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文檔簡介
小學五年級信息技術(shù)全冊教案
第1課初識Scratch
【教材分析】
本節(jié)課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學生初步
了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學生在實踐中了解Scratch
界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的案例讓學生感知Scratch的主要功能模
塊的作用,以及學習簡單腳本的編寫。
【學情分析】
學生在以往的課程中沒有任務(wù)的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此
本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學生的編
程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。
【教學目標與要求】
1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch
軟件的基本工作方式并編寫基礎(chǔ)的腳本,體驗Scratch的設(shè)計流程。
2.結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。
3.培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,促發(fā)求知欲。
4.體驗信息技術(shù)課堂教學的建構(gòu)性特征,幫助學生形成拓展性思維。
【教學重點與難點】
重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。
難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。
【教學方法與手段】
多媒體網(wǎng)絡(luò)教室,采用任務(wù)驅(qū)動法、演示教學法、探究教學法。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
系統(tǒng)控制軟件、教學課件。
【教學過程】
一、游戲?qū)?,激發(fā)興趣
1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?
(播放Flash,小貓為主角)
2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng),下面我
們一起來玩“打地鼠”游戲吧。
3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。
4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)
【設(shè)計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,
為后續(xù)學習奠定良好的基礎(chǔ)。
二、互動交流,初步感知
1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)很多的夢想,
比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。
2.師:它的設(shè)計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們……(結(jié)合課件,介
紹歷史)
學生了解軟件的歷史知識。
【設(shè)計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。
三、自主探究,學習新知
1.師:結(jié)合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界面包括幾個部
分組成?
2.師生互動對話、交流。
3.師總結(jié):菜單欄是包含一些常用功能,控制區(qū)是對舞臺區(qū)的角色進行控制的區(qū)
域,控件區(qū)提供了各種模塊和對應(yīng)的控件,腳本區(qū)是拖拽、組合控件以控制角色
的區(qū)域;角色區(qū)是顯示當前所有角色的區(qū)域,舞臺區(qū)是演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域。
師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區(qū)域的功能。
四、初步嘗試,搭建腳本
1.師:小貓己經(jīng)準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。
(1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本
區(qū)”。
(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區(qū),并放
在“當綠旗被點擊”控件的后面。
(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。
(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!”。學生編寫腳本,讓小
貓自我介紹。
2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材是如何教我們
操作的。
學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。
五、文件保存,知識遷移
1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學習邊嘗試。
2.關(guān)閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。
【設(shè)計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單的流程。尤其
是在說“你好!”的環(huán)節(jié)中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣。
六、全課小結(jié),總結(jié)提煉
本節(jié)課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學
習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。
【設(shè)計意圖】總結(jié)重要的概念,提供思維強化。
第2課繪制角色
【教材分析】
本課屬于Scratch模塊學習的第二課時,從本課開始,Scratch的學習進入到實
際的操作階段。在本課的教學內(nèi)容中,知識點1“認識角色”和知識點2”新增
角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點3"設(shè)
置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容體系上獨立成篇。背景和角色之間
也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了
兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。知識點4“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件的學習
使用。
【學情分析】
本課的教學重點在于讓學生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基礎(chǔ)概念。在
進行本課的教學時,要充分讓學生體驗角色、舞臺的概念。本課“繪圖編輯器”
的使用是“導(dǎo)入新角色”的重要方法,也是學生喜聞樂見的一種信息工具。老師
可以通過已有知識''畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)容,引導(dǎo)學習者的知識遷移,并鼓勵學
生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。學習使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件
是為今后的編寫腳本做鋪墊。
【教學目標與要求】
1.能夠理解角色的概念,學習導(dǎo)入角色的方法。能夠掌握設(shè)置背景的方法。學習
使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件。
2.根據(jù)實際情況導(dǎo)入一定的角色,通過角色的運動要求設(shè)置相應(yīng)的背景,編寫
腳本。
3.培養(yǎng)學生對于腳本編寫的學習興趣,激發(fā)求知欲。
4.利用積木式腳本編寫方式,發(fā)展學生創(chuàng)新思維。
【教學重點與難點】
重點:
1.理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別。
2.在Scratch中新增角色的方法。
3.“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件的使用。
難點:“繪圖編輯器”的使用方法。
【教學方法與手段】
以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。任務(wù)驅(qū)動法、示范講解法穿插其中。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)、教學課件、范例。
【教學過程】
一、復(fù)習導(dǎo)入
師:說一說Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。
生:交流。
師:出示媒體說:“瞧,美麗的蝴蝶在花叢中飛來飛去,真的太美啦!”
師:蝴蝶在花叢中飛舞,多么美麗的情景呀。今天,我們用Scratch把這場景做
成動畫記錄下來。
出示課題:第2課繪制角色
(板書:第2課繪制角色)
【設(shè)計意圖】從復(fù)習舊知引入本課,可以鼓勵學生從興趣出發(fā),激發(fā)求知欲。
二、傳授新知
任務(wù)1:認識“角色”
師:在Scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的腳本
進行運動。當我們打開軟件,默認的角色就是小貓菱。
生:(練習)打開軟件,認識小貓角色,并嘗試移動它的位置。
【設(shè)計意圖】從學生已有的經(jīng)驗入手,幫助學生消除陌生感。配合一定的注解和
圖片,讓學生有感性的認識。
任務(wù)2:新增“角色”
師:在舞臺上,我們今天要把主角小貓換成蝴蝶。讓我們一起發(fā)出邀請小蝴蝶來
當我們的主角吧!
師:示范演示一一從文件夾中選擇新的角色。
在Scratch中,可以增加多個角色,通常是通過“從角色庫中選取角色”來添加。
如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:
單擊?/CiG中的第1個圖標6,出現(xiàn)對話框,可以根據(jù)不同的類別選
擇角色圖像,默認類別為全部,找到“Butterfly3”并選中,單擊“確認”按鈕,
此時“蝴蝶”就添加到舞臺中。
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生:學生嘗試添加角色蝴蝶。
師:如何改變蝴蝶的大小與位置呢?
生:學生利用課本自主嘗試與操作。
學生交流方法。
師:打開Scratch軟件默認的角色就是小貓裳',你能將其刪除嗎?
【設(shè)計意圖】深入理解Scratch中導(dǎo)入角色的方法,讓學習者在復(fù)習已有知識的
基礎(chǔ)上,指導(dǎo)學生進行知識遷移,直到領(lǐng)會到本課的難點內(nèi)容。添加好角色后,
讓學生嘗試調(diào)整大小和位置,是對舊知的復(fù)習鞏固,讓學生更加熟練地進行操作。
任務(wù)3:設(shè)置背景。
師:蝴蝶飛舞在花叢中,我們現(xiàn)在的舞臺背景還是白白的一片,不好看。如果我
們有適合的背景,這樣才能讓動畫更美麗,讓人賞心悅目。在Scratch中,舞臺
是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的活動提供適合的環(huán)境。
請同學們根據(jù)生活經(jīng)驗,判斷蝴蝶經(jīng)常活動的場所,來選擇一個適合的舞臺背景
吧,不會的同學可以參考教材。
學生通過知識遷移,自我嘗試設(shè)置背景。
師:蝴蝶呆呆地在花叢中,這樣一點也不好玩。我們馬上來讓蝴蝶飛起來,讓我
們的作品變得生動形象起來。
【設(shè)計意圖】該任務(wù)的編寫,是學生首次接觸舞臺背景,給予充分的概念供給,
幫助學生記憶。
任務(wù)4:讓蝴蝶飛起來
(1)教師演示指導(dǎo):
首先我們要選擇一個“事件”模塊一一“當綠旗被點擊”,要讓蝴蝶動起來,我
們要使用哪個模塊的指令呢?(聯(lián)系第1課的內(nèi)容)''動作”模塊中的“移動(10)
步”來完成。請同學們試試讓蝴蝶動起來。
單擊角色“蝴蝶”,將“事件”模塊中的和“運動”模塊中的拖到腳
本區(qū)拼接起來。
當被點擊
移動(D步]
(2)師:但是這樣很麻煩,我們每按一次綠旗,蝴蝶才移動10步,怎么樣才能
讓蝴蝶連續(xù)移動呢?(“控制”模塊:重復(fù)執(zhí)行)
重復(fù)執(zhí)行
從“控制”模塊中將拖動到舞臺中,目匹弱I嵌入其中并與“綠
旗”相拼接。
(3)學生在演示時肯定會碰到無法轉(zhuǎn)彎的問題,我們?nèi)绾蝸斫鉀Q呢?(出示:
碰到邊緣就反彈,讓學生嘗試解決問題)
師演示操作在“運動”模塊中選擇碰到邊絳就反彈并嵌入在“移動”控件下方。
當被"J
重復(fù)執(zhí)行■
[移動0口
,碰到邊絳就反彈
、
教材上有具體的操作步驟,請有困難的同學參考教材編程腳本,讓蝴蝶飛起來。
(4)師:同學們嘗試添加其他控件,如旋轉(zhuǎn),讓蝴蝶飛得更自由。
【設(shè)計意圖】這里特別指出“碰到邊緣就反彈”,學生應(yīng)該能自己找到。如果找
不到老師就出示,讓學生自己嘗試使用,這樣印象會更深刻。這里的安排讓學生
嘗試使用其他控件,發(fā)揮學生主觀能動性。
任務(wù)5:繪制新角色
過渡:除了在“從角色庫中選取角色”添加外,還可以用“繪圖編輯器”繪制所
需的角色。
當你需要角色在角色庫中找不到時,可自己繪制角色,其方法:單擊
?/ga中的第2個圖標/,可以打開“繪圖編輯器”。
出示任務(wù)5:繪制自己喜歡的角色
繪制的方法與學過的“畫圖”軟件很相似,但它可以繪制矢量圖,對它編輯后圖
像的質(zhì)量不會降低。
(學生可以參考書本進行,也可以自主創(chuàng)作)
讓學生給角色設(shè)計動作。(編個童話小故事,簡短一點的)
【設(shè)計意圖】讓學生利用以前的學過的知識進行知識遷移,自主創(chuàng)設(shè)繪制角色。
讓學生創(chuàng)編故事,有目的性地創(chuàng)設(shè)角色、使用角色,起到溫故而知新的作用,又
培養(yǎng)了學生的想象力和創(chuàng)造力。
三、鞏固與思考
小組交流學習心得。
全班展示自己的舞臺設(shè)置和角色安排,并匯報自己的故事思路。
教師點評,并提出改進意見。
其實,我們新建角色還有兩種方法,一種是本地圖片上傳,還有一種是直接拍照
獲取。同學們在今后的學習中再獲取。
【設(shè)計意圖】再次歸納角色和舞臺的概念,適應(yīng)學生的學習。
第3課火柴人跳舞
【教材分析】
本課的主要學習任務(wù)是通過應(yīng)用造型的變換來實現(xiàn)角色的動畫效果,對于學習
Scratch來說是非常重要的一課,是制作動畫和游戲的基礎(chǔ),對學生來說是了解
該軟件區(qū)別于他們以往所接觸的靜態(tài)圖畫軟件的第一課。同時為了配合角色動畫,
本課也安排了控制舞臺背景顏色變幻的內(nèi)容,事實上兩者之間可以互相拓展,因
為角色也可以變換顏色,舞臺也可以變換“造型”,只是舞臺的造型變成了一個
個不同的背景。
【學情分析】
本課對學生來說是Scratch軟件從靜態(tài)繪圖轉(zhuǎn)向動畫制作的第一課,從這一課開
始才算是初窺程序設(shè)計門徑。學生要學習怎樣用指令來控制圖像的切換,形成動
畫效果,并從中領(lǐng)悟我們看到的動畫片、電影等動態(tài)效果,其原理都是一致的。
【教學目標與要求】
1.理解造型的概念,掌握造型切換的方法。初步學會角色、背景顏色變化的方法,
多任務(wù)的協(xié)同運行的方式。
2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐
與總結(jié)。
3.了解人體結(jié)構(gòu)與動作的科學性、連貫性,并繪制成標志性圖像。
4.在完成任務(wù)的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新與實踐。
【教學重點與難點】
重點:理解造型的概念,掌握造型切換的方法。
難點:角色造型的設(shè)計與繪制。
【教學方法與手段】
以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。
【教學過程】
一、情境導(dǎo)入
1.師:向?qū)W生展示幾段火柴人的Flash動畫,觀察火柴人的動作。師生互動交流
總結(jié):火柴人動畫作品的特點主要是以其簡易的結(jié)構(gòu)而制作的動畫故事、格斗動
畫,以及游戲等。火柴人的基本動作包括走、跑、跳、投、拳擊、腿擊、上爬、
匍匐、下爬等,但無論是哪個動作,都是基于人體的真實標志性動作。
2.導(dǎo)出課題:今天我們和同樣的原理來制作火柴人跳街舞的動畫。
【設(shè)計意圖】用火柴人的動畫導(dǎo)入激發(fā)學生的學習興趣。
二、知識新授
1.認識造型
師:動畫是怎么形成的呢?
師:就是用造型的變換來制作的,在Scratch中,每一個角色可以用多個造型來
表示,利用該特點可實現(xiàn)同一角色的不同動作。
教師演示給角色添加新的造型,并用“下一個造型”控件控制角色變換造型。
2.那如何來改變線條的粗細與顏色呢?
師:大家可以對比一下我們以前學習的Windows畫圖功能,畫出我們需要的圖形
和線條。
學生嘗試設(shè)置并交流。
3.如何讓多個造型在同一中心點呢?
師演示設(shè)置中心點的方法。
4.讀腳本
剛才老師制作了一個簡單的火柴人動畫,用了“下一個造型”控件。
問題1:有哪些控件與造型有關(guān)?
問題2:“下一個造型"和''切換到造型…”這兩個控件有什么區(qū)別?
請同學們觀察和實踐一下,然后用自己的語言將兩個控件的區(qū)別描述一下。
【設(shè)計意圖】教師提出關(guān)鍵性問題,引導(dǎo)學生自主嘗試與研究,培養(yǎng)學生分析問
題與解決問題的能力。
5.運用與創(chuàng)作
請同學完成動作更加豐富的火柴人吧。
任務(wù)1:師:請每位同學完成6?7個火柴人造型的設(shè)計,注意設(shè)計動作的合理
性和連貫性,可以是我們平時熟悉的體育運動動作,也可以是一個連貫的動作。
展示學生畫得好的作業(yè),同時可以復(fù)習和歸納畫圖功能的相關(guān)技巧,例如畫圓、
畫直線、選擇功能等等。
任務(wù)2:師:用“下一個造型”的不斷重復(fù)完成角色不停地換造型,讓火柴人做
出各種動作的動畫效果。
在切換過程中遇到不合理的動作,需要在造型中進行二次編輯和修改,使得連貫
性更好,同時對造型的順序也可以做出相應(yīng)的調(diào)整,最終得出一個流暢自然的火
柴人動畫效果。
全班交流,教師歸納總結(jié)。
師:角色的動畫基本完成了,為了讓作品整體效果更酷炫,我們還可以讓背景也
產(chǎn)生變化。
演示腳本搭建過程,使用“將顏色特效的值增加”控件在背景中讓顏色特效不斷
地重復(fù)。引導(dǎo)學生了解特效增加的數(shù)值對顏色有什么影響。
【設(shè)計意圖】通過增加多個造型的任務(wù),培養(yǎng)學生的知識遷移與應(yīng)用能力。
6.探究與實踐
舞臺可以改變顏色,火柴人可以改變顏色嗎?
反之,火柴人可以改變造型,舞臺背景有沒有變換造型的功能呢?
【設(shè)計意圖】角色切換改變的形狀,舞臺背景的變換可以改變顏色,配合在一起
可以讓作品更酷炫。
三、課堂小結(jié)
今天我們學習了角色的造型,一個角色可以擁有多個不同的造型,造型是實現(xiàn)動
畫的基本元素。
同時,還學習了舞臺變化顏色特效方法,我們需要了解的是,角色可以變換造型
也可以變化顏色;反之,舞臺背景也是可以變換“造型”的,我們可以綜合使用,
讓作品更有活力。
第4課青蛙過河
【教材分析】
本課的主要學習任務(wù)是用設(shè)定X、Y坐標的方式控制青蛙的運動,其涉及的知識
點有:了解X、Y坐標概念、舞臺的大小范圍、坐標相關(guān)控件,用位移、旋轉(zhuǎn)控
件來控制對象運動。其中讓學生感知坐標的含義,對小學生來講不易理解,因此
在教學中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分
是感知Scratch中坐標的概念及特點,第二部分是學習通過坐標來控制對象運動
的方法,第三部分是能運用重復(fù)旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)控制對象旋轉(zhuǎn)運動的效果。
【學情分析】
本課涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設(shè)計豐富的活動來組織教學。建
議在讓青蛙完成第一跳躍動作后,可以讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試,然
后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解坐標與偵測
的含義,建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時本
課坐標內(nèi)容相對簡單,在教學中可適當安排些探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)青蛙特質(zhì)自
行設(shè)計運動,既充分體現(xiàn)學生的自主性,又起到強化應(yīng)用的目的。
【教學目標與要求】
1.了解Scratch的舞臺大小及X、Y坐標概念,初步掌握與坐標相關(guān)的控件。
2.初步學會旋轉(zhuǎn)控件的使用方法。
3.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學生思考、猜測、實
踐與總結(jié)。
4.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜
悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。
【教學重點與難點】
重點:Scratch中X、Y坐標的概念及相關(guān)控件。
難點:掌握Scratch的偵測控件及概念。
【教學方法與手段】
以教師引導(dǎo)、學生自主探究為主,教師演示講解為輔。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。
【教學過程】
一、情境導(dǎo)入
師:請同學試玩并觀察《青蛙過河》動畫的青蛙是如何過河的?在看的過程中請
同學們仔細觀察青蛙的運動方式?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手說出你的發(fā)現(xiàn)。比一比,我們
班的同學誰的眼力最厲害,最先找到答案。
學生搶答(跳到對應(yīng)的荷葉再到下一個荷葉)。
師:對了,青蛙的運動是根據(jù)荷葉的位置來進行的,那今天我們就一起來學習如
何用位置來精確控制青蛙的運動。
【設(shè)計意圖】創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。一是讓學生通過觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;
二是猜測導(dǎo)入激發(fā)學生的學習興趣。
二、知識新授
1.認識坐標
師:在計算機里,物體是如何定位的呢,打開坐標圖示,添加青蛙角色。
師:對了,是坐標。在Scratch中每個物體都有坐標,它由橫向X和縱向Y兩個
方向的數(shù)值組合構(gòu)成,同時我們的Scratch舞臺也有坐標范圍,X坐標是-240?
240,Y坐標是T80?180。
教師演示如何查看青蛙對象的坐標,以及舞臺的范圍。
【設(shè)計意圖】坐標對學生來講是個全新的知識,在教學中教師借助于坐標圖讓學
生感知角色在舞臺不同位置時坐標的變化,實現(xiàn)初步認識坐標的知識目標。
2.認識坐標控件
師:我們可以通過坐標設(shè)定來控制Scratch中的物體運動。那么在Scratch中哪
些控件能設(shè)定呢?添加池塘背景,嘗試讓青蛙跳到第一個荷葉上。
教師提示控件,學生嘗試其使用方法完成任務(wù)。
師總結(jié)方法:
(1)控件中的X、Y作為參數(shù)可以自行填寫荷葉坐標設(shè)定。
(2)移動青蛙到荷葉上后,待控件中數(shù)值變化后拖入控件。
(3)請同學們比較“移到……”“在1秒內(nèi)滑行到……”兩個控件效果。
生交流。
師:要讓青蛙開始時就在岸邊應(yīng)該使用哪個?要讓青蛙從岸邊跳到荷葉上應(yīng)該使
用哪個?
師生交流總結(jié):一個有移動效果,一個瞬間到達。
【設(shè)計意圖】引導(dǎo)學生通過觀察探索未知軟件中的控件選擇,引導(dǎo)培養(yǎng)學生學會
會發(fā)現(xiàn)問題,分析問題,解決問題的能力。
3.鞏固練習
學生嘗試完成青蛙連續(xù)跳動三個荷葉到對岸效果。
【設(shè)計意圖】通過任務(wù)鞏固實現(xiàn)對于同類遷移任務(wù)的解決能力的鞏固提升。
4.比較總結(jié)
請同學們比較前面兩種移動控件方法的優(yōu)劣,并嘗試修改腳本實現(xiàn)調(diào)整青蛙跳動
的快慢。
學生嘗試研究并各自交流實踐結(jié)果。
【設(shè)計意圖】通過總結(jié)比較實現(xiàn)對于多樣解決方案的加深理解與掌握。
5.優(yōu)化運動效果
師:青蛙跳到荷葉后應(yīng)該有個停歇再繼續(xù)跳躍,我們可以如何實現(xiàn)?如不清楚我
們可以借助于課本,邊學習邊嘗試。
學生嘗試,并總結(jié)使用“等待1秒”控件。
【設(shè)計意圖】引導(dǎo)學生通過觀察效果結(jié)合自己的腳本提出完善建議,讓學生經(jīng)歷
了學生觀察、假設(shè)、驗證的過程。
6.實現(xiàn)翻跟頭效果
(1)師:觀看老師的動畫和同學的有什么差別?
生:青蛙到終點后會原地打轉(zhuǎn)的翻跟頭。
(2)師:這是利用“運動”模塊中的“旋轉(zhuǎn)”控件實現(xiàn)的。猜猜我們?nèi)绾斡盟?/p>
們?請找到“旋轉(zhuǎn)”控件,并在青蛙對象上嘗試“翻跟頭”效果。
學生嘗試。
師總結(jié):旋轉(zhuǎn)只能實現(xiàn)翻動一次一定角度的效果,如果要出現(xiàn)一步步旋轉(zhuǎn)一圈的
效果,那我們要怎么做呢?對,是要用到''重復(fù)”控件了。請同學嘗試給青蛙的
旋轉(zhuǎn)添加“重復(fù)”控件。
學生嘗試。
師總結(jié):不斷重復(fù)青蛙沒法停下來。那我們再看看控制模塊中還有其他什么重復(fù)
控件。
學生回答:“重復(fù)執(zhí)行。次”
師:你們知道這個控件的意思嗎?請同學們將原來的“重復(fù)執(zhí)行”替換用“重復(fù)
執(zhí)行。次”這個控件試試。
學生對比嘗試。
師:你們知道這個控件的意思了嗎?
學生回答。
師總結(jié):對,其實就是重復(fù)有限的次數(shù)。而這個腳本其實就是讓青蛙重復(fù)執(zhí)行旋
轉(zhuǎn)36度10次,請同學嘗試實現(xiàn)青蛙旋轉(zhuǎn)一圈的效果。
學生嘗試,教師展示學生腳本,并讓學生用自己語言描述一下。
【設(shè)計意圖】通過師生間的互動交流,以及操作實踐,感知按次重復(fù)執(zhí)行語句的
結(jié)構(gòu),初步感知有限重復(fù)控件的含義,并結(jié)合案例進行實踐應(yīng)用。
7.遷移拓展
(1)師:除了用重復(fù)旋轉(zhuǎn)一定角度還可以重復(fù)做什么?
學生嘗試交流。
(2)師總結(jié)還有重復(fù)叫聲、變色、變大小等,那怎么使用?
可以增加或修改重復(fù)執(zhí)行中的控件,設(shè)置相應(yīng)的參數(shù)實現(xiàn)變化效果。
【設(shè)計意圖】通過啟發(fā)式的提問,讓學生暢想更多的重復(fù)變化來實現(xiàn)更豐富的效
果。同時也是讓學生加深對于有限重復(fù)的深入理解。
三、課堂小結(jié)
今天我們運用了坐標設(shè)定來控制青蛙的運動,并且通過有限循環(huán)控制青蛙到達目
的地后變化各種奇特效果,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這
個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧。
【設(shè)計意圖】坐標控制是學生第一次學習腳本設(shè)計的位置變化的關(guān)鍵,通過簡單
的游戲式活動設(shè)計,可以更加輕松地讓學生自主探究掌握。
第5課畫正多邊形
【教材分析】
本課的主要學習任務(wù)是認識Scratch的“畫筆”模塊并運用相關(guān)功能畫正多邊形。
其涉及的知識點有:抬筆、落筆、畫筆顏色、大小、粗細、清除畫筆等,以及用
“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)畫正多邊形。其中讓學生理解畫正多邊形的方法相對較
難,因此在教學中教師應(yīng)多引導(dǎo)學生去嘗試、觀察、歸納。根據(jù)本課的教學目標
可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分是認識Scratch中“畫筆”模塊的一些常用
功能;第二部分是在學習畫正多邊形的方法過程中鍛煉學生的抽象思維;第三部
分是拓展應(yīng)用,培養(yǎng)創(chuàng)新意識。
【學情分析】
本課之前學生已認識如何控制對象的移動和旋轉(zhuǎn)。本課涵蓋的知識點較多,因此
在教學中建議通過設(shè)計豐富的活動來組織教學。建議在讓小貓完成基本的畫圖動
作時讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試探究來認識“畫圖”模塊的一些常用功
能,然后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解畫正
多邊形的方法時,建議從畫正方形起步再到畫正三角形、正五邊形等,讓學生在
搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。在教學中應(yīng)適當安排些探究環(huán)
節(jié),讓學生根據(jù)小貓?zhí)刭|(zhì)自行設(shè)計小貓動作,既充分體現(xiàn)學生學習的主體性,又
將前面學習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用然后拓展形成創(chuàng)新。
【教學目標與要求】
1.認識“畫筆”模塊的相關(guān)控件。掌握畫正多邊形的方法與技巧。
2.形成觀察與分析問題的一般方法,掌握解決問題的一般過程。
3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜
悅的情感,激發(fā)學生對Scratch的學習興趣,幫助形成創(chuàng)新意識。
4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。
【教學重點與難點】
重點:運用“畫筆”模塊功能畫正多邊形。
難點:理解畫正多邊形的方法及拓展應(yīng)用。
【教學方法與手段】
教師通過學生自主學習和任務(wù)驅(qū)動相結(jié)合引導(dǎo)學生自主探究學習。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng),Scratch2.0編程環(huán)境,案例腳本。
【教學過程】
一、情境導(dǎo)入
師:出示圖片請同學們嘗試畫一畫然后談一下體會。
學生:畫這圖有點累,還可能畫不好。
師:下面大家看看用Scratch畫這幅圖的情況,說一說計算機畫圖的優(yōu)勢。
師:計算機畫圖有快而準的優(yōu)勢,今天我們就一起來學習用Scratch畫正多邊形。
【設(shè)計意圖】激發(fā)學生學習Scratch編程的興趣,初步感受認識計算機處理問題
的優(yōu)勢,培養(yǎng)學生探究意識。
二、新授知識
認識“畫筆”模塊的常用功能。
任務(wù)1:自學教材開頭畫線段部分,嘗試用Scratch在屏幕上畫一條線段。
展示學生完成情況,對于完成的學生給予肯定與表揚。
師:請說出用到了哪些控件,各有什么功能。
學生交流。
師總結(jié)在角色上運用“落筆”控件和“移動10步”控件可以讓角色畫線。
任務(wù)2:你能用“畫筆”工具畫出不一樣的線條嗎?
學生初步嘗試并交流各自腳本中關(guān)于“畫筆”模塊各控件的功能。
教師總結(jié)“畫筆”模塊各控件的基本功能,通過顏色設(shè)定、粗細設(shè)定、亮度設(shè)定
可以畫出不同效果的線條。
通過“旋轉(zhuǎn)”、“抬筆”、“落筆”與“移動”控件的組合應(yīng)用可以畫出不同形狀樣
式的線條。
任務(wù)3:畫這樣漸變的線。
教師總結(jié):通過對角色重復(fù)移動同時增加畫筆顏色值和粗細值來實現(xiàn)過渡變化的
效果。
[設(shè)計意圖]通過自學教材完成簡單任務(wù)培養(yǎng)學生自主學習能力。通過展示與交
流,培養(yǎng)學生語言表達能力以及進一步加深學生對“畫筆”模塊及其相關(guān)控件功
能的認識。
三、新授知識:掌握畫正多邊形的方法。
任務(wù)4:嘗試用Scratch的畫圖功能,畫一個正方形,顏色、大小自定。
提問:通過前面的學習我們對Scratch的“畫筆”模塊已有了一定了解,請分析
一下這兩段腳本(一段用重復(fù)執(zhí)行,一段不用重復(fù)執(zhí)行)的相同與不同之處。
教師總結(jié):畫同樣的圖形可以有不同的腳本,運用重復(fù)執(zhí)行可以精簡腳本。
請同學們搭建“探究屋”中的兩個腳本觀察運行結(jié)果。
教師分析腳本:注意畫圖程序一般在腳本開始都有一個初始化的過程如設(shè)置位置
后清空再設(shè)置粗細、大小、顏色等。
對比這兩個腳本不同之處在重復(fù)的次數(shù)和旋轉(zhuǎn)的角度,而相同的是重復(fù)執(zhí)行的次
數(shù)等于邊數(shù)。
任務(wù)5:結(jié)合教材關(guān)于畫正三角形的知識找出畫正多邊形的方法,畫一個正六邊
形。
展示學生作品,交流畫正多邊形的方法。
小結(jié):畫正多邊形的規(guī)律是,畫正n邊形需要重復(fù)執(zhí)行n次,每次移動邊長步數(shù),
每次旋轉(zhuǎn)角度為360°/n。
【設(shè)計意圖】通過自主實踐對比教師提供樣例幫助學生分析腳本培養(yǎng)學生觀察能
力,引導(dǎo)學生找出畫正多邊形的規(guī)律。
四、課堂小結(jié)
師:今天我們認識了Scratch中的“畫筆”模塊及其相關(guān)功能,同時學到了畫正
多邊形的方法。其實利用Scratch還可以創(chuàng)作更多有趣的圖形,看教材討論訪,
討論如何畫出下面的圖形。
任務(wù)6:運用畫正多邊形規(guī)律,創(chuàng)作更多圖形,將你今天的收獲填入成果籃。
【設(shè)計意圖】通過這一環(huán)節(jié)鞏固已學知識技能,引導(dǎo)學生學以致用,拓展學生思
維形成創(chuàng)新意識。
第6課花朵繽紛
【教材分析】
本課的主要學習任務(wù)是用“隨機函數(shù)”控件來控制角色的出現(xiàn),其涉及的知識點
有:認識“圖章”和“隨機函數(shù)”控件,用“隨機函數(shù)”和“重復(fù)”控件來實現(xiàn)
花朵的隨機出現(xiàn)。其中使用“隨機函數(shù)”控件,對小學生來講不易掌握,因此在
教學中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分使
用繪圖編輯器畫花瓣,第二部分是學習花瓣變成花朵方法,第三部分是使用隨機
函數(shù)控件,讓花朵隨機出現(xiàn)。
【學情分析】
本課是在學生已經(jīng)掌握“重復(fù)”和“坐標”控件的基礎(chǔ)上,學習“圖章”和“隨
機函數(shù)”控件的使用,涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設(shè)計豐富的活
動,運用知識的遷移來組織教學。建議讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試畫花
朵,再進行全班交流。對于本課的難點,即“隨機函數(shù)”控件的使用,建議讓學
生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時教學中應(yīng)適當安排些
探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)自己的喜好設(shè)計花朵的出現(xiàn),既充分體現(xiàn)學生的自主性,
又將前面學習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,達到溫故而知新的目的。
【教學目標與要求】
1.學習使用繪圖編輯器畫花瓣,掌握隨機函數(shù)控件的使用方法,初步掌握角色各
種效果的設(shè)置方法。
2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐
與總結(jié)。
3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜
悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。
4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。
【教學重點與難點】
重點:學習使用繪圖編輯器畫花瓣。
難點:掌握“隨機函數(shù)”控件的使用方法。
【教學方法與手段】
以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。
【教學過程】
一、情境導(dǎo)入
師:《春天在哪里》這首歌曲是同學們小時候都學過而且會唱的歌,它旋律優(yōu)美,
堪稱經(jīng)典。下面請同學們帶著歡快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的過程中
請同學們看大屏幕,仔細觀察屏幕上出現(xiàn)了什么?怎么出現(xiàn)的?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手
說說。比一比,我們班的同學誰的眼力最厲害,誰最先找到答案。
學生演唱并搶答。
師:對了,屏幕會出現(xiàn)很多漂亮的花朵,而且出現(xiàn)的位置都不同。今天同學們就
跟著老師一起來設(shè)計一個美麗的花開世界。
【設(shè)計意圖】一是讓學生邊唱歌邊觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是通過情境導(dǎo)入
激發(fā)學生的學習興趣。
二、新授知識
任務(wù)1:使用“繪圖編輯器”畫花瓣
師:第一個任務(wù)就是畫花瓣。同學們打開Scratch繪圖編輯器,自己設(shè)計一片花
瓣。注意一定要把“中心點”放到“花蕊”的位置。
生:根據(jù)自己的喜愛設(shè)計一同顏色與形狀的花瓣。
【設(shè)計意圖】學生自己設(shè)計,獨立完成,提高學生的獨立性。
任務(wù)2:“讓一片花瓣變成一朵花”
師:同學們,現(xiàn)在只有一片花瓣,怎么讓這片花瓣變成一朵花呢?
能不能聯(lián)系上節(jié)課正多邊形的腳本。
師:需要畫一個5片花瓣的花朵,剛讓角色“花瓣”重復(fù)旋轉(zhuǎn)一個72°(360°
除5),再用圖章控件進行復(fù)制,這樣一朵花就畫出來了。
學生嘗試搭建腳本并運行腳本。
你們的花朵和老師的一樣嗎?
學生觀察花朵,分析問題,并請個別同學示范操作。
學生完善與修改。
任務(wù)3:花朵出現(xiàn)
師:花朵完成了,但是同學們有沒有發(fā)現(xiàn)花朵總是在一個地方出現(xiàn)。我們?nèi)绾胃?/p>
變花朵出現(xiàn)的位置呢?
(1)改變花朵出現(xiàn)的位置
師:如何改變花朵出現(xiàn)的位置,要用到什么控件?
【設(shè)計意圖】運用已學過的知識引導(dǎo)學生遷移應(yīng)用,鍛煉了學生學以致用的能力。
(2)運用隨機函數(shù)控件改變花朵的位置
師:同學們有沒有發(fā)現(xiàn)我們每次去改變坐標很麻煩,怎么辦呢?能不能讓計算機
隨機的設(shè)定數(shù)值呢?
全班交流,教師小結(jié),得出結(jié)論使用隨機函數(shù)控件。
到<E)間隨機選一個比
Scratch舞臺的X坐標范圍是-240?240,Y坐標范圍是-180?180。隨機函數(shù)控
件里填入-240和240、-180和180兩組數(shù)值。
完成腳本如下:
在@0到00間隨機選一個數(shù)y:在鋌。到曲間隨機選一個數(shù)
(3)出現(xiàn)多個花朵
師:同學們,我們運行一下腳本,就在隨機位置出現(xiàn)一朵花。那如果要出現(xiàn)許多
花朵,怎么辦呢?
學生嘗試操作,老師巡視,發(fā)現(xiàn)問題及時解決。
學生示范,教師小結(jié)。
師:剛在大家的努力嘗試下,只要在外面嵌套一個重復(fù)控件就可以畫。
學生嘗試完成腳本搭建,老師巡視。
【設(shè)計意圖】通過隨機函數(shù)控件引入,使其任務(wù)更為神秘和開放。
(4)如何在舞臺的任意位置畫花呢?
請學生利用隨機函數(shù)控件讓花朵任意位置出現(xiàn)。
比一比,誰的花園最漂亮。
學生嘗試搭建并演示交流。
【設(shè)計意圖】通過該任務(wù)引入,讓學生感知特殊給予的效果和神奇,讓學生從中
更好理解其腳本的含義。
(5)畫出五顏六色的花朵
師:我們現(xiàn)在畫出的花朵都是一種顏色,如果要畫出五顏六色花朵怎么辦?你能
不能試試。
學生嘗試,全班交流,教師歸納總結(jié)。
師:我們使用將齦色特效措加控件,改變花朵的顏色。
師:思考這條控件應(yīng)嵌入到那里,大家交流,并說明其原理。
4.拓展
拓展任務(wù):使用隨機函數(shù)控件,讓花園里盛開出大小不一的花朵。
三、課堂小結(jié)
今天我們運用了圖章和隨機函數(shù)控件來控制花朵的出現(xiàn),真是一件非常有趣的事。
請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一
下吧。
第7課穿越迷宮
【教材分析】
本課的主要學習任務(wù)是通過鼠標控制小貓的運動,其涉及的知識點有:小貓鼠標
跟隨,運用“偵測”、“如果那么”和“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)不同條件下,躲避
障礙,最后碰到紅色箭頭。其中讓學生感知“碰到鼠標指針”控件和多種“偵測”
控件、“判斷”控件的含義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應(yīng)注重體驗。
根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分設(shè)置舞臺和角色,這個
是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上學生已經(jīng)有了多次接觸;第二部分是小貓跟隨鼠標
走迷宮,通過讓學生感悟生活中的選擇行為學會使用鼠標跟隨控件,以及相應(yīng)的
多種“偵測”和“判斷”控件來幫助小貓躲避障礙,切身體驗“偵測”和“條件
判斷”控件的含義和作用,及結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計思想,這是本課的重難點;第三部
分是穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單腳本,運用“偵測”和“判斷”控
件來創(chuàng)作故事或游戲任務(wù)。
【學情分析】
對于五年級的學生來說,本課涵蓋的知識點較多,如果直接講授的話,學生不一
定能理解和掌握,因此在教學中建議通過設(shè)計豐富的教學情境來組織教學。不過
需要讓學生自主完成場景和角色設(shè)置后,根據(jù)教材自主學習、自主嘗試,然后通
過全班交流來讓學生掌握小貓鼠標跟隨的腳本搭建。對于本課的難點,即理解多
種“偵測”和“條件判斷”控件的含義,特別對于小學生來說,掌握起來比較困
難,建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時本課處
于學習Scratch軟件的中期階段,在教學中應(yīng)根據(jù)學生的年齡特征,適時安排些
自主合作探究環(huán)節(jié),包括偵測練習等,既充分體現(xiàn)學生的自主性,又將需學習的
內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)預(yù)熱和溫故而知新的目的。
【教學目標與要求】
1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。運用多類
偵測和條件判斷,創(chuàng)作游戲。
2.讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程,理解條件判斷控件在生
活情景中的應(yīng)用方法,并進而讓學生初步感知任務(wù)設(shè)計的基本方法和思路。理解
小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)
的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。
3.通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的思想;激發(fā)學生學習編
程的興趣,勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對
Scratch的學習興趣。
4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。
【教學重點與難點】
重點:理解偵測與條件判斷的含義。
難點:運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。
【教學方法與手段】
以學生自主和合作探究學習為主,教師演示講解為輔。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學網(wǎng)絡(luò)廣播系統(tǒng),小貓走迷宮的錄像。
【教學過程】
一、情境導(dǎo)入
師:記得前段時間我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還
有什么表演呢?接下來讓我們一起去看一看吧!一一讓學生看一段小貓走迷宮的
錄像。
同時讓學生思考,如果讓你在Scratch中創(chuàng)編這個“小貓走迷宮”游戲你需要做
些什么?
生:設(shè)置角色和場景、編寫腳本、調(diào)試和優(yōu)化腳本、拓展腳本。
【設(shè)計意圖】一是營造學習氛圍,激發(fā)學生的學習興趣;二是思考如果要用
Scratch創(chuàng)編的話要如何設(shè)置。
二、新授知識
(一)設(shè)置場景(舞臺)和角色
師:下面就讓我們把小貓請到Scratch的舞臺中,表演穿越迷宮,首先需要把舞
臺設(shè)計成迷宮,并增加成功到達的標識一一紅色箭頭。
生:自主操作后交流操作心得。
【設(shè)計意圖】通過說一說、試一試,讓學生感知小貓初始位置和方向確定及小貓
跟隨鼠標的腳本設(shè)置。
師:歸納總結(jié):
①桌面上雙擊小貓圖標,打開Scratch2.0o
②自己動手(DIY)把舞臺設(shè)置成迷宮。(可以學生自己創(chuàng)作,不過要提醒簡單,
也可以用現(xiàn)成的迷宮圖片導(dǎo)入)此環(huán)節(jié)特別要引導(dǎo)學生注意:腳本通過顏色判斷
是否碰到迷宮墻的條件相對比較有效,因此迷宮創(chuàng)作盡量用一種顏色來完成。(這
部分也可以先在這里作鋪墊,到后面“碰到迷宮的墻壁”部分再反過來修改,或
許教學更有效)
【設(shè)計意圖】本環(huán)節(jié)要運用顏色進行偵測判斷,因此在教學中,要引導(dǎo)學生通過
嘗試,掌握為何要用顏色來偵測判斷。
③導(dǎo)入新角色一一紅色箭頭,并將設(shè)置好小貓的大小。
④引導(dǎo)學生思考,小貓開始需要一個初始位置,讓學生運用己學的知識來完成。
(運用“動作”模塊中的“X、Y坐標值”控件)
【設(shè)計意圖】學生思考,腦子里構(gòu)建簡單的腳本流程圖。
(二)小貓開始走迷宮
1.師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們心目中的迷宮設(shè)置好了。那小貓就要通
過跟隨鼠標指針在迷宮中前進了。大家思考一下,需要用到哪些控件?
生:嘗試操作后,交流。
生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測角色”控件,“移動”控
件和面向“鼠標指針”控件等。
生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠標指針”控件,腳本運行有
什么不同?
生:嘗試獲取小貓移動最穩(wěn)、最合適的步長。
【設(shè)計意圖】通過自主探究和嘗試,讓學生獲取小貓初始位置及小貓跟隨鼠標的
腳本設(shè)置。
2.師:如果碰到墻壁就停止,達到紅色箭頭處,表演就視為成功,否則表演為失
敗,腳本隨即執(zhí)行結(jié)束。思考一下,需要用到哪些模塊?
生:合作探究嘗試操作后,交流。
生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,停止“全部”
控件等。
【設(shè)計意圖】通過比較,進一步明確此處加面向“鼠標指針”控件的重要性以及
設(shè)置移動步數(shù)為多少,小貓移動得最穩(wěn)?
生:再次調(diào)試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標跟隨,偵測地是鼠標(角色),
這里偵測是顏色,嘗試一下有什么區(qū)別。
【設(shè)計意圖】通過合作探究認識多種偵測一一特別是這里要用的顏色偵測,以及
與條件判斷控件的組合使用。
3.師:小貓和我們克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達“終
于”呢?
生:通過判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來判斷是否順利到達)
師:那這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢?
生:“偵測角色”控件。
師:請學生使小貓成功到達紅箭頭,還需要用到的控件拖動到腳本區(qū)中,自主嘗
試搭建腳本。
生:調(diào)試交流,優(yōu)化腳本。
師:巡視引導(dǎo),歸納。
【設(shè)計意圖】通過角色和顏色偵測對比,讓學生進一步掌握兩者偵測的不同和適
用的對象。此處正好把剛剛學到的多種偵測方法學以致用,起到溫故而知新的作
用。
(三)展示和游戲
1.每組選出一個作品,全班展示。(自己介紹作品的優(yōu)點,學生互評)
2.在互評的基礎(chǔ)上,讓學生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓更快地到達紅
色箭頭。(誰的作品最優(yōu)化)
【設(shè)計意圖】通過展示和游戲,讓學生真正體驗?zāi)_本的最優(yōu)化。通過自主探究讓
學生進一步掌握和靈活運用多類偵測和判斷條件的綜合運用。
(四)學生自主拓展
1.限制時間
學生合作探究,展示,互評,教師引導(dǎo)并總結(jié)。
2.用鼠標控制小貓移動
師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢?
試試看!和你的小伙伴們交流交流!
生討論、實踐。
全課小結(jié):今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條件來控制小貓走
迷宮的運動,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這個原理我們還
能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧!
【設(shè)計意圖】承上啟下,便于學生更牢固的掌握知識。
第8課吃豆子游戲
【教材分析】
本課的主要學習任務(wù)是運用按鍵控制結(jié)合偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲,其涉及
的知識點有:掌握面向控件的含義及使用方法,使用按鍵來控制角色,運用偵測
和隨機函數(shù)等控件來創(chuàng)作游戲。在創(chuàng)作游戲的過程中,學生綜合運用偵測和隨機
函數(shù)控件往往會遇到困難,在教學上應(yīng)該讓學生多嘗試、多思考、多討論,充分
理解其中的含義。根據(jù)本課的教學目標可將教學內(nèi)容分成三部分,第一部分嘗試
使用面向和按鍵控制控件,實現(xiàn)按鍵控制吃豆人的方向;第二部分是學習使用偵
測控件完成吃豆人的腳本設(shè)計;第三部分是使用隨機函數(shù)控件讓豆子出現(xiàn)在舞臺
上方的任意位置。
【學情分析】
本課時的教學是在學生已經(jīng)掌握了Scratch的一些基本指令的基礎(chǔ)上展開的。在
上一課學生已經(jīng)學習了偵測和條件判斷控件,本課將繼續(xù)深入學習和使用這些控
件。本課的教學內(nèi)容豐富,趣味性強,涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通
過設(shè)計豐富的活動,充分激發(fā)學生的學習興趣,運用任務(wù)驅(qū)動等方法組織教學。
對于本課的難點,即“運用偵測和隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲”,建議讓學生在搭建、
調(diào)試和運行的體驗過程中來發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題,從而充分理解其含
義。在教學中還可以適當安排些創(chuàng)新環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)自己的思考,繼續(xù)對程序
進行開發(fā),既能對前面學習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)溫故而知新的目的,還能
培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。
【教學目標與要求】
1.理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制的方法,運用偵測和隨機函數(shù)控件
創(chuàng)作游戲。
2.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學生思考、猜測、
實踐與總結(jié)。
3.通過具體的教學活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,讓學生在活動中體驗
成功與喜悅,從而增加對Scratch的學習興趣。
4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。
【教學重點與難點】
重點:理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制角色的方法。
難點:運用偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。
【教學方法與手段】
通過任務(wù)驅(qū)動法,以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。
【教學過程】
一、游戲?qū)?/p>
1.《吃豆人》是一款經(jīng)典的游戲,它非常考驗玩家的反應(yīng)速度,我們來比一比,
誰的反應(yīng)更靈敏。
2.組織學生一起玩《吃豆人》游戲。
3.師:其實這款游戲就是用Scratch來制作的,今天我們就一起來制作這款游戲。
二、新授知識
1.設(shè)置舞臺和角色
師:剛才我們玩的吃豆人游戲中有哪些角色呢?
師:對了,有“吃豆人”和“豆子”。請同學們利用我們所學的本領(lǐng)設(shè)置舞臺背
景,并用“繪制新角色”繪制“吃豆人”和“豆子”這兩個角色。
師:(1)可以使用“橢圓工具”來繪制。(2)“吃豆人”需要兩個造型。
學生嘗試添加合適的背景并繪制“吃豆人”兩個造型。
展示學生的設(shè)計并相互交流完善設(shè)計。
2.分析游戲
剛才同學們在玩游戲比拼反應(yīng)速度的過程中,你是如何來控制“吃豆人”的?這
款游戲有哪些游戲規(guī)則呢?
師:對了,用左右方向鍵控制“吃豆人”移動。豆子從舞臺上方落下,如果碰到
吃豆人就隱藏,表示被吃掉。當所有豆子均落到舞臺下方后,游戲結(jié)束。
【設(shè)計意圖】讓學生感知用Scratch制作游戲的一般過程:先分析游戲規(guī)則,再
寫成程序腳本。
3.認識“面向”控件和按鍵控制
(1)師“我們是如何用左、右方向鍵控制吃豆人移動的呢?這就需要用到“當
按下...”控件。
學生嘗試使用“當按下……”控件搭建腳本,控制“吃豆人”左右移動。交流展
ZjXo
(2)師:同學們發(fā)現(xiàn)了什么問題?“吃豆人”向左移動時面向右邊,倒著走。
我們需要使用“面向”控件來解決這個問題。
注意:改變面向后角色會上下翻轉(zhuǎn),因此還要加上“將旋轉(zhuǎn)模式設(shè)定為左右翻轉(zhuǎn)”
控件。
(3)學生嘗試搭建,用右鍵讓吃豆人往右走。
(4)師:你們能用同樣的方法讓吃豆人往左走呢?
【設(shè)計意圖】學生可以使用以前學過的移動控件,設(shè)置移動正數(shù)和負數(shù)步,實現(xiàn)
“吃豆人”的左右移動,但又會發(fā)現(xiàn)“吃豆人”面向的問題,從而引入面向控件
的學習。
4.吃豆人的動Iffll效果--偵測控件
(1)師:同學們仔細觀察,吃豆人在綠色的背景上移動的時候是有動畫效果的。
要實現(xiàn)這樣的動畫效果,說說會用到哪些我們學過的控件?
生答:切換造型、等待、如果……那么……
(2)如果碰到綠色該如何搭建呢?我們還要用到偵測控件。學生自己動手,嘗試
搭建“吃豆人”動畫腳本。
(3)全班交流分析
①你使用了哪條偵測控件?
②你是如何搭建腳本的?(判斷條件的嵌入)
③根據(jù)要求搭建完成后,還有哪些問題?如何解決?
(要嵌入到重復(fù)執(zhí)行控件中)
討論:能否將“碰到綠色”控件換成“碰到豆子”控件?為什?么?
5.豆子的腳本搭建一一隨機函數(shù)控件的使用
(1)師:豆子是在舞臺上方任意位置出現(xiàn)的,這是如何實現(xiàn)的呢?這里我們就
要用到“運算”模塊中的隨機函數(shù)控件了。
教師演示隨機函數(shù)控件的使用方法,學生搭建完成豆子隨機出現(xiàn)的腳本。
(豆子從舞臺上方掉落,注意隨機函數(shù)控件范圍的選?。?/p>
【設(shè)計意圖】學生上節(jié)課搭建過類似結(jié)構(gòu)的腳本,這里可以讓學生大膽嘗試搭建,
通過交流討論、思維碰撞來發(fā)現(xiàn)并分析問題,培養(yǎng)學生的解決問題能力。
(2)任務(wù)一:完成“豆子從舞臺上方掉落”的任務(wù)
請同學們根據(jù)以前所學知識,嘗試完成。
說說用了哪個控件?腳本如何搭建的?
全班交流,教師小結(jié)。
(3)任務(wù)二:完成“吃豆子效果”的任務(wù)
思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?學生嘗試根據(jù)描述的規(guī)則,搭建腳本。
【設(shè)計意圖】使用任務(wù)驅(qū)動法,讓學生根據(jù)已有的學習經(jīng)驗,完成“豆子”腳本
的搭建。
(4)全班交流,教師歸納總結(jié)
師:剛在大家的努力下,能夠運用偵測和隨機函數(shù)控件基本完成了吃豆人游戲的
制作。游戲中豆子有很多個,我們可以復(fù)制豆子角色,來增加游戲的趣味性。
小組討論:
你能添加判斷條件,隱藏落在地上的“豆子”嗎?
你能讓“豆子”從屏幕上方下落的速度各不相同嗎?
6.創(chuàng)新與實踐
你覺得我們這個吃豆人游戲還可以增加哪些環(huán)節(jié)?讓游戲更加精彩呢?
學生說一說,嘗試制作,并把自己的作品和你的同伴分享。
三、全課小結(jié)
我們使用面向和按鍵控制控件實現(xiàn)了對角色的控制,還運用了偵測和隨機函數(shù)控
件控件進行了游戲的創(chuàng)作,一起完成了吃豆人這款小游戲,同學們真是很了不起
啊。課堂上的時間有限,同學們可以在課后繼續(xù)思考,我們還能再做些什么讓我
們的游戲更加有趣?
第9課賽車游戲
【教材分析】
本課的主要學習任務(wù)是用偵測模擬“傳感器”,通過條件語句對“傳感器”的返
回值進行判斷,讓一輛賽車由起點自動行駛到終點。涉及的知識點有:舞臺的搭
建、角色的創(chuàng)建、重復(fù)執(zhí)行控件、顏色偵測、條件判斷、計時器。為了凸顯這些
知識點的用途,讓學生在興趣中更好地掌握,根據(jù)課本的教學目標可將教學內(nèi)容
分成五部分:第一部分設(shè)置舞臺和角色,第二部分讓賽車不斷前進,第三部分賽
車偏離軌道后糾正方向,第四部分賽車到達目的地,第五部分加入計時功能。
【學情分析】
本課涵蓋的知識點針對性較強,而且具有廣泛的擴展空間。為了最大程度幫助學
生在已有的認知基礎(chǔ)上,更好地將各知識點匯集起來完成任務(wù),建議采用“任務(wù)
驅(qū)動法”來組織教學。學生在教師創(chuàng)設(shè)的生活情境中分析實際問題,在完成任務(wù)
的過程中掌握知識點,在探究賽車行駛的穩(wěn)定性因素時,利用交流合作的方式解
決實際問題。通過師生平等對話、學生自由發(fā)揮,創(chuàng)作出更加個性化的賽車,在
競速比賽中取得優(yōu)異成績的同時,提高學生的知識遷移能力和動手實踐能力,以
賽促學、以賽促練。
【教學目標與要求】
1.運用偵測和判斷控件,使賽車由起點自動行駛至終點。通過分析賽車的穩(wěn)定
性因素,試改裝賽車以穩(wěn)定提速。
2.創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。學生在完成任務(wù)的過程中掌握知識點,再通過知識遷
移解決更多實際問題。
3.通過師生平等對話,以賽促學、以賽促練,提高動手實踐能力。
4.學以致用,思考問題不拘泥于一種方式,開啟發(fā)散思維、大膽嘗試?!案难b”
賽車,奇妙的想法有時來自于一種悟性。
【教學重點與難點】
重點:理解偵測的意義。
難點:巧用條件判斷。
【教學方法與手段】
教師創(chuàng)設(shè)情境,用實際問題激發(fā)學生的興趣。以任務(wù)導(dǎo)入拋出知識需求,以交流
合作激發(fā)創(chuàng)新動力。
【課時安排】
安排1課時。
【教學準備】
計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學廣播系統(tǒng)。
【教學過程】
一、情境導(dǎo)入
師:你知道嗎?未來的汽車不用駕駛員,汽車將根據(jù)事先設(shè)定的終點自動駕駛。
請同學們先來看一組視頻(在線和下載均可播放):
http://www.iqiyi.com/w_19rsi41h89.html
生:這樣真好!爸爸再也不用辛苦駕駛啦!
師:你也可以做到,就在今天這節(jié)課,下面我們用Scratch來做一個虛擬的“自
動駕駛”賽車小游戲。
【設(shè)計意圖】創(chuàng)設(shè)情境,把前沿科技搬到教室里,猶如讓學生親身接觸,激發(fā)學
生的參與興趣。
二、知識新授
1.設(shè)置舞臺和角色
師:要實現(xiàn)賽車行駛,首先要做哪些準備?(場景、角色)
生:賽車、賽道。(師提示:起點線、終點線)
任務(wù)1:請同學們用“畫筆”工具自行設(shè)計一條賽道,再從網(wǎng)上下載賽車圖,并
保存在D盤的“圖片”文件夾中。
【設(shè)計意圖】通過對實際問題的思考,利用之前所學的知識完成任務(wù)1,溫故而
知新。
師:如何繪制賽道背景?如何添加賽車角色?
師演示:選擇“繪制新背景”,打開“繪圖編輯器”窗口,利用“畫筆”工具將
其線條變粗,然后畫上彎彎的賽道。使用直線工具,分別選擇藍色畫起點線,選
擇紅色畫終點線和小旗。
同學們學會了這個方法可以設(shè)計個性化的賽道,至于如何添加賽車角色,大家已
不再陌生,只是需要注意調(diào)整賽車角色的大小時,不要寬于賽道,否則賽車永遠
都不會到達終點了。
2.賽車不斷前進
師:準備好賽道和賽車,下一步就可以啟動馬達出發(fā)啦!
任務(wù)2:請同學們搭建賽車的初始化腳本,初始化賽車的位置和方向,并讓它不
斷前進。
師:若要使賽車“持續(xù)”前進,我們可以怎么做?
生:使用重復(fù)執(zhí)行控件。(師引導(dǎo))
師:好,你試試看?。ㄉ鷩L試,師巡視)
師:看來同學們的賽車性能都不錯,少數(shù)沒有做好的同學,會不會是因為“坐標”
的概念忘記了呢?請大家交流一下,看看有沒有遇到什么問題?
【設(shè)計意圖】仍然利用前
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