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光源類型點(diǎn)光源點(diǎn)光源位于空間中的一個(gè)點(diǎn),并在所有方向上均勻發(fā)光。照射到表面的光線的方向是從接觸點(diǎn)返回到光源對(duì)象中心的線。強(qiáng)度隨著遠(yuǎn)離光源而衰減,在到達(dá)指定距離時(shí)變?yōu)榱恪9庹諒?qiáng)度與距光源距離的平方成反比。這被稱為“平方反比定律”,類似于光在現(xiàn)實(shí)世界中的情況。點(diǎn)光源可用于模擬場(chǎng)景中的燈和其他局部光源。您還可以用點(diǎn)光源逼真地模擬火花或爆炸照亮周圍環(huán)境。聚光燈像點(diǎn)光源一樣,聚光燈具有指定的位置和光線衰減范圍。不同的是聚光燈有一個(gè)角度約束,形成錐形的光照區(qū)域。錐體的中心指向光源對(duì)象的發(fā)光(Z)方向。聚光燈錐體邊緣的光線也會(huì)減弱。加寬該角度會(huì)增加錐體的寬度,并隨之增加這種淡化的大小,稱為“半影”。聚光燈通常用于人造光源,例如手電筒、汽車前照燈和探照燈。通過腳本或動(dòng)畫控制方向,移動(dòng)的聚光燈將照亮場(chǎng)景的一小塊區(qū)域并產(chǎn)生舞臺(tái)風(fēng)格的光照效果。方向光方向光對(duì)于在場(chǎng)景中創(chuàng)建諸如陽光的效果非常有用。方向光在許多方面的表現(xiàn)很像太陽光,可視為存在于無限遠(yuǎn)處的光源,。方向光沒有任何可識(shí)別的光源位置,因此光源對(duì)象可以放置在場(chǎng)景中的任何位置。場(chǎng)景中的所有對(duì)象都被照亮,就像光線始終來自同一方向一樣。光源與目標(biāo)對(duì)象的距離是未定義的,因此光線不會(huì)減弱。方向光代表來自游戲世界范圍之外位置的大型遠(yuǎn)處光源。在逼真的場(chǎng)景中,方向光可用于模擬太陽或月亮。在抽象的游戲世界中,要為對(duì)象添加令人信服的陰影,而無需精確指定光源的來源,方向光是一種很有用的方法。默認(rèn)情況下,每個(gè)新的Unity場(chǎng)景都包含一個(gè)方向光。在Unity5中,此光源已關(guān)聯(lián)到Lighting面板的EnvironmentLighting部分定義的程序化天空系統(tǒng)中(Lighting>Scene>Skybox)。您可以更改此設(shè)置,方法是刪除默認(rèn)的方向光并創(chuàng)建新光源,或者直接通過“Sun”參數(shù)(Lighting>Scene>Sun)指定不同游戲?qū)ο蟆PD(zhuǎn)默認(rèn)方向光(或“太陽”)會(huì)導(dǎo)致“天空盒”更新。使光線與側(cè)面成一定角度,與地面平行,便可以實(shí)現(xiàn)日落效果。此外,將光源指向上方會(huì)使天空變黑,就好像是夜晚一樣。如果光線從上到下成一定角度,天空將像白晝。如果選擇天空盒作為環(huán)境光源,那么環(huán)境光照將根據(jù)這些顏色進(jìn)行更改。面光源面光源是通過空間中的矩形來定義的。光線在表面區(qū)域上均勻地向所有方向上發(fā)射,但僅從矩形的所在的面發(fā)射。無法手動(dòng)控制面光源的范圍,但是當(dāng)遠(yuǎn)離光源時(shí),強(qiáng)度將按照距離的平方呈反比衰減。由于光照計(jì)算對(duì)處理器性能消耗較大,因此面光源不可實(shí)時(shí)處理,只能烘焙到光照貼圖中。由于面光源同時(shí)從幾個(gè)不同方向照亮對(duì)象,因此陰影趨向于比其他光源類型更柔和、細(xì)膩。您可以使用這種光源來創(chuàng)建逼真的路燈或靠近玩家的一排燈光。小的面光源可以模擬較小的光源(例如室內(nèi)光照),但效果比點(diǎn)光源更逼真。發(fā)光材質(zhì)與面光源一樣,發(fā)光材質(zhì)在其表面區(qū)域發(fā)光。它們有助于在場(chǎng)景中反射光線,并且在游戲過程中可以更改顏色和強(qiáng)度等相關(guān)屬性。雖然預(yù)計(jì)算實(shí)時(shí)GI不支持面光源,但使用發(fā)光材質(zhì)仍可實(shí)現(xiàn)類似的實(shí)時(shí)柔和光照效果。“Emission”是標(biāo)準(zhǔn)著色器的屬性,它允許場(chǎng)景中的靜態(tài)對(duì)象發(fā)光。默認(rèn)情況下,“Emission”的值設(shè)置為零。這意味著使用標(biāo)準(zhǔn)著色器指定材質(zhì)的對(duì)象不會(huì)發(fā)光。發(fā)光材質(zhì)沒有范圍值,但發(fā)出的光同樣將以方差速率衰減。只有Inspector中標(biāo)記為“Static”或“LightmapStatic”的對(duì)象才會(huì)接受發(fā)光材質(zhì)的光。同樣,應(yīng)用于非靜態(tài)或動(dòng)態(tài)幾何體(例如角色)的發(fā)光材質(zhì)將不會(huì)影響場(chǎng)景光照。然而,即使發(fā)光量高于零的材質(zhì)對(duì)場(chǎng)景光照沒有影響,它們?nèi)匀粫?huì)在屏幕上明亮發(fā)光。通過從標(biāo)準(zhǔn)著色器的“GlobalIllumination”Inspector屬性中選擇“None”,也可以獲得這種效果。像這樣的自發(fā)光材質(zhì)可用于產(chǎn)生諸如氖燈或其他可見光源之類的效果。發(fā)光材質(zhì)僅直接影響場(chǎng)景中的靜態(tài)幾何體。如果您需要?jiǎng)討B(tài)或非靜態(tài)幾何體(如角色)接受發(fā)光材質(zhì)發(fā)出的光,則必須使用光照探針。環(huán)境光環(huán)境光是在場(chǎng)景周圍存在的光,并且不來自任何特定的光源對(duì)象。它可以是場(chǎng)景整體外觀和亮度的重要影響因素。環(huán)境光在許多情況下都很有用,具體取決于您選擇的藝術(shù)風(fēng)格。一個(gè)例子是明

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