小學五年級信息技術(shù)全冊教案_第1頁
小學五年級信息技術(shù)全冊教案_第2頁
小學五年級信息技術(shù)全冊教案_第3頁
小學五年級信息技術(shù)全冊教案_第4頁
小學五年級信息技術(shù)全冊教案_第5頁
已閱讀5頁,還剩82頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

小學五年級信息技術(shù)全冊教案

第1課初識Scratch

【教材分析】

本節(jié)課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學生初步

了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學生在實踐中了解Scratch

界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的案例讓學生感知Scratch的主要功能模

塊的作用,以及學習簡單腳本的編寫。

【學情分析】

學生在以往的課程中沒有任務(wù)的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此

本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學生的編

程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。

【教學目標與要求】

1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch

軟件的基本工作方式并編寫基礎(chǔ)的腳本,體驗Scratch的設(shè)計流程。

2.結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。

3.培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,促發(fā)求知欲。

4.體驗信息技術(shù)課堂教學的建構(gòu)性特征,幫助學生形成拓展性思維。

【教學重點與難點】

重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。

難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。

【教學方法與手段】

多媒體網(wǎng)絡(luò)教室,采用任務(wù)驅(qū)動法、演示教學法、探究教學法。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

系統(tǒng)控制軟件、教學課件。

【教學過程】

一、游戲?qū)?,激發(fā)興趣

1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?

(播放Flash,小貓為主角)

2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng),下面我

們一起來玩“打地鼠”游戲吧。

3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。

4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)

【設(shè)計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,

為后續(xù)學習奠定良好的基礎(chǔ)。

二、互動交流,初步感知

1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)很多的夢想,

比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

2.師:它的設(shè)計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們……(結(jié)合課件,介

紹歷史)

學生了解軟件的歷史知識。

【設(shè)計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。

三、自主探究,學習新知

1.師:結(jié)合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界面包括幾個部

分組成?

2.師生互動對話、交流。

3.師總結(jié):菜單欄是包含一些常用功能,控制區(qū)是對舞臺區(qū)的角色進行控制的區(qū)

域,控件區(qū)提供了各種模塊和對應(yīng)的控件,腳本區(qū)是拖拽、組合控件以控制角色

的區(qū)域;角色區(qū)是顯示當前所有角色的區(qū)域,舞臺區(qū)是演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域。

師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區(qū)域的功能。

四、初步嘗試,搭建腳本

1.師:小貓己經(jīng)準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。

(1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本

區(qū)”。

(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區(qū),并放

在“當綠旗被點擊”控件的后面。

(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。

(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!”。學生編寫腳本,讓小

貓自我介紹。

2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材是如何教我們

操作的。

學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。

五、文件保存,知識遷移

1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學習邊嘗試。

2.關(guān)閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。

【設(shè)計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單的流程。尤其

是在說“你好!”的環(huán)節(jié)中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣。

六、全課小結(jié),總結(jié)提煉

本節(jié)課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學

習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

【設(shè)計意圖】總結(jié)重要的概念,提供思維強化。

第2課繪制角色

【教材分析】

本課屬于Scratch模塊學習的第二課時,從本課開始,Scratch的學習進入到實

際的操作階段。在本課的教學內(nèi)容中,知識點1“認識角色”和知識點2”新增

角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點3"設(shè)

置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容體系上獨立成篇。背景和角色之間

也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了

兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。知識點4“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件的學習

使用。

【學情分析】

本課的教學重點在于讓學生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基礎(chǔ)概念。在

進行本課的教學時,要充分讓學生體驗角色、舞臺的概念。本課“繪圖編輯器”

的使用是“導(dǎo)入新角色”的重要方法,也是學生喜聞樂見的一種信息工具。老師

可以通過已有知識''畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)容,引導(dǎo)學習者的知識遷移,并鼓勵學

生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。學習使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件

是為今后的編寫腳本做鋪墊。

【教學目標與要求】

1.能夠理解角色的概念,學習導(dǎo)入角色的方法。能夠掌握設(shè)置背景的方法。學習

使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件。

2.根據(jù)實際情況導(dǎo)入一定的角色,通過角色的運動要求設(shè)置相應(yīng)的背景,編寫

腳本。

3.培養(yǎng)學生對于腳本編寫的學習興趣,激發(fā)求知欲。

4.利用積木式腳本編寫方式,發(fā)展學生創(chuàng)新思維。

【教學重點與難點】

重點:

1.理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別。

2.在Scratch中新增角色的方法。

3.“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件的使用。

難點:“繪圖編輯器”的使用方法。

【教學方法與手段】

以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。任務(wù)驅(qū)動法、示范講解法穿插其中。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)、教學課件、范例。

【教學過程】

一、復(fù)習導(dǎo)入

師:說一說Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。

生:交流。

師:出示媒體說:“瞧,美麗的蝴蝶在花叢中飛來飛去,真的太美啦!”

師:蝴蝶在花叢中飛舞,多么美麗的情景呀。今天,我們用Scratch把這場景做

成動畫記錄下來。

出示課題:第2課繪制角色

(板書:第2課繪制角色)

【設(shè)計意圖】從復(fù)習舊知引入本課,可以鼓勵學生從興趣出發(fā),激發(fā)求知欲。

二、傳授新知

任務(wù)1:認識“角色”

師:在Scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的腳本

進行運動。當我們打開軟件,默認的角色就是小貓菱。

生:(練習)打開軟件,認識小貓角色,并嘗試移動它的位置。

【設(shè)計意圖】從學生已有的經(jīng)驗入手,幫助學生消除陌生感。配合一定的注解和

圖片,讓學生有感性的認識。

任務(wù)2:新增“角色”

師:在舞臺上,我們今天要把主角小貓換成蝴蝶。讓我們一起發(fā)出邀請小蝴蝶來

當我們的主角吧!

師:示范演示一一從文件夾中選擇新的角色。

在Scratch中,可以增加多個角色,通常是通過“從角色庫中選取角色”來添加。

如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:

單擊?/CiG中的第1個圖標6,出現(xiàn)對話框,可以根據(jù)不同的類別選

擇角色圖像,默認類別為全部,找到“Butterfly3”并選中,單擊“確認”按鈕,

此時“蝴蝶”就添加到舞臺中。

的6岑

—營善■*。

,或一膿漕三

■MM?o?inn>o?(i(>?(?<(<?oxtri

..G(j界g

生:學生嘗試添加角色蝴蝶。

師:如何改變蝴蝶的大小與位置呢?

生:學生利用課本自主嘗試與操作。

學生交流方法。

師:打開Scratch軟件默認的角色就是小貓裳',你能將其刪除嗎?

【設(shè)計意圖】深入理解Scratch中導(dǎo)入角色的方法,讓學習者在復(fù)習已有知識的

基礎(chǔ)上,指導(dǎo)學生進行知識遷移,直到領(lǐng)會到本課的難點內(nèi)容。添加好角色后,

讓學生嘗試調(diào)整大小和位置,是對舊知的復(fù)習鞏固,讓學生更加熟練地進行操作。

任務(wù)3:設(shè)置背景。

師:蝴蝶飛舞在花叢中,我們現(xiàn)在的舞臺背景還是白白的一片,不好看。如果我

們有適合的背景,這樣才能讓動畫更美麗,讓人賞心悅目。在Scratch中,舞臺

是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的活動提供適合的環(huán)境。

請同學們根據(jù)生活經(jīng)驗,判斷蝴蝶經(jīng)常活動的場所,來選擇一個適合的舞臺背景

吧,不會的同學可以參考教材。

學生通過知識遷移,自我嘗試設(shè)置背景。

師:蝴蝶呆呆地在花叢中,這樣一點也不好玩。我們馬上來讓蝴蝶飛起來,讓我

們的作品變得生動形象起來。

【設(shè)計意圖】該任務(wù)的編寫,是學生首次接觸舞臺背景,給予充分的概念供給,

幫助學生記憶。

任務(wù)4:讓蝴蝶飛起來

(1)教師演示指導(dǎo):

首先我們要選擇一個“事件”模塊一一“當綠旗被點擊”,要讓蝴蝶動起來,我

們要使用哪個模塊的指令呢?(聯(lián)系第1課的內(nèi)容)''動作”模塊中的“移動(10)

步”來完成。請同學們試試讓蝴蝶動起來。

單擊角色“蝴蝶”,將“事件”模塊中的和“運動”模塊中的拖到腳

本區(qū)拼接起來。

當被點擊

移動(D步]

(2)師:但是這樣很麻煩,我們每按一次綠旗,蝴蝶才移動10步,怎么樣才能

讓蝴蝶連續(xù)移動呢?(“控制”模塊:重復(fù)執(zhí)行)

重復(fù)執(zhí)行

從“控制”模塊中將拖動到舞臺中,目匹弱I嵌入其中并與“綠

旗”相拼接。

(3)學生在演示時肯定會碰到無法轉(zhuǎn)彎的問題,我們?nèi)绾蝸斫鉀Q呢?(出示:

碰到邊緣就反彈,讓學生嘗試解決問題)

師演示操作在“運動”模塊中選擇碰到邊絳就反彈并嵌入在“移動”控件下方。

當被"J

重復(fù)執(zhí)行■

[移動0口

,碰到邊絳就反彈

、

教材上有具體的操作步驟,請有困難的同學參考教材編程腳本,讓蝴蝶飛起來。

(4)師:同學們嘗試添加其他控件,如旋轉(zhuǎn),讓蝴蝶飛得更自由。

【設(shè)計意圖】這里特別指出“碰到邊緣就反彈”,學生應(yīng)該能自己找到。如果找

不到老師就出示,讓學生自己嘗試使用,這樣印象會更深刻。這里的安排讓學生

嘗試使用其他控件,發(fā)揮學生主觀能動性。

任務(wù)5:繪制新角色

過渡:除了在“從角色庫中選取角色”添加外,還可以用“繪圖編輯器”繪制所

需的角色。

當你需要角色在角色庫中找不到時,可自己繪制角色,其方法:單擊

?/ga中的第2個圖標/,可以打開“繪圖編輯器”。

出示任務(wù)5:繪制自己喜歡的角色

繪制的方法與學過的“畫圖”軟件很相似,但它可以繪制矢量圖,對它編輯后圖

像的質(zhì)量不會降低。

(學生可以參考書本進行,也可以自主創(chuàng)作)

讓學生給角色設(shè)計動作。(編個童話小故事,簡短一點的)

【設(shè)計意圖】讓學生利用以前的學過的知識進行知識遷移,自主創(chuàng)設(shè)繪制角色。

讓學生創(chuàng)編故事,有目的性地創(chuàng)設(shè)角色、使用角色,起到溫故而知新的作用,又

培養(yǎng)了學生的想象力和創(chuàng)造力。

三、鞏固與思考

小組交流學習心得。

全班展示自己的舞臺設(shè)置和角色安排,并匯報自己的故事思路。

教師點評,并提出改進意見。

其實,我們新建角色還有兩種方法,一種是本地圖片上傳,還有一種是直接拍照

獲取。同學們在今后的學習中再獲取。

【設(shè)計意圖】再次歸納角色和舞臺的概念,適應(yīng)學生的學習。

第3課火柴人跳舞

【教材分析】

本課的主要學習任務(wù)是通過應(yīng)用造型的變換來實現(xiàn)角色的動畫效果,對于學習

Scratch來說是非常重要的一課,是制作動畫和游戲的基礎(chǔ),對學生來說是了解

該軟件區(qū)別于他們以往所接觸的靜態(tài)圖畫軟件的第一課。同時為了配合角色動畫,

本課也安排了控制舞臺背景顏色變幻的內(nèi)容,事實上兩者之間可以互相拓展,因

為角色也可以變換顏色,舞臺也可以變換“造型”,只是舞臺的造型變成了一個

個不同的背景。

【學情分析】

本課對學生來說是Scratch軟件從靜態(tài)繪圖轉(zhuǎn)向動畫制作的第一課,從這一課開

始才算是初窺程序設(shè)計門徑。學生要學習怎樣用指令來控制圖像的切換,形成動

畫效果,并從中領(lǐng)悟我們看到的動畫片、電影等動態(tài)效果,其原理都是一致的。

【教學目標與要求】

1.理解造型的概念,掌握造型切換的方法。初步學會角色、背景顏色變化的方法,

多任務(wù)的協(xié)同運行的方式。

2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐

與總結(jié)。

3.了解人體結(jié)構(gòu)與動作的科學性、連貫性,并繪制成標志性圖像。

4.在完成任務(wù)的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新與實踐。

【教學重點與難點】

重點:理解造型的概念,掌握造型切換的方法。

難點:角色造型的設(shè)計與繪制。

【教學方法與手段】

以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、情境導(dǎo)入

1.師:向?qū)W生展示幾段火柴人的Flash動畫,觀察火柴人的動作。師生互動交流

總結(jié):火柴人動畫作品的特點主要是以其簡易的結(jié)構(gòu)而制作的動畫故事、格斗動

畫,以及游戲等。火柴人的基本動作包括走、跑、跳、投、拳擊、腿擊、上爬、

匍匐、下爬等,但無論是哪個動作,都是基于人體的真實標志性動作。

2.導(dǎo)出課題:今天我們和同樣的原理來制作火柴人跳街舞的動畫。

【設(shè)計意圖】用火柴人的動畫導(dǎo)入激發(fā)學生的學習興趣。

二、知識新授

1.認識造型

師:動畫是怎么形成的呢?

師:就是用造型的變換來制作的,在Scratch中,每一個角色可以用多個造型來

表示,利用該特點可實現(xiàn)同一角色的不同動作。

教師演示給角色添加新的造型,并用“下一個造型”控件控制角色變換造型。

2.那如何來改變線條的粗細與顏色呢?

師:大家可以對比一下我們以前學習的Windows畫圖功能,畫出我們需要的圖形

和線條。

學生嘗試設(shè)置并交流。

3.如何讓多個造型在同一中心點呢?

師演示設(shè)置中心點的方法。

4.讀腳本

剛才老師制作了一個簡單的火柴人動畫,用了“下一個造型”控件。

問題1:有哪些控件與造型有關(guān)?

問題2:“下一個造型"和''切換到造型…”這兩個控件有什么區(qū)別?

請同學們觀察和實踐一下,然后用自己的語言將兩個控件的區(qū)別描述一下。

【設(shè)計意圖】教師提出關(guān)鍵性問題,引導(dǎo)學生自主嘗試與研究,培養(yǎng)學生分析問

題與解決問題的能力。

5.運用與創(chuàng)作

請同學完成動作更加豐富的火柴人吧。

任務(wù)1:師:請每位同學完成6?7個火柴人造型的設(shè)計,注意設(shè)計動作的合理

性和連貫性,可以是我們平時熟悉的體育運動動作,也可以是一個連貫的動作。

展示學生畫得好的作業(yè),同時可以復(fù)習和歸納畫圖功能的相關(guān)技巧,例如畫圓、

畫直線、選擇功能等等。

任務(wù)2:師:用“下一個造型”的不斷重復(fù)完成角色不停地換造型,讓火柴人做

出各種動作的動畫效果。

在切換過程中遇到不合理的動作,需要在造型中進行二次編輯和修改,使得連貫

性更好,同時對造型的順序也可以做出相應(yīng)的調(diào)整,最終得出一個流暢自然的火

柴人動畫效果。

全班交流,教師歸納總結(jié)。

師:角色的動畫基本完成了,為了讓作品整體效果更酷炫,我們還可以讓背景也

產(chǎn)生變化。

演示腳本搭建過程,使用“將顏色特效的值增加”控件在背景中讓顏色特效不斷

地重復(fù)。引導(dǎo)學生了解特效增加的數(shù)值對顏色有什么影響。

【設(shè)計意圖】通過增加多個造型的任務(wù),培養(yǎng)學生的知識遷移與應(yīng)用能力。

6.探究與實踐

舞臺可以改變顏色,火柴人可以改變顏色嗎?

反之,火柴人可以改變造型,舞臺背景有沒有變換造型的功能呢?

【設(shè)計意圖】角色切換改變的形狀,舞臺背景的變換可以改變顏色,配合在一起

可以讓作品更酷炫。

三、課堂小結(jié)

今天我們學習了角色的造型,一個角色可以擁有多個不同的造型,造型是實現(xiàn)動

畫的基本元素。

同時,還學習了舞臺變化顏色特效方法,我們需要了解的是,角色可以變換造型

也可以變化顏色;反之,舞臺背景也是可以變換“造型”的,我們可以綜合使用,

讓作品更有活力。

第4課青蛙過河

【教材分析】

本課的主要學習任務(wù)是用設(shè)定X、Y坐標的方式控制青蛙的運動,其涉及的知識

點有:了解X、Y坐標概念、舞臺的大小范圍、坐標相關(guān)控件,用位移、旋轉(zhuǎn)控

件來控制對象運動。其中讓學生感知坐標的含義,對小學生來講不易理解,因此

在教學中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分

是感知Scratch中坐標的概念及特點,第二部分是學習通過坐標來控制對象運動

的方法,第三部分是能運用重復(fù)旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)控制對象旋轉(zhuǎn)運動的效果。

【學情分析】

本課涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設(shè)計豐富的活動來組織教學。建

議在讓青蛙完成第一跳躍動作后,可以讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試,然

后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解坐標與偵測

的含義,建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時本

課坐標內(nèi)容相對簡單,在教學中可適當安排些探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)青蛙特質(zhì)自

行設(shè)計運動,既充分體現(xiàn)學生的自主性,又起到強化應(yīng)用的目的。

【教學目標與要求】

1.了解Scratch的舞臺大小及X、Y坐標概念,初步掌握與坐標相關(guān)的控件。

2.初步學會旋轉(zhuǎn)控件的使用方法。

3.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學生思考、猜測、實

踐與總結(jié)。

4.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜

悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。

【教學重點與難點】

重點:Scratch中X、Y坐標的概念及相關(guān)控件。

難點:掌握Scratch的偵測控件及概念。

【教學方法與手段】

以教師引導(dǎo)、學生自主探究為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、情境導(dǎo)入

師:請同學試玩并觀察《青蛙過河》動畫的青蛙是如何過河的?在看的過程中請

同學們仔細觀察青蛙的運動方式?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手說出你的發(fā)現(xiàn)。比一比,我們

班的同學誰的眼力最厲害,最先找到答案。

學生搶答(跳到對應(yīng)的荷葉再到下一個荷葉)。

師:對了,青蛙的運動是根據(jù)荷葉的位置來進行的,那今天我們就一起來學習如

何用位置來精確控制青蛙的運動。

【設(shè)計意圖】創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。一是讓學生通過觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;

二是猜測導(dǎo)入激發(fā)學生的學習興趣。

二、知識新授

1.認識坐標

師:在計算機里,物體是如何定位的呢,打開坐標圖示,添加青蛙角色。

師:對了,是坐標。在Scratch中每個物體都有坐標,它由橫向X和縱向Y兩個

方向的數(shù)值組合構(gòu)成,同時我們的Scratch舞臺也有坐標范圍,X坐標是-240?

240,Y坐標是T80?180。

教師演示如何查看青蛙對象的坐標,以及舞臺的范圍。

【設(shè)計意圖】坐標對學生來講是個全新的知識,在教學中教師借助于坐標圖讓學

生感知角色在舞臺不同位置時坐標的變化,實現(xiàn)初步認識坐標的知識目標。

2.認識坐標控件

師:我們可以通過坐標設(shè)定來控制Scratch中的物體運動。那么在Scratch中哪

些控件能設(shè)定呢?添加池塘背景,嘗試讓青蛙跳到第一個荷葉上。

教師提示控件,學生嘗試其使用方法完成任務(wù)。

師總結(jié)方法:

(1)控件中的X、Y作為參數(shù)可以自行填寫荷葉坐標設(shè)定。

(2)移動青蛙到荷葉上后,待控件中數(shù)值變化后拖入控件。

(3)請同學們比較“移到……”“在1秒內(nèi)滑行到……”兩個控件效果。

生交流。

師:要讓青蛙開始時就在岸邊應(yīng)該使用哪個?要讓青蛙從岸邊跳到荷葉上應(yīng)該使

用哪個?

師生交流總結(jié):一個有移動效果,一個瞬間到達。

【設(shè)計意圖】引導(dǎo)學生通過觀察探索未知軟件中的控件選擇,引導(dǎo)培養(yǎng)學生學會

會發(fā)現(xiàn)問題,分析問題,解決問題的能力。

3.鞏固練習

學生嘗試完成青蛙連續(xù)跳動三個荷葉到對岸效果。

【設(shè)計意圖】通過任務(wù)鞏固實現(xiàn)對于同類遷移任務(wù)的解決能力的鞏固提升。

4.比較總結(jié)

請同學們比較前面兩種移動控件方法的優(yōu)劣,并嘗試修改腳本實現(xiàn)調(diào)整青蛙跳動

的快慢。

學生嘗試研究并各自交流實踐結(jié)果。

【設(shè)計意圖】通過總結(jié)比較實現(xiàn)對于多樣解決方案的加深理解與掌握。

5.優(yōu)化運動效果

師:青蛙跳到荷葉后應(yīng)該有個停歇再繼續(xù)跳躍,我們可以如何實現(xiàn)?如不清楚我

們可以借助于課本,邊學習邊嘗試。

學生嘗試,并總結(jié)使用“等待1秒”控件。

【設(shè)計意圖】引導(dǎo)學生通過觀察效果結(jié)合自己的腳本提出完善建議,讓學生經(jīng)歷

了學生觀察、假設(shè)、驗證的過程。

6.實現(xiàn)翻跟頭效果

(1)師:觀看老師的動畫和同學的有什么差別?

生:青蛙到終點后會原地打轉(zhuǎn)的翻跟頭。

(2)師:這是利用“運動”模塊中的“旋轉(zhuǎn)”控件實現(xiàn)的。猜猜我們?nèi)绾斡盟?/p>

們?請找到“旋轉(zhuǎn)”控件,并在青蛙對象上嘗試“翻跟頭”效果。

學生嘗試。

師總結(jié):旋轉(zhuǎn)只能實現(xiàn)翻動一次一定角度的效果,如果要出現(xiàn)一步步旋轉(zhuǎn)一圈的

效果,那我們要怎么做呢?對,是要用到''重復(fù)”控件了。請同學嘗試給青蛙的

旋轉(zhuǎn)添加“重復(fù)”控件。

學生嘗試。

師總結(jié):不斷重復(fù)青蛙沒法停下來。那我們再看看控制模塊中還有其他什么重復(fù)

控件。

學生回答:“重復(fù)執(zhí)行。次”

師:你們知道這個控件的意思嗎?請同學們將原來的“重復(fù)執(zhí)行”替換用“重復(fù)

執(zhí)行。次”這個控件試試。

學生對比嘗試。

師:你們知道這個控件的意思了嗎?

學生回答。

師總結(jié):對,其實就是重復(fù)有限的次數(shù)。而這個腳本其實就是讓青蛙重復(fù)執(zhí)行旋

轉(zhuǎn)36度10次,請同學嘗試實現(xiàn)青蛙旋轉(zhuǎn)一圈的效果。

學生嘗試,教師展示學生腳本,并讓學生用自己語言描述一下。

【設(shè)計意圖】通過師生間的互動交流,以及操作實踐,感知按次重復(fù)執(zhí)行語句的

結(jié)構(gòu),初步感知有限重復(fù)控件的含義,并結(jié)合案例進行實踐應(yīng)用。

7.遷移拓展

(1)師:除了用重復(fù)旋轉(zhuǎn)一定角度還可以重復(fù)做什么?

學生嘗試交流。

(2)師總結(jié)還有重復(fù)叫聲、變色、變大小等,那怎么使用?

可以增加或修改重復(fù)執(zhí)行中的控件,設(shè)置相應(yīng)的參數(shù)實現(xiàn)變化效果。

【設(shè)計意圖】通過啟發(fā)式的提問,讓學生暢想更多的重復(fù)變化來實現(xiàn)更豐富的效

果。同時也是讓學生加深對于有限重復(fù)的深入理解。

三、課堂小結(jié)

今天我們運用了坐標設(shè)定來控制青蛙的運動,并且通過有限循環(huán)控制青蛙到達目

的地后變化各種奇特效果,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這

個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧。

【設(shè)計意圖】坐標控制是學生第一次學習腳本設(shè)計的位置變化的關(guān)鍵,通過簡單

的游戲式活動設(shè)計,可以更加輕松地讓學生自主探究掌握。

第5課畫正多邊形

【教材分析】

本課的主要學習任務(wù)是認識Scratch的“畫筆”模塊并運用相關(guān)功能畫正多邊形。

其涉及的知識點有:抬筆、落筆、畫筆顏色、大小、粗細、清除畫筆等,以及用

“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)畫正多邊形。其中讓學生理解畫正多邊形的方法相對較

難,因此在教學中教師應(yīng)多引導(dǎo)學生去嘗試、觀察、歸納。根據(jù)本課的教學目標

可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分是認識Scratch中“畫筆”模塊的一些常用

功能;第二部分是在學習畫正多邊形的方法過程中鍛煉學生的抽象思維;第三部

分是拓展應(yīng)用,培養(yǎng)創(chuàng)新意識。

【學情分析】

本課之前學生已認識如何控制對象的移動和旋轉(zhuǎn)。本課涵蓋的知識點較多,因此

在教學中建議通過設(shè)計豐富的活動來組織教學。建議在讓小貓完成基本的畫圖動

作時讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試探究來認識“畫圖”模塊的一些常用功

能,然后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解畫正

多邊形的方法時,建議從畫正方形起步再到畫正三角形、正五邊形等,讓學生在

搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。在教學中應(yīng)適當安排些探究環(huán)

節(jié),讓學生根據(jù)小貓?zhí)刭|(zhì)自行設(shè)計小貓動作,既充分體現(xiàn)學生學習的主體性,又

將前面學習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用然后拓展形成創(chuàng)新。

【教學目標與要求】

1.認識“畫筆”模塊的相關(guān)控件。掌握畫正多邊形的方法與技巧。

2.形成觀察與分析問題的一般方法,掌握解決問題的一般過程。

3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜

悅的情感,激發(fā)學生對Scratch的學習興趣,幫助形成創(chuàng)新意識。

4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。

【教學重點與難點】

重點:運用“畫筆”模塊功能畫正多邊形。

難點:理解畫正多邊形的方法及拓展應(yīng)用。

【教學方法與手段】

教師通過學生自主學習和任務(wù)驅(qū)動相結(jié)合引導(dǎo)學生自主探究學習。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng),Scratch2.0編程環(huán)境,案例腳本。

【教學過程】

一、情境導(dǎo)入

師:出示圖片請同學們嘗試畫一畫然后談一下體會。

學生:畫這圖有點累,還可能畫不好。

師:下面大家看看用Scratch畫這幅圖的情況,說一說計算機畫圖的優(yōu)勢。

師:計算機畫圖有快而準的優(yōu)勢,今天我們就一起來學習用Scratch畫正多邊形。

【設(shè)計意圖】激發(fā)學生學習Scratch編程的興趣,初步感受認識計算機處理問題

的優(yōu)勢,培養(yǎng)學生探究意識。

二、新授知識

認識“畫筆”模塊的常用功能。

任務(wù)1:自學教材開頭畫線段部分,嘗試用Scratch在屏幕上畫一條線段。

展示學生完成情況,對于完成的學生給予肯定與表揚。

師:請說出用到了哪些控件,各有什么功能。

學生交流。

師總結(jié)在角色上運用“落筆”控件和“移動10步”控件可以讓角色畫線。

任務(wù)2:你能用“畫筆”工具畫出不一樣的線條嗎?

學生初步嘗試并交流各自腳本中關(guān)于“畫筆”模塊各控件的功能。

教師總結(jié)“畫筆”模塊各控件的基本功能,通過顏色設(shè)定、粗細設(shè)定、亮度設(shè)定

可以畫出不同效果的線條。

通過“旋轉(zhuǎn)”、“抬筆”、“落筆”與“移動”控件的組合應(yīng)用可以畫出不同形狀樣

式的線條。

任務(wù)3:畫這樣漸變的線。

教師總結(jié):通過對角色重復(fù)移動同時增加畫筆顏色值和粗細值來實現(xiàn)過渡變化的

效果。

[設(shè)計意圖]通過自學教材完成簡單任務(wù)培養(yǎng)學生自主學習能力。通過展示與交

流,培養(yǎng)學生語言表達能力以及進一步加深學生對“畫筆”模塊及其相關(guān)控件功

能的認識。

三、新授知識:掌握畫正多邊形的方法。

任務(wù)4:嘗試用Scratch的畫圖功能,畫一個正方形,顏色、大小自定。

提問:通過前面的學習我們對Scratch的“畫筆”模塊已有了一定了解,請分析

一下這兩段腳本(一段用重復(fù)執(zhí)行,一段不用重復(fù)執(zhí)行)的相同與不同之處。

教師總結(jié):畫同樣的圖形可以有不同的腳本,運用重復(fù)執(zhí)行可以精簡腳本。

請同學們搭建“探究屋”中的兩個腳本觀察運行結(jié)果。

教師分析腳本:注意畫圖程序一般在腳本開始都有一個初始化的過程如設(shè)置位置

后清空再設(shè)置粗細、大小、顏色等。

對比這兩個腳本不同之處在重復(fù)的次數(shù)和旋轉(zhuǎn)的角度,而相同的是重復(fù)執(zhí)行的次

數(shù)等于邊數(shù)。

任務(wù)5:結(jié)合教材關(guān)于畫正三角形的知識找出畫正多邊形的方法,畫一個正六邊

形。

展示學生作品,交流畫正多邊形的方法。

小結(jié):畫正多邊形的規(guī)律是,畫正n邊形需要重復(fù)執(zhí)行n次,每次移動邊長步數(shù),

每次旋轉(zhuǎn)角度為360°/n。

【設(shè)計意圖】通過自主實踐對比教師提供樣例幫助學生分析腳本培養(yǎng)學生觀察能

力,引導(dǎo)學生找出畫正多邊形的規(guī)律。

四、課堂小結(jié)

師:今天我們認識了Scratch中的“畫筆”模塊及其相關(guān)功能,同時學到了畫正

多邊形的方法。其實利用Scratch還可以創(chuàng)作更多有趣的圖形,看教材討論訪,

討論如何畫出下面的圖形。

任務(wù)6:運用畫正多邊形規(guī)律,創(chuàng)作更多圖形,將你今天的收獲填入成果籃。

【設(shè)計意圖】通過這一環(huán)節(jié)鞏固已學知識技能,引導(dǎo)學生學以致用,拓展學生思

維形成創(chuàng)新意識。

第6課花朵繽紛

【教材分析】

本課的主要學習任務(wù)是用“隨機函數(shù)”控件來控制角色的出現(xiàn),其涉及的知識點

有:認識“圖章”和“隨機函數(shù)”控件,用“隨機函數(shù)”和“重復(fù)”控件來實現(xiàn)

花朵的隨機出現(xiàn)。其中使用“隨機函數(shù)”控件,對小學生來講不易掌握,因此在

教學中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分使

用繪圖編輯器畫花瓣,第二部分是學習花瓣變成花朵方法,第三部分是使用隨機

函數(shù)控件,讓花朵隨機出現(xiàn)。

【學情分析】

本課是在學生已經(jīng)掌握“重復(fù)”和“坐標”控件的基礎(chǔ)上,學習“圖章”和“隨

機函數(shù)”控件的使用,涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設(shè)計豐富的活

動,運用知識的遷移來組織教學。建議讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試畫花

朵,再進行全班交流。對于本課的難點,即“隨機函數(shù)”控件的使用,建議讓學

生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時教學中應(yīng)適當安排些

探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)自己的喜好設(shè)計花朵的出現(xiàn),既充分體現(xiàn)學生的自主性,

又將前面學習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,達到溫故而知新的目的。

【教學目標與要求】

1.學習使用繪圖編輯器畫花瓣,掌握隨機函數(shù)控件的使用方法,初步掌握角色各

種效果的設(shè)置方法。

2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐

與總結(jié)。

3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜

悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。

4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。

【教學重點與難點】

重點:學習使用繪圖編輯器畫花瓣。

難點:掌握“隨機函數(shù)”控件的使用方法。

【教學方法與手段】

以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、情境導(dǎo)入

師:《春天在哪里》這首歌曲是同學們小時候都學過而且會唱的歌,它旋律優(yōu)美,

堪稱經(jīng)典。下面請同學們帶著歡快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的過程中

請同學們看大屏幕,仔細觀察屏幕上出現(xiàn)了什么?怎么出現(xiàn)的?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手

說說。比一比,我們班的同學誰的眼力最厲害,誰最先找到答案。

學生演唱并搶答。

師:對了,屏幕會出現(xiàn)很多漂亮的花朵,而且出現(xiàn)的位置都不同。今天同學們就

跟著老師一起來設(shè)計一個美麗的花開世界。

【設(shè)計意圖】一是讓學生邊唱歌邊觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是通過情境導(dǎo)入

激發(fā)學生的學習興趣。

二、新授知識

任務(wù)1:使用“繪圖編輯器”畫花瓣

師:第一個任務(wù)就是畫花瓣。同學們打開Scratch繪圖編輯器,自己設(shè)計一片花

瓣。注意一定要把“中心點”放到“花蕊”的位置。

生:根據(jù)自己的喜愛設(shè)計一同顏色與形狀的花瓣。

【設(shè)計意圖】學生自己設(shè)計,獨立完成,提高學生的獨立性。

任務(wù)2:“讓一片花瓣變成一朵花”

師:同學們,現(xiàn)在只有一片花瓣,怎么讓這片花瓣變成一朵花呢?

能不能聯(lián)系上節(jié)課正多邊形的腳本。

師:需要畫一個5片花瓣的花朵,剛讓角色“花瓣”重復(fù)旋轉(zhuǎn)一個72°(360°

除5),再用圖章控件進行復(fù)制,這樣一朵花就畫出來了。

學生嘗試搭建腳本并運行腳本。

你們的花朵和老師的一樣嗎?

學生觀察花朵,分析問題,并請個別同學示范操作。

學生完善與修改。

任務(wù)3:花朵出現(xiàn)

師:花朵完成了,但是同學們有沒有發(fā)現(xiàn)花朵總是在一個地方出現(xiàn)。我們?nèi)绾胃?/p>

變花朵出現(xiàn)的位置呢?

(1)改變花朵出現(xiàn)的位置

師:如何改變花朵出現(xiàn)的位置,要用到什么控件?

【設(shè)計意圖】運用已學過的知識引導(dǎo)學生遷移應(yīng)用,鍛煉了學生學以致用的能力。

(2)運用隨機函數(shù)控件改變花朵的位置

師:同學們有沒有發(fā)現(xiàn)我們每次去改變坐標很麻煩,怎么辦呢?能不能讓計算機

隨機的設(shè)定數(shù)值呢?

全班交流,教師小結(jié),得出結(jié)論使用隨機函數(shù)控件。

到<E)間隨機選一個比

Scratch舞臺的X坐標范圍是-240?240,Y坐標范圍是-180?180。隨機函數(shù)控

件里填入-240和240、-180和180兩組數(shù)值。

完成腳本如下:

在@0到00間隨機選一個數(shù)y:在鋌。到曲間隨機選一個數(shù)

(3)出現(xiàn)多個花朵

師:同學們,我們運行一下腳本,就在隨機位置出現(xiàn)一朵花。那如果要出現(xiàn)許多

花朵,怎么辦呢?

學生嘗試操作,老師巡視,發(fā)現(xiàn)問題及時解決。

學生示范,教師小結(jié)。

師:剛在大家的努力嘗試下,只要在外面嵌套一個重復(fù)控件就可以畫。

學生嘗試完成腳本搭建,老師巡視。

【設(shè)計意圖】通過隨機函數(shù)控件引入,使其任務(wù)更為神秘和開放。

(4)如何在舞臺的任意位置畫花呢?

請學生利用隨機函數(shù)控件讓花朵任意位置出現(xiàn)。

比一比,誰的花園最漂亮。

學生嘗試搭建并演示交流。

【設(shè)計意圖】通過該任務(wù)引入,讓學生感知特殊給予的效果和神奇,讓學生從中

更好理解其腳本的含義。

(5)畫出五顏六色的花朵

師:我們現(xiàn)在畫出的花朵都是一種顏色,如果要畫出五顏六色花朵怎么辦?你能

不能試試。

學生嘗試,全班交流,教師歸納總結(jié)。

師:我們使用將齦色特效措加控件,改變花朵的顏色。

師:思考這條控件應(yīng)嵌入到那里,大家交流,并說明其原理。

4.拓展

拓展任務(wù):使用隨機函數(shù)控件,讓花園里盛開出大小不一的花朵。

三、課堂小結(jié)

今天我們運用了圖章和隨機函數(shù)控件來控制花朵的出現(xiàn),真是一件非常有趣的事。

請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一

下吧。

第7課穿越迷宮

【教材分析】

本課的主要學習任務(wù)是通過鼠標控制小貓的運動,其涉及的知識點有:小貓鼠標

跟隨,運用“偵測”、“如果那么”和“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)不同條件下,躲避

障礙,最后碰到紅色箭頭。其中讓學生感知“碰到鼠標指針”控件和多種“偵測”

控件、“判斷”控件的含義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應(yīng)注重體驗。

根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分設(shè)置舞臺和角色,這個

是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上學生已經(jīng)有了多次接觸;第二部分是小貓跟隨鼠標

走迷宮,通過讓學生感悟生活中的選擇行為學會使用鼠標跟隨控件,以及相應(yīng)的

多種“偵測”和“判斷”控件來幫助小貓躲避障礙,切身體驗“偵測”和“條件

判斷”控件的含義和作用,及結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計思想,這是本課的重難點;第三部

分是穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單腳本,運用“偵測”和“判斷”控

件來創(chuàng)作故事或游戲任務(wù)。

【學情分析】

對于五年級的學生來說,本課涵蓋的知識點較多,如果直接講授的話,學生不一

定能理解和掌握,因此在教學中建議通過設(shè)計豐富的教學情境來組織教學。不過

需要讓學生自主完成場景和角色設(shè)置后,根據(jù)教材自主學習、自主嘗試,然后通

過全班交流來讓學生掌握小貓鼠標跟隨的腳本搭建。對于本課的難點,即理解多

種“偵測”和“條件判斷”控件的含義,特別對于小學生來說,掌握起來比較困

難,建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時本課處

于學習Scratch軟件的中期階段,在教學中應(yīng)根據(jù)學生的年齡特征,適時安排些

自主合作探究環(huán)節(jié),包括偵測練習等,既充分體現(xiàn)學生的自主性,又將需學習的

內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)預(yù)熱和溫故而知新的目的。

【教學目標與要求】

1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。運用多類

偵測和條件判斷,創(chuàng)作游戲。

2.讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程,理解條件判斷控件在生

活情景中的應(yīng)用方法,并進而讓學生初步感知任務(wù)設(shè)計的基本方法和思路。理解

小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)

的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。

3.通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的思想;激發(fā)學生學習編

程的興趣,勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對

Scratch的學習興趣。

4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。

【教學重點與難點】

重點:理解偵測與條件判斷的含義。

難點:運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。

【教學方法與手段】

以學生自主和合作探究學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學網(wǎng)絡(luò)廣播系統(tǒng),小貓走迷宮的錄像。

【教學過程】

一、情境導(dǎo)入

師:記得前段時間我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還

有什么表演呢?接下來讓我們一起去看一看吧!一一讓學生看一段小貓走迷宮的

錄像。

同時讓學生思考,如果讓你在Scratch中創(chuàng)編這個“小貓走迷宮”游戲你需要做

些什么?

生:設(shè)置角色和場景、編寫腳本、調(diào)試和優(yōu)化腳本、拓展腳本。

【設(shè)計意圖】一是營造學習氛圍,激發(fā)學生的學習興趣;二是思考如果要用

Scratch創(chuàng)編的話要如何設(shè)置。

二、新授知識

(一)設(shè)置場景(舞臺)和角色

師:下面就讓我們把小貓請到Scratch的舞臺中,表演穿越迷宮,首先需要把舞

臺設(shè)計成迷宮,并增加成功到達的標識一一紅色箭頭。

生:自主操作后交流操作心得。

【設(shè)計意圖】通過說一說、試一試,讓學生感知小貓初始位置和方向確定及小貓

跟隨鼠標的腳本設(shè)置。

師:歸納總結(jié):

①桌面上雙擊小貓圖標,打開Scratch2.0o

②自己動手(DIY)把舞臺設(shè)置成迷宮。(可以學生自己創(chuàng)作,不過要提醒簡單,

也可以用現(xiàn)成的迷宮圖片導(dǎo)入)此環(huán)節(jié)特別要引導(dǎo)學生注意:腳本通過顏色判斷

是否碰到迷宮墻的條件相對比較有效,因此迷宮創(chuàng)作盡量用一種顏色來完成。(這

部分也可以先在這里作鋪墊,到后面“碰到迷宮的墻壁”部分再反過來修改,或

許教學更有效)

【設(shè)計意圖】本環(huán)節(jié)要運用顏色進行偵測判斷,因此在教學中,要引導(dǎo)學生通過

嘗試,掌握為何要用顏色來偵測判斷。

③導(dǎo)入新角色一一紅色箭頭,并將設(shè)置好小貓的大小。

④引導(dǎo)學生思考,小貓開始需要一個初始位置,讓學生運用己學的知識來完成。

(運用“動作”模塊中的“X、Y坐標值”控件)

【設(shè)計意圖】學生思考,腦子里構(gòu)建簡單的腳本流程圖。

(二)小貓開始走迷宮

1.師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們心目中的迷宮設(shè)置好了。那小貓就要通

過跟隨鼠標指針在迷宮中前進了。大家思考一下,需要用到哪些控件?

生:嘗試操作后,交流。

生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測角色”控件,“移動”控

件和面向“鼠標指針”控件等。

生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠標指針”控件,腳本運行有

什么不同?

生:嘗試獲取小貓移動最穩(wěn)、最合適的步長。

【設(shè)計意圖】通過自主探究和嘗試,讓學生獲取小貓初始位置及小貓跟隨鼠標的

腳本設(shè)置。

2.師:如果碰到墻壁就停止,達到紅色箭頭處,表演就視為成功,否則表演為失

敗,腳本隨即執(zhí)行結(jié)束。思考一下,需要用到哪些模塊?

生:合作探究嘗試操作后,交流。

生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,停止“全部”

控件等。

【設(shè)計意圖】通過比較,進一步明確此處加面向“鼠標指針”控件的重要性以及

設(shè)置移動步數(shù)為多少,小貓移動得最穩(wěn)?

生:再次調(diào)試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標跟隨,偵測地是鼠標(角色),

這里偵測是顏色,嘗試一下有什么區(qū)別。

【設(shè)計意圖】通過合作探究認識多種偵測一一特別是這里要用的顏色偵測,以及

與條件判斷控件的組合使用。

3.師:小貓和我們克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達“終

于”呢?

生:通過判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來判斷是否順利到達)

師:那這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢?

生:“偵測角色”控件。

師:請學生使小貓成功到達紅箭頭,還需要用到的控件拖動到腳本區(qū)中,自主嘗

試搭建腳本。

生:調(diào)試交流,優(yōu)化腳本。

師:巡視引導(dǎo),歸納。

【設(shè)計意圖】通過角色和顏色偵測對比,讓學生進一步掌握兩者偵測的不同和適

用的對象。此處正好把剛剛學到的多種偵測方法學以致用,起到溫故而知新的作

用。

(三)展示和游戲

1.每組選出一個作品,全班展示。(自己介紹作品的優(yōu)點,學生互評)

2.在互評的基礎(chǔ)上,讓學生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓更快地到達紅

色箭頭。(誰的作品最優(yōu)化)

【設(shè)計意圖】通過展示和游戲,讓學生真正體驗?zāi)_本的最優(yōu)化。通過自主探究讓

學生進一步掌握和靈活運用多類偵測和判斷條件的綜合運用。

(四)學生自主拓展

1.限制時間

學生合作探究,展示,互評,教師引導(dǎo)并總結(jié)。

2.用鼠標控制小貓移動

師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢?

試試看!和你的小伙伴們交流交流!

生討論、實踐。

全課小結(jié):今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條件來控制小貓走

迷宮的運動,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這個原理我們還

能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧!

【設(shè)計意圖】承上啟下,便于學生更牢固的掌握知識。

第8課吃豆子游戲

【教材分析】

本課的主要學習任務(wù)是運用按鍵控制結(jié)合偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲,其涉及

的知識點有:掌握面向控件的含義及使用方法,使用按鍵來控制角色,運用偵測

和隨機函數(shù)等控件來創(chuàng)作游戲。在創(chuàng)作游戲的過程中,學生綜合運用偵測和隨機

函數(shù)控件往往會遇到困難,在教學上應(yīng)該讓學生多嘗試、多思考、多討論,充分

理解其中的含義。根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分嘗試

使用面向和按鍵控制控件,實現(xiàn)按鍵控制吃豆人的方向;第二部分是學習使用偵

測控件完成吃豆人的腳本設(shè)計;第三部分是使用隨機函數(shù)控件讓豆子出現(xiàn)在舞臺

上方的任意位置。

【學情分析】

本課時的教學是在學生已經(jīng)掌握了Scratch的一些基本指令的基礎(chǔ)上展開的。在

上一課學生已經(jīng)學習了偵測和條件判斷控件,本課將繼續(xù)深入學習和使用這些控

件。本課的教學內(nèi)容豐富,趣味性強,涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通

過設(shè)計豐富的活動,充分激發(fā)學生的學習興趣,運用任務(wù)驅(qū)動等方法組織教學。

對于本課的難點,即“運用偵測和隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲”,建議讓學生在搭建、

調(diào)試和運行的體驗過程中來發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題,從而充分理解其含

義。在教學中還可以適當安排些創(chuàng)新環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)自己的思考,繼續(xù)對程序

進行開發(fā),既能對前面學習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)溫故而知新的目的,還能

培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。

【教學目標與要求】

1.理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制的方法,運用偵測和隨機函數(shù)控件

創(chuàng)作游戲。

2.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學生思考、猜測、

實踐與總結(jié)。

3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,讓學生在活動中體驗

成功與喜悅,從而增加對Scratch的學習興趣。

4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。

【教學重點與難點】

重點:理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制角色的方法。

難點:運用偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。

【教學方法與手段】

通過任務(wù)驅(qū)動法,以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、游戲?qū)?/p>

1.《吃豆人》是一款經(jīng)典的游戲,它非常考驗玩家的反應(yīng)速度,我們來比一比,

誰的反應(yīng)更靈敏。

2.組織學生一起玩《吃豆人》游戲。

3.師:其實這款游戲就是用Scratch來制作的,今天我們就一起來制作這款游戲。

二、新授知識

1.設(shè)置舞臺和角色

師:剛才我們玩的吃豆人游戲中有哪些角色呢?

師:對了,有“吃豆人”和“豆子”。請同學們利用我們所學的本領(lǐng)設(shè)置舞臺背

景,并用“繪制新角色”繪制“吃豆人”和“豆子”這兩個角色。

師:(1)可以使用“橢圓工具”來繪制。(2)“吃豆人”需要兩個造型。

學生嘗試添加合適的背景并繪制“吃豆人”兩個造型。

展示學生的設(shè)計并相互交流完善設(shè)計。

2.分析游戲

剛才同學們在玩游戲比拼反應(yīng)速度的過程中,你是如何來控制“吃豆人”的?這

款游戲有哪些游戲規(guī)則呢?

師:對了,用左右方向鍵控制“吃豆人”移動。豆子從舞臺上方落下,如果碰到

吃豆人就隱藏,表示被吃掉。當所有豆子均落到舞臺下方后,游戲結(jié)束。

【設(shè)計意圖】讓學生感知用Scratch制作游戲的一般過程:先分析游戲規(guī)則,再

寫成程序腳本。

3.認識“面向”控件和按鍵控制

(1)師“我們是如何用左、右方向鍵控制吃豆人移動的呢?這就需要用到“當

按下...”控件。

學生嘗試使用“當按下……”控件搭建腳本,控制“吃豆人”左右移動。交流展

ZjXo

(2)師:同學們發(fā)現(xiàn)了什么問題?“吃豆人”向左移動時面向右邊,倒著走。

我們需要使用“面向”控件來解決這個問題。

注意:改變面向后角色會上下翻轉(zhuǎn),因此還要加上“將旋轉(zhuǎn)模式設(shè)定為左右翻轉(zhuǎn)”

控件。

(3)學生嘗試搭建,用右鍵讓吃豆人往右走。

(4)師:你們能用同樣的方法讓吃豆人往左走呢?

【設(shè)計意圖】學生可以使用以前學過的移動控件,設(shè)置移動正數(shù)和負數(shù)步,實現(xiàn)

“吃豆人”的左右移動,但又會發(fā)現(xiàn)“吃豆人”面向的問題,從而引入面向控件

的學習。

4.吃豆人的動Iffll效果--偵測控件

(1)師:同學們仔細觀察,吃豆人在綠色的背景上移動的時候是有動畫效果的。

要實現(xiàn)這樣的動畫效果,說說會用到哪些我們學過的控件?

生答:切換造型、等待、如果……那么……

(2)如果碰到綠色該如何搭建呢?我們還要用到偵測控件。學生自己動手,嘗試

搭建“吃豆人”動畫腳本。

(3)全班交流分析

①你使用了哪條偵測控件?

②你是如何搭建腳本的?(判斷條件的嵌入)

③根據(jù)要求搭建完成后,還有哪些問題?如何解決?

(要嵌入到重復(fù)執(zhí)行控件中)

討論:能否將“碰到綠色”控件換成“碰到豆子”控件?為什?么?

5.豆子的腳本搭建一一隨機函數(shù)控件的使用

(1)師:豆子是在舞臺上方任意位置出現(xiàn)的,這是如何實現(xiàn)的呢?這里我們就

要用到“運算”模塊中的隨機函數(shù)控件了。

教師演示隨機函數(shù)控件的使用方法,學生搭建完成豆子隨機出現(xiàn)的腳本。

(豆子從舞臺上方掉落,注意隨機函數(shù)控件范圍的選?。?/p>

【設(shè)計意圖】學生上節(jié)課搭建過類似結(jié)構(gòu)的腳本,這里可以讓學生大膽嘗試搭建,

通過交流討論、思維碰撞來發(fā)現(xiàn)并分析問題,培養(yǎng)學生的解決問題能力。

(2)任務(wù)一:完成“豆子從舞臺上方掉落”的任務(wù)

請同學們根據(jù)以前所學知識,嘗試完成。

說說用了哪個控件?腳本如何搭建的?

全班交流,教師小結(jié)。

(3)任務(wù)二:完成“吃豆子效果”的任務(wù)

思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?學生嘗試根據(jù)描述的規(guī)則,搭建腳本。

【設(shè)計意圖】使用任務(wù)驅(qū)動法,讓學生根據(jù)已有的學習經(jīng)驗,完成“豆子”腳本

的搭建。

(4)全班交流,教師歸納總結(jié)

師:剛在大家的努力下,能夠運用偵測和隨機函數(shù)控件基本完成了吃豆人游戲的

制作。游戲中豆子有很多個,我們可以復(fù)制豆子角色,來增加游戲的趣味性。

小組討論:

你能添加判斷條件,隱藏落在地上的“豆子”嗎?

你能讓“豆子”從屏幕上方下落的速度各不相同嗎?

6.創(chuàng)新與實踐

你覺得我們這個吃豆人游戲還可以增加哪些環(huán)節(jié)?讓游戲更加精彩呢?

學生說一說,嘗試制作,并把自己的作品和你的同伴分享。

三、全課小結(jié)

我們使用面向和按鍵控制控件實現(xiàn)了對角色的控制,還運用了偵測和隨機函數(shù)控

件控件進行了游戲的創(chuàng)作,一起完成了吃豆人這款小游戲,同學們真是很了不起

啊。課堂上的時間有限,同學們可以在課后繼續(xù)思考,我們還能再做些什么讓我

們的游戲更加有趣?

第9課賽車游戲

【教材分析】

本課的主要學習任務(wù)是用偵測模擬“傳感器”,通過條件語句對“傳感器”的返

回值進行判斷,讓一輛賽車由起點自動行駛到終點。涉及的知識點有:舞臺的搭

建、角色的創(chuàng)建、重復(fù)執(zhí)行控件、顏色偵測、條件判斷、計時器。為了凸顯這些

知識點的用途,讓學生在興趣中更好地掌握,根據(jù)課本的教學目標可將教學內(nèi)容

分成五部分:第一部分設(shè)置舞臺和角色,第二部分讓賽車不斷前進,第三部分賽

車偏離軌道后糾正方向,第四部分賽車到達目的地,第五部分加入計時功能。

【學情分析】

本課涵蓋的知識點針對性較強,而且具有廣泛的擴展空間。為了最大程度幫助學

生在已有的認知基礎(chǔ)上,更好地將各知識點匯集起來完成任務(wù),建議采用“任務(wù)

驅(qū)動法”來組織教學。學生在教師創(chuàng)設(shè)的生活情境中分析實際問題,在完成任務(wù)

的過程中掌握知識點,在探究賽車行駛的穩(wěn)定性因素時,利用交流合作的方式解

決實際問題。通過師生平等對話、學生自由發(fā)揮,創(chuàng)作出更加個性化的賽車,在

競速比賽中取得優(yōu)異成績的同時,提高學生的知識遷移能力和動手實踐能力,以

賽促學、以賽促練。

【教學目標與要求】

1.運用偵測和判斷控件,使賽車由起點自動行駛至終點。通過分析賽車的穩(wěn)定

性因素,試改裝賽車以穩(wěn)定提速。

2.創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。學生在完成任務(wù)的過程中掌握知識點,再通過知識遷

移解決更多實際問題。

3.通過師生平等對話,以賽促學、以賽促練,提高動手實踐能力。

4.學以致用,思考問題不拘泥于一種方式,開啟發(fā)散思維、大膽嘗試?!案难b”

賽車,奇妙的想法有時來自于一種悟性。

【教學重點與難點】

重點:理解偵測的意義。

難點:巧用條件判斷。

【教學方法與手段】

教師創(chuàng)設(shè)情境,用實際問題激發(fā)學生的興趣。以任務(wù)導(dǎo)入拋出知識需求,以交流

合作激發(fā)創(chuàng)新動力。

【課時安排】

安排1課時。

【教學準備】

計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。

【教學過程】

一、情境導(dǎo)入

師:你知道嗎?未來的汽車不用駕駛員,汽車將根據(jù)事先設(shè)定的終點自動駕駛。

請同學們先來看一組視頻(在線和下載均可播放):

http://www.iqiyi.com/w_19rsi41h89.html

生:這樣真好!爸爸再也不用辛苦駕駛啦!

師:你也可以做到,就在今天這節(jié)課,下面我們用Scratch來做一個虛擬的“自

動駕駛”賽車小游戲。

【設(shè)計意圖】創(chuàng)設(shè)情境,把前沿科技搬到教室里,猶如讓學生親身接觸,激發(fā)學

生的參與興趣。

二、知識新授

1.設(shè)置舞臺和角色

師:要實現(xiàn)賽車行駛,首先要做哪些準備?(場景、角色)

生:賽車、賽道。(師提示:起點線、終點線)

任務(wù)1:請同學們用“畫筆”工具自行設(shè)計一條賽道,再從網(wǎng)上下載賽車圖,并

保存在D盤的“圖片”文件夾中。

【設(shè)計意圖】通過對實際問題的思考,利用之前所學的知識完成任務(wù)1,溫故而

知新。

師:如何繪制賽道背景?如何添加賽車角色?

師演示:選擇“繪制新背景”,打開“繪圖編輯器”窗口,利用“畫筆”工具將

其線條變粗,然后畫上彎彎的賽道。使用直線工具,分別選擇藍色畫起點線,選

擇紅色畫終點線和小旗。

同學們學會了這個方法可以設(shè)計個性化的賽道,至于如何添加賽車角色,大家已

不再陌生,只是需要注意調(diào)整賽車角色的大小時,不要寬于賽道,否則賽車永遠

都不會到達終點了。

2.賽車不斷前進

師:準備好賽道和賽車,下一步就可以啟動馬達出發(fā)啦!

任務(wù)2:請同學們搭建賽車的初始化腳本,初始化賽車的位置和方向,并讓它不

斷前進。

師:若要使賽車“持續(xù)”前進,我們可以怎么做?

生:使用重復(fù)執(zhí)行控件。(師引導(dǎo))

師:好,你試試看?。ㄉ鷩L試,師巡視)

師:看來同學們的賽車性能都不錯,少數(shù)沒有做好的同學,會不會是因為“坐標”

的概念忘記了呢?請大家交流一下,看看有沒有遇到什么問題?

【設(shè)計意圖】仍然利用前

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論