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激勵(lì)類APP變現(xiàn)淺析激勵(lì)類APP一直存在于我們的生活之中,從耳熟能詳?shù)摹白呗焚嶅X(qián)”到后期各類合成小豬,養(yǎng)恐龍等等。但是許多激勵(lì)A(yù)PP其實(shí)盈利能力非常薄弱,成本回收周期很長(zhǎng)。本文從筆者個(gè)人經(jīng)驗(yàn),整理了一些收益提升的思路,與大家分享。如果你是一個(gè)激勵(lì)A(yù)PP的開(kāi)發(fā)者,是否有遇到過(guò)如下問(wèn)題:激勵(lì)類APP的用戶價(jià)值非常低廉,聯(lián)盟廣告表現(xiàn)出來(lái)的價(jià)格一跌再跌渠道大批買(mǎi)量,新用戶漲了很多,但是arpu卻沒(méi)啥提升高昂的用戶提現(xiàn)成本,收益率持續(xù)低靡,成本回收周期越來(lái)越長(zhǎng)……一、優(yōu)化你的產(chǎn)品模型激勵(lì)類APP廣告變現(xiàn)的本質(zhì),是對(duì)用戶注意力的合理分配和變現(xiàn)。1.用戶注意力最集中的地方變現(xiàn)能力舉個(gè)例子,刷寶短視頻,在初期上線的時(shí)候,用戶的arpu一直不高,是什么原因呢?大家可以看下刷寶短視頻中,視頻內(nèi)容都是用的第三方,自己是不產(chǎn)視頻的。但是這種模式的APP,用戶大量的時(shí)間和注意力是在視頻流中,每個(gè)視頻不能產(chǎn)生收益,為了保證用戶體驗(yàn)和次留,又不能在視頻中插入太多視頻廣告,導(dǎo)致整個(gè)APP最吸引用戶的注意力的地方,反而是變現(xiàn)能力最弱的地方。抖音的視頻變現(xiàn)能力一定是遠(yuǎn)高于刷寶短視頻,先不談視頻帶貨這些因素,抖音里面視頻的曝光順序,曝光數(shù)量本身就是需要收費(fèi)的,可以產(chǎn)生大量收益,用戶注意力最集中的地方,有最大的變現(xiàn)空間和盈利能力。所以如果希望能有效提升自己的產(chǎn)品變現(xiàn)能力,需要首先追蹤用戶的行為路徑,看看用戶在APP中不同位置的耗費(fèi)時(shí)間占比情況,并對(duì)這些情況拆分出來(lái)對(duì)應(yīng)貢獻(xiàn)的收入,分析其用戶時(shí)間和收益的roi。當(dāng)然,不能看到roi較低的就直接進(jìn)行優(yōu)化,至少還需要在分析兩個(gè)維度:拉新能力,留存能力,并判斷自己APP的商業(yè)生態(tài)所處位階段。2.用戶注意力的分配和引導(dǎo)很多激勵(lì)A(yù)PP會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,上了一個(gè)新活動(dòng),用戶就是不去參與。用戶每天就是針對(duì)幾個(gè)固定的玩法,新的活動(dòng)一律不參加。這個(gè)原因我自己體驗(yàn)了很多,也看了很多別的APP的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。我個(gè)人認(rèn)為主要出于幾方面的原因:入口分散導(dǎo)致的關(guān)聯(lián)性較弱。這個(gè)是產(chǎn)品結(jié)構(gòu)在設(shè)計(jì)時(shí),沒(méi)有提前對(duì)核心模塊進(jìn)行關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)可和考慮,造成了模塊之間無(wú)法相互借力,每一個(gè)模塊相當(dāng)于一個(gè)新的mvp產(chǎn)品,每次都需要重復(fù)的教育用戶。玩法太多造成的混亂。頁(yè)面設(shè)計(jì)一般遵循一個(gè)7+-2的原則(用戶短時(shí)記憶存在極限,其范圍是5~9。如果真的需要超出9個(gè)元素,可以進(jìn)行模塊的分類),太多的活動(dòng)導(dǎo)致用戶進(jìn)行大量的決策,隨后產(chǎn)生了疲倦和厭煩心理。缺少流量分配的場(chǎng)景。其實(shí)流量分配玩的最多的是電商,最著名的就是造節(jié)。各種節(jié)日會(huì)場(chǎng),都是在引導(dǎo)用戶去參與不同的活動(dòng)。其實(shí)激勵(lì)類APP也可以做到自己定義不同的節(jié)日(好比每周二定為會(huì)員日,周四獎(jiǎng)勵(lì)翻倍日…),在當(dāng)天去進(jìn)行一些活動(dòng)玩法的引流,讓用戶參與到不同的活動(dòng)中去,給活動(dòng)有更多接觸用戶的機(jī)會(huì),才有能留住用戶使用的可能?;顒?dòng)吸引力較弱。如何做好一個(gè)設(shè)計(jì)有很多相關(guān)的書(shū),好比《上癮》,以及一些游戲化的書(shū)籍都可以。二、完善用戶標(biāo)簽體系1.廣告?zhèn)葮?biāo)簽用戶廣告曝光上限。中所周知激勵(lì)類APP有大量的刷子用戶,這類用戶大量的瀏覽廣告,但是沒(méi)有任何的點(diǎn)擊和轉(zhuǎn)化效果,看似提供了大量收益,但對(duì)整體廣告位的價(jià)格都造成負(fù)面影響。我們需要對(duì)這部分用戶定位,并且控制整體的廣告曝光上限,避免對(duì)質(zhì)量分嚴(yán)重影響。用戶展示廣告類型。有些用戶的APP使用時(shí)間短,為了最大化的收益提升,優(yōu)先給這類用戶展示視頻廣告等高收益廣告形式。使用時(shí)長(zhǎng)較久的用戶,可以用靜態(tài)圖和視頻混合展示2.用戶側(cè)標(biāo)簽渠道買(mǎi)量的用戶價(jià)格。這個(gè)核心就是判斷哪些是劣質(zhì)的渠道,對(duì)這些渠道進(jìn)行進(jìn)行剔除,避免影響聯(lián)盟的質(zhì)量分,導(dǎo)致價(jià)格下降;其次就是擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)流量,快速提高日活。用戶金幣獎(jiǎng)勵(lì)策略。一個(gè)用戶是新用戶的時(shí)候最為之前,隨后3-7天價(jià)格就會(huì)有明顯下降,15日之后基本維持一定穩(wěn)的水平。所以需要區(qū)分出來(lái)不同階段的用戶,給不同的金幣獎(jiǎng)勵(lì),優(yōu)化留存,提升收益。用戶提現(xiàn)門(mén)檻。每個(gè)用戶價(jià)值和生命周期,決定了這個(gè)用戶價(jià)格的上限。核心是找到這個(gè)臨界值(根據(jù)自己APP業(yè)務(wù)情況,定義多個(gè)用戶價(jià)值指標(biāo):廣告價(jià)值,使用時(shí)長(zhǎng),轉(zhuǎn)化效果),給用戶一個(gè)動(dòng)態(tài)的提現(xiàn)門(mén)檻,一方面優(yōu)化成本,另一方面也防止被刷。三、激勵(lì)A(yù)PP收益構(gòu)成1.聯(lián)盟廣告聯(lián)盟廣告作為激勵(lì)類APP的核心變現(xiàn)手段之一,初期媒體如果沒(méi)有太多的經(jīng)驗(yàn),接入sdk建議2+1原則:即穿山甲,廣點(diǎn)通,加個(gè)高價(jià)sdk。整體sdk廣告可以按照價(jià)格并發(fā)請(qǐng)求投放,一般優(yōu)先展示高價(jià)的sdk廣告,使用聯(lián)盟廣告進(jìn)行打底。這種方式投放出來(lái),如果你的用戶買(mǎi)量質(zhì)量不是太差,至少在初期收益有一定的保證。當(dāng)然聯(lián)盟廣告有很多的玩法,我在這里不過(guò)多的描述,后面會(huì)開(kāi)一篇文章。主要提及幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):目前新申請(qǐng)的聯(lián)盟廣告,大部分為模板廣告(即由聯(lián)盟sdk渲染完成,媒體端只負(fù)責(zé)展示),模板廣告目前的加載速度極慢(尤其靜態(tài)圖),需要做好預(yù)加載。聯(lián)盟廣告需要對(duì)用戶控頻控量,根據(jù)自己的APP測(cè)試臨界值,保證不要因?yàn)檫^(guò)多的曝光一種聯(lián)盟廣告,導(dǎo)致廣告整體cpm的下跌??梢允褂萌Nsdk穿插投放,并保證整體的廣告曝光在一定的量級(jí)之下。激勵(lì)視頻廣告作為最重要的收益來(lái)源,cpm價(jià)格也非常的可觀,但是因?yàn)榇蟛糠值穆?lián)盟廣告有雙出價(jià)的策略,媒體最好在激勵(lì)視頻推廣的下載廣告中,做好激活和留存的效果優(yōu)化。2.api廣告有一定經(jīng)驗(yàn)的激勵(lì)媒體,還會(huì)常用的變現(xiàn)方式是通過(guò)api的廣告。但是api的廣告當(dāng)然不如聯(lián)盟廣告的填充率可觀,但是一般價(jià)格會(huì)稍高(尤其是電商大促期間),所以一般都是多家api進(jìn)行競(jìng)價(jià)投放,價(jià)高者優(yōu)先展示,填充不足用聯(lián)盟廣告打底。3.積分墻積分墻是激勵(lì)A(yù)PP的另一個(gè)核心變現(xiàn)手段,有的APP的arpu構(gòu)成基本是一半的聯(lián)盟廣告加一半的積分墻廣告。但是積分墻廣告想要做好,其實(shí)需要投入大量的精力打磨,筆者認(rèn)為積分墻有三大核心點(diǎn)需要注意:用戶教育。用戶教育一般可以通過(guò)一些簡(jiǎn)單的任務(wù)實(shí)現(xiàn),但是任務(wù)對(duì)用戶有較為直觀的利益刺激,好比說(shuō)用戶瀏覽一個(gè)新聞頁(yè)面x秒,即可獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì),或者用戶看一個(gè)視頻即可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這種任務(wù)的核心是培養(yǎng)用戶有按照任務(wù)要求去做特定行為的習(xí)慣,以及感受到通過(guò)任務(wù)真的能獲得回報(bào)。這樣在后面不斷加難的任務(wù)中,用戶才有可能積極的參與,并按照要求完成任務(wù)。用戶引導(dǎo)。積分墻如果想要真的做出效果,在任務(wù)的場(chǎng)景上需要足夠多,并且足夠的靈活。好比說(shuō)有專門(mén)針對(duì)下載任務(wù)的用戶引導(dǎo),而且文案和任務(wù)要求可以根據(jù)不同APP的特點(diǎn)以及考核標(biāo)準(zhǔn)自定義;有專門(mén)針對(duì)新聞瀏覽類的任務(wù),可以引導(dǎo)用戶瀏覽一定的時(shí)長(zhǎng)和篇數(shù);有做加粉的任務(wù),引導(dǎo)用戶負(fù)責(zé)添加特定的推廣號(hào)控制數(shù)量并做好推薦。市面上很多激勵(lì)類APP有一個(gè)巨長(zhǎng)的任務(wù)列表,看似整體積分墻用戶參與量很大,但是分?jǐn)偟矫恳粋€(gè)任務(wù)的uv都很有限,導(dǎo)致有了高價(jià)的任務(wù),要么廣告主嫌棄量級(jí)太少,要么沒(méi)法沖量,整體來(lái)看收入反而是下降趨勢(shì)。所以積分墻任務(wù)也需要控制量級(jí),競(jìng)價(jià)投放;其次對(duì)于想要熱推的任務(wù),有一個(gè)專門(mén)進(jìn)行推薦或者明顯區(qū)別其他任務(wù)的視覺(jué)或者獎(jiǎng)勵(lì)幅度,保證能有沖量的空間4.其他當(dāng)然除了上面三大部分,還有一些可以作為收益補(bǔ)充的變現(xiàn)手段。好比比較常用的信用卡的推廣,保險(xiǎn)的保單推廣,cpl游戲,還有互動(dòng)廣告之類的,這些都是根據(jù)不同的APP的產(chǎn)品模型進(jìn)行收入補(bǔ)充的手段四、Ltv不僅僅有Arpu有個(gè)非常有意思的事,很多公司變現(xiàn)和用戶是兩個(gè)部門(mén)。你可經(jīng)常聽(tīng)見(jiàn)變現(xiàn)說(shuō)用戶部門(mén),不懂收益,天天亂叫喚體驗(yàn)。而用戶組吐槽變現(xiàn)部,一頓瞎操作,用戶體驗(yàn)賊差,留存指標(biāo)一度下跌。留存和收入是ltv中的兩個(gè)組成部分,缺一不可。雖然目前分工的細(xì)化,變現(xiàn)和留存是兩部分人在負(fù)責(zé),只是因?yàn)槟芡瑫r(shí)做好這兩件事情非常難,所以降低難度的手段而已,但是不能因此放棄掉對(duì)另一部分的重視;對(duì)于激勵(lì)類的APP,主要影響留存的大體有幾個(gè)因素:1.產(chǎn)品類型最近很多的激勵(lì)類APP都入局游戲激勵(lì)A(yù)PP,就是因?yàn)橛螒蝾惐旧硖烊坏挠脩粽承詢?yōu)勢(shì),更加容易做用戶留存;另一方面游戲類APP的廣告展現(xiàn),主要是幫助用戶更好的進(jìn)行游戲,所以用戶對(duì)廣告的接受度也比其他類型APP的稍高;其次留存比較好的是資訊和短視頻,能提供給用戶有趣的內(nèi)容,但是很多激勵(lì)A(yù)PP都沒(méi)有自己的UCG,所以內(nèi)容上的局限性很大,很容易低俗和無(wú)趣;最后是工具類型的APP,這類型的APP留存不是太容易做,目前最多的就是天氣類,但是同類產(chǎn)品替代性太強(qiáng),并且一般用戶使用強(qiáng)度也很弱,這類APP都需要通多大量的玩法來(lái)刺激用戶留存。2.金幣策略這個(gè)點(diǎn)其很重要,激勵(lì)A(yù)PP的用戶非常關(guān)注積分獎(jiǎng)勵(lì),但是為了控制成本,不能無(wú)限制地拔高積分獎(jiǎng)勵(lì)金額,所以又需要用上第一部分講的用戶標(biāo)簽。需要對(duì)不同價(jià)值的用戶發(fā)不同的獎(jiǎng)勵(lì)額度,以及不同的提現(xiàn)門(mén)檻。這里有一個(gè)點(diǎn),需要把控好用戶第一次提現(xiàn)后剩余金幣,離第二次提現(xiàn)門(mén)檻的距離,一般是剩余金額達(dá)到二次門(mén)檻60%以上比較好,此時(shí)也可以動(dòng)態(tài)降低一些獎(jiǎng)勵(lì)幅度,減緩用戶到達(dá)第二次的時(shí)長(zhǎng),既可以保證留又能控制成本。3.玩法活動(dòng)這個(gè)點(diǎn)其實(shí)需要長(zhǎng)期的積累,很多的玩法不是一上來(lái)效果就能很好,需要不斷打磨和創(chuàng)新。當(dāng)打磨到一定程度,用戶的接受程度非常高,可以用來(lái)到其他的APP上測(cè)試,如果也能達(dá)到很好的效果,這種玩法就可以形成模板化,快速應(yīng)用在后續(xù)新產(chǎn)品上,提升用戶次留。當(dāng)玩法積累到一定的數(shù)量,后面做新的APP會(huì)越來(lái)越便捷。五、激勵(lì)A(yù)PP未來(lái)1.激勵(lì)作為留存方式更加的普遍激勵(lì)類的手段在用戶留存上有非常杰出的效果,因?yàn)榧?lì)類的任務(wù),總是能給用戶快速完成反饋,促進(jìn)用戶進(jìn)行下一次的投入(有點(diǎn)類似游戲化的設(shè)計(jì))。這種手段可以應(yīng)用在各類的APP中,輔助核心功能,促進(jìn)用戶的留存。當(dāng)然這種手段有一個(gè)前提條件,就是需要讓用戶感覺(jué)到積分的價(jià)值,并且需要有對(duì)應(yīng)的積分消耗方式,如果這些沒(méi)有設(shè)計(jì)好,不要輕易使用激勵(lì)手段,只會(huì)導(dǎo)致用戶參與度很弱,甚至反向的作用(這個(gè)點(diǎn)需要感謝王詩(shī)沐老師的《幕后產(chǎn)品》對(duì)我的警醒)。2.更加多樣化的積分消費(fèi)場(chǎng)景我們可以看到,目前大部分的激勵(lì)類APP,打的都是提現(xiàn)的口號(hào)。但是用戶實(shí)際提現(xiàn)時(shí)候,發(fā)現(xiàn)很多APP根本無(wú)法提現(xiàn)(有的只能提小額,大額無(wú)法提),或者達(dá)到了提現(xiàn)門(mén)檻才發(fā)現(xiàn)還有巨難的任務(wù)要求。這種現(xiàn)象很多是因?yàn)楦甙旱奶岈F(xiàn)成本,和買(mǎi)量成本,在用戶生命周期內(nèi)很難收回(當(dāng)然有的是因?yàn)橐恍┟襟w為了擴(kuò)大自己的利益,故意設(shè)置如此),這種情況導(dǎo)致用戶對(duì)激勵(lì)類APP的信任感越來(lái)越差,留下的都是一群低價(jià)的刷子用戶。面對(duì)這種情況,激勵(lì)類的APP需要尋找更多的積分消耗手段,而不是單純的用戶提現(xiàn)。其實(shí)個(gè)人一直認(rèn)為積分和電商有著比較好的結(jié)合效果,可以通過(guò)積分兌換成消費(fèi)紅包,用戶購(gòu)買(mǎi)后,還能獲得商品的返傭,進(jìn)一步降低用戶的提現(xiàn)成本(這種方式自己有測(cè)試過(guò),可能姿勢(shì)不太對(duì),效果不是太理想,不知道有沒(méi)有更好的方式,歡迎大家反饋)。3.未來(lái)是彩色的有一個(gè)不得不承認(rèn)的事實(shí),目前很

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