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文檔簡介
摘要近年來,文化產(chǎn)業(yè)的外部效益與內(nèi)在影響更加突出,其作為國家“軟實力”成為各國凸顯綜合國力的重要標(biāo)志之一,我國也將文化產(chǎn)業(yè)作為支柱性產(chǎn)業(yè)大力發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)是我國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,研究國產(chǎn)動畫具有引導(dǎo)中國動漫業(yè)發(fā)展方向的意義,其文化價值、產(chǎn)業(yè)價值都決定其能否順應(yīng)時代要求,能否在世界文化產(chǎn)業(yè)壓力下占據(jù)一席之地,甚至能否會被世界潮流所淘汰。本文對動畫電影觀影人群進(jìn)行了市場調(diào)研,分析動畫電影觀影人群的消費偏好,從中得出國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式發(fā)展的有利因素;同時對動畫發(fā)行工作的業(yè)內(nèi)人士進(jìn)行了電話訪談,了解我國動畫電影的主流發(fā)行模式。并對發(fā)達(dá)國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)行模式進(jìn)行梳理,分析其成功的因素,從中找出對于國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式可借鑒的發(fā)展經(jīng)驗,利用后發(fā)優(yōu)勢實現(xiàn)超速發(fā)展。同時,也歸納分析了國產(chǎn)動畫發(fā)展過程中所存在的問題,其中包括動畫產(chǎn)業(yè)鏈不完善、市場運(yùn)作經(jīng)驗不足、發(fā)行渠道不暢通等。針對這些問題,本文通過逐個問題落實考察與調(diào)查研究,提出了拓展發(fā)行渠道、實現(xiàn)動畫電影產(chǎn)品差異化、提升國產(chǎn)動畫原創(chuàng)力等對策。關(guān)鍵詞:動畫電影;發(fā)行模式;觀影人群消費偏好ABSTRACTRecently,
with
the
prominent
influence
of
intrinsic
and
external
benefit,
cultural
industry
has
become
one
of
the
symbols
of
its
comprehensive
national
strength
of
one
country.
Thus
our
government
paid
more
attention
to
the
development
of
cultural
industry.
Animation
was
regarded
as
an
important
part
of
cultural
industry.
The
study
on
animation
has
a
guiding
significance
in
the
Chinese
animation
industry
development
direction.
The
superiority-inferiority
of
its
cultural
value
and
industrial
value
determines
whether
China-made
animation
can
meet
the
demands
of
the
time,
win
a
place
under
the
pressure
from
worldwide
cultural
industries,
and
even
eliminate
by
the
world
trend.The
paper
sorted
out
the
issue
modes
in
developed
countries
and
analyzed
their
factors
for
success,
from
that,
we
located
the
referential
experience
for
domestic
animation,
and
standing
on
shoulders
we
can
realize
the
overspread
development.
In
the
meantime,
the
paper
also
summed
up
and
analyzed
the
main
problems
of
domestic
animations
that
occurred
during
their
developing
process,
including
the
faultiness
of
animation
industry
chain,
impediments
of
the
release
channels,
etc.
To
solve
these
problems,
through
practicable
investigations,
surveys
and
researches
on
single
matters,
the
paper
provided
countermeasures
about
how
to
expand
distribution
channels,
realize
differentiation
of
the
animated
products
and
improve
the
originality
of
home-made
animation.Keywords:Animatedfilm;Distributionmodel;Consumerpreferences
目錄摘要 IABSTRACT II緒論 1一、國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式 2(一)國產(chǎn)動畫電影發(fā)展概述 2(二)國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式分析 3二、國外典型動畫電影發(fā)行模式分析 6(一)美國動畫電影發(fā)行模式 6(二)日本動畫電影發(fā)行模式 7(三)韓國動畫電影發(fā)行模式 7三、我國動畫電影發(fā)行存在的問題 7(一)動畫電影發(fā)行渠道不暢通 7(二)銷售經(jīng)驗不足,動漫產(chǎn)業(yè)鏈不完善 7(三)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度不足 8四、改善我國動畫電影發(fā)行現(xiàn)狀的建議 8(一)拓展發(fā)行渠道 8(二)創(chuàng)造發(fā)行銷售新模式 9(三)加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù) 9結(jié)論 10參考文獻(xiàn) 11附錄 12致謝 14緒論我國的經(jīng)濟(jì)水平發(fā)展迅速,已逐步能與各國相抗衡,但是,文化軟實力也逐漸成為衡量國家綜合國力的標(biāo)準(zhǔn),因此,我們要把發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)作為提高我國綜合國力的墊腳石。動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我國文化產(chǎn)業(yè)中極其重要的一份子,它的發(fā)展趨勢可以代表我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。研究中國動畫電影的發(fā)展形式一定程度上促進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;近年來,國產(chǎn)動畫電影的票房數(shù)量撐上升趨勢,市場份額不斷擴(kuò)大。國內(nèi)許多動畫品牌從最早期的系列劇發(fā)展至現(xiàn)在的動畫電影,是一個非常漫長的時期。在這段時期中,很多動畫電影的發(fā)行模式也發(fā)生了一些變化。從單部電影票房來看,進(jìn)口動畫電影仍然占據(jù)絕對優(yōu)勢。中國動畫電影市場與進(jìn)口電影競爭激烈。國內(nèi)電影數(shù)量逐漸增多,營銷手段層出不窮,各種競爭日益熱化,導(dǎo)致動畫市場發(fā)行模式不夠規(guī)范縝密,營銷模式欠缺考慮。通過對比分析中外動畫電影了解市場動態(tài),掌握市場規(guī)律,以便使動畫電影制作和發(fā)行企業(yè)有針對性地采取相應(yīng)的對策。最終可以達(dá)到促進(jìn)中國動畫電影發(fā)行規(guī)范發(fā)展的目的,從而促進(jìn)中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)行方面和營銷方面的發(fā)展。本研究的理論價值在于,通過對國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式的研究,為國產(chǎn)動畫電影完善或創(chuàng)新發(fā)行模式的理論研究提供了必要的研究材料。通過對中外動畫電影發(fā)行模式的對比分析及研究,使中國動畫電影發(fā)行能夠從中得到經(jīng)驗,改善發(fā)行模式,更順利的進(jìn)行市場宣傳與推廣,努力做到新型發(fā)行模式能夠適應(yīng)當(dāng)前動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,成為動畫電影的主流發(fā)行模式,從而為國產(chǎn)動畫電影的發(fā)展提供了契機(jī)。一、國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式(一)國產(chǎn)動畫電影發(fā)展概述以動畫形式制作的大型電影,我們可以稱之為動畫電影,也可以叫做動畫劇場版,OVA。但是從兩者的本質(zhì)來看,劇場版動畫和動畫劇場版是完全不同的,他們之間的區(qū)別在于以下兩點:其一,取材不同。前者取材于電視動畫或OVA,而后者往往是根據(jù)某個特定作品的愛好者取材的;其二,發(fā)行方式不同,OVA動畫多以錄像帶的方式發(fā)行。動畫電影的發(fā)行需要通過一系列的渠道,各個工作室制作完成動畫電影后,由發(fā)行商出資,制成影片以及銷售音像制品,在影院上映,各個國家的情況不一,所以在每個國家動畫電影的發(fā)行模式也不盡相同,例如:在美國工作室沒有發(fā)行渠道,所以借助一些類似迪斯尼這樣旗下?lián)碛性壕€的集團(tuán)進(jìn)行發(fā)行。我國知名動畫公司的主營業(yè)務(wù)是制片,是集多種業(yè)務(wù)于一身的綜合文化公司,而且這些公司多數(shù)是電視臺的母公司?;蚺c一些廣播集團(tuán)有聯(lián)系,形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈條進(jìn)行發(fā)行。我國自1949年建國至1965年這20年間,動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,是我國動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展期,大量經(jīng)典作品的涌現(xiàn)是這一時期的重要標(biāo)志。從1950年第一部動畫電影發(fā)行至1965年,我國制作了大量的優(yōu)秀作品,其中最具代表性的當(dāng)屬上海美術(shù)電影制片制作的彩色動畫電影《大鬧天宮》,它的出現(xiàn),代表了當(dāng)時我國動畫的制作水平,已達(dá)到了當(dāng)時世界的最高水平。除此之外,木偶動畫、剪紙動畫等新型動畫形式的出現(xiàn),也促進(jìn)了我國動畫事業(yè)的發(fā)展,達(dá)到了一個巔峰。1976年~1990年,我國動畫電影發(fā)展進(jìn)入了白銀時代。前期受文化大革命的影響,拍攝了大量具有寫實主義和教育目的的動畫作品,這些作品無疑給后來的動畫制作投下了一個嚴(yán)重的陰影。在文化大革命之后,我國動畫制作進(jìn)入了繁榮時代,其標(biāo)志是大批的動畫作品出現(xiàn),但是制作方法仍然沿襲了以往的制作方法,沒有太大的突破與創(chuàng)新。也沒有汲取國外的先進(jìn)經(jīng)驗,導(dǎo)致該時期沒有太精細(xì)的作品。20世紀(jì)末21世紀(jì)初各大動畫制作廠家開始與國際動畫業(yè)展開交流與合作,數(shù)字媒體技術(shù)的出現(xiàn),動畫制作手段有所變革,幾乎取代了傳統(tǒng)的人工繪制模式大大提高了制作效率,各種體制制作單位呈多元化發(fā)展;我國動畫電影放映公司在1995年改變了當(dāng)時動畫片的生產(chǎn)狀態(tài)和經(jīng)營模式,社會效益和經(jīng)濟(jì)效益雙贏的觀念得以確立,但是動畫片的目標(biāo)市場仍然局限于兒童,題材內(nèi)容并沒有太大的轉(zhuǎn)變,因此一定程度上阻礙了國產(chǎn)動畫的發(fā)展。國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式分析1.國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式現(xiàn)狀(1)動畫電影的主流發(fā)行模式動畫電影的發(fā)行是指動畫電影通過媒介把產(chǎn)品推向消費市場的行為,當(dāng)前我國動畫電影的主流發(fā)行模式是通過電影院線進(jìn)行發(fā)行,即電影院的放映。當(dāng)前中國動畫電影的發(fā)行模式主要包括5種,這5種發(fā)行模式分別以原創(chuàng)動畫、作品版權(quán)、發(fā)行渠道、動漫衍生品、新媒體為主體。在這5種發(fā)行模式的驅(qū)動下,中國動畫電影發(fā)展速度逐漸加快,產(chǎn)業(yè)鏈也得到完善,在新媒體網(wǎng)絡(luò)的驅(qū)動下,動畫電影的生命力更加頑強(qiáng)。(2)動畫電影的發(fā)展前景目前動漫電影發(fā)行是動漫發(fā)展的主流模式,越來越多的動畫片都選擇出現(xiàn)在大屏幕上面,給觀眾留下深刻的印象。但是這一現(xiàn)象必然導(dǎo)致動畫電影市場的競爭變的激烈,如果不能找到適合自身發(fā)行的模式,最終只能被大屏幕淘汰。當(dāng)今科技發(fā)展水平日漸提高,新媒體網(wǎng)絡(luò)發(fā)行模式正在逐步崛起,但受到客觀條件的制約,院線發(fā)行的模式不會輕易被打破,新媒體網(wǎng)絡(luò)發(fā)行目前只能收攬部分電影的發(fā)行,形成網(wǎng)絡(luò)和大屏幕并駕齊驅(qū)的現(xiàn)象。2.影響動畫電影發(fā)行的市場因素分析我國動畫電影發(fā)行模式的選擇應(yīng)當(dāng)遵循市場規(guī)律,并且要滿足消費者的消費需求,為了完善我國動畫電影的發(fā)行模式,本文以發(fā)放調(diào)查問卷的形式對動畫電影消費者的消費偏好進(jìn)行了調(diào)查,以下內(nèi)容為統(tǒng)計軟件分析數(shù)據(jù)及個人分析結(jié)果:(1)觀影人員年齡分析由表1可分析出以下結(jié)果:15-30歲之間的消費群體占調(diào)查對象的48.6%,0-14歲之間、31-44歲之間、45歲以上的消費群體分別占調(diào)查對象的11.4%、22.9%、17.1%,由此可見,動畫電影的消費人群以有消費能力及消費意愿的青少年、青年人群為主,因此,我國動畫電影的制作以及發(fā)行應(yīng)主要滿足青少年、青年消費群體的消費需求。(見表1)表1觀影人員年齡分析數(shù)量百分比(%)有效百分比(%)累計百分比(%)0~14歲15~30歲31~44歲45歲以上總計48204967242011.448.622.917.1100.011.448.622.917.1100.011.460.082.9100.0(2)觀影人員性別分析由表二可分析出以下結(jié)果:女性消費者的消費需求大于男性消費者的消費需求,前者在調(diào)查人群中的所占比例為60%,后者在所調(diào)查人群中的所占比例為40%。因此,動畫電影的制作與發(fā)行需滿足廣大女性消費者的消費需求。(見表2)表2觀影人員性別分析數(shù)量百分比(%)有效百分比(%)累積百分比(%)男女總計16825242040.060.0100.040.060.0100.040.0100.0(3)觀影渠道分析由表三可分析出以下結(jié)果:消費者觀看電影多選擇電影院線,其數(shù)量占調(diào)查對象數(shù)量的34.3%,選擇電視、網(wǎng)絡(luò)渠道的消費者占調(diào)查對象數(shù)量的28.6%,而選擇光碟的消費者僅占調(diào)查對象數(shù)量的8.6%。由此可看出,國產(chǎn)動畫電影的主流發(fā)行模式是電影院線發(fā)行,電視、網(wǎng)絡(luò)等新媒體網(wǎng)絡(luò)發(fā)行渠道也占有較大比重,可以預(yù)測出國產(chǎn)動畫電影未來發(fā)展趨勢是院線發(fā)行與新媒體網(wǎng)絡(luò)發(fā)行并驅(qū)的局面,而光碟發(fā)行已經(jīng)逐漸沒落,將會逐漸淡出市場。(見表3)表3觀影渠道分析數(shù)量百分比(%)有效百分比(%)累積百分比(%)電視電影網(wǎng)絡(luò)光碟總計1201441203642028.634.328.68.6100.028.634.328.68.6100.028.662.991.4100.0(4)動畫電影類型偏好分析傳統(tǒng)2D動畫電影仍占動畫電影消費市場的主流,占總體的48.6%,3D電影所占比例稍落后于傳統(tǒng)2D動畫電影但也占總體的34.3%,發(fā)展前景較好。定格動畫電影已逐漸退出消費市場,現(xiàn)僅占11.4%。(見表4)表4動畫電影類型偏好分析數(shù)量百分比(%)有效百分比(%)累積百分比(%)2D動畫定格動畫3D動畫其它總計204481442442048.611.434.35.7100.048.611.434.35.7100.048.660.094.3100.0(5)觀看動畫電影的原因分析由表5、表6、表7可分析出以下結(jié)果:45.7%的消費者選擇看動畫電影是為了休閑娛樂,有34.3%的消費者看動畫電影是因為個人興趣愛好,有25.7%的消費者看動畫電影是認(rèn)為動畫電影具有教育意義。相比之下,休閑娛樂類動畫電影占有較高的市場份額,因為,我國動畫電影的制作需側(cè)重制作休閑娛樂類電影。(見表5、表6、表7)表5觀看動畫電影原因分析-休閑娛樂數(shù)量百分比(%)有效百分比(%)累積百分比(%)是否總計19222842045.754.3100.045.754.3100.045.7100.0表6觀看動畫電影原因分析-興趣愛好數(shù)量百分比(%)有效百分比(%)累積百分比(%)是否總365.7100.034.365.7100.034.3100.0表7觀看動畫電影原因分析-教育意義數(shù)量百分比(%)有效百分比(%)累積百分比(%)是否總計10831242025.714.3100.025.774.3100.025.7100.0二、國外典型動畫電影發(fā)行模式分析(一)美國動畫電影發(fā)行模式美國動畫電影追求高水平、高質(zhì)量的動漫作品,因此,極其重視創(chuàng)作團(tuán)隊、制作理念、技術(shù)等方面,努力把這些方面做到最好。它的這一做法使美國的動畫制作水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了其他國家,提升了本國動畫作品的知名度,獲得廣大國外消費者的認(rèn)可。美國動畫電影發(fā)行宣傳模式體現(xiàn)在以下兩個方面:一是支持本土動畫電影發(fā)行,依靠健康的發(fā)展環(huán)境,形成難以攻破的消費市場。美國扶持本土動畫電影的發(fā)展,將優(yōu)質(zhì)資源全部應(yīng)用于本土電影發(fā)行上,獲得了巨大的利潤。二是積極拓展海外市場,是建立在此前高質(zhì)量影片的“品牌”效應(yīng)基礎(chǔ)上拓展海外市場的,同時應(yīng)用“三位一體”的策略,依靠政府、企業(yè)、產(chǎn)品三個方面協(xié)助美國動畫電影進(jìn)入海外市場。(二)日本動畫電影發(fā)行模式日本動畫電影在日本并沒有悠久的發(fā)展歷史,但是并不影響它產(chǎn)出大量優(yōu)秀的動漫作品,動畫大師手冢治蟲等人是促進(jìn)日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。日本動畫電影的發(fā)行模式無疑是成功的,主要體現(xiàn)在日本成熟的漫畫市場,它是促進(jìn)日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展、實現(xiàn)日本動漫產(chǎn)業(yè)成功的重要因素;漫畫出版和付費有線電視的結(jié)合,動漫衍生產(chǎn)品的及時推出也促進(jìn)了日本動漫產(chǎn)業(yè)市場的良性發(fā)展;動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展側(cè)重產(chǎn)品定位及市場營銷,推出了不同年齡段、不同性別的動畫電影產(chǎn)品。(三)韓國動畫電影發(fā)行模式近年來,文化逐漸成為韓國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的支柱,這一現(xiàn)象促進(jìn)了韓國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。以節(jié)約成本為手段,在網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)上推出游戲漫畫,提高動畫電影的影響力。韓國動畫產(chǎn)業(yè)鏈相對完整,在政府的大力支持下,韓國動畫制作逐步實現(xiàn)了從集體轉(zhuǎn)向個人。三、我國動畫電影發(fā)行存在的問題雖然中國動畫電影發(fā)展迅猛切態(tài)勢良好,但是通過將動畫電影分拆分析得知,中國動畫電影仍處于起步階段,相對其他類型片處于小眾狀態(tài),發(fā)展?jié)摿薮?可操控性很強(qiáng)。進(jìn)口動畫電影將是國產(chǎn)電影的發(fā)展目標(biāo),動畫電影發(fā)行的側(cè)重應(yīng)在保持自我特色的基礎(chǔ)上參考進(jìn)口動畫電影,最大量獲取經(jīng)濟(jì)價值。動漫產(chǎn)業(yè)在我國興起的時間較晚,沒有足夠的發(fā)展經(jīng)驗。因此出現(xiàn)問題也是在所難免。通過對國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式參考文獻(xiàn)和消費市場現(xiàn)狀的分析,歸納總結(jié)了我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存的問題。(一)動畫電影發(fā)行渠道不暢通我國動畫電影的主流發(fā)行模式為院線發(fā)行,但隨著市場競爭的日益激烈,導(dǎo)致了我國動畫電影的發(fā)行渠道不暢通這一問題的出現(xiàn)。其發(fā)行渠道是否暢通直接決定了動畫電影是否能獲得消費者的關(guān)注和認(rèn)可,動畫電影的發(fā)行渠道不暢通勢必會阻礙國產(chǎn)動畫電影的發(fā)展。(二)銷售經(jīng)驗不足,動漫產(chǎn)業(yè)鏈不完善由于我國動漫產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展慢,在市場銷售方面還沒有獲取較多的經(jīng)驗,一直保持著傳統(tǒng)的銷售模式,導(dǎo)致了我國動漫作品中的動漫形象沒有知名度,從而限制了動漫衍生品的開發(fā),即使開發(fā)出動漫衍生品所獲得的利潤也低于開發(fā)成本,造成資金虧損,讓后期的動漫衍生品開發(fā)缺乏資金。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)行銷售方面所存在的問題,是國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的瓶頸,導(dǎo)致所利潤低于成本,投資高、但回報少。(三)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度不足動畫電影的版權(quán)問題是至關(guān)重要的,但是我國的動畫專業(yè)人員往往重視動畫電影的制作及后期銷售,忽視了對其知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù),導(dǎo)致大量的盜版產(chǎn)品流入市場,正版的產(chǎn)品由于價格高于盜版產(chǎn)品難以售出,從而難以獲得利潤。利潤不足導(dǎo)致投資商、動畫制片人失去了對動畫產(chǎn)業(yè)的興趣,這也是阻礙動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。四、改善我國動畫電影發(fā)行現(xiàn)狀的建議(一)拓展發(fā)行渠道1.新媒體發(fā)行充分利用數(shù)字媒體、網(wǎng)絡(luò)等核心技術(shù),突破傳統(tǒng)的動漫發(fā)行模式。以新媒體網(wǎng)絡(luò)為依托,把握動畫電影的未來發(fā)展趨勢,在現(xiàn)階段積極利用新媒體網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行動畫電影的發(fā)行,形成網(wǎng)絡(luò)和屏幕并駕齊驅(qū)的局面。積極為動畫電影尋找電影院線以外的新發(fā)行模式,爭取在未來迅速開辟大屏幕以外的新盈利渠道,如手機(jī)、電腦、網(wǎng)絡(luò)付費電視等新渠道。2.OVA發(fā)行OVA發(fā)行,即原創(chuàng)動畫錄像帶模式發(fā)行,以零售或租賃的形式向觀眾有償提供動漫作品,而不是依靠發(fā)行商或電視臺等中間環(huán)節(jié)。我國大部分動漫公司沒有打造出消費者認(rèn)可的動漫形象和動漫品牌,但并不意味著這些動漫公司沒有發(fā)展前景,他們可以通過購買著名影片、著名漫畫的版權(quán),改編成原創(chuàng)動畫影片銷售。題材方面可以以我國傳統(tǒng)文化為動漫主題,將我國的傳統(tǒng)文化弘揚(yáng)下去。在具體的方法操作方面,動漫公司可以以少量成本制作動畫電影的預(yù)告片,并以電視、網(wǎng)絡(luò)等渠道發(fā)行,供消費者免費下載觀看,最終根據(jù)消費者市場反饋決定發(fā)行模式或是否發(fā)行,避免成本等資源的浪費。3.海外發(fā)行國產(chǎn)動漫走向國際市場需要提升其原創(chuàng)實力和內(nèi)容水平,除此之外,還要對國際動漫市場有準(zhǔn)確的把握。其一,密切關(guān)注國際動漫展覽,抓住機(jī)會開展國產(chǎn)動漫電影的發(fā)行工作。其二,以預(yù)售模式推進(jìn)國際市場。我國動漫產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展慢,正處于發(fā)展初期階段,未形成獨立且成熟的單一動漫品牌,針對這一現(xiàn)狀,可以聯(lián)合多家動漫公司共同打造動漫品牌,加強(qiáng)行業(yè)發(fā)行推廣聯(lián)盟的建設(shè),建立并完善長期穩(wěn)定的發(fā)行網(wǎng)絡(luò),進(jìn)軍國際市場。這種做法有利于吸引國際買主以及增強(qiáng)我國動漫企業(yè)的議價能力。(二)創(chuàng)造發(fā)行銷售新模式1.衍生品銷售的新模式動漫產(chǎn)品包括以下幾個環(huán)節(jié):第一,策劃;第二,制作;第三,發(fā)行;第四,播出;第五,版權(quán);第六,產(chǎn)品開發(fā);第七,銷售。這七個環(huán)節(jié)應(yīng)當(dāng)遵循市場發(fā)展的客觀規(guī)律,符合觀影人群的消費需求;要設(shè)計有感染力、親和力的動漫形象,要以滿足消費者需求為原則;拓展發(fā)行渠道、銷售渠道;提高產(chǎn)品制作效率,優(yōu)化產(chǎn)品開發(fā)程度,在保證產(chǎn)品質(zhì)量的條件下降低成本。這樣一種衍生品開發(fā)的新模式可以建立起新媒體動漫文化的商業(yè)價值,更進(jìn)一步推動了新媒體原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2.授權(quán)發(fā)行的新商業(yè)模式利用授權(quán)出版發(fā)行的模式讓動漫企業(yè)在得到更高經(jīng)濟(jì)效益的同時,樹立品牌形象和理念。建議動漫企業(yè)可以授權(quán)不同行業(yè)的專業(yè)公司開發(fā)或發(fā)行,增加可利用資源,根據(jù)每個員工的專業(yè)、特長等分配其工作內(nèi)容,進(jìn)而大大提高工作效率。3.對于動畫電影產(chǎn)品開發(fā)者的建議調(diào)整產(chǎn)品策略,根據(jù)不同年齡段的消費對象進(jìn)行動畫電影的產(chǎn)品差異化。第一,對于面向幼兒和低齡兒童的動畫電影,技術(shù)上建議轉(zhuǎn)三維為二維技術(shù),著重色彩和人物形象的完善,在盡可能節(jié)約成本的條件下滿足兒童的觀影需求。第二,面向青少年及更高年齡段的消費群體,其動畫電影的創(chuàng)作應(yīng)著重于劇情完善與人物塑造,利用三維技術(shù)提升視覺效果,給消費群體提供更高層次的感官享受。(三)加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)動畫電影的知識產(chǎn)權(quán)得不到保護(hù),動漫產(chǎn)業(yè)則難以發(fā)展,因此加強(qiáng)對知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)是改善動畫產(chǎn)業(yè)環(huán)境的重要因素。本文通過梳理知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的相關(guān)文獻(xiàn)并結(jié)合動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀總結(jié)出以下方法:第一,完善知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的法律法規(guī);第二,加強(qiáng)相關(guān)部門的監(jiān)管力度;第三,引導(dǎo)動漫產(chǎn)業(yè)的企業(yè)、個人等重視作品知識產(chǎn)權(quán)。第四,設(shè)立知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)部門。結(jié)論動畫市場主題已經(jīng)多元化,分為成年人和兒童可以觀賞的不同類型動畫電影,但普遍存在電影質(zhì)量較低,題材選取結(jié)構(gòu)不平衡的問題,針對這一現(xiàn)狀,本文結(jié)合國內(nèi)外動畫電影的發(fā)展經(jīng)驗,研究出對解決這些問題具有一定幫助的理論依據(jù)。我國動畫產(chǎn)業(yè)雖然在技術(shù)上已經(jīng)達(dá)到一定高度,但在發(fā)行方面,仍存在一些不足,我們要通過研究調(diào)研與總結(jié)實踐相結(jié)合,創(chuàng)造探討出新的動畫發(fā)行與營銷相結(jié)合的方式,為動畫電影發(fā)行模式的創(chuàng)新提供理論依據(jù),從而使動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的越來越好。近年來,從發(fā)行渠道來看,我國動畫電影的主流發(fā)行模式為院線發(fā)行;從電影制作技術(shù)來看,我國動畫電影是二維發(fā)行與三維發(fā)行相結(jié)合??v觀國產(chǎn)動畫電影發(fā)行模式的發(fā)展趨勢,國產(chǎn)動畫電影發(fā)行將會出現(xiàn)新媒體網(wǎng)絡(luò)發(fā)行與院線發(fā)行兩種發(fā)行模式并驅(qū)的局面。參考文獻(xiàn)[1]李高華.20世紀(jì)90年代美國動畫電影綜述(上)[J].吉林藝術(shù)學(xué)院學(xué)報,2001.[
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