
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文檔簡介
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年蘭州文理學(xué)院VRTK全稱是VirtualRealityToolkit,它是使用Unity進(jìn)行VR交互開發(fā)的利器,以二八原則來看,開發(fā)者可以使用20%的時(shí)間完成80%的VR交互開發(fā)內(nèi)容。()
答案:對用于實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋路的網(wǎng)格是導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh)()
答案:對Unity支持以下哪些VR/MR平臺(tái)()
答案:SteamVR###Oculus###GoogleDayDream###WindowsMixedRealitySteramVR可以單獨(dú)使用。()
答案:錯(cuò)使用HTCVIVE就可以實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。()
答案:錯(cuò)用圖片搭建場景有幾種方法?()
答案:兩種導(dǎo)入六張立方體圖時(shí)圖片格式不需要修改。()
答案:錯(cuò)360全景拍攝的基本原理是搜索兩張圖片邊緣局部,并且將成像效果最為接近的區(qū)域加以重合,從而達(dá)到圖片的自動(dòng)拼接。()
答案:對將6張小圖放置時(shí)必須按照名字放入相應(yīng)的區(qū)域。()
答案:對要制作VR項(xiàng)目要在菜單中選擇Edit-ProjectSettings–Player,在”O(jiān)therSettings“部分勾選”VirtualRealitySupported”()
答案:對AR項(xiàng)目可以識(shí)別任何一個(gè)平面顯示,不需要進(jìn)行任何操作就可以實(shí)現(xiàn)。()
答案:錯(cuò)如何創(chuàng)建AR攝像機(jī)?()
答案:在Hierarchy面板單擊鼠標(biāo)右鍵或者點(diǎn)擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個(gè)AR專用的相機(jī)制作AR項(xiàng)目時(shí)可以不刪除項(xiàng)目中默認(rèn)相機(jī),也能正常實(shí)現(xiàn)功能。()
答案:錯(cuò)添加了Vuforia組件后,可能會(huì)出現(xiàn)“Vuforiaisnotenabled”這樣的報(bào)錯(cuò),此時(shí)需要在Unity的Edit->ProjectSettings->Player目錄下將XR下的所有選項(xiàng)打鉤。()
答案:對想要正常開發(fā)AR項(xiàng)目首先要安裝JAVA環(huán)境。()
答案:對采用Input.mousePosition來獲取鼠標(biāo)在屏幕上的位置,以下表述正確的是:()
答案:左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)以下哪個(gè)函數(shù)在游戲進(jìn)入新場景后會(huì)被馬上調(diào)用?()
答案:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded下列哪種語言不是Unity引擎所支持的()
答案:C++下列哪個(gè)不是Transform的屬性()
答案:scale如何銷毀一個(gè)UnityEngine.Object以及其子類()
答案:Destroy當(dāng)一棵樹被選中時(shí),可以在地表上用繪制紋理或高度圖的方式來繪制樹木,按住Shift鍵可從區(qū)域中移除樹木,按住Ctrl鍵則只繪制或移除當(dāng)前選中的樹木。()
答案:對地形表面平滑工具Height用于設(shè)置筆刷繪制時(shí)的高度。()
答案:錯(cuò)如何在Unity中創(chuàng)建地形系統(tǒng)?()
答案:Hierarchy—>3DObject—>CreateTerrain創(chuàng)建丘陵地形時(shí),可以通過soft-edged刷子進(jìn)行高度抬升。而對于陡峭的山峰和山谷,可以使用hard-edged刷子進(jìn)行高度削減。()
答案:對地形紋理繪制工具中哪一個(gè)工具用來設(shè)置繪制地形紋理圖片樣式()
答案:Textures下列那個(gè)導(dǎo)入資源包的方法是正確的?()
答案:Assets→ImportPackage→CustomPackage下列敘述中有關(guān)Prefab說法錯(cuò)誤的是哪一項(xiàng)?()
答案:Prefab是一種可以反復(fù)使用的游戲?qū)ο?。下列哪個(gè)視圖主要用于顯示和編輯所選游戲?qū)ο蠡蛸Y源的相關(guān)屬性?()
答案:Inspector請找出可以在Unity編輯器中查詢、分類和組建所有游戲Asset的窗口:()
答案:Project下面那種做法可以打開Unity的AssetStore?()
答案:Window→AssetStoreUnity的學(xué)習(xí)資源可以在Unity官網(wǎng)直接獲取到。()
答案:對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教育、軍事、工業(yè)、醫(yī)療、藝術(shù)、娛樂、城市仿真、科學(xué)計(jì)算可視化等各個(gè)領(lǐng)域。()
答案:對有哪些主流的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具?()
答案:Converse3D###VRPIE###WebMax###Unity3DUnity下載軟件時(shí)可以通過官網(wǎng)直接下載所需軟件。()
答案:對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有交互性,沉浸性,想象性三大特征。()
答案:對本課程適用于對AR/VR開發(fā)感興趣,但是之前沒有任何Unity3D開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者。()
答案:對UNITY的腳本編輯一般使用C#語言。()
答案:對本課程使用Unity軟件對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用做了講解。()
答案:對Unity中快捷鍵Ctrl+Shift+N創(chuàng)建空物體。()
答案:對當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個(gè)物體對象時(shí),我們需要?jiǎng)討B(tài)加載來節(jié)省內(nèi)存。()
答案:對修改Renderer的sharedMaterial,所有使用這個(gè)材質(zhì)球的物體都會(huì)被改變,并且也改變儲(chǔ)存在工程里的材質(zhì)設(shè)置。()
答案:對使用原生GUI創(chuàng)建一個(gè)可以拖動(dòng)的窗口命令是GUI.DragWindow()。()
答案:對給游戲?qū)ο筇砑覥omponent組件有兩種操作方式,一是通過菜單欄中的“Component”選項(xiàng)來添加組件;另一種是通過Inspector檢視視圖中單擊“AddComponent(添加組件)”按鈕,在彈出的下拉列表中選擇來添加組件。()
答案:對Unity中快捷鍵Q用來平移屏幕;W用來移動(dòng)物體;E用來旋轉(zhuǎn)物體;R用來縮放。()
答案:對Directional相較于Non-Directional顯示出更多的細(xì)節(jié)和紋理質(zhì)感,顏色更有層次。DirectionalSpecular相較于Directional,則顯示出更豐富的細(xì)節(jié)和質(zhì)感。()
答案:對兩個(gè)物體有碰撞器就可以發(fā)生碰撞。()
答案:錯(cuò)Instantiate()是Unity提供克隆游戲的方法,在游戲中應(yīng)用比較廣泛,而且提高了工作效率,一般用于發(fā)射炮彈、AI敵人等一些完全相同并且數(shù)量龐大的游戲?qū)ο?。(?/p>
答案:對光照貼圖可以增加場景真實(shí)感。()
答案:錯(cuò)聲音是由AudioListener組件監(jiān)聽的。()
答案:對在Unity引擎中,Depth屬性值大的攝像機(jī)會(huì)比Depth屬性值小的攝像機(jī)更晚繪制。()
答案:對加載關(guān)卡(切換場景)的命令是Application.LoadLevel。()
答案:對Transform.Translate:指物體相對位移的單位。()
答案:對Unity在圖形仿真的光照特效方面僅局限于烘焙好的光照貼圖。()
答案:錯(cuò)Unity3d中,有且僅有一種施加力的方式。()
答案:錯(cuò)protected成員只能被本類內(nèi)部訪問,無法被子類直接訪問。()
答案:錯(cuò)FixedUpdate()與Update()函數(shù)相似,但是每個(gè)固定的物理時(shí)間間隔調(diào)用一次,用于物理狀態(tài)的跟新。()
答案:對所有的腳本都是組件,都可以附加到游戲?qū)ο笊?。(?/p>
答案:錯(cuò)儲(chǔ)存項(xiàng)目文件時(shí)不僅要存儲(chǔ)項(xiàng)目,還要存儲(chǔ)場景。()
答案:對以下那些屬于常用的碰撞器?()
答案:MeshCollider###BoxCollider2D###BoxCollider下列哪些選項(xiàng)屬于Transform類的變量()
答案:position###rotation###eulerAngles下列哪些選項(xiàng)繼承于Texture類()
答案:RenderTexture###Texture2D###MovieTextureUnity引擎使用的是右手坐標(biāo)系。()
答案:錯(cuò)在Unity中,材質(zhì)(Materials)主要是用來把()貼到游戲?qū)ο笊?。(?/p>
答案:ParticleRenderers###Mesh下列哪個(gè)函數(shù)屬于碰撞事件?()
答案:OnCollisionStay###OnCollisionExit###OnCollisionEnter下列敘述中有關(guān)Prefab說法正確的是()
答案:由Prefab實(shí)例出的GameObject,其中在Hierarchy試圖中表現(xiàn)為藍(lán)色。###Prefab資源可以在項(xiàng)目中多次重復(fù)使用。###Prefab上的組件信息一經(jīng)改變,其實(shí)例出的GameObject也會(huì)自動(dòng)改變。燈光的Baking選項(xiàng)選擇為Baked時(shí)表示光源參與烘焙也可作用于實(shí)時(shí)光照。()
答案:錯(cuò)以下哪些Transform參數(shù)可以在Inspector中直接編輯:()
答案:Rotation###Position###Scale在物體發(fā)生碰撞的整個(gè)過程中,有3個(gè)階段,分別是()
答案:OnCollisionEnter()###OnCollisionStay()###OnCollisionExit()Unity引擎的中,以下對MeshRenderer組件描述正確的是哪一項(xiàng)?()
答案:MeshRenderer組件從MeshFilter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染。以下哪個(gè)操作可以創(chuàng)建預(yù)制件(Prefab):()
答案:按住Shift,然后GameObject從Hierarchy拖動(dòng)到空白處。Unity3D中鍵盤上ALT+左鍵對應(yīng)的操作是()
答案:旋轉(zhuǎn)視圖在Unity中的場景中創(chuàng)建Camera時(shí),默認(rèn)情況下除了帶有Transform、Camera、GUILayer、FlareLayer組件之外,還帶有以下哪種組件?()
答案:AudioListener當(dāng)一個(gè)物體在視野內(nèi)被其它物體遮擋,不希望對該物體進(jìn)行渲染,可以通過以下哪一個(gè)模塊實(shí)現(xiàn)該功能?()
答案:OcclusionCulling制作Skybox時(shí),為了避免出現(xiàn)紋理拼接時(shí)產(chǎn)生的接縫,這些紋理的循環(huán)方式應(yīng)該設(shè)置為以下哪一項(xiàng)?()
答案:Clamp在Unity中,每新建一個(gè)工程都會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生四個(gè)文件夾,其中哪個(gè)文件夾包含該工程中的所有設(shè)置()
答案:ProjectSetting如何通過頂部的菜單欄添加BoxCollider()
答案:Components->Physics->BoxCollider下列哪個(gè)選項(xiàng)不是繼承于Texture類()
答案:GUITexture如何將Component重置為默認(rèn)值:()
答案:單擊齒輪圖標(biāo),選擇Reset。下列哪個(gè)函數(shù)不屬于碰撞事件?()
答案:OnCollisionUpdate如何在Hierarchy中創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject:()
答案:單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇創(chuàng)建空的對象(CreateEmpty)。下列哪個(gè)選項(xiàng)不屬于Transform類的變量()
答案:scale10在C#代碼中,“varnumber=16f;”,隱含變量類型是:()
答案:float在Unity中,屏幕上某一點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為世界坐標(biāo)所采用的方法是()
答案:Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3position);下列寫法錯(cuò)誤的是:()
答案:transform.rotation=newVector3(1,0,0);Unity引擎使用的是左手坐標(biāo)系還是右手坐標(biāo)系?()
答案:左手坐標(biāo)系在一個(gè)場景中,可以激活A(yù)udioListener組件個(gè)數(shù)()
答案:一個(gè)以下哪一項(xiàng)可以設(shè)置RenderingPath?()
答案:Camera在Unity中,GameObject類中的isStatic變量的主要用途()
答案:為自動(dòng)烘焙準(zhǔn)備靜態(tài)的幾何體C#支持繼承多個(gè)類,達(dá)到重用代碼功能的效果。()
答案:錯(cuò)烘焙,就是把物體光照的明暗信息保存到紋理上,實(shí)時(shí)繪制時(shí)不在進(jìn)行光照計(jì)算,而是采用預(yù)生成的lightmap(光照紋理)來表示明暗效果。()
答案:對Scene場景視圖是游戲預(yù)覽窗口,由場景中相機(jī)所渲染的游戲畫面,就是說游戲發(fā)布后玩家所能看到的內(nèi)容。()
答案:錯(cuò)transform.forward表示物體的x軸的方向。()
答案:錯(cuò)任何游戲?qū)ο笤趧?chuàng)建的時(shí)候都會(huì)附帶Transform組件,用于儲(chǔ)存并操控物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放。()
答案:對獲取、增加、刪除組件的命令分別是GetComponent、AddComponent、Destroy。()
答案:對添加Rigidbody組件后的物體,大小將不再受Transform組件中Scale參數(shù)的影響。()
答案:錯(cuò)Unity只能在VisualStudio中編寫C#腳本。()
答案:錯(cuò)MeshRenderer組件決定了場景中游戲?qū)ο蟮奈恢?,旋轉(zhuǎn)和縮放。()
答案:錯(cuò)transform.rotation=Quaternion.Angle(0,0,90)可以將游戲?qū)ο罄@Z軸逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度。()
答案:錯(cuò)更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“GenerateLightingUVs”可以為物體添加光照貼圖所使用UV。()
答案:對燈光有兩種渲染方式:頂點(diǎn)光照光照和像素光照,像素光照比較耗費(fèi)資源。()
答案:對C#中四種訪問修飾符是哪些?()
答案:類修飾符###成員修飾符。###屬性修飾符###存取修飾符Unity支持發(fā)布以下哪些Console平臺(tái):()
答案:NintendoSwitch###XboxOne###WiiU###PlayStation4請選出以下哪些是使用Unity制作的內(nèi)容:()
答案:爐石傳說###Adam三部曲###王者榮耀###死者之書(BookoftheDead)請選出以下哪些是Unity的功能:()
答案:PostProcessingStack###Timeline###SRP###CinemachineOnTriggerEnter函數(shù)代表當(dāng)其他碰撞體停留觸發(fā)器時(shí)調(diào)用。()
答案:錯(cuò)Unity中有以下那些面板?()
答案:Project###Game###Hierarchy###Inspector###Scene在哪個(gè)面板中可以修改物體的空間屬性,如位置、朝向、大小等?()
答案:Inspector以下哪種操作步驟可以打開Unity編輯器的Lightmapping視圖?()
答案:Windows-->LightmappingApplication.LoadLevel命令的作用()
答案:加載關(guān)卡HDR高動(dòng)態(tài)光照渲染屬于下列哪個(gè)選項(xiàng)的屬性?()
答案:Camera組件如何通過腳本來刪除其自身對應(yīng)的GameObject?()
答案:Destroy(gameObject)如果想讓一個(gè)GameObject在受到DirectionalLight的照射下對場景中的其它GameObject產(chǎn)生陰影,應(yīng)該開啟該GameObject上哪種組件的哪種屬性()
答案:MeshRender組件上的“CastShadows”屬性。在動(dòng)畫系統(tǒng)Mecanim中,以下哪一個(gè)狀態(tài)允許所有狀態(tài)向其過渡:()
答案:全部(All)在動(dòng)畫系統(tǒng)Mecanim中,以下哪種操作可以創(chuàng)建一個(gè)新的過渡(Transition):()
答案:選中某個(gè)狀態(tài),單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇MakeTransition。在Unity工程的一個(gè)場景中,需控制多個(gè)攝像機(jī)的渲染畫面的前后層次,可以通過Camera組件中哪個(gè)選項(xiàng)來進(jìn)行設(shè)置。()
答案:DepthRenderSettings中可以修改RenderPath。()
答案:錯(cuò)當(dāng)場景中有多個(gè)攝像機(jī)時(shí),可以設(shè)置攝像機(jī)的depth值,調(diào)整相機(jī)的渲染順序。()
答案:對打包發(fā)布Android端是配置JavaSDK環(huán)境否則打包不成功。()
答案:對跟場景中的的對象進(jìn)行物理交互時(shí),可以不為游戲?qū)ο筇砑覴igidbody組件也可實(shí)現(xiàn)交互。()
答案:錯(cuò)運(yùn)用Lightmapping光照貼圖技術(shù)時(shí),可以先計(jì)算場景內(nèi)的光影效果產(chǎn)生氛圍,之后關(guān)閉光源。()
答案:對發(fā)布O
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