
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文檔簡介
三維動畫及特效制作智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院曲面的布爾運(yùn)算命令包括()。
答案:交集###差集###并集運(yùn)算對于NURBS面片的縫合可以使用()三個(gè)命令。
答案:縫合邊工具###全局縫合###縫合點(diǎn)曲面人頭建模中,下列正確項(xiàng)為()。
答案:保證每個(gè)面的UV數(shù)一致###四邊成面之前,要讓每條曲線的端點(diǎn)和下一條曲線的端點(diǎn)鎖定在Maya種的建模模塊Modeling種包括三種建模方法分別是()。
答案:多邊形建模###NURBS建模###細(xì)分建模下列關(guān)于卡通材質(zhì)說法不正確的是()。
答案:材質(zhì)不能計(jì)算物體的反射###如果要渲染材質(zhì)中的邊界線,只能使用Maya自身的Software渲染器跑動時(shí),大臂和小臂是同步運(yùn)動的。()
答案:對骨骼的運(yùn)動控制可以采用兩種方式:正向動力學(xué)和反向動力學(xué)。()
答案:對三點(diǎn)圓弧工具可以創(chuàng)建一個(gè)垂直于正交視圖的弓形曲線,但不能建立一個(gè)完整的圓。()
答案:對動畫片創(chuàng)作中,角色的動畫表演、鏡頭運(yùn)動元素規(guī)律性的基本模式稱作為運(yùn)動規(guī)律。()
答案:對使用AddPointTool命令可以將已經(jīng)創(chuàng)建完成的曲線重新恢復(fù)創(chuàng)建操作,繼續(xù)繪畫曲線,添加或刪除CV點(diǎn)。()
答案:對工具欄中的選擇工具可以選擇一個(gè)或多個(gè)物體。()
答案:對執(zhí)行Display>Grid可以“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格。()
答案:對“混合變形”變形器可以將一個(gè)基礎(chǔ)對象與多個(gè)目標(biāo)對象進(jìn)行混合,將一個(gè)對象的形狀平滑過渡到另一個(gè)對象的形狀,經(jīng)常用于制作角色的表情動畫。()
答案:對置換材質(zhì)可以在渲染時(shí)使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接受陰影。()
答案:對在動畫設(shè)計(jì)中將角色關(guān)節(jié)打斷的做法是錯(cuò)誤的。()
答案:錯(cuò)曲線的度數(shù)可以控制曲線的形狀。()
答案:對使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。()
答案:錯(cuò)選擇多條曲線執(zhí)行圓角命令,可以在每個(gè)曲線間創(chuàng)建圓角。()
答案:錯(cuò)四足動物行走時(shí),頭部的極端幀位置和四肢的極端幀位置一樣。()
答案:錯(cuò)硬件渲染緩存實(shí)際上是用顯卡的緩存和內(nèi)存來繪制圖像,并把圖像顯示在屏幕上,然后對顯示結(jié)果拍屏并存放成圖片文件夾。()
答案:對當(dāng)視圖中的物體被捕捉后,就不能再移動了。()
答案:錯(cuò)骨骼的父子關(guān)系與其他物體的父子關(guān)系不一樣,不可以手動斷開。()
答案:錯(cuò)在Maya的動力學(xué)系統(tǒng)中,分為主動剛體和被動剛體兩種剛體。()
答案:對將流體轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構(gòu)造歷史動畫會保留下來。()
答案:對利用“繪制蒙皮權(quán)重”工具可為選定關(guān)節(jié)繪制權(quán)重。()
答案:對使用NURBS建模可以使用較少的控制點(diǎn)來平滑地控制較大的面。()
答案:對路徑動畫可以讓用戶把物體沿著曲線運(yùn)動,這個(gè)曲線被稱為路徑,創(chuàng)建路徑動畫需要繪制一條NURBS曲線,曲線的方向就是物體的移動方向。()
答案:對在使用融合變形時(shí),變形物體與目標(biāo)體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)應(yīng)盡量的一致,以免在融合變形的過程中出現(xiàn)不可預(yù)知的形狀。()
答案:對NURBS建模中使用剪切方式創(chuàng)建的模型只能作變換操作,不能作各種變型操作。()
答案:錯(cuò)體積光的半影參數(shù)項(xiàng)只有體積光的形狀為圓柱體和錐體時(shí)才可以使用。()
答案:對Maya中,將一個(gè)物體按等距離復(fù)制出三個(gè)同樣的物體,先執(zhí)行Edit/Duplicate,把復(fù)制的物體移動一段距離,再執(zhí)行幾次該命令()。
答案:2貼圖顯示的快捷鍵是?()
答案:6若想把兩個(gè)多邊形物體合并成一個(gè)物體,應(yīng)該使用的命令是?()
答案:合并Mayahair是指哪個(gè)模塊?()
答案:毛發(fā)標(biāo)準(zhǔn)的PAL電視模式是每秒播放多少幀()。
答案:25粒子和布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)不能模擬哪種效果()。
答案:輻射場的效果關(guān)于創(chuàng)建煙花命令,下列描述正確的是()。
答案:無需選中任何物體即可創(chuàng)建煙花。動力學(xué)播放方式描述錯(cuò)誤的是()。
答案:動力學(xué)中,不必須使用逐幀播放Maya安裝和注冊,正確說法為()。
答案:Maya安裝與注冊中,采取了和物理地址綁定識別的注冊方法,一定要有網(wǎng)卡下列關(guān)于簇變形器的描述,正確的是()。
答案:可以在窗口>常規(guī)編輯器>組件編輯器窗口中,編輯每一個(gè)點(diǎn)受簇影響的權(quán)重下列對布料使用動力場的描述中,正確的是哪一項(xiàng)?()
答案:動力場可以施加在布料上面,產(chǎn)生影響效果移動的快捷鍵是?()
答案:w下列關(guān)于自由圓角命令的描述,錯(cuò)誤的是()。
答案:使用自由圓角命令,只能在兩個(gè)相交曲面之間產(chǎn)生自由圓角NURBS中文為()。
答案:非統(tǒng)一有理B樣條在場景中創(chuàng)建鞋子,首先建立一個(gè)幾何體為()。
答案:圓柱體下列哪一組基本元素可以構(gòu)成曲線()。
答案:控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)、殼線縮放物體時(shí),單擊并拖動控制柄中心的黃色方盒可以在什么軸上縮放物體()。
答案:所有用來訪問對象部分節(jié)點(diǎn)的屬性的界面結(jié)構(gòu)名稱是()。
答案:通道欄請問下列哪一項(xiàng)操作可以讓流體和模型物體發(fā)生碰撞()。
答案:選擇流體加選模型物體,執(zhí)行菜單Fluideffects>MakeCollide命令F鍵的作用是?()
答案:最大化選擇物體關(guān)于流體的描述正確的是()。
答案:流體可以分為動力學(xué)流體和非動力學(xué)流體兩種類型###Maya中的流體特效是基于動力學(xué)計(jì)算的###流體必須在流體容器中生成使用精靈粒子渲染類型可以在單個(gè)粒子上顯示紋理圖像或圖像序列。()
答案:對下列因素中,會造成粒子向另一個(gè)方向運(yùn)動的是()。
答案:air場###碰撞斑點(diǎn)面粒子的渲染形態(tài)可以模擬真實(shí)的液體效果。()
答案:對下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是()。
答案:Maya中的硬件粒子類型有斑點(diǎn)面、Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的。###硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來。###硬件粒子不能使用表面材質(zhì)??梢钥刂屏黧w容器填充選項(xiàng)的屬性是密度。()
答案:對一個(gè)粒子系統(tǒng)可以同時(shí)受多個(gè)力場的影響控制。()
答案:對Maya動力學(xué)可以完成以下哪些工作()。
答案:使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果。###使用重力場或其他力場移動粒子,剛體和肉體。###創(chuàng)建粒子,給粒子上色。一個(gè)粒子物體只能包含一個(gè)粒子點(diǎn)。()
答案:錯(cuò)職業(yè)能力分為()。
答案:職業(yè)綜合能力###專業(yè)能力###一般職業(yè)能力Maya中設(shè)定粒子壽命,壽命值來設(shè)置粒子()。
答案:發(fā)射后存在時(shí)間粒子的相關(guān)屬性主要分布在粒子發(fā)射器屬性面板和下列屬性面板()。
答案:粒子在Maya中我們除了可以用手動工具創(chuàng)建粒子,還可以用什么創(chuàng)建粒子()。
答案:發(fā)射器、下面哪個(gè)操作不能產(chǎn)生粒子()。
答案:是用貼圖發(fā)射粒子下面說法錯(cuò)誤的()。
答案:處于不同碰撞層下粒子和布料不能發(fā)生碰撞粒子工具命令不能創(chuàng)建的是()。
答案:粒子發(fā)射器從下面關(guān)于粒子物體加晶格邊變形器的陳述中,選擇正確的說法()。
答案:刪除晶格,變形作用就消失了粒子是動力學(xué)系統(tǒng)的什么單位()。
答案:最小單位Maya可以創(chuàng)建粒子發(fā)射器,一種是物體發(fā)射器,另一種為()。
答案:位置發(fā)射對粒子的描述錯(cuò)誤的是()。
答案:使用粒子進(jìn)行流動液體的模擬的時(shí)候,可以將粒子轉(zhuǎn)化成模型,這個(gè)時(shí)候粒子本身就不存在了制作行走時(shí)人的膝蓋會()。
答案:跟隨腿部哪一項(xiàng)是一種良好的職業(yè)精神和職業(yè)修養(yǎng),是一種軟實(shí)力。()
答案:職業(yè)素養(yǎng)動畫人物角色的幾種跳躍()。
答案:騰空翻滾###奔跑助跳###立定跳遠(yuǎn)動畫角色循環(huán)走路或者跑步不用考慮角色的高低起伏。()
答案:錯(cuò)人奔跑時(shí)身體的重量向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀。奔跑時(shí)兩臂配合雙腳的跨度前后擺動。()
答案:對人物角色的運(yùn)動規(guī)律()。
答案:概念性動作###個(gè)性化動作肌肉的變形是基于()。
答案:擠壓和拉伸創(chuàng)建控制器的時(shí)候,將控制器放到合適的位置,對骨骼進(jìn)行約束之前,我們要對控制器進(jìn)行必不可少的操作是()。
答案:刪除創(chuàng)建歷史、凍結(jié)變換當(dāng)蒙皮操作結(jié)束后,發(fā)現(xiàn)在控制骨骼旋轉(zhuǎn)時(shí),模型沒有按照預(yù)期進(jìn)行變形,那我們接下來的操作是()。
答案:重新蒙皮二足行走的基本模式()。
答案:接觸位,低位,過渡位,高位四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的()
答案:身體后部慢四分之三個(gè)循環(huán)四足動物前(后)肢有幾個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)()。
答案:4制作人物行走時(shí)人的頭部會有怎樣的運(yùn)動()。
答案:跟隨身體上下晃動一般調(diào)節(jié)動畫時(shí),可以向MAYA中導(dǎo)入視頻或序列幀文件作為動畫參考,MAYA不支持的格式為()。
答案:AVI四足角色綁定的時(shí)候,可以使用以下哪種物體類型作為控制器()。
答案:平面在權(quán)重繪制的時(shí)候,選中骨骼后,在顏色顯示模式下,模型上顯示默認(rèn)的權(quán)重顏色是()。
答案:黑、白、灰當(dāng)物體被使用父子約束后,哪些屬性可以被約束()。
答案:位移###縮放###旋轉(zhuǎn)以下哪幾項(xiàng)是四足動物正確的走路運(yùn)動方式()。
答案:后腳踢前腳的走路方式###四條腿兩分合,左右交替成一個(gè)完整的動作循環(huán)鳥類煽動翅膀時(shí),向上抬起翅膀會有折疊翼骨的動作。()
答案:對下列關(guān)于綁定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪幾種()。
答案:權(quán)重已融合###經(jīng)典線性###雙四元數(shù)下列關(guān)于點(diǎn)約束哪些說法是不正確的()。
答案:點(diǎn)約束可以限制物體的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放###點(diǎn)約束可以限制物體的可見性###點(diǎn)約束選項(xiàng)中,勾選保持偏移可以使被約束物體對齊到約束物體的中心極向量約束可以控制角色的肘部和膝蓋方向()
答案:對MAYA2022中蒙皮菜單中,蒙皮方式分為哪兩種()。
答案:綁定蒙皮###交互式綁定蒙皮在Maya中,同一個(gè)物體上允許允許同時(shí)存在多種約束形式。()
答案:對Maya需要先建立骨骼約束后才能蒙皮。()
答案:錯(cuò)利用“點(diǎn)”約束可以將目標(biāo)對象的位移屬性關(guān)聯(lián)到被約束對象上。()
答案:對關(guān)于動物角色骨骼創(chuàng)建時(shí)描述錯(cuò)誤的是()。
答案:骨骼越多越好下面哪種體積類型是交互式綁定蒙皮所具有的()。
答案:膠囊下列對目標(biāo)約束描述正確的是()。
答案:約束物體的位置控制被約束物體的方向,被約束物體的一個(gè)軸指向約束物體動畫制作過程中約束時(shí)先選擇的物體是()。
答案:約束物體默認(rèn)狀態(tài)下,不使用捕捉工具時(shí),骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置()。
答案:側(cè)視圖網(wǎng)格所在平面上下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。
答案:從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會被作為一個(gè)物體選中下列對骨骼描述正確的是()。
答案:骨骼的創(chuàng)建由關(guān)節(jié)開始###骨骼的半徑僅用于顯示設(shè)定骨骼時(shí),先選擇子骨骼后按shift鍵,再選擇父骨骼,然后按鍵為()。
答案:P一串骨骼鏈上的各個(gè)骨骼,其實(shí)是使用下列哪種關(guān)系鏈接起來的()。
答案:父子關(guān)系下列關(guān)于骨骼的描述錯(cuò)誤的是()。
答案:骨骼能夠轉(zhuǎn)換成多邊形物體NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。()
答案:錯(cuò)融合變形至少需要三個(gè)結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。()
答案:錯(cuò)社會主義公民道德建設(shè)的基本要求是“五愛”。()
答案:對可以移動曲線上的編輯點(diǎn),但是不能移動表面上的編輯點(diǎn)。()
答案:對晶格變形器可以利用晶格點(diǎn)來改變可變形對象的形狀,常用于對結(jié)構(gòu)復(fù)雜的對象制作變形動畫。()
答案:對下列對變形器說法正確的是()。
答案:為物體添抖動變形后,需要在物體運(yùn)動時(shí)才能夠看到其效果對多邊形表面使用擠出命令時(shí),經(jīng)常會因?yàn)檎`操作導(dǎo)致一個(gè)面或一組面被重復(fù)擠出多次,以下描述的操作中不能檢查或糾正這一錯(cuò)誤的是()。
答案:對模型執(zhí)行優(yōu)化命令,即可消除錯(cuò)誤擠出的面對一個(gè)模型施加一個(gè)晶格變形器,然后將晶格變形器創(chuàng)建成為柔體,那么下列哪一項(xiàng)描述是正確的()。
答案:晶格變形器對模型的變形效果依然有效,且變形器可以擁有柔體D效果變形器動畫是一種通過對()添加變形器,并記錄對象變形效果的動畫。
答案:NURBS控制頂點(diǎn)###晶格點(diǎn)構(gòu)建的對象###多邊形頂點(diǎn)請問在曲線編輯器中如何控制編輯視圖的范圍()。
答案:按住鍵盤的Alt鍵配合鼠標(biāo)右(中)鍵左右移動曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建()。
答案:選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線###通過投影曲線到曲面命令,產(chǎn)生曲面曲線###通過相交曲面命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線下列關(guān)于晶格變形器的描述,正確的是()。
答案:使用晶格變形器之后,刪除物體的操作歷史,物體的變形效果將被保留非線性變形器包含()幾種。
答案:擴(kuò)張###彎曲###擠壓、正弦###扭曲、波浪下列關(guān)于融合變形哪些說法是正確的()。
答案:變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯(cuò)誤下列對非線性變形器說法正確的是()。
答案:“彎曲”變形器可以沿著圓弧變形操縱器彎曲可變形對象###“擠壓”變形器可沿一個(gè)軸向擠壓或伸展可變形對象###“正弦”變形器可以沿著一個(gè)正弦波形改變可變形對象的形狀###“擴(kuò)張”變形器可沿兩個(gè)變形操縱平面擴(kuò)張或錐化可變形對象以下哪種方法可以使動畫速度加快()。
答案:縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。()
答案:錯(cuò)把鼠標(biāo)指針移動到任意一個(gè)視圖中,要使某個(gè)視圖最大化顯示則按()。
答案:空格鍵關(guān)于啟用自動設(shè)置關(guān)鍵幀的下列描述正確的是()。
答案:能自動為通道框中有初始關(guān)鍵幀的變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀Maya軟件主要功能是(
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