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2.2.2可視化轉(zhuǎn)變技巧可視化轉(zhuǎn)變的要旨場景概念畫的設(shè)定與制作過程是一個(gè)可視化轉(zhuǎn)變的過程,即上一節(jié)里所說的“一個(gè)從抽象到具象的創(chuàng)作過程”。
每一個(gè)場景概念畫設(shè)計(jì)師都希望自己繪制的作品可以給研發(fā)團(tuán)隊(duì)以更多更好的靈感和指示,并將這些設(shè)計(jì)在游戲產(chǎn)品中得以完美的實(shí)現(xiàn)。
這就代表了這些設(shè)計(jì)必須是生動(dòng)的、可信的,讓觀眾和玩家喜聞樂見,一目了然,不再需要其他更多的外部說明來幫助理解。能否達(dá)到這樣的目標(biāo),關(guān)鍵在于可視化轉(zhuǎn)變的過程。設(shè)計(jì)思路在開始繪制場景之前,必須理清設(shè)計(jì)思路,也就是說要對(duì)游戲的世界觀和著手設(shè)計(jì)的場景進(jìn)行全盤的考慮。需要深思熟慮的方面包括:了解游戲的整體世界觀了解游戲的背景故事了解游戲有哪些角色,這些角色依附于什么樣的環(huán)境活動(dòng)了解游戲的世界觀存在于什么條件下場景的物理性質(zhì)(是一個(gè)整體的環(huán)境,還是一個(gè)個(gè)單獨(dú)的環(huán)境)在場景里想讓觀眾或者玩家看到什么場景中需要出現(xiàn)的地形地貌、植被、動(dòng)物群等場景中的建筑風(fēng)格,等構(gòu)圖構(gòu)圖對(duì)于場景概念畫創(chuàng)作至關(guān)重要。如果沒有合理的構(gòu)圖作為基礎(chǔ),哪怕場景中元素再豐富,細(xì)節(jié)再多也難以成功。
場景概念畫的構(gòu)圖不是一項(xiàng)簡單的工作,因?yàn)楹徒巧拍町嫽蛘叩谰咭约拔锛拍町嬒啾?,它具備了更多的元素和?xì)節(jié)從而難以找到并確定重點(diǎn)。場景概念畫的設(shè)定中,講文字腳本轉(zhuǎn)換為可視化圖像時(shí),應(yīng)考慮一下幾個(gè)方面:1、畫面構(gòu)圖構(gòu)圖對(duì)于場景概念畫創(chuàng)作至關(guān)重要。如果沒有合理等構(gòu)圖作為基礎(chǔ),哪怕場景中元素再豐富,細(xì)節(jié)再多,也難以成功2、透視場景概念畫創(chuàng)作中的另外一個(gè)重要元素是透視。就一般的場景概念畫創(chuàng)作而言,概念畫師必須準(zhǔn)確地理解并運(yùn)用“一點(diǎn)透視法”(也稱“平行透視”)、“兩點(diǎn)透視法”(也稱為“成角透視”)和“三點(diǎn)透視法”(也稱為“傾斜透視法”)來進(jìn)行創(chuàng)作。這三種透視法最為基本,在場景概念畫創(chuàng)作中也極為重要,準(zhǔn)確地運(yùn)用這三種透視法是創(chuàng)作一張合格的場景概念畫的第一步。3、使用光效正確地使用光效是游戲場景設(shè)計(jì)的一個(gè)必然要求。但是,所謂的“使用光效”并不是代表你的場景概念畫中到處充斥著光效。必須要考慮在你設(shè)計(jì)的畫面中要有相對(duì)較暗的空間,并以這部分空間來襯托畫面的其余部分,從而讓畫面產(chǎn)生出“明暗有序”的質(zhì)感。4、比例在場景概念畫的創(chuàng)作過程中,把控場景中各個(gè)物體之間的比例關(guān)系是一種重要的繪畫技巧。如果一個(gè)概念畫設(shè)計(jì)師具備了準(zhǔn)確配置比例關(guān)系的能力,也就意味著他能夠在紛繁負(fù)責(zé)的場景中將沒一個(gè)物體的尺寸都描繪到精確可信,同時(shí)符合互相之間的大小對(duì)比。5、變化色彩這里提到的“變化色彩”是指在場景概念畫的單一區(qū)域里色彩上要產(chǎn)生冷暖色的轉(zhuǎn)變而不是維持單一的色彩。有一些設(shè)計(jì)師在需要調(diào)暗顏色時(shí)會(huì)加入黑色,在需要調(diào)亮顏色時(shí)則會(huì)加上光效一這樣做的結(jié)果往往就會(huì)使色彩失去其豐富度和層次感。比如,如果在深紅色里添加一點(diǎn)橙色,不但可以增加深紅色的亮度,而且可以提高視覺上的溫暖度;如果只是簡單地加入白色來增加亮度的話,那么它就變成粉紅色了。同樣的道理也可以用來說明調(diào)暗顏色:如果通過簡單地加入黑色調(diào)暗顏色,那么它在變暗的同時(shí)會(huì)變灰。
為避免這樣的情況發(fā)生,可以嘗
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