(yōu)秀iPad程序的其中一個重要因素是可以在所有方位上運行。豎向的大屏幕可以滿足用戶瀏覽內(nèi)容的需求(當豎屏幕較小時,用戶就會將屏幕旋轉為橫屏幕,這樣一行就可以顯示較多的文字)。用戶不太會注意最小設備結構(minimaldeviceframe;使用iPhone時,用戶單手握住手機時,屏幕多為豎向顯示;而雙手使用iPad,屏幕的顯示方位并不能確定)或者home按鍵的位置,他們不認為設備有默認方位。這就導致用戶期望程序可以在當前方位上運行。所以程序盡量滿足iPad各方位的運行要求。

保證以首要內(nèi)容為重點。當旋轉iPad的方位時,如重點顯示的內(nèi)容發(fā)生變化,用戶會感覺對程序失去控制。

旋轉時如何顯示輔助信息或者功能。盡管能保證上一條,還要考慮如何顯示較為次要的信息。例如郵箱功能中,首要內(nèi)容時發(fā)郵件,次要內(nèi)容是聯(lián)系人和收件箱的列表。

橫屏的次要內(nèi)容顯示在左邊的分視圖中

豎屏的次要內(nèi)容顯示在氣泡框中

再如,橫屏時,一款游戲以長方形顯示,當旋轉到豎屏時,需要調整屏幕上的顯示區(qū)域,游戲顯示邊框的上面或者下面增加顯示空間,用于顯示輔助信息,而不是垂直拉伸顯示區(qū)域來撐滿整個屏幕。

避免布局變化過大或者無緣由地改變。所有方位中都顯示相似的UI布局旋轉時盡可能保留信息和文本的原有格式。尤其閱讀文本時,重要的是避免旋轉之后用戶找不到讀到哪兒了。如果非要對頁面重新布局,可以使用動畫幫助用戶理解當前頁面的變化。例如,當旋轉時要必須增加或者移除文本框時,可以選擇隱藏動作并在新布局中簡單地淡出。為了有助于合理地設計旋轉動作,可考慮在真實的生活中是如何和它們交互的。

避免使用UI元素或者定義一個旋轉的手勢來完成旋轉動作。應該是內(nèi)容隨著iPad的旋轉而旋轉。

為每個顯示方位各提供一個啟動圖片。比如提供1004×768和748×1024的圖片來滿足兩個方位的顯示要求。仔細考慮程序是否可以在所有方位上運行。有些程序只能在橫屏或者豎屏下顯示,此時:

·顯示程序為正常顯示方式,無論當前iPad是什么方位。避免使用UI元素來告知用戶旋轉設備。支持180度旋轉。

·可以特殊處理輸入式旋轉動作。有些游戲把旋轉設備當成操作方式,這時候橫豎屏切換時,可不改變游戲的顯示方位。

增強交互

最好的iPad程序在用戶執(zhí)行明確的任務時提供新穎的交互方式。不要為了填滿整個大屏幕而增加一些和主要任務沒有直接關聯(lián)的功能,而是提升程序的用戶體驗。

例如讀書程序中容許用戶閱讀時如能保留路徑會提升閱讀體驗,不需要跳轉到另外一個頁面而是使用氣泡框來變更路徑。程序可以讓用戶在文本中增加書簽和注釋,幫助用戶交換書目或者對比閱讀進度。

信息扁平化

iPad的大屏幕和新UI元素可以顯示更多的信息,使用的得當可以避免尋找信息時跳轉的次數(shù)過多,因此也改變iPhone的單屏顯示結構。

使用分欄。兩級的內(nèi)容同時顯示使得信息扁平化。

使用氣泡框。頂部的氣泡框可以顯示控件或者工具,不必切換屏幕即可完成操作。

工具欄中顯示分段控件。分段控件可以顯示并列的信息。

使用標簽欄。標簽欄顯示不同種類信息或者是不同的程序模塊。

減少全屏切換

相似的視覺元素,而在某一區(qū)域變更內(nèi)容。普遍的規(guī)則是寧愿轉換單獨的視圖或者組件,也不全屏切換,保證視覺穩(wěn)定性,幫助用戶理解自己所處的位置。

增強協(xié)作和聯(lián)系

用戶將iPad視為私人設備,但是它合宜的尺寸可以加強真實的協(xié)作和分享。

真實感

程序顯示和現(xiàn)實生活越為相似,用戶就越容易理解程序如何操作并喜歡使用。但也不必過于精確,通??鋸埖氖挛锟雌饋砀鼮檎鎸嵅⒛軅鬟f更多的意義,當做是和用戶交流并表述程序本質的一次機會。使用動畫進一步地增強程序的真實感。通常,動作的真實感比程序的外觀更為重要,不符合物理規(guī)律的動作會讓用戶感覺到迷惑。令人驚嘆的圖形

高分辨率的iPad屏幕所支持豐富、美觀和動人的圖形對用戶富有吸引力,因此可以嘗試增加程序中圖形的深度和細節(jié)。

弱化界面控件

通過設計程序中的UI來組織信息框架,減少控件的數(shù)量和淡化顯示效果,創(chuàng)建和程序風格相符的控件,這樣既不突出,但又易于發(fā)現(xiàn)。

最少的模態(tài)對話框

模態(tài)對話框打斷用戶的工作流,需用在合適的情況下:

·有必要吸引用戶注意力的時候。

·避免用戶因誤操作而導致的數(shù)據(jù)丟失。

重新思考列表

列表(也就是表視圖)在iPhone中常用于顯示大量的數(shù)據(jù)信息,在iPad也是非常有用,

但是還可以使用一個更豐富的方式來顯示同樣的信息。例如:iPhone中的聯(lián)系方式是一個很有效率的列表。而在iPad中的聯(lián)系方式看起來是一個美觀的通訊錄,iPad的列表可以顯示更多的信息。

多點觸摸

大屏幕支持自定義的多點觸摸,即使是多人同時使用iPad,牢記不用響應不標準的觸摸手勢,如果有的話,也只用一種方式來執(zhí)行命令。

氣泡框

氣泡框和模態(tài)視圖有些相似,當氣泡框顯示時,不能操作主視圖。但模態(tài)視圖是模態(tài)的。然而氣泡框可以用在兩種途徑:

·模態(tài)。氣泡框出現(xiàn)時,周圍的界面淡化,需要一個明確的操作取消。

用戶體驗報告范文第7篇目的分析:多抓魚的PC端頁面是完全依照它的微信小程序的模板,這也許是因為多抓魚是依托于微信小程序崛起的,為了將用戶向微信小程序引導,也為了迎合習慣了使用微信小程序的用戶。但是,手機端的操作跟PC端的操作是存在很大區(qū)別的,保持頁面樣式是可取的,但應該考慮到PC端的操作區(qū)別。

優(yōu)化建議:為了保持頁面的樣式,同時又方便操作,可以在頁面的灰色區(qū)域和中間操作頁面的交界處縮小一個含有返回上一級、回到首頁等功能的操作欄,當用戶的鼠標靠近時就放大顯現(xiàn)。

我國二手圖書市場依然處于增長階段,市場依然存在增量空間,多抓魚作為后起之秀已經(jīng)在市場中占據(jù)重要的一席之地,從此次的體驗及分析來看,我覺得多抓魚雖有不足,但未來可期。

文章中的觀點僅代表個人拙見,同時也是第一次寫產(chǎn)品報告,思維不夠成熟,看問題不夠全面,不足之處還請各位指正交流,謝謝!

參考資料:

題圖來自unsplash,基于CC0協(xié)議。

用戶體驗報告范文第8篇確實,從根本上來說,SEO就是一個用戶體驗問題。注意看英文SEO博客的人都會知道,Google員工在回答排名相關問題時,說到最后往往就是一句話:如果搜索引擎不存在,你還會不會這么做?換句話說:凡是對用戶好的就去做,對用戶不好的就別做。

所以不可否認,如果用戶體驗真的做好了,SEO就不是個問題。

但為什么SEO現(xiàn)在是作為一個相對獨立的技術大行其道?我覺得有兩個原因。

2)雖然SEO的很大一部分和用戶體驗是重合的,也有一部分內(nèi)容是用戶體驗不包括的,

當然反過來,用戶體驗的一些內(nèi)容,也不包含在SEO中。兩者有交叉,但不是一回事。

這是一個SEO基本技術,但我實在看不出對用戶體驗有什么幫助?因為雖然是換著花樣寫,其實寫的的是一個意思,只要用戶看的懂。不管怎么寫,都必須要用戶看的懂。但是對搜索引擎,不同的寫法則有很大的區(qū)別。

用戶體驗報告范文第9篇用戶體驗涵蓋了終端用戶與公司以及公司的產(chǎn)品和服務之間的交互的方方面面。

至于為什么這樣定義,我是這樣理解的:用戶體驗不僅僅單純局限于“視覺體驗”和“交互體驗”這樣的層面,擴大范圍來看,用戶體驗應該是“用戶”以及“產(chǎn)品”之間的所有互動的體驗,而“產(chǎn)品”其實不只包含產(chǎn)品本身,還包含提供產(chǎn)品的公司給用戶帶來的相關服務和品牌溢價。

舉個例子:當用戶購買了一部蘋果手機,從手機的外觀、軟件界面為用戶提供的視覺體驗,到操作手機功能、觸碰手機按鍵時的交互體驗,再到蘋果為用戶提供的售后服務,還有蘋果這個品牌為用戶帶來的高品位的心理感受,所有的這些因素構成了用戶體驗。

易學(Learnability):第一次使用這個功能時,用戶能否很容易完成基本任務?

高效(Efficiency):一旦用戶學會了這個功能,他們能否很快完成任務?

易記(Memorability):如果有一段時間不使用這個程序,再重新使用這個功能時,用戶能否很快恢復到原來的使用水平?

糾錯(Errors):用戶會犯多少錯誤?這些錯誤的嚴重程度如何?用戶能否很容易的糾正錯誤?

滿意度(Satisfaction):使用這個功能時,用戶的愉快程度如何?

用戶思維

·一切從用戶需求出發(fā)。設計的關鍵是在用戶需求和產(chǎn)品商業(yè)目標之間建立橋梁??紤]用戶使用該產(chǎn)品的各個要素,時間、地點、人物特征等等。

用戶體驗報告范文第10篇一、同行都是誰?

用戶體驗行業(yè)從業(yè)者年齡普遍偏小,從業(yè)時間較短,年輕化趨勢明顯;學歷偏高,本科以上從業(yè)者占比大,行業(yè)專業(yè)要求在不斷提高。此外,大部分從業(yè)者在民營或者外企工作,市場對于體驗行業(yè)的需求旺盛。

當前用戶體驗行業(yè)的主要工作崗位包括,管理、視覺設計、交互設計、用戶研究、產(chǎn)品等,不同工作崗位的從業(yè)者有著鮮明的特點。

二、同行的薪資水平是多少?

用戶體驗行業(yè)超過三成從業(yè)者稅前薪資收入在5~15w,工作類別不同,薪資水平有一定區(qū)

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