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2024元宇宙技術(shù)研究報(bào)告目錄元宇宙的2022年,何以至關(guān)重要!? 2021年:穿云箭已現(xiàn)? 2023年-2024? 2022分歧期重“質(zhì)”,淬煉真金的“三昧真火”? 研究 ? 中美各有優(yōu)勢(shì)盤,中國(guó)當(dāng)下勢(shì)與期希冀思路 ? 從六大板塊的產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)序,20+巨頭布局2022走向蓄積的力量將何在?2022年里見真章? ? 虛擬數(shù)字人與NFT? 底層架構(gòu):2022? 合圍的力量:AI、后端基建PART01元宇宙的2022年,何以至關(guān)重要!2021年:穿云箭已現(xiàn)2023年-2024年:千軍萬(wàn)馬來(lái)相見!2022年:聽,分歧期里的緊鑼密鼓聲2016、2019、2021是三大關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)2016、2019、2021是三大關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)為什么2021年元宇宙成為市場(chǎng)關(guān)注焦點(diǎn)?XR成為元宇宙入口,離不開相關(guān)技術(shù)的成熟及催化,2016、2019、2021是三大關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn) VR技術(shù)上的突破最近次是2019年 2021年火爆的觸發(fā)因素更是社層面多因的共,如情等? 2014年行業(yè)開始發(fā)展:? 2014年行業(yè)開始發(fā)展:Facebook、微軟、索尼、三星、等大廠入局,2015-2016年市場(chǎng)熱度達(dá)到階段性高點(diǎn)?2016-2018年進(jìn)入低谷期:2016年,VR/AR行業(yè)的火熱曇花一現(xiàn)歸于泡沫,主要系技術(shù)發(fā)展仍處于初級(jí)沉浸階段?2019年跨越低谷開始復(fù)蘇:隨著VR/AR技術(shù)持續(xù)進(jìn)步、5G部署,OculusQuest、ValveIndex等發(fā)售,尤其是Facebook推出的OculusQuest帶來(lái)體驗(yàn)的大幅提升?2020年VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)成熟度提升:OculusQuest2為代表的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備需求增長(zhǎng)強(qiáng)勁,爆款VR游戲如Half-Life:Alyx等涌現(xiàn)?自2020年起,疫情推動(dòng)居家需求上升,越來(lái)越多的線下場(chǎng)景被數(shù)字化,為元宇宙概念做好了鋪墊?疫情一定程度上改變了企業(yè)辦公模式,2021年9月,MicrosoftCEOSatyaNadella在演講中提出了“企業(yè)元宇宙”這一新概念 2016年10月,PSVR全球發(fā)售

2016年消費(fèi)級(jí)OculusRift發(fā)售

2019年頭顯一體機(jī)OculusQuest1發(fā)售,2020年10月OculusQuest2發(fā)售

2021年4月PicoNeo3發(fā)售,售價(jià)2499元起

2021年5月,VIVE發(fā)布了旗下第三款VR一體機(jī)VIVEFocus3資料來(lái)源:索尼、Oculus、Pico、HTCVive官網(wǎng)全球銷量第一的OculusQuest2意義重大全球銷量第一的OculusQuest2意義重大2020年10月發(fā)售的OculusQuest2:不完美,但很優(yōu)秀 意義重大意義重大

定價(jià)299Quest2定價(jià)299Quest2Quest2對(duì)于Facebook?對(duì)于Facebook而言,一方面硬件規(guī)格大幅提升,另一方面價(jià)格大幅降低,是Facebook進(jìn)一步打開C端VR市場(chǎng)更明確的方式,彰顯了Facebook要做VR的堅(jiān)定決心?對(duì)于用戶而言,299美元的Quest2可以讓更多的人接觸到VR?對(duì)于行業(yè)而言,Quest2定價(jià)與配置增減的背后是基于Facebook強(qiáng)大的資金實(shí)力,F(xiàn)acebookVR生態(tài),給VR創(chuàng)企帶來(lái)性能提升:2020年10月,F(xiàn)acebook推出OculusQuest2,相較于2019OculusQuest1,OculusQuest2? 配備更強(qiáng)的高通XR26GB? 屏幕由OLED改為L(zhǎng)CD價(jià)格下降:OculusQuest2起售價(jià)為2991100美元參數(shù)OculusQuest2OculusQuest1屏幕LCDOLED分辨率1832x19201440x1660刷新率90Hz(需手動(dòng)開啟)72Hz芯片高通XR2高通835RAM6G4G電池續(xù)航2-3小時(shí)2-3小時(shí)IPD(物理調(diào)節(jié))58mm,63mm,68mm58-72mm重量(實(shí)測(cè))507g571g存儲(chǔ)64GB/256GB64GB/128GB佩戴布質(zhì)頭戴硅膠倒三角頭戴佩戴尾部拉伸捆綁()側(cè)邊魔力貼資料來(lái)源:VR陀螺VR/AR產(chǎn)業(yè)的硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用均會(huì)重構(gòu)VR/AR產(chǎn)業(yè)的硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用均會(huì)重構(gòu)回望2016、2019、2021年這三大關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),尤其是OculusQuest2的發(fā)布及其在2021年的銷量大幅增長(zhǎng),帶動(dòng)整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈進(jìn)入新的硬件時(shí)代——VR/AR。下一代計(jì)算平臺(tái)的產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)周期已然開啟,新硬件主義的研究思路下,2021年及以后,VR/AR構(gòu)(后續(xù)分析會(huì)參照手機(jī)這一新硬件的崛起)。VR與AR是兩條不同的技術(shù)路徑VR與AR是兩條不同的技術(shù)路徑,XRVRARMRVR與VRAR? VRVRC端市場(chǎng)滲透? ARBVRvs.AR目的不同 VR更強(qiáng)調(diào)虛擬,目的是提供一個(gè)完全的虛擬化三維空間,令用戶深度沉浸其中而不抽離;AR更強(qiáng)調(diào)與現(xiàn)實(shí)交互,目的是為用戶提供在真實(shí)環(huán)境中的輔助性虛擬物體,本質(zhì)是用戶視野內(nèi)現(xiàn)實(shí)世界的延伸實(shí)現(xiàn)方式不同 當(dāng)下主流VR頭顯技術(shù)通過(guò)用戶位置定位,利用雙目視差分別為用戶左右眼提供不同的顯示畫面,已達(dá)到欺騙視覺(jué)中樞、制造幻象的目的;相比之下,AR技術(shù)則通過(guò)測(cè)量用戶與真實(shí)場(chǎng)景中物體的距離并重構(gòu),實(shí)現(xiàn)虛擬物體與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的交互

AR技術(shù)滯后于VR技術(shù)2-3年。VR關(guān)鍵在于如何通過(guò)定位與虛擬場(chǎng)景渲染實(shí)現(xiàn)用戶“以假亂真”的沉浸體驗(yàn),目前應(yīng)用瓶頸在定位精度與傳輸速度;AR關(guān)鍵是如何在虛擬環(huán)境里重構(gòu)現(xiàn)實(shí)世界的物體,以實(shí)現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)—虛擬”交互,目前的技術(shù)瓶頸主要在算力與算法方面VR產(chǎn)品已逐步進(jìn)入消費(fèi)級(jí)層次,目前零售產(chǎn)品報(bào)價(jià)在500-4000元之間,已面向C端消費(fèi)者,VR內(nèi)容及應(yīng)用開始發(fā)力,其中游戲內(nèi)容生態(tài)已形成爆款游戲驅(qū)動(dòng)用戶增長(zhǎng)以及用戶反哺游戲內(nèi)容豐富的良性循環(huán);AR產(chǎn)品仍然處于發(fā)展初期,相關(guān)新品的報(bào)價(jià)在20000-50000元之間,主要面向特定企業(yè)級(jí)用戶2021年VR全球出貨量1000+萬(wàn)臺(tái)2021年VR全球出貨量1000+萬(wàn)臺(tái)2021年將成為VR/AR“產(chǎn)業(yè)規(guī)模化元年”:11月17日,高通CEO在2021年投資者日上表示,Meta旗下的OculusQuest2銷量已達(dá)到MetaVR10001000全球VR/ARCAGR達(dá)54%。據(jù)IDC等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2020年全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模約為900億元,其中VR市場(chǎng)規(guī)模億元,AR市場(chǎng)規(guī)模280億元。中國(guó)信通院預(yù)測(cè)全球虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020-2024五年年均增長(zhǎng)率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,20242400150010000

圖:2019-2024E全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(億元)VR AR2019 2020 2021E 2022E 2023E 2024E

關(guān)注未來(lái)的關(guān)鍵指標(biāo)關(guān)注未來(lái)的關(guān)鍵指標(biāo) 價(jià)格的下探 爆款內(nèi)容的出現(xiàn) 越來(lái)越輕便化 隨著VR內(nèi)容的豐富、設(shè)備體驗(yàn)的升級(jí)以及售價(jià)的不斷下探,VR產(chǎn)品將進(jìn)一步向消費(fèi)者滲透普及資料來(lái)源:中國(guó)信通院,VRPCFacebook改名Meta是穿云箭,徹底引爆元宇宙Facebook改名Meta是穿云箭,徹底引爆元宇宙Facebook改名Meta是穿云箭:前有Roblox上市,后海內(nèi)外巨頭跑步入場(chǎng)(微軟、英偉達(dá)、高通、字節(jié)跳動(dòng)、網(wǎng)易、百度……)Facebook其后,11月2日微軟在Ignite大會(huì)上正式宣布進(jìn)軍元宇宙。Meta、微軟率先從C端、B端兩大不同領(lǐng)域切入元宇宙,為下一代互聯(lián)網(wǎng)的重量級(jí)玩家。密集起航的全球案例:以Facebook更名“Meta”為基點(diǎn),全球科技巨頭跑步入場(chǎng)元宇宙。無(wú)論是Meta這類從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)開始崛起的新勢(shì)圖:2021年以來(lái)全球科技巨頭加速布局元宇宙元宇宙第一股Roblox2021.3.11

微軟CEO薩提亞·納德拉在全球合作伙伴大會(huì)MicrosoftInspire2021上官宣了企業(yè)元宇宙解決方案2021.8.20

微軟推出兩款新產(chǎn)品發(fā)展元宇宙,分別為Dynamics365ConnectedSpaces、MeshforTeams;解決方案計(jì)劃于2022年開始推出2021.11.2

Unity以16億美元收購(gòu)特效公司W(wǎng)etaDigital(曾為《指環(huán)王》《阿凡達(dá)》制作特效),完善元宇宙布局2021.11.10

Meta宣布,旗下的VR世界“Horizon正式向美國(guó)和加拿大的18歲以上人群開放2021.12.9

2022年……2021.8字節(jié)跳動(dòng)以90億人民幣收購(gòu)VR創(chuàng)業(yè)公司Pico(小鳥看看),布局硬件入口

2021.10.29首席執(zhí)行官馬克·并宣布投資150億美元扶持元宇宙內(nèi)容創(chuàng)作,徹底引爆元宇宙

2021.11.9英偉達(dá)在GTC2021大會(huì)上,宣布將產(chǎn)品路線升級(jí)為“GPU+CPU+DPU”的“三芯”戰(zhàn)略,并將Omniverse平臺(tái)定位為“工程師的元宇宙”

2021.11.16財(cái)報(bào)會(huì)上,網(wǎng)易CEO丁磊表示,網(wǎng)易已做好元宇宙的技術(shù)與規(guī)劃準(zhǔn)備,網(wǎng)易已有瑤臺(tái)沉浸式活動(dòng)系統(tǒng)、AI等元宇宙概念產(chǎn)品落地

2021.12.10百度于12月27日發(fā)布元宇宙產(chǎn)品“希壤”,百度Create2021(百度AI開發(fā)者大會(huì))也在希壤平臺(tái)舉辦。這是國(guó)內(nèi)首次在元宇宙中舉辦的大會(huì),可同時(shí)容納10萬(wàn)人同屏互動(dòng)。智能手機(jī)時(shí)代,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):硬件、內(nèi)容端的爆發(fā)智能手機(jī)時(shí)代,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):硬件、內(nèi)容端的爆發(fā) 內(nèi)容&應(yīng)用端 2011年,微信這一現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用問(wèn)世2011-2015年,移動(dòng)App內(nèi)容與應(yīng)用迎來(lái)爆發(fā)2016年,抖音App正式上線2017年之后,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定新硬件智能手機(jī)何時(shí)出現(xiàn),及何時(shí)達(dá)到1000萬(wàn)的出貨量?現(xiàn)象級(jí)硬件何時(shí)出現(xiàn),及迭代進(jìn)度?手機(jī)出貨量何時(shí)達(dá)到1億臺(tái),及用了多長(zhǎng)時(shí)間??jī)?nèi)容&應(yīng)用端何時(shí)爆發(fā),及用了多少時(shí)間?手機(jī)出貨量大幅增長(zhǎng)是何時(shí)?復(fù)盤智能手機(jī)時(shí)代,我們要關(guān)注什么?16全球智能手機(jī)出貨量(億臺(tái))16全球智能手機(jī)出貨量(億臺(tái))第一代iPhone13.0114.3714.7314.6613.9513.7112.921210.198YOY+75%7.254.9570.811.251.511.743.0502003資料來(lái)源:IDC20042005200620072008200920102011201220132014201520162017201820192020智能手機(jī)時(shí)代,關(guān)鍵數(shù)據(jù):1億臺(tái)、千元機(jī)智能手機(jī)時(shí)代,關(guān)鍵數(shù)據(jù):1億臺(tái)、千元機(jī) :但內(nèi)容&應(yīng)端的發(fā)離開過(guò)去5年件及層技的進(jìn)步 新硬件智能手機(jī)何時(shí)出現(xiàn),及何時(shí)達(dá)到1000萬(wàn)的出貨量?現(xiàn)象級(jí)硬件何時(shí)出現(xiàn),及迭代進(jìn)度?手機(jī)出貨量何時(shí)達(dá)到1億臺(tái),及用了多長(zhǎng)時(shí)間?手機(jī)出貨量大幅增長(zhǎng)是何時(shí)?2003年智能手機(jī)出貨量達(dá)到957萬(wàn)臺(tái)新硬件智能手機(jī)何時(shí)出現(xiàn),及何時(shí)達(dá)到1000萬(wàn)的出貨量?現(xiàn)象級(jí)硬件何時(shí)出現(xiàn),及迭代進(jìn)度?手機(jī)出貨量何時(shí)達(dá)到1億臺(tái),及用了多長(zhǎng)時(shí)間?手機(jī)出貨量大幅增長(zhǎng)是何時(shí)?2003年智能手機(jī)出貨量達(dá)到957萬(wàn)臺(tái)2007年第一代iPhone問(wèn)世,真正預(yù)示著智能手機(jī)時(shí)代正式來(lái)臨2007年手機(jī)出貨量達(dá)到1億臺(tái),即現(xiàn)象級(jí)智能手機(jī)iPhone1問(wèn)世2008年,Apple發(fā)布iPhone3G手機(jī),Google正式發(fā)布Android操作系統(tǒng)2010年手機(jī)出貨量大幅增長(zhǎng)75.1%,此時(shí)iPhone迭代到第4代,是里程碑意義的產(chǎn)品16 180%全球智能手機(jī)出貨量(億臺(tái))同比增速全球智能手機(jī)出貨量(億臺(tái))同比增速14.7314.66170.5%14.3713.0113.9513.7112.92119.0%75.1%10.1962.1%7.2540.5%42.0%55.3%21.1%15.1%27.6%4.9546.7%10.5%-0.5%3.05---5.7%1.251.511.770.811.7%4.8%8 60%4 0%02003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

-60%資料來(lái)源:IDC兩大關(guān)鍵數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn):?2007年全球智能手機(jī)出貨量突破1億臺(tái):根據(jù)IDC,全球智能手機(jī)出貨量于2007年突破1億達(dá)到1.25億臺(tái)。?2012年高性價(jià)比千元機(jī)出現(xiàn)(小米等):高端機(jī)iPhone價(jià)格偏高,高于普通消費(fèi)者的平均消費(fèi)水平。因此,2012年前后,以小米、華為榮耀為代表的高性價(jià)比千元手機(jī)的出現(xiàn)帶動(dòng)了國(guó)內(nèi)智能終端的普及,移動(dòng)內(nèi)容&應(yīng)用生態(tài)開始爆發(fā),全球手機(jī)出貨量在2012-2014年的增速保持25%以上。智能終端普及+網(wǎng)絡(luò)技術(shù)迭代驅(qū)動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展通信技術(shù)的迭代:智能終端普及+網(wǎng)絡(luò)技術(shù)迭代驅(qū)動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展? 年,工信部批準(zhǔn)3G牌照? 年,工信部批準(zhǔn)4G牌照? 2015? 2019年,工信部批準(zhǔn)5G牌照全球智能手機(jī)出貨量保持高增速14.3714.7314.66全球智能手機(jī)出貨量保持高增速14.3714.7314.66170.5%13.0113.9513.7112.92119.0%75.1%10.1962.1%42.0%55.3%21.1%15.1%4.9540.5%27.6%10.5%-0.5%-3.05--5.7%1.770.811.251.511.7%4.8%16128

180%120%60%4 0%02003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

-60%資料來(lái)源:IDC智能手機(jī)、VR要普及,“千元機(jī)”是風(fēng)向標(biāo)智能手機(jī)、VR要普及,“千元機(jī)”是風(fēng)向標(biāo)? 硬件產(chǎn)品的售價(jià),是其大規(guī)模進(jìn)入C端消費(fèi)市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)力之一:降價(jià)不僅代表了產(chǎn)業(yè)技術(shù)的成熟,到達(dá)了產(chǎn)業(yè)規(guī)模化的拐點(diǎn),更重要的是代表了行業(yè)的滲透開始加速? 2011年,小米手機(jī)銷量大增且推出MIUIOS;2012年,華為、錘子正式宣布進(jìn)入智能手機(jī)領(lǐng)域;2012年小米以低價(jià)格手機(jī)強(qiáng)勢(shì)打開智能手機(jī)市場(chǎng)? 參考智能手機(jī)時(shí)代,VRVR2012年8月,小米發(fā)布小米1S手機(jī),起售價(jià)1499元;10月,發(fā)售小米1S青春版,起售價(jià)1299元,出現(xiàn)搶購(gòu)潮20132014年,小米推出紅米1S,定價(jià)699

回顧OculusRift1頭顯的價(jià)格變化:2016年頭顯最初上市時(shí)售價(jià)599美元,Touch199798美元2017年3月,Rift頭顯降至499美元,Touch99598美元2017年夏季,OculusTouch499美元2017年10月,OculusConnect4大會(huì)上,OculusRift+Touch399美元2019年1月,OculusRift套裝再降至3492019年5RiftS發(fā)售(399)資料來(lái)源:小米官網(wǎng)商城,Oculus官網(wǎng)2010-2019年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展,諸多獨(dú)角獸應(yīng)運(yùn)而生2010-2019年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展,諸多獨(dú)角獸應(yīng)運(yùn)而生 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的不同發(fā)展段 帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)發(fā)展 2010年之前2010-2017年

硬件先行&技術(shù)迭代主要是硬件端的突破、基礎(chǔ)設(shè)施與底層技術(shù)(如3G、帶寬)的發(fā)展智能手機(jī)出貨量在2007年突破1億臺(tái)之后,用戶注意力/時(shí)長(zhǎng)逐漸向移動(dòng)端遷移,同時(shí)PC端應(yīng)用開始向移動(dòng)端拓展,推出App版本移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展時(shí)代技術(shù)成熟(如4G)+硬件爆發(fā)式增長(zhǎng)+爆款內(nèi)容&應(yīng)用出現(xiàn),相互促進(jìn),形成正反饋效應(yīng)新內(nèi)容、新業(yè)態(tài)出現(xiàn),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入發(fā)展的黃金時(shí)代,諸多獨(dú)角獸跑出

基礎(chǔ)硬件&技術(shù)公司優(yōu)先發(fā)展內(nèi)容&應(yīng)用型公司迎來(lái)大發(fā)展硬件&技術(shù)型公司同步跟上年

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)&新技術(shù)探索互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定2017年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利見頂,兩個(gè)標(biāo)志:1)全球智能手機(jī)出貨量開始下滑;2)流量成本走高2019年,中國(guó)電商直播帶貨模式興起,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)再一次見頂(雙頂)元宇宙/產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)/物聯(lián)網(wǎng)科技巨頭尋求下一代互聯(lián)網(wǎng)增長(zhǎng)極產(chǎn)業(yè)資本尋找下一代獨(dú)角獸

新技術(shù)探索(云計(jì)算、AI)間或有新內(nèi)容崛起開啟新一輪產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)周期復(fù)盤智能手機(jī)發(fā)展,XR硬件出貨量或?qū)⒂?024年達(dá)1億臺(tái)復(fù)盤智能手機(jī)發(fā)展,XR硬件出貨量或?qū)⒂?024年達(dá)1億臺(tái) 歷硬件帶來(lái)似于能手的產(chǎn)發(fā)展會(huì) 智能手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) VR/AR硬件、宇宙出貨量智能手機(jī)出貨量從2003年1000臺(tái)到2007年1.25億臺(tái)的突破用了約出貨量年的時(shí)間技術(shù) 在向1億臺(tái)突破的過(guò)程中,相關(guān)技術(shù)持續(xù)進(jìn)步迭代,如3G的部署

VR硬件2021年全球出貨量達(dá)1000萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)2022-2024年出貨量分別為3000萬(wàn)、5000萬(wàn)、1億臺(tái)此前相關(guān)技術(shù)已在儲(chǔ)備,后續(xù)后端基建(5G/算力與算法/云計(jì)算/邊緣計(jì)算)、底層架構(gòu)(引擎/開發(fā)工具/數(shù)字孿生/區(qū)塊鏈)、人工智能等技術(shù)的突破硬件價(jià)格達(dá)1000+萬(wàn)臺(tái)20213000萬(wàn)臺(tái)達(dá)1000+萬(wàn)臺(tái)20213000萬(wàn)臺(tái)20225000萬(wàn)臺(tái)20231億臺(tái)2024202520032004200520062007智能手機(jī)出貨量2100萬(wàn)臺(tái)5670萬(wàn)臺(tái)8050萬(wàn)臺(tái)1.25億臺(tái)

2007年iPhone一代問(wèn)世,劃時(shí)代意義的iPhone3、4分別于2009、2010年發(fā)布,此后全球智能手機(jī)出貨量大幅增長(zhǎng)不考慮高端機(jī),硬件整體價(jià)格呈下降趨勢(shì),千元機(jī)的出現(xiàn),帶動(dòng)刺激內(nèi)容、應(yīng)用生態(tài)的進(jìn)一步爆發(fā)現(xiàn)象級(jí)新硬件出現(xiàn)后,內(nèi)容與應(yīng)用端的發(fā)展并未很快跟進(jìn),預(yù)計(jì)將滯后1-1.5年,如2011年微信社交軟件推出

根據(jù)彭博社,預(yù)計(jì)Apple于2022年發(fā)布過(guò)渡型的MR硬件,預(yù)計(jì)于2024年發(fā)布產(chǎn)品形態(tài)較為成熟的AR硬件2019年OculusQuest1定價(jià)399美元,2020年OculusQuest2定價(jià)299美元。目前主流VR硬件(Oculus、Pico)售價(jià)在2000元-3000元,價(jià)格若每年下降20%-25%,2024年硬件價(jià)格將降至1500元硬件入口帶來(lái)新用戶、元宇宙新內(nèi)容試水,后端基建、底層架構(gòu)、人工智能大力發(fā)揮作用,我們預(yù)計(jì)爆款內(nèi)容將于1.5年后出現(xiàn)(2023年下半年)XR、元宇宙未來(lái)發(fā)展推演智能手機(jī)&移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史

VR硬件出貨量資料來(lái)源:IDC,彭博社,Oculus官網(wǎng)

達(dá)957萬(wàn)臺(tái)2023-2024年:千軍萬(wàn)馬來(lái)相見!2023-2024年:千軍萬(wàn)馬來(lái)相見!?相較于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,元宇宙時(shí)代的各個(gè)參與方有著較高的技術(shù)儲(chǔ)備度、市場(chǎng)敏銳度?入局方更多:元宇宙并不是單一技術(shù)的成果,而是多種尖端技術(shù)的融合,入局方不僅有互聯(lián)網(wǎng)巨頭,更多維度的競(jìng)爭(zhēng)者均已入局,包括終端硬件商、運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容方等(如國(guó)內(nèi)四大電信運(yùn)營(yíng)商在元宇宙方向上的布局相較以前激進(jìn))?全球范圍內(nèi)的大市值公司均積極備戰(zhàn):意味著元宇宙時(shí)代的軍備賽將更激烈? :2021快速入局,提出初步設(shè)想,并匹配資源去大力布局,各環(huán)節(jié)的合圍力量均已顯現(xiàn)預(yù)計(jì)未來(lái)1-2VR/AR/MR硬件:? 預(yù)計(jì)AppleMRPSVR2將于2022VR/AR行業(yè)與元宇宙的發(fā)展? 2020-2021年已有小爆款VR內(nèi)容(元宇宙內(nèi)容的初級(jí)形態(tài))出現(xiàn),更多爆款內(nèi)容與應(yīng)用均處于探索期,1.52023? 正反饋效應(yīng):爆款內(nèi)容&

硬件&技術(shù)生態(tài)內(nèi)容&應(yīng)用 入氣爆期 2022年:進(jìn)入分歧期2022年:進(jìn)入分歧期我們預(yù)計(jì)2022年進(jìn)入分歧期? 1)硬件及內(nèi)容的體驗(yàn)在202220212022? 2)2022繼2021年10月底Facebook改名之后,全球互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭陸續(xù)官宣布局元宇宙,大多只是初步有個(gè)設(shè)想或雛形,并未有成熟的產(chǎn)品落地,產(chǎn)品的打磨需要一定的時(shí)間當(dāng)下技術(shù)條件仍然是步入元宇宙時(shí)代的門檻,我們預(yù)計(jì)短期一年內(nèi)的技術(shù)突破仍難以實(shí)現(xiàn),如XR設(shè)備的顯示、光學(xué)、CV等GPUAppleMR頭戴設(shè)備預(yù)計(jì)于2022從熱度高漲到真正產(chǎn)品成熟落地的這段時(shí)間——即2022年,我們預(yù)計(jì)將進(jìn)入分歧期。分歧期只是外界對(duì)元宇宙的看法,中長(zhǎng)期來(lái)看分歧期,反而是場(chǎng)身位賽分歧期,反而是場(chǎng)身位賽?全球科技巨頭2021?硬件(VR/AR/MR/腦機(jī)接口)及操作系統(tǒng):VR/AR將是繼PC電腦、智能手機(jī)之后的下一代消費(fèi)級(jí)計(jì)算機(jī)科技產(chǎn)品,其產(chǎn)品形態(tài)將會(huì)遵循類似從PC電腦(VR/AR頭戴式顯示器,簡(jiǎn)稱頭顯)到智能手機(jī)(智能VR/AR眼鏡)的發(fā)展路線。預(yù)計(jì)Oculus、蘋果、索尼等公司將于2022年發(fā)布新一代的VR/AR設(shè)備? 后端基建(5G/算力//)? 底層架構(gòu)(引擎///)Unity、EpicGames等布局底層工具? 核心生產(chǎn)要素():Google等的人工智能優(yōu)勢(shì)突出? 內(nèi)容與場(chǎng)景:Facebook、Roblox20222022年:聽,分歧期里的緊鑼密鼓聲2022年:聽,分歧期里的緊鑼密鼓聲20212022? 2022年看硬件:1)VR/AR硬件出貨量,如Meta何時(shí)官宣旗下Oculus的出貨量達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái);2)VR/AR硬件的迭代,如Meta的高端VR頭顯ProjectCambria、蘋果的MR設(shè)備;3)新感官硬件的出現(xiàn),類似Meta的觸覺(jué)手套? 2022年看內(nèi)容(比如VR游戲強(qiáng)調(diào)沉浸式、鏈游的經(jīng)濟(jì)體系),2022年的內(nèi)容將持? 2022年看底層架構(gòu)Omniverse(推出才約1年時(shí)間)、AI超算還沒(méi)真正開始發(fā)力,預(yù)計(jì)2022年將賦能更多的行業(yè),跟蹤其客戶數(shù)增長(zhǎng)情況;華為AR眼鏡及河圖的進(jìn)展? 2022年看協(xié)同方2022年:預(yù)計(jì)以下領(lǐng)域?qū)⒂兄卮笞兓?022年:預(yù)計(jì)以下領(lǐng)域?qū)⒂兄卮笞兓?硬件 內(nèi)容 底層架構(gòu) 方 新感官硬件的出現(xiàn)

觸感游戲強(qiáng)交互游戲……

Omniverse華為AR

有新的協(xié)同方跟進(jìn)2021年:混沌期2021年:混沌期2021年是元宇宙元年,全球巨頭開始布局元宇宙,比如Meta發(fā)布社交平臺(tái)Horizon、微軟發(fā)布會(huì)議協(xié)作平臺(tái)Mesh,國(guó)內(nèi)的百度加速推但嚴(yán)格意義上來(lái)看,2021年的當(dāng)下,元宇宙仍處于混沌期,即認(rèn)知建立期??萍季揞^的入局也只是發(fā)令槍,對(duì)元宇宙方向進(jìn)行初步的探索,技術(shù)路徑差異大、產(chǎn)品形態(tài)還遠(yuǎn)未到成熟的階段,諸多概念也未達(dá)成行業(yè)共識(shí):?元宇宙的入口到底是VR、還是AR?元宇宙的未來(lái)入口之爭(zhēng)是以Facebook布局的VR為代表,還是以Apple布局的AR為代表,亦或是兩者的結(jié)合,又或VR/AR也只是過(guò)渡?內(nèi)容監(jiān)管何時(shí)跟上??……

2021年下半年,互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭開始對(duì)元宇宙有初步的設(shè)想,成熟的產(chǎn)品正在打磨的過(guò)程中PART02分歧期重“質(zhì)”,淬煉真金的“三昧真火”元宇宙與游戲的兩大本質(zhì)區(qū)別、元宇宙的兩大本質(zhì)重構(gòu)中美各有優(yōu)勢(shì)盤,中國(guó)的當(dāng)下優(yōu)勢(shì)與中期希冀從六大板塊的產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)順序,看20+家巨頭的布局、2022年走向元宇宙與游戲的兩大本質(zhì)區(qū)別元宇宙與游戲的兩大本質(zhì)區(qū)別第一個(gè)將元宇宙概念寫進(jìn)招股說(shuō)明書的Roblox,是一個(gè)玩家可以自建內(nèi)容的游戲平臺(tái),因此,有人就認(rèn)為元宇宙是類似于Roblox所打造的擬世界平臺(tái),或者是更加沉浸式的VR游戲。都不是!元宇宙不僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的虛擬世界,更不是簡(jiǎn)單的VR游戲,元宇宙與游戲有兩大本質(zhì)上的區(qū)別:本質(zhì)區(qū)別一:六大特征中的自主性差異?自主性VS提前設(shè)定。目前市場(chǎng)上絕大部分游戲的NPC與劇情都是由游戲開發(fā)商提前設(shè)定好、制作好的,用戶并不能左右主線劇情;而元宇宙將用戶從體驗(yàn)者轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容生產(chǎn)者,用戶擁有非常高的自主性。元宇宙將虛擬世界與玩家社區(qū)結(jié)合成為了一個(gè)真正的小型社會(huì),用戶的行為都將對(duì)社區(qū)的發(fā)展產(chǎn)生影響。此外,元宇宙賦予了用戶“幣權(quán)”,傳統(tǒng)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是封閉的,游戲資產(chǎn)僅限于游戲內(nèi)流通,且資產(chǎn)不真正屬于用戶自己。本質(zhì)上的游戲身份、游戲資產(chǎn)是否存在,不是由用戶做主,而是由中心化的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)擁有。但元宇宙是“去中心化”的,元宇宙中用戶所生產(chǎn)的、所擁有的資產(chǎn)真正屬于用戶自己。?自主性是元宇宙六大特征之一,是元宇宙與游戲的本質(zhì)區(qū)別之一。元宇宙六大特征沉浸式元宇宙六大特征沉浸式社交性極致沉浸式體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)社交替代永續(xù)性豐富的內(nèi)容生態(tài)開放性玩家可自由活動(dòng)向第三方開放接口完備的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)永續(xù)運(yùn)營(yíng)活躍的創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)打通虛擬與現(xiàn)實(shí)文明規(guī)則資料來(lái)源:中譯文出版社《元宇宙大投資》本質(zhì)區(qū)別二:VR游戲現(xiàn)階段單人體驗(yàn)的屬性是元宇宙內(nèi)容的四個(gè)發(fā)展階段之一回顧游戲這一內(nèi)容形態(tài)的升級(jí)路徑,從早期的單機(jī)游戲到聯(lián)網(wǎng)游戲、3D游戲、多人實(shí)時(shí)在線對(duì)戰(zhàn)或交互,去推演元宇宙中的內(nèi)容形態(tài)的演變:? VRVR? 第二階段——小范圍的交互內(nèi)容:加入社交的屬性,可實(shí)現(xiàn)小范圍的交互,但現(xiàn)階段的通信網(wǎng)絡(luò)、技術(shù)還不能承載太多人進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),? 第三階段——大規(guī)模多人涌現(xiàn)式體驗(yàn):技術(shù)發(fā)展到一定階段可以承載越來(lái)越多人的實(shí)時(shí)在線,但互動(dòng)性仍不夠,只能做小范圍的互動(dòng)或簡(jiǎn)單的交互? 第四階段——多人實(shí)時(shí)在線、可交互的元宇宙:終極的元宇宙內(nèi)容,除了可達(dá)到實(shí)時(shí)高刷的沉浸式體驗(yàn)畫面效果、可承載同一空間內(nèi)的? VRVR) 元宇宙內(nèi)容的四個(gè)發(fā)展段(游戲例) 單機(jī)體驗(yàn)式的內(nèi)容單機(jī)體驗(yàn)式的內(nèi)容小范圍的大規(guī)模多人多人實(shí)時(shí)在線、元宇宙的兩大本質(zhì)重構(gòu)元宇宙的兩大本質(zhì)重構(gòu)一是重構(gòu)了人的感官體驗(yàn)維度/全部數(shù)字化,讓感官體驗(yàn)在。?1.元宇宙里人的感官體驗(yàn)高度“仿真”,即在體驗(yàn)上與真實(shí)是一樣的,若感官體驗(yàn)在虛擬與現(xiàn)實(shí)中幾乎無(wú)差異,虛擬與現(xiàn)實(shí)的差異就只限于概念與詞語(yǔ);?2.元宇宙中的所有體驗(yàn),能與現(xiàn)實(shí)世界互通,那么無(wú)論你停留在元宇宙還是現(xiàn)實(shí)宇宙都能無(wú)縫銜接。 聯(lián)網(wǎng)/移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

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宙 時(shí)間空間互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)的是人的視覺(jué)、聽覺(jué)的數(shù)字化 時(shí)間空間互聯(lián)網(wǎng)在空間上仍是二維呈現(xiàn),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在PC互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上,擴(kuò)展了時(shí)間與空間的廣度,即移動(dòng)設(shè)備的可移動(dòng)性使得人們隨時(shí)隨地的獲取信息,但此時(shí)的空間呈現(xiàn)仍是以二維為主

而元宇宙在空間上則是三維呈現(xiàn),且更強(qiáng)調(diào)感官體驗(yàn)的全面跟進(jìn),用戶的感官體驗(yàn)得以高度仿真,當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)的平面功能將被三維立體化在元宇宙中呈現(xiàn)空間感官體驗(yàn)元宇宙擴(kuò)展了物理城市的尺寸與空間感官體驗(yàn)? 二是重構(gòu)了交互內(nèi)容/對(duì)象的生成及驅(qū)動(dòng)方式?在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)中,交互的內(nèi)容/對(duì)象基本上都是由真實(shí)的人(軟件工程師、創(chuàng)作者等)設(shè)計(jì)與渲染出來(lái)的,但在元宇宙時(shí)代,AI生成內(nèi)容,AI?AI生產(chǎn)的內(nèi)容可以滿足大量實(shí)時(shí)交互的需求:與互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的被動(dòng)消費(fèi)內(nèi)容不同,元宇宙中用戶會(huì)更加積極地參與敘事,增加情感的投入,以此產(chǎn)生大量實(shí)時(shí)交互的需求,在強(qiáng)大的算力支撐下,元宇宙重塑了內(nèi)容的生成與敘事方式。就如同《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》游戲,EpicGames并沒(méi)有僅僅將其定義為一款游戲,而是打上“探索虛幻引擎5帶來(lái)的交互式敘事與娛樂(lè)的未來(lái)”的標(biāo)簽。?AI生產(chǎn)的內(nèi)容可以滿足沉浸式交互需求:元宇宙的互動(dòng)內(nèi)容是動(dòng)態(tài)、身臨其境的,尤其涉及到觀眾可以與之交互的角色時(shí),用AI技術(shù)提供交互式敘事已經(jīng)成為一大趨勢(shì)。AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容創(chuàng)作能夠減少媒體制作與后期制作的成本、時(shí)間,給創(chuàng)作者提供全新的數(shù)字體驗(yàn)。根據(jù)虛幻引擎官網(wǎng)的數(shù)據(jù),《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》(虛幻引擎5體驗(yàn))整個(gè)游戲中的城市根據(jù)虛幻引擎官網(wǎng)的數(shù)據(jù),《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》(虛幻引擎5體驗(yàn))整個(gè)游戲中的城市地圖大小達(dá)到了16平方公里,且整個(gè)城市是“活的”,即使是在玩家的視野之外,道路上的車輛、行人都會(huì)在AI的驅(qū)動(dòng)下不停地演算“生活”。在這個(gè)演算的工作流里,玩家可以修改輸入規(guī)則,整個(gè)城市將隨之發(fā)生變化,被新指令重新定義。MassAI能夠快速高效處理大批量的模型,很適合在交通系統(tǒng)中使用。資料來(lái)源:EpicGames官網(wǎng)中美各有優(yōu)勢(shì)盤,中國(guó)的當(dāng)下優(yōu)勢(shì)與中期希冀中美各有優(yōu)勢(shì)盤,中國(guó)的當(dāng)下優(yōu)勢(shì)與中期希冀海內(nèi)外元宇宙發(fā)展與布局各有千秋。全球視角下的元宇宙布局以美國(guó)與中國(guó)為主占據(jù)主導(dǎo),其次是日本與韓國(guó)積極跟進(jìn)。海內(nèi)外公司資源稟短期來(lái)看:?B?? 回溯移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,智能手機(jī)及安卓操作系統(tǒng)均起源于美國(guó),但到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng),當(dāng)內(nèi)容&。? AI元宇宙中內(nèi)容變數(shù)最大元宇宙中內(nèi)容變數(shù)最大、元宇宙中的內(nèi)容一定有顛式的新 ? 形態(tài)的迭代:從PC互聯(lián)網(wǎng)到4G、再到5G,從文本到圖片、音頻、長(zhǎng)視頻、直播、短視頻等,歷次基礎(chǔ)設(shè)施迭代都帶來(lái)內(nèi)容形態(tài)的變化。元宇宙有望革新觀眾與內(nèi)容的交互形式,以及極大程度地豐富內(nèi)容展現(xiàn)形式,如影游結(jié)合,甚至是增加了交互等其他功能。我們認(rèn)為未。? 創(chuàng)意驅(qū)動(dòng):相比于影游等,元宇宙內(nèi)容面臨更大的技術(shù)難題,需要更高的研發(fā)投入,制作更復(fù)雜的元宇宙內(nèi)容對(duì)制作方的全方位要求更元宇宙內(nèi)容與場(chǎng)景必然百花齊放。內(nèi)容行業(yè)(各類場(chǎng)景的內(nèi)容),其供給決定需求的行業(yè)屬性,決定了行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局必然是百花齊放;,由于元宇宙是囊括了現(xiàn)實(shí)物理世界的,其內(nèi)容包羅萬(wàn)象,不限于TMT行業(yè),不斷外延拓展至其他行業(yè),如服裝消費(fèi)(虛擬服裝設(shè)計(jì))、餐飲()未來(lái)元宇宙殺手級(jí)內(nèi)容交互性沉浸式更多感官體驗(yàn)圖:Nike入駐Roblox未來(lái)元宇宙殺手級(jí)內(nèi)容交互性沉浸式更多感官體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)體系按照元宇宙的特征定義,未來(lái)元宇宙殺手級(jí)內(nèi)容還應(yīng)集齊以上四大特征,目前市場(chǎng)上元宇宙概念的內(nèi)容只具備個(gè)別特征資料來(lái)源:Roblox經(jīng)濟(jì)體系按照元宇宙的特征定義,未來(lái)元宇宙殺手級(jí)內(nèi)容還應(yīng)集齊以上四大特征,目前市場(chǎng)上元宇宙概念的內(nèi)容只具備個(gè)別特征2、內(nèi)容的數(shù)量大幅飆升從PC? 內(nèi)容需求度提升:用戶注意力/時(shí)長(zhǎng)越來(lái)越多的向新媒介遷移,尤其是元宇宙時(shí)代到來(lái)之后,用戶與互聯(lián)網(wǎng)發(fā)生交互的時(shí)間將大大延長(zhǎng)、頻次顯著提升,?內(nèi)容產(chǎn)出效率與分發(fā)效率提升:技術(shù)的進(jìn)步提高了內(nèi)容消費(fèi)者們產(chǎn)出內(nèi)容的能力,進(jìn)入元宇宙時(shí)代后,各類沉浸式設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)進(jìn)一步升級(jí),UGC內(nèi)容有望在數(shù)量、形式、可交互性等方面進(jìn)一步突破。AIGC?基于以上背景,由于消費(fèi)者的基數(shù)遠(yuǎn)比已有內(nèi)容生產(chǎn)者龐大,相比現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)中人們熟知的PGC/UGC,未來(lái)元宇宙中的內(nèi)容將會(huì)增加一個(gè)概念——AIGC,人工智能技術(shù)的發(fā)展與完善,將在內(nèi)容的創(chuàng)作上為人類帶來(lái)前所未有的幫助,具體表現(xiàn)在能夠幫助人類提高內(nèi)容生產(chǎn)的效率,豐富內(nèi)容生產(chǎn)的多樣性、提供更加動(dòng)態(tài)且可交互的內(nèi)容;? 在部分領(lǐng)域,機(jī)器自動(dòng)生成的內(nèi)容,質(zhì)量已經(jīng)接近或達(dá)到人類水平,甚至可以用機(jī)器替代人。有些需要?jiǎng)?chuàng)意的內(nèi)容,機(jī)器甚至可以創(chuàng)造出比人想象力更奇特的內(nèi)容。人工智能參與內(nèi)容生產(chǎn)主要有兩類方式:1)AI替代人:憑借AI的高效率,替代人進(jìn)行內(nèi)容的生產(chǎn);2)AI與人協(xié)作:AI作為工具輔助人,或人輔助AI進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)。

圖:內(nèi)容生產(chǎn)的四大階段3、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局兩極分化會(huì)加大,全球性世界觀的大IP、UGC內(nèi)容制作門檻提高:3DIP:/效果/變現(xiàn)”是結(jié)果。因此,我們看好元宇宙時(shí)代會(huì)孕育出更多的全球性世界觀的大IP。更加活躍的UGC:/UGC 內(nèi)容制作門檻提高 球性世界觀的IP 活躍的UGC態(tài)

加大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局兩極分化加大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局兩極分化加速內(nèi)容市場(chǎng)的優(yōu)勝劣汰,用戶“幣權(quán)”將賦予優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更多的關(guān)注度4、中美文化差異帶來(lái)當(dāng)下內(nèi)容的模型差異?中美在影視數(shù)字化能力方面差距大:不同的文化傳承對(duì)內(nèi)容的創(chuàng)作影響不同,中美兩國(guó)在文化傳承上有著明顯的差異,也帶來(lái)了當(dāng)下內(nèi)容的CG作中,20世紀(jì)70年代的《星球大戰(zhàn)》標(biāo)志著美國(guó)好萊塢電影進(jìn)入數(shù)字化時(shí)代,目前美國(guó)已經(jīng)將國(guó)內(nèi)引擎等技術(shù)的發(fā)展優(yōu)勢(shì)廣泛應(yīng)用與影Unity,目前包括Unity、Epic(虛幻引擎)在內(nèi)的游戲引擎廠商正在推動(dòng)這一方向的發(fā)展,2021年11月Unity宣布以16.25億美元收購(gòu)視覺(jué)動(dòng)畫公司W(wǎng)etaDigital();12EpicGames資料來(lái)源:EpicGames官網(wǎng)

圖:《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》中逼真的游戲畫面

圖:《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》與電影原作《黑客帝國(guó)》的畫面對(duì)比中長(zhǎng)期看,AI與后端基建將孕育出大黑馬中長(zhǎng)期看,AI與后端基建將孕育出大黑馬ToB前在底層技術(shù)上仍處于跟隨與追趕的態(tài)勢(shì),但是得益于強(qiáng)大的基建能力及人口規(guī)模優(yōu)勢(shì),后續(xù)有望在5G面爆發(fā)出巨大的增長(zhǎng)潛力。我們預(yù)判后端基建類的公司,基于交互內(nèi)容的本質(zhì)性重構(gòu)及AI的天時(shí)地利人和,元宇宙相關(guān)場(chǎng)景、業(yè)務(wù)量級(jí)將大幅增加,國(guó)內(nèi)將有諸多優(yōu)質(zhì)即AI與后端基建領(lǐng)域內(nèi)公司的業(yè)務(wù)模式、商業(yè)模式、盈利模型。人工智能恰恰又是元宇宙中最核心的生產(chǎn)要素,國(guó)內(nèi)toC巨頭的成功離不開天時(shí)地利人和,元宇宙時(shí)代的toB企業(yè),也具備了天時(shí)地利人和人工智能恰恰又是元宇宙中最核心的生產(chǎn)要素,國(guó)內(nèi)toC巨頭的成功離不開天時(shí)地利人和,元宇宙時(shí)代的toB企業(yè),也具備了天時(shí)地利人和國(guó)內(nèi)的ToB行業(yè)正發(fā)生深刻變化中國(guó)的人口結(jié)構(gòu)在發(fā)生變化,越來(lái)越多的企業(yè)都面臨數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級(jí)的挑戰(zhàn)C國(guó)內(nèi)的ToB行業(yè)正發(fā)生深刻變化中國(guó)的人口結(jié)構(gòu)在發(fā)生變化,越來(lái)越多的企業(yè)都面臨數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級(jí)的挑戰(zhàn)CC創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì)越來(lái)越小、成本越來(lái)越大中美貿(mào)易戰(zhàn)也使得我們強(qiáng)烈意識(shí)到科技創(chuàng)新與自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的重要性AI加持有望助力國(guó)內(nèi)ToB企業(yè)彎道超車地利地利類似于toB業(yè)務(wù)在電子商務(wù)上的成功人和 ?智力資源優(yōu)勢(shì)、工程師優(yōu)勢(shì)從六大板塊的產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)順序,看20家巨頭的布局走向?六大板塊的產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)順序?首先,硬件與內(nèi)容先行,硬件作為第一入口,硬件之上需要配套的內(nèi)容相互促進(jìn)發(fā)展,內(nèi)容則以VR游戲、鏈游等元宇宙初級(jí)內(nèi)容形態(tài)為主? 其次,底層架構(gòu)要開始發(fā)揮作用,新內(nèi)容/場(chǎng)景的制作、生產(chǎn)、運(yùn)行、交互,依賴底層架構(gòu)的大力升級(jí)(游戲引擎/工具集成平臺(tái)等)? 再次,隨著底層架構(gòu)的升級(jí)帶動(dòng)數(shù)據(jù)處理的量級(jí)大幅提升,后端基建與人工智能?數(shù)據(jù)洪流下,即物理世界充分?jǐn)?shù)字化后,人工智能的作用將越來(lái)越大,人工智能不僅依賴于底層架構(gòu)與數(shù)字基建的完善,也非常依賴于內(nèi)容與場(chǎng)景豐富的程度,此時(shí)AI將替代或輔助人去發(fā)揮建設(shè)性的作用,成為元宇宙中的核心生產(chǎn)要素?最后落腳到內(nèi)容與場(chǎng)景,相較于其他板塊,內(nèi)容與場(chǎng)景的變數(shù)最大,元宇宙將會(huì)催生出遠(yuǎn)超我們當(dāng)下所預(yù)期的新內(nèi)容、新場(chǎng)景、新業(yè)態(tài),重塑內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的規(guī)模與競(jìng)爭(zhēng)格局?過(guò)程中有大量繁榮整個(gè)生態(tài)的技術(shù)、服務(wù)方,協(xié)同于每一輪輪動(dòng)?基于上述判斷,全球范圍內(nèi),預(yù)計(jì)巨頭們率先在硬件產(chǎn)業(yè)鏈、內(nèi)容、層架構(gòu)上發(fā)力,預(yù)計(jì)2022《元宇宙大投資》從六大板塊的產(chǎn)業(yè)輪動(dòng)順序,看20+家巨頭的布局走向前端硬件后端基建底層架構(gòu)人工智能內(nèi)容與場(chǎng)景協(xié)同方前端硬件后端基建底層架構(gòu)人工智能內(nèi)容與場(chǎng)景協(xié)同方Meta√√√√字節(jié)跳動(dòng)√√√Unity√√√Roblox√√√EpicGames√√N(yùn)vidia√√√高通√√√Sony√√網(wǎng)易√√騰訊√√√√Amazon√√阿里巴巴√√√Microsoft√√√Google√√√百度√√√Apple√√√√華為√√√小米√√HTC√√Valve√√以太坊√√字節(jié)跳動(dòng):角力騰訊、效仿Meta,硬件+內(nèi)容Allin的打法Unity:不只是游戲引擎,更是綜合型創(chuàng)作工具Roblox:簡(jiǎn)化版本的元宇宙世界雛形EpicGames:游戲引擎+內(nèi)容平臺(tái)Nvidia:深耕GPU技術(shù),構(gòu)建元宇宙技術(shù)底座高通:元宇宙世界之“芯”Sony:PSVR獨(dú)樹一幟,海量?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容有望迎來(lái)價(jià)值重估網(wǎng)易:RPG能力與虛擬人技術(shù)尤為突出騰訊:元宇宙拼圖較為完善,多賽道投資布局Amazon:引領(lǐng)云計(jì)算行業(yè)發(fā)展,聚焦底層技術(shù)開發(fā)阿里巴巴:云計(jì)算領(lǐng)域先發(fā)優(yōu)勢(shì),展望電商多場(chǎng)景應(yīng)用Microsoft:最先提出并專注于企業(yè)元宇宙Google:AI+云+安卓,元宇宙底層架構(gòu)關(guān)鍵入局方百度:決勝AI時(shí)代,積極布局元宇宙方向Apple:最具潛力將VR/AR/VR設(shè)備推向主流華為:河圖,底層架構(gòu)的“中國(guó)之光”小米:VR硬件布局仍在推進(jìn),重點(diǎn)布局云游戲分發(fā)HTC:打造五大VR產(chǎn)品線,構(gòu)建硬件—內(nèi)容良性閉環(huán)Valve:硬件、內(nèi)容與平臺(tái)實(shí)力協(xié)同以太坊:元宇宙世界經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)Meta:最激進(jìn)的元宇宙巨頭Facebook目前是國(guó)內(nèi)外布局元宇宙最為激進(jìn)的科技巨頭,其計(jì)劃5年內(nèi)轉(zhuǎn)型為一家元宇宙公司;10月28日,F(xiàn)acebook宣布將公司名稱更改“META”,公司股票代碼將從12月1日起變更為“MVRS”。更名之后,Meta將更加專注于轉(zhuǎn)向以虛擬現(xiàn)實(shí)為主的新興計(jì)算平臺(tái),扎克伯格FacebookMetaOculus于2014年收購(gòu)Oculus,布局硬件入口,先后推出了6款VR硬件產(chǎn)品,從OculusDK1到OculusQuest2,成功打入VR消費(fèi)端市場(chǎng)預(yù)計(jì)于2022年推出高端VR頭顯ProjectCambria

游戲重視VR游戲研發(fā),通過(guò)投資收購(gòu)系列VR游戲開發(fā)商、影視內(nèi)容制作方,加碼布局VR內(nèi)容生態(tài)VR音樂(lè)游戲《BeatSaber》在Oculus1億美元的收入;VR吃雞游戲《Population:one》也是Oculus平臺(tái)表現(xiàn)最好的VR游戲之一HorizonAR眼鏡ProjectNazare正在研發(fā)中PresencePlatformConnect2021大會(huì)上,Meta發(fā)布一個(gè)涵蓋一系列機(jī)器感知與人工智能功能的PresencePlatform,包括InsightSDK、InteractionSDK、SDK、KeyboardSDK功能組件。為開發(fā)者構(gòu)建更逼真的混合現(xiàn)實(shí)、交互與語(yǔ)音體驗(yàn),從而在用戶的物理世界中無(wú)縫混合虛擬內(nèi)容

硬件 內(nèi)入口 Meta元宇宙人工 底層智能 架構(gòu)2021129MetaVR社交平臺(tái)HorizonWorlds正式開放此前,已推出虛擬家園HorizonHome、線上協(xié)作辦公平臺(tái)HorizonWorkrooms健身、教育……計(jì)劃于2022年推出一套名為ActiveforQuest2的配件未來(lái)3年內(nèi)投資1.5億美元用來(lái)構(gòu)建一個(gè)支持元宇宙學(xué)習(xí)的生態(tài)系統(tǒng)FacebookRealityLab 前身為OculusResearch,作為元宇宙研發(fā)部門,重要性與地位不斷拔高硬件端:OculusVR一騎絕塵,發(fā)力自研構(gòu)建閉環(huán)生態(tài)Meta于2014年收購(gòu)Oculus,補(bǔ)齊硬件短板:Oculus先后一共推出了六款VR硬件產(chǎn)品,從OculusDK1到OculusQuest2VR一體機(jī)OculusQuest2以299美元的高性價(jià)比迅速打開VR消費(fèi)端市場(chǎng)。根據(jù)Counterpoint機(jī)構(gòu)公布的2021Q1全球VR設(shè)備品牌的份額排行榜,F(xiàn)acebook旗下的OculusVR以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)排名第一(75%)VR(6%)VR(5%)高端VR頭顯ProjectCambria(預(yù)計(jì)2022年):在2021年10月29日的FacebookConnect2021大會(huì)上,Meta發(fā)布了將于明年亮相的下代一體式VRProjectCambriaQuest2Quest3,Pancake全功能AR眼鏡ProjectNazare(待定)圖:Oculus歷代VR設(shè)備一覽VR產(chǎn)品重量顯示屏分辨率刷新率處理器內(nèi)存追蹤技術(shù)聲音頭帶OculusDK2440gOLED顯示屏單眼960×108060hz/72hz/75hz--3DOM-軟頭帶OculusRiftCV1380gOLED顯示屏2160x120090hz/120hz--6DOM自帶耳機(jī)橡膠頭帶OculusRiftS487gLCD顯示屏單眼2560×144080hz--6DOM內(nèi)置定位音頻環(huán)狀頭箍OculusGo468gLCD顯示屏1280×144060hz/72hz高通驍龍82132GB/64GB3DOM環(huán)繞立體聲軟頭帶OculusQuest571gOLED顯示屏單眼1440×160072hz高通驍龍83564GB/128GB6DOM內(nèi)置定位音頻半硬頭帶OculusQuest2503gLCD顯示屏單眼1832×192060hz/72hz/90hz高通驍龍XR2128GB/256GB6DOM內(nèi)置定位音頻軟頭帶資料來(lái)源:Oculus官網(wǎng)內(nèi)容端:VR游戲先行,社交優(yōu)勢(shì)持續(xù)放大內(nèi)容端:VR游戲先行,社交優(yōu)勢(shì)持續(xù)放大Meta的游戲版圖投資收購(gòu)一系列知名VR游戲開發(fā)商、影視內(nèi)容制作方等以補(bǔ)充內(nèi)容板塊

Meta的社交等場(chǎng)景版圖旗下社交/應(yīng)用平臺(tái)持續(xù)豐富虛擬體驗(yàn),升級(jí)交互形式時(shí)間事件2017年9月時(shí)間事件2017年9月投資360度視頻與VR內(nèi)容制作平臺(tái)BlendMedia2019年11月收購(gòu)VR游戲《BeatSaber》開發(fā)商BeatGames2019年12月收購(gòu)云游戲公司PlayGiga2020年2月收購(gòu)游戲開發(fā)商SanzaruGames2020年6月收購(gòu)VR游戲《LoneEcho》開發(fā)商ReadyAtDawn2021年5月收購(gòu)VR游戲《Onward》開發(fā)商DownpourInteractive2021年6月收購(gòu)VR游戲《Population:One》開發(fā)商BigBox時(shí)間事件2020年8月發(fā)布了線上VR社交體驗(yàn)FacebookHorizon,允許用戶和朋友在虛擬空間中一起探索、游玩與創(chuàng)作2021年8月推出以企業(yè)為中心的虛擬協(xié)作平臺(tái)HorizonWorkrooms,允許用戶在VR環(huán)境里舉行會(huì)議2021年10月在Connect2021大會(huì)上,推出HorizonHome,Horizon家族的新成員,允許用戶邀請(qǐng)好友一起訪問(wèn)或玩VR游戲,未來(lái)HorizonHome用戶能夠定制自己房間的外觀;Venues更名為HorizonVenues,可在VR中舉辦大型活動(dòng)的獨(dú)立體驗(yàn)平臺(tái)由此形成四大Horizon家族產(chǎn)品:HorizonWorlds、HorizonWorkrooms、HorizonHome和、HorizonVenues2021年12月內(nèi)測(cè)兩年多后,正式推出VR社交應(yīng)用HorizonWorlds,并升級(jí)了眾多功能,重新設(shè)計(jì)了創(chuàng)作工具的UI與交互,使工作流程變得更為直觀與高效爆款VR音樂(lè)游戲《節(jié)奏空間(BeatSaber)》在Quest平臺(tái)上已經(jīng)獲得超1億美元的收入資料來(lái)源:Quest平臺(tái),F(xiàn)acebookConnect2021大會(huì)

VR版《俠盜獵車手:圣安地列斯(GTA5)》、《AfterTheFall》多款即將登陸Quest游戲平臺(tái)

8月,發(fā)布虛擬辦公協(xié)作平臺(tái)HorizonWorkrooms

12月9日,MetaVR社交平臺(tái)HorizonWorlds正式開放底層架構(gòu):自研+收購(gòu)充實(shí)技術(shù)儲(chǔ)備底層架構(gòu):自研+收購(gòu)充實(shí)技術(shù)儲(chǔ)備FacebookRealityLab:前身為OculusResearch,F(xiàn)acebook2021公布了全新的報(bào)告機(jī)制:往后季度將以FamilyofApps與FacebookRealityLab兩項(xiàng)業(yè)務(wù)的形式報(bào)告業(yè)績(jī),其中FamilyofApps包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsAppRealityLabAR/VR自研之外,Meta通過(guò)密集投資進(jìn)一步充實(shí)技術(shù)儲(chǔ)備,投資方向較為集中,主要包括計(jì)算機(jī)視覺(jué)、面部視覺(jué)、眼動(dòng)追蹤、人工智能、VR/ARFacebookConnect2021大會(huì)上,MetaSparkAR平臺(tái)的功能。圖:2014-2020年Meta收購(gòu)的VR/AR相關(guān)技術(shù)公司收購(gòu)西雅圖Xbox360手柄設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)CarbonDesign收購(gòu)3D建模VR公司13thLab收購(gòu)游戲開發(fā)引擎RakNet收購(gòu)計(jì)算機(jī)視覺(jué)公司NimbleVR收購(gòu)計(jì)算機(jī)視覺(jué)團(tuán)隊(duì)SurrealVision收購(gòu)以色列深度感測(cè)技術(shù)與計(jì)算機(jī)視覺(jué)團(tuán)隊(duì)PebblesInterfaces收購(gòu)蘇格蘭空間音頻公司TwoBigEars收購(gòu)原型制作公司NascentObjects收購(gòu)愛爾蘭MicroLED公司InfiniLED收購(gòu)面部識(shí)別技術(shù)創(chuàng)企FacioMetircs收購(gòu)瑞士計(jì)算機(jī)視覺(jué)公司ZurichEye收購(gòu)丹麥眼動(dòng)追蹤創(chuàng)企TheEyeTride收購(gòu)德國(guó)計(jì)算機(jī)視覺(jué)公司Fayteq收購(gòu)虛擬購(gòu)物與人工智能創(chuàng)企Grostyle收購(gòu)腦計(jì)算(神經(jīng)接口)創(chuàng)企CTRLLab收購(gòu)倫敦計(jì)算機(jī)視覺(jué)創(chuàng)企ScapeTechnology收購(gòu)瑞典街道地圖數(shù)據(jù)庫(kù)Mapillary收購(gòu)新加坡VR/AR變焦技術(shù)公司Lemnis

連接AR開發(fā)者真正構(gòu)建元宇宙的是創(chuàng)作者與開發(fā)者,目前團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)新的工具來(lái)幫助SparkAR創(chuàng)建者在物理世界中放置數(shù)字對(duì)象,并允許用戶通過(guò)深度與遮擋來(lái)真實(shí)地交互,從而為開發(fā)者提供更多工具來(lái)構(gòu)建基于智能手機(jī)與即將推出的AR眼鏡ProjectNazare降低AR制作門檻為了幫助更多的人貢獻(xiàn)AR內(nèi)容,Meta創(chuàng)建了一個(gè)名為“Polar”的全新應(yīng)用,允許沒(méi)有美術(shù)、設(shè)計(jì)或編程經(jīng)驗(yàn)的新手創(chuàng)作AR構(gòu)建AR學(xué)習(xí)課程為了幫助初學(xué)者與經(jīng)驗(yàn)創(chuàng)作者提高技能,Meta正在擴(kuò)展相關(guān)的專業(yè)課程,增加認(rèn)證流程。團(tuán)隊(duì)已將一系列的SparkAR課程放到Coursera與edX資料來(lái)源:Facebook人工智能:推出新工具PresencePlatform,專注虛實(shí)融合人工智能:推出新工具PresencePlatform,專注虛實(shí)融合2021年10月,Meta人工智能部門發(fā)布VR/AR研究項(xiàng)目“Ego4D”,為公司與全球13大學(xué)和實(shí)驗(yàn)室合作項(xiàng)目,訓(xùn)練AI以第一人稱理解感知2200700PresencePlatform。FacebookConnect2021Meta具平臺(tái)PresencePlatform,其中包含了多種基于AR透視的功能,以及語(yǔ)音與手勢(shì)交互工具。旨在進(jìn)一步開放Quest的MR功能,讓開發(fā)者能應(yīng)用。未來(lái),開發(fā)者還將能通過(guò)Quest應(yīng)用商店或AppLabMR應(yīng)用。PresencePlatform主要包括InsightSDK、InteractionSDK、VoiceSDK、TrackedKeyboardSDK四個(gè)組件。?InsightSDK:包括一系列透視AR功能,除了此前已經(jīng)公布的PassthroughAPI(透視API),InsightSDK還包括SpatialAnchors空間錨點(diǎn)、SceneUnderstanding場(chǎng)景理解兩個(gè)新功能,進(jìn)一步豐富了透視AR的效果與應(yīng)用場(chǎng)景? InteractionSDK:包含一系列標(biāo)準(zhǔn)化的模塊化手勢(shì)與自定義工具,旨在進(jìn)一步簡(jiǎn)化手勢(shì)識(shí)別功能的開發(fā)流程,可以為Unity開發(fā)人員提? VoiceSDK? TrackedKeyboardSDK2022年上線從PresencePlatformMetaVR與AR字節(jié)跳動(dòng):角力騰訊、效仿Meta,硬件+內(nèi)容Allin的打法字節(jié)跳動(dòng):角力騰訊、效仿Meta,硬件+內(nèi)容Allin的打法Meta、騰訊的全球最強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。成立不到十年時(shí)間,字節(jié)跳動(dòng)已在多賽道實(shí)現(xiàn)彎道超車,為發(fā)展最快的科技公司,旗下短視頻抖音是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出海領(lǐng)域最成功的產(chǎn)品之一。從爭(zhēng)奪用戶時(shí)長(zhǎng)與注意力的角度看,字節(jié)跳動(dòng)分別是海外Meta、國(guó)內(nèi)騰訊最強(qiáng)力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,其旗下產(chǎn)(TikTok等)字節(jié)跳動(dòng)以社交與娛樂(lè)為切入口,基于短視頻流量?jī)?yōu)勢(shì)在海內(nèi)外市場(chǎng)同步發(fā)力,同時(shí)收購(gòu)頭部VR創(chuàng)業(yè)公司Pico補(bǔ)足硬件短板。按照我們劃硬件入口(收購(gòu)Pico)、底層架構(gòu)(投資代碼乾坤、維境視訊)、內(nèi)容與場(chǎng)景(短視頻、游戲、VR社交)代碼乾坤2021年4代碼乾坤2021年4月,字節(jié)跳動(dòng)以1億元戰(zhàn)略碼乾坤旗下產(chǎn)品《重啟世界》(Reworld)是基于其自主研發(fā)的互動(dòng)物理引擎技術(shù)系統(tǒng)而開發(fā)的UGC平臺(tái),由物理引擎編輯器(PC)、游戲作品分享社區(qū)(App)兩個(gè)部分組成2021年9月,字節(jié)跳動(dòng)以約90億元收購(gòu)國(guó)內(nèi)頭部VR廠商Pico,Pico善的產(chǎn)品矩陣,從旗艦Neo系列到小巧強(qiáng)勁的VR小怪獸G系列,消費(fèi)級(jí)售價(jià)介于2099元-4099元短視頻

硬件入口 字節(jié)跳元宇宙場(chǎng)景

底層 架構(gòu)文娛版圖旗下產(chǎn)品矩陣包括今日頭條、抖音、西瓜視頻、Tik等,尤其是抖音,是國(guó)內(nèi)短視頻龍頭,也是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出海領(lǐng)域最成功的產(chǎn)品之一

已組建超1000人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),已形成Ohayoo、Pixmain游戲之外,字節(jié)跳動(dòng)在文娛內(nèi)容領(lǐng)域也多有布局,如推出網(wǎng)文產(chǎn)品、投資數(shù)字閱讀公司硬件:收購(gòu)Pico補(bǔ)足硬件短板,投資半導(dǎo)體布局關(guān)鍵環(huán)節(jié)字節(jié)跳動(dòng)的硬件端布局2021年9月,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)國(guó)內(nèi)頭部VR廠商Pico(收購(gòu)信息確認(rèn)據(jù)Pico內(nèi)部全員信,收購(gòu)金額90億元摘自天眼查)。Pico系國(guó)內(nèi)VR廠商領(lǐng)頭羊。根據(jù)IDC發(fā)布的2020年第四季度中國(guó)AR/VR市場(chǎng)跟蹤報(bào)告,Pico位居中國(guó)VR市場(chǎng)份額第一,其中第四季度市場(chǎng)份額高達(dá)37.8%。Pico擁有完善的產(chǎn)品矩陣,從旗艦Neo系列到小巧強(qiáng)勁的VR小怪獸G系列,能夠滿足玩家居家觀影、移動(dòng)娛樂(lè)與VR在線社交的多樣化需求,以及教育、模擬仿真、展覽展示、云游戲、遠(yuǎn)程辦公等生產(chǎn)場(chǎng)景。圖:PicoVR一體機(jī)產(chǎn)品矩陣根據(jù)京東官方商城,按型號(hào)與配置不同,消費(fèi)級(jí)售價(jià)介于2099元-4099元資料來(lái)源:《重啟世界》,京東官方商城

字節(jié)跳動(dòng)的芯片端布局除沉浸式硬件外,字節(jié)跳動(dòng)近兩年也密集入局芯片及半導(dǎo)體公司布局元宇宙硬件的關(guān)鍵模塊。事實(shí)上,不止字節(jié)跳動(dòng),互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛殺入芯片賽道。據(jù)OFweek報(bào)道,百度將旗下的昆侖芯片獨(dú)立,估值已達(dá)130億元;騰訊也開始招兵買馬,招攬芯片領(lǐng)域?qū)<胰瞬牛话⒗?、華為、小米等也成為半導(dǎo)體賽道最活躍的投資勢(shì)力之一。投資的公司簡(jiǎn)介AI芯片設(shè)計(jì)公司希姆計(jì)算希姆計(jì)算致力于研發(fā)以RISC-V領(lǐng)域?qū)S眉軜?gòu)處理器(DSAProcessor)GPU芯片設(shè)計(jì)獨(dú)角獸摩爾線程摩爾線程致力于構(gòu)建中國(guó)視覺(jué)計(jì)算及人工智能領(lǐng)域計(jì)算平臺(tái),研發(fā)全球領(lǐng)先的自主創(chuàng)新GPU知識(shí)產(chǎn)權(quán),并助力中國(guó)建立本土的高性能計(jì)算生態(tài)系統(tǒng)泛半導(dǎo)體公司潤(rùn)石科技潤(rùn)石科技是一家集研產(chǎn)銷為一體的芯片設(shè)計(jì)公司,提供“芯片標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品及芯片設(shè)計(jì)、芯片解決方案”等一站式專業(yè)服務(wù)RISC-V創(chuàng)企睿思芯科睿思芯科提供RISC-V高端核心處理器解決方案,RISC-V為第五代精簡(jiǎn)指令集,是一種開源的芯片架構(gòu),可以用于開發(fā)更適應(yīng)特定產(chǎn)品與需求的獨(dú)特芯片投資芯片研發(fā)商云脈芯聯(lián)云脈芯聯(lián)是一家數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)芯片與云網(wǎng)絡(luò)解決方案提供商,專注于數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)芯片與云網(wǎng)絡(luò)解決方案微納半導(dǎo)體材料開發(fā)團(tuán)隊(duì)光舟半導(dǎo)體光舟半導(dǎo)體聚焦于衍射光學(xué)與半導(dǎo)體微納加工技術(shù),設(shè)計(jì)并量產(chǎn)了AR顯示光芯片及模組,旗下還擁有半導(dǎo)體AR眼鏡硬件產(chǎn)品《元宇宙大投資》底層架構(gòu):投資物理引擎開發(fā)商代碼乾坤? 投資物理引擎開發(fā)商代碼乾坤。2021年4月,字節(jié)跳動(dòng)以1億元戰(zhàn)略投資代碼乾坤(投資信息及金額據(jù)競(jìng)核獨(dú)家報(bào)道)。代碼乾坤旗下產(chǎn)品《重啟世界》(Reworld)是代碼乾坤基于自主研發(fā)的互動(dòng)物理引擎技術(shù)系統(tǒng)而開發(fā)的UGC平臺(tái),由物理引擎編輯器(PC)、游戲作品分享社區(qū)(App)兩個(gè)部分組成。? 重啟世界編輯器是一個(gè)永久免費(fèi)且具備強(qiáng)大3D物理引擎功能的設(shè)計(jì)平臺(tái),允許普通玩家以所見即所得的編輯模式,使用符合現(xiàn)實(shí)物理世? App即進(jìn)入到所有已上線的產(chǎn)品中游戲。? 投資端到端直播方案提供商維境視訊。2018年2月,繼音樂(lè)短視頻應(yīng)用Musical.ly、相機(jī)拍照工具Faceu激萌之后,字節(jié)跳動(dòng)在視頻直播領(lǐng)域再次出手收購(gòu)VRVR圖:《重啟世界》(Reworld)游戲場(chǎng)景資料來(lái)源:Pico官網(wǎng),搜狐新聞

圖:維境視訊VliveCam全景相機(jī)內(nèi)容&場(chǎng)景:產(chǎn)品矩陣構(gòu)筑全球化流量?jī)?yōu)勢(shì),持續(xù)加碼文娛內(nèi)容? 字節(jié)跳動(dòng)旗下產(chǎn)品矩陣包括今日頭條、抖音、西瓜視頻、TikTok、Faceu激萌、飛書、圖蟲等,已經(jīng)覆蓋全球超150個(gè)國(guó)家和地區(qū),月活用戶? 1000人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),已形成Ohayoo、朝夕光年與PixmainTikTok? 圖:字節(jié)跳動(dòng)旗下產(chǎn)品陣(場(chǎng)景分) 圖:字節(jié)跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)構(gòu)資料來(lái)源:字節(jié)跳動(dòng)官網(wǎng),天眼查,晚點(diǎn)Latepost,Tech星球,競(jìng)核Unity:不只是游戲引擎,更是綜合型創(chuàng)作工具元宇宙的興起將為引擎/開發(fā)平臺(tái)帶來(lái)新的發(fā)展空間。引擎/開發(fā)平臺(tái)關(guān)乎元宇宙中的內(nèi)容呈現(xiàn),游戲是互聯(lián)網(wǎng)中較為高級(jí)的內(nèi)容形態(tài),我們(圖像、聲音、動(dòng)畫)引擎在我們構(gòu)建的元宇宙六大版圖中處于底層架構(gòu)的位置,而Unity作為全球領(lǐng)先的引擎開發(fā)工具,正在不斷完善自身的核心技術(shù),等待元Unity的內(nèi)核是實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作與運(yùn)營(yíng)平臺(tái),游戲開發(fā)領(lǐng)域是Unity最為重要的應(yīng)用領(lǐng)域。但Unity發(fā)展到今日,僅僅把它理解為游戲開Unity已經(jīng)成為建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的綜合型創(chuàng)作工具。不僅是Unity,包括EpicGames(UnrealEngine)、Nvidia(Omniverse)在內(nèi)的各大游戲引擎/開發(fā)平臺(tái)均在部署3D建模、虛擬世界的非游戲業(yè)務(wù),拓展新的賽道,創(chuàng)收并擴(kuò)大主營(yíng)業(yè)務(wù)的規(guī)模。元宇宙底層架構(gòu)之游戲引擎元宇宙底層架構(gòu)之游戲引擎元宇宙內(nèi)容的是生產(chǎn)力工具,關(guān)乎元宇宙中的內(nèi)容呈現(xiàn),繁榮創(chuàng)作者生態(tài)游戲廠商、工具商等在元宇宙發(fā)揮其特長(zhǎng)以獲取紅利資料來(lái)源:Unity官網(wǎng)

圖:Unity的客戶已從游戲領(lǐng)域擴(kuò)展至影視、汽車設(shè)計(jì)、建筑工程等領(lǐng)域+CreateSolutions、OperateSolutions兩大產(chǎn)品線?Unity業(yè)務(wù)分為分為三大板塊,其中最主要的是CreateSolutions()、OperateSolution(),2020年分別收入比例為30%、61%;還有一小部分為StrategicPartnershipsandOthers(戰(zhàn)略伙伴關(guān)系及其他),2020年占收入比例為9%。截至2021101000?CreateSolutions:提供游戲引擎與其他引擎的使用權(quán),每年收取一定的訂閱費(fèi)用,約數(shù)千美元至數(shù)萬(wàn)美元(分層的訂閱計(jì)劃)。?OperateSolutions:為客戶提供持續(xù)的運(yùn)營(yíng)服務(wù),收費(fèi)方式主要是分成,收入占比持續(xù)提升,未來(lái)想象空間主要來(lái)自于該業(yè)務(wù)。收入的多少取決于客戶購(gòu)買多少的服務(wù)以及服務(wù)的效果,業(yè)務(wù)模式主要有兩大類:買量獲客與商業(yè)化,一是服務(wù)廣告主,廣告主委托Unity協(xié)助買量,Unity按照CPA收費(fèi);二是服務(wù)流量主,流量主將庫(kù)存委托給Unity售賣,Unity從中抽成。100%0%

圖:2018-2021Q3Unity營(yíng)收結(jié)構(gòu)18.6%14.7%9.1%6.7%18.6%14.7%9.1%6.7%48.4%54.1%61.0%64.7%33.0%31.1%29.9%28.5%2018 2019 2020 2021Q1-Q3

2020年收入及占比

2021年Q1-Q3收入及占比

收費(fèi)模式Operate 4.71億美元,61%Operate 4.71億美元,61%Solutions 收入占比逐年提升5.15億美元,65%流水分成為主Create 2.31億美元,30%Solutions2.27億美元,29%年訂閱制為主2021年積極外延擴(kuò)張,收購(gòu)視覺(jué)特效公司W(wǎng)etaDigital在傳統(tǒng)業(yè)務(wù)之外,未來(lái)市場(chǎng)對(duì)于Unity的期待是跨行業(yè)擴(kuò)張以及元宇宙方向的布局。2021年以來(lái),Unity投資布局節(jié)奏加快,且跨行業(yè)擴(kuò)張,如VR/AR、AI語(yǔ)音等領(lǐng)域;同時(shí)在第三季度,Unity推出了“云端分布式算力方案”,完善自身產(chǎn)品功能,以充分賦能未來(lái)元宇宙創(chuàng)作者。202111Unity16.25WetaDigital,WetaDigitalUnityManuka、Lumberjack、Loki、Squid、Barbershop、HighDefCityBuilder等。資料來(lái)源:Unity公告

圖:2021年以來(lái)Unity收購(gòu)的部分公司時(shí)間收購(gòu)標(biāo)的標(biāo)的簡(jiǎn)介2021年3月VisualLive專注開發(fā)AR可視化與協(xié)作方案的公司,其技術(shù)垂直應(yīng)用于建筑、工程與施工行業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域2021年6月PixyzSoftware3D數(shù)據(jù)處理及優(yōu)化軟件開發(fā)商2021年7月IDV旗下?lián)碛蠸peedTree技術(shù)軟件,SpeedTree是一套用于植被建模與環(huán)境創(chuàng)作的產(chǎn)品,適用于建筑、游戲、視覺(jué)特效與實(shí)時(shí)模擬等內(nèi)容的創(chuàng)作2021年8月Parsec為高性能遠(yuǎn)程桌面與流媒體技術(shù)公司,讓游戲行業(yè)與創(chuàng)意領(lǐng)域的專業(yè)人士可以從任何地方協(xié)同工作2021年8月OTOSystems為人工智能音頻聊天分析平臺(tái),OTO將被整合到Unity的Vivox語(yǔ)音聊天平臺(tái),幫助構(gòu)建更加和諧的游戲環(huán)境2021年11月WetaDigitalUnity以16.25Digital,曾為《魔戒三部曲》《金剛》《阿凡達(dá)》等電影制作特效引擎對(duì)比:Unity、UnrealEngine、RobloxStudioUnity是全球最大的游戲引擎公司,第二大為UnrealEngine(虛幻引擎)。根據(jù)公司年報(bào)測(cè)算,2020年四季度,Top1000的移動(dòng)游戲71%采用Unity專業(yè)游戲引擎領(lǐng)域,技術(shù)壁壘較高(底層語(yǔ)言學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)換成本高等),基本上以Unity、UE兩家獨(dú)大,主要專業(yè)服務(wù)于B端客戶(供程序員、商使用),助力企業(yè)在元宇宙時(shí)代轉(zhuǎn)型。但未來(lái)元宇宙中的創(chuàng)作者還有更多的是來(lái)自于普通用戶,因此除了專業(yè)游戲引擎,類似于RobloxStudio圖:不同游戲創(chuàng)作引擎對(duì)比UnityUnrealEngineRobloxStudio開發(fā)門檻較高高較低編程難度主用C#,還支持JavaScript僅支持C++,且命名復(fù)雜低創(chuàng)作自由度高高較高引擎費(fèi)用個(gè)人版收費(fèi),進(jìn)階版、專業(yè)版及企業(yè)版收費(fèi)UE4免費(fèi)使用,收入100萬(wàn)美元以上的產(chǎn)品收5%版權(quán)費(fèi)免費(fèi)使用素材需專業(yè)開發(fā)需專業(yè)開發(fā)門檻低,且提供交易平臺(tái)服務(wù)器+發(fā)布無(wú)無(wú)提供服務(wù)器且在平臺(tái)上發(fā)布游戲代表作王者榮耀、原神、崩壞學(xué)園堡壘之夜、龍族幻想MeepCity、Adoptme!發(fā)展重點(diǎn)視覺(jué)優(yōu)化、代碼優(yōu)化畫面擬真、渲染優(yōu)化流程簡(jiǎn)化、資源豐富資料來(lái)源:Roblox招股說(shuō)明書引擎對(duì)比:Unity、Unreal、RobloxStudioUnity、UnrealRobloxStudioPCC和UGCPGCUGCRoblox和代

資料來(lái)源:安信證券研究中心整理引擎對(duì)比:Unity、Unreal、RobloxStudio、代碼乾坤專業(yè)引擎UnityVSUnreal:UnityUnreal3A專業(yè)開發(fā)引擎中,Unity和Unreal在具體業(yè)務(wù)上依舊存在區(qū)別:Unity在手游領(lǐng)域的占有率遠(yuǎn)高于Unreal,而Unreal則在3A游戲方面更具優(yōu)勢(shì)。Unity最初的定位是讓游戲開發(fā)更易于上手,并向更廣泛的受眾開放;而目前圍繞Unity的發(fā)展都是圍繞著將其升級(jí)到3A級(jí)別進(jìn)行的,比如支持更大的項(xiàng)目、更高的圖形保真度和更嚴(yán)格的性能控制。Unreal從啟動(dòng)的第一天起就是一個(gè)3A游戲引擎,專注于高性能和圖形保真度;然而隨著Unreal4的發(fā)布,——Unity3AUnity和Unreal工具的全面性:二者除了作為游戲引擎專注游戲領(lǐng)域之外,也在不斷完善工具鏈的完善度。通過(guò)從0到1的一系列工具開發(fā),Unity和Unreal希望業(yè)務(wù)的擴(kuò)展性:Unity和Unreal希望游戲引擎可超脫其本身的概念,應(yīng)用于游戲領(lǐng)域之外,從而立足于開發(fā)工具以及開發(fā)平臺(tái)的進(jìn)階維度。同時(shí),普通引擎RobloxStudioVSUGC普通開發(fā)引擎中,Roblox開發(fā)門檻更低,創(chuàng)作自由度更高,且通過(guò)提供服務(wù)器的方式,能支持開發(fā)者直接在平臺(tái)上進(jìn)行游戲發(fā)布,有助于全鏈條服務(wù)開發(fā)者的工作,滿足開發(fā)者需求。代碼乾坤是《重啟世界》(Reworld)內(nèi)的開發(fā)引擎,《重啟世界》與Roblox具備高度的相似性,都是一個(gè)青Roblox:簡(jiǎn)化版本的元宇宙世界雛形Roblox是首個(gè)將元宇宙概念寫入招股說(shuō)明書的公司,并提出平臺(tái)通向元宇宙的8大關(guān)鍵特征:身份、朋友、沉浸感、隨地、多樣性、低延時(shí)、經(jīng)濟(jì)以及文明。而Roblox。Roblox、創(chuàng)作平臺(tái)StudioCloudRoblox平臺(tái)生態(tài)的特殊性在于:UGC同時(shí)虛擬與現(xiàn)實(shí)互通的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)又極大地促進(jìn)了生態(tài)的活躍性與創(chuàng)造者的積極性,以此形成正反饋循環(huán)。圖:Roblox三大組組件

圖:Roblox平臺(tái)生態(tài)的正反饋效應(yīng)游戲自由度非常高,基于內(nèi)置的免費(fèi)開發(fā)工具,玩家開放性Roblox平臺(tái)既有槍戰(zhàn)、格斗、跑酷等傳統(tǒng)玩法的游戲,也有很多很難用約定俗成的品類來(lái)定義的游戲

豐富的

Roblox生態(tài)特征

完備的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

打通虛擬與現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家擁有的虛擬幣Robux資料來(lái)源:Roblox招股說(shuō)明書、官網(wǎng)

社交性 Roblox不僅是個(gè)游戲平臺(tái),同時(shí)也是個(gè)虛擬社交生活平臺(tái),跨游戲的身份統(tǒng)一有助于增強(qiáng)虛擬社交感RobloxStudio提供UGC工具,降低開發(fā)者/用戶創(chuàng)作門檻?Roblox是自帶引擎的UGC?UGC玩法設(shè)置:當(dāng)前主流的游戲開發(fā)模式為PGC,以Roblox為代表的UGC平臺(tái)為游戲行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作方式帶來(lái)全新想象空間,開放的創(chuàng)作生態(tài)也促進(jìn)了用戶口碑加速增長(zhǎng),截至2020年底,Roblox已擁有來(lái)自全球170個(gè)國(guó)家地區(qū)的超過(guò)800萬(wàn)的開發(fā)者與內(nèi)容創(chuàng)作者,運(yùn)行超過(guò)4000萬(wàn)款游戲,已成為全球最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺(tái);?自帶引擎工具:Roblox為平臺(tái)內(nèi)的開發(fā)者與玩家提供了一套簡(jiǎn)單易上手的游戲制作工具RobloxStudio,大幅降低了創(chuàng)作門檻。相較于其他主流游戲開發(fā)引擎(Unity、Unreal),RobloxStudio編輯器易用、編程語(yǔ)言簡(jiǎn)單;同時(shí)將底層技術(shù)封裝,允許開發(fā)者使用更易上手的Lua3D圖:Roblox18Q1-21Q2DAU(百萬(wàn))

圖:Roblox18Q1-21Q2用戶參與時(shí)長(zhǎng)(百萬(wàn)小時(shí))

圖:RobloxStudio界面42.143.242.143.236.237.133.423.615.817.118.419.110.311.312.713.7454035302520151050資料來(lái)源:Roblox財(cái)報(bào),Roblox官網(wǎng)

12000967497388586967497388586871184304875324837303701209921692632253029740Roblox不只是游戲,而是多人社交、創(chuàng)作的經(jīng)濟(jì)平臺(tái)?Roblox平臺(tái)可在移動(dòng)端、PC端、主機(jī)端、VR端互通運(yùn)行平臺(tái)游戲,同時(shí),單一的游戲角色在內(nèi)容及用戶身份多端互通,使玩家獲得相似體驗(yàn)。跨游戲的身份統(tǒng)一有助于增強(qiáng)虛擬社交感。與EpicGames及Steam相比,Roblox形成了跨游戲社交體系,平臺(tái)游戲用戶擁有統(tǒng)一的虛擬角色,使得社交關(guān)系得以延續(xù)。而EpicGame及Steam僅局限于“單一游戲/平臺(tái)內(nèi)社交”。虛擬貨幣Robux? Roblox內(nèi)設(shè)有一套“虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”,這一經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有兩大特點(diǎn):1)玩家擁有真實(shí)的“幣權(quán)”,玩家花費(fèi)現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買虛擬貨幣Robux,(paytowin)、UGC社區(qū)(paytocool)Robux作者及開發(fā)者。Robux可以與現(xiàn)實(shí)貨幣兌換,買入比例約為R$1=$0.01,換出比例為R$1=$0.0035。最終開發(fā)者將獲得20%的分成,平臺(tái)則獲得55%的分成。2)將玩家的游戲時(shí)間貨幣化,即玩家使用時(shí)長(zhǎng)被折算成開發(fā)者的分成收益。因此,相較于其他UCG生態(tài)游戲,Roblox具備更活躍的創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)。圖:Roblox平臺(tái)中的Robux分成模式及比例資料來(lái)源:Roblox招股說(shuō)明書EpicGames:游戲引擎+內(nèi)容平臺(tái)EpicGames:游戲引擎+內(nèi)容平臺(tái)Epic元宇宙愿景的核心是改變?nèi)藗冊(cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上的社交方式?!侗局埂烦搅擞螒虻姆懂牐休d了越來(lái)越多的社交與娛樂(lè)功能,如演唱會(huì)、發(fā)布會(huì)、論壇等。EpicEpicGamesStore、EpicOnlineServices致力于優(yōu)化創(chuàng)作者環(huán)境與經(jīng)濟(jì)。EpicGames在內(nèi)容與場(chǎng)景(、)《堡壘之夜》原因在于其具備兩大元宇宙內(nèi)核精神:1)平臺(tái)互通與內(nèi)容共享;2)虛擬與現(xiàn)實(shí)世界交互當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)雖然建立在開放共通的標(biāo)準(zhǔn)上,但大多數(shù)巨頭比如Google、等均抵制數(shù)據(jù)交叉與信息共享,希望建立自己的壁壘從而圈定用戶;與元宇宙平臺(tái)互通、內(nèi)容共享的標(biāo)準(zhǔn)相違背元宇宙首先要做到的就是無(wú)障礙互通,就像各買或者創(chuàng)建的東西需要無(wú)障礙轉(zhuǎn)移到另一平臺(tái)并且可以使用?!侗局埂罚‵ortnite)為一款大逃殺游戲,卻實(shí)現(xiàn)了異端跨服以及與現(xiàn)實(shí)生活的交叉

內(nèi)容 Epic 底場(chǎng)景 元宇宙 架

虛幻引擎虛幻引擎(UnrealEngine)是當(dāng)前最常用的商業(yè)化引擎之一。該引擎最開始主要是為了開發(fā)第一人稱射擊游戲而設(shè)計(jì),但現(xiàn)在已經(jīng)被成功應(yīng)用于開發(fā)潛行類游戲、格斗類游戲、角色扮演類游戲等多種不同類型的游戲最新版本為虛幻引擎5,Epic在2021年初開始提供預(yù)覽,預(yù)期將在2022年發(fā)布完整版本《堡壘之夜》:從內(nèi)容到社交《堡壘之夜》:從內(nèi)容到社交? 《堡壘之夜》是Epic旗下最重要的王牌游戲,是一款TPS(第三人稱射擊)+建造的大逃殺游戲。這款游戲的基本模式包括守護(hù)家園(PvE)、空降行動(dòng)(PvP)、嗨皮島(PartyRoyale)、創(chuàng)造(Creative)。豐富的游戲模式使得《堡壘之夜》突破原有的槍戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)等元素,讓玩家得以感受在虛擬世界與他人進(jìn)行互動(dòng)、社交的樂(lè)趣。圖:《堡壘之夜》中跨平臺(tái)的IP形象平臺(tái)互通與內(nèi)容共享EpicGames平臺(tái)互通與內(nèi)容共享EpicGamesIP模糊游戲與現(xiàn)實(shí)的界限?!?? 游戲之外,《堡壘之夜》逐漸演變成社交空間,實(shí)現(xiàn)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的交叉。

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