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開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)游戲物理:影響游戲內(nèi)角色和物體運(yùn)動的系統(tǒng)。程序生成內(nèi)容:利用算法自動生成游戲內(nèi)容的方法。隨機(jī)生成器:產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)值或序列的數(shù)學(xué)算法。代理和行為樹:用于定義非玩家角色的行為邏輯。噪聲函數(shù):用于創(chuàng)建真實地形和紋理的數(shù)學(xué)函數(shù)。狀態(tài)機(jī):用于定義游戲內(nèi)角色和物體的行為狀態(tài)。尋路算法:用于計算角色在游戲世界中的最佳路徑。任務(wù)設(shè)計:生成可在開放世界游戲中重復(fù)執(zhí)行的任務(wù)。ContentsPage目錄頁游戲物理:影響游戲內(nèi)角色和物體運(yùn)動的系統(tǒng)。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)游戲物理:影響游戲內(nèi)角色和物體運(yùn)動的系統(tǒng)。游戲物理:影響游戲內(nèi)角色和物體運(yùn)動的系統(tǒng)。1.物理引擎:-物理引擎是實現(xiàn)游戲內(nèi)角色和物體運(yùn)動的核心組件,可提供精確的碰撞檢測和逼真的物理模擬。-常用的物理引擎包括Havok、PhysX和Bullet等,它們可以模擬剛體、柔體、流體和其他物理對象。2.碰撞檢測:-用于確定游戲內(nèi)兩個或多個對象之間的碰撞關(guān)系,并計算碰撞的位置和方向。-碰撞檢測算法可以分為兩類:離散碰撞檢測和連續(xù)碰撞檢測。-離散碰撞檢測僅檢查對象在固定時間間隔內(nèi)的碰撞,而連續(xù)碰撞檢測則在整個時間段內(nèi)檢查碰撞。3.剛體物理:-用于模擬游戲內(nèi)剛性物體的運(yùn)動,如巖石、建筑物和車輛等。-剛體物理通常使用牛頓定律和歐拉積分法進(jìn)行計算,以確定物體的速度、加速度和位置。-剛體物理模擬的精度和性能取決于物理引擎的質(zhì)量和可配置的參數(shù)。4.柔體物理:-用于模擬游戲內(nèi)具有彈性和可變形性質(zhì)的物體的運(yùn)動,如布料、頭發(fā)和肌肉等。-柔體物理通常使用有限元法或質(zhì)量-彈簧系統(tǒng)進(jìn)行計算,以確定物體的變形和運(yùn)動。-柔體物理模擬的精度和性能取決于物理引擎的質(zhì)量和可配置的參數(shù)。5.流體物理:-用于模擬游戲內(nèi)流體(如水、煙霧和火焰)的運(yùn)動。-流體物理通常使用納維-斯托克斯方程或淺水方程進(jìn)行計算,以確定流體的速度、壓力和其他屬性。-流體物理模擬的精度和性能取決于物理引擎的質(zhì)量和可配置的參數(shù)。6.物理特效:-用于創(chuàng)建游戲內(nèi)各種視覺效果,如爆炸、火災(zāi)、水花和煙霧等。-物理特效通常使用粒子系統(tǒng)、紋理映射和其他技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)建。-物理特效的質(zhì)量和性能取決于特效引擎的質(zhì)量和可配置的參數(shù)。程序生成內(nèi)容:利用算法自動生成游戲內(nèi)容的方法。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)程序生成內(nèi)容:利用算法自動生成游戲內(nèi)容的方法。過程生成1.利用算法生成游戲世界,例如地形、建筑物和植被,無需人工創(chuàng)建。2.自動生成資產(chǎn)和對象,從而減少開發(fā)人員的手動勞動,提高生產(chǎn)率。3.根據(jù)預(yù)定義的規(guī)則或種子值生成內(nèi)容,確保游戲的可重復(fù)性。地形生成1.使用各種算法和噪聲函數(shù)創(chuàng)建逼真的地形,例如柏林噪聲和佩林噪聲。2.結(jié)合物理模擬和地質(zhì)學(xué)原理,產(chǎn)生具有逼真地貌特征和地質(zhì)構(gòu)造的地形。3.通過多層噪聲和地形平滑技術(shù),形成豐富多樣的地形景觀。程序生成內(nèi)容:利用算法自動生成游戲內(nèi)容的方法。1.利用語法系統(tǒng)和模式識別技術(shù),根據(jù)預(yù)定義的規(guī)則和約束生成環(huán)境場景。2.通過隨機(jī)放置對象、燈光和特效,創(chuàng)建多樣化和有趣的場景。3.結(jié)合人工智能技術(shù),生成符合敘事和美學(xué)要求的場景。任務(wù)生成1.使用腳本語言和事件系統(tǒng)創(chuàng)建多樣化的任務(wù)和任務(wù)目標(biāo)。2.基于玩家的行為和進(jìn)度,動態(tài)調(diào)整任務(wù)難度和復(fù)雜性。3.通過算法和數(shù)學(xué)模型,產(chǎn)生看似隨機(jī)但實際上遵循特定模式的任務(wù)序列。場景生成程序生成內(nèi)容:利用算法自動生成游戲內(nèi)容的方法。1.利用自然語言處理技術(shù),根據(jù)預(yù)定義的敘事模板自動生成對話和故事線。2.通過角色行為和玩家選擇,觸發(fā)不同的敘事分支和結(jié)局。3.結(jié)合人工智能技術(shù),生成引人入勝且與玩家產(chǎn)生共鳴的敘事內(nèi)容。生成模型1.使用生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)和變分自動編碼器(VAE)等深度學(xué)習(xí)模型生成逼真的游戲資產(chǎn)和內(nèi)容。2.通過訓(xùn)練這些模型在大量游戲數(shù)據(jù)上,生成具有風(fēng)格一致性和高保真度的內(nèi)容。3.探索生成式預(yù)訓(xùn)練轉(zhuǎn)換器(GPT)等語言模型,自動生成游戲?qū)υ捄臀谋緝?nèi)容。敘事生成隨機(jī)生成器:產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)值或序列的數(shù)學(xué)算法。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)隨機(jī)生成器:產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)值或序列的數(shù)學(xué)算法。偽隨機(jī)數(shù)生成器1.偽隨機(jī)數(shù)生成器(PRNG):是一個產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)序列的數(shù)學(xué)算法,該序列看起來是隨機(jī)的,但實際上是由確定性算法生成的。2.PRNG的優(yōu)點:PRNG的主要優(yōu)點之一是速度,它們可以快速生成隨機(jī)數(shù),即使對于大量隨機(jī)數(shù)也是如此。此外,PRNG易于實現(xiàn),并且可以輕松地調(diào)整以生成具有所需特性(例如均勻分布或正態(tài)分布)的隨機(jī)數(shù)。3.PRNG的缺點:PRNG的主要缺點是它們不是真正隨機(jī)的,它們生成的隨機(jī)數(shù)序列是可預(yù)測的,如果知道生成算法,就可以預(yù)測生成的隨機(jī)數(shù)。真正隨機(jī)數(shù)生成器1.真正隨機(jī)數(shù)生成器(TRNG):是產(chǎn)生真正隨機(jī)數(shù)序列的設(shè)備或算法,這些序列不能由任何確定性算法預(yù)測。2.TRNG的優(yōu)點:TRNG的主要優(yōu)點是它們生成的隨機(jī)數(shù)序列是真正隨機(jī)的,無法預(yù)測。這使得它們非常適合用于安全應(yīng)用,例如密碼學(xué)和加密。3.TRNG的缺點:TRNG的主要缺點是速度慢,它們不能像PRNG那樣快速生成隨機(jī)數(shù)。此外,TRNG通常比PRNG更難實現(xiàn)。隨機(jī)生成器:產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)值或序列的數(shù)學(xué)算法。混合隨機(jī)數(shù)生成器1.混合隨機(jī)數(shù)生成器(HRNG):是結(jié)合PRNG和TRNG的優(yōu)點的隨機(jī)數(shù)生成器。HRNG使用PRNG生成隨機(jī)數(shù)序列,然后使用TRNG對該序列進(jìn)行擾動,以使其不可預(yù)測。2.HRNG的優(yōu)點:HRNG的主要優(yōu)點是速度和安全性。它們比TRNG更快,比PRNG更安全。3.HRNG的缺點:HRNG的主要缺點是實現(xiàn)難度,它們比PRNG和TRNG都更難實現(xiàn)。代理和行為樹:用于定義非玩家角色的行為邏輯。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)代理和行為樹:用于定義非玩家角色的行為邏輯。代理和行為樹:用于定義非玩家角色的行為邏輯:1.代理:代理是指由計算機(jī)程序控制的角色,它們可以通過不同的方式感知和響應(yīng)游戲世界。在開放世界游戲中,代理通常代表著玩家控制的角色或非玩家角色(NPC)。它們可以是人類角色、動物或其他生物。2.行為樹:行為樹是一種用于定義代理行為邏輯的工具。它通常由一系列節(jié)點組成,每個節(jié)點都代表代理的特定行動或決策。行為樹可以被設(shè)計成非常簡單或非常復(fù)雜,具體取決于代理的復(fù)雜程度。3.行為樹的優(yōu)勢:行為樹的主要優(yōu)勢在于它是一種非常直觀且易于理解的工具。行為樹可以被可視化地表示,這使得開發(fā)人員可以很容易地看到代理的行為邏輯。行為樹還很容易修改,這使得開發(fā)人員可以快速迭代代理的行為。行為樹的設(shè)計:1.行為樹的結(jié)構(gòu):行為樹通常由一系列節(jié)點組成,每個節(jié)點都代表代理的特定行動或決策。節(jié)點可以分為三種類型:動作節(jié)點、條件節(jié)點和組合節(jié)點。動作節(jié)點代表代理的具體行為,條件節(jié)點用于檢查特定條件是否滿足,組合節(jié)點用于組織其他節(jié)點。2.行為樹的執(zhí)行:行為樹從根節(jié)點開始執(zhí)行。根節(jié)點通常是一個組合節(jié)點,它會根據(jù)特定的條件決定下一步執(zhí)行哪個子節(jié)點。子節(jié)點可以是動作節(jié)點、條件節(jié)點或其他組合節(jié)點。行為樹的執(zhí)行會繼續(xù)下去,直到代理達(dá)到目標(biāo)或遇到失敗。噪聲函數(shù):用于創(chuàng)建真實地形和紋理的數(shù)學(xué)函數(shù)。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)噪聲函數(shù):用于創(chuàng)建真實地形和紋理的數(shù)學(xué)函數(shù)。噪聲函數(shù)的歷史和發(fā)展1.噪聲函數(shù)的概念起源于20世紀(jì)早期的數(shù)學(xué)領(lǐng)域,用于描述隨機(jī)性和無序性。2.1982年,數(shù)學(xué)家KenPerlin提出了Perlin噪聲函數(shù),它是一種基于隨機(jī)數(shù)生成器構(gòu)建的函數(shù),能夠產(chǎn)生具有自然外觀的隨機(jī)圖案。3.Perlin噪聲函數(shù)在計算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,用于創(chuàng)建逼真的紋理、地形和自然現(xiàn)象。4.隨著計算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,噪聲函數(shù)家族不斷壯大,出現(xiàn)了混沌噪聲函數(shù)、值域噪聲函數(shù)、紋理噪聲函數(shù)等多種噪聲函數(shù)。噪聲函數(shù)的類型和特點1.Perlin噪聲:是一種經(jīng)典的噪聲函數(shù),它可以生成具有自然外觀的隨機(jī)圖案,廣泛應(yīng)用于計算機(jī)圖形學(xué)和游戲開發(fā)領(lǐng)域。2.值域噪聲:是一種擴(kuò)展的Perlin噪聲,它允許用戶定義噪聲函數(shù)的取值范圍,從而產(chǎn)生更豐富的噪聲效果。3.混沌噪聲:是一種基于混沌理論的噪聲函數(shù),它能夠生成具有更復(fù)雜、更無序的噪聲圖案。4.紋理噪聲:是一種專門用于生成紋理的噪聲函數(shù),它可以產(chǎn)生各種各樣的逼真紋理,如巖石、木頭、金屬等。噪聲函數(shù):用于創(chuàng)建真實地形和紋理的數(shù)學(xué)函數(shù)。噪聲函數(shù)在開放世界游戲設(shè)計中的應(yīng)用1.地形生成:噪聲函數(shù)可以用來生成逼真的地形,包括山脈、河流、湖泊、森林等。2.紋理生成:噪聲函數(shù)可以用來生成各種各樣的紋理,如巖石、木頭、金屬等,用于豐富游戲世界的細(xì)節(jié)。3.粒子效果:噪聲函數(shù)可以用來生成粒子效果,如火焰、爆炸、煙霧等,增強(qiáng)游戲世界的視覺效果。4.動畫效果:噪聲函數(shù)可以用來生成動畫效果,如風(fēng)吹草動、水波蕩漾等,增加游戲世界的動態(tài)感。噪聲函數(shù)在其他領(lǐng)域的應(yīng)用1.圖像處理:噪聲函數(shù)可以用于圖像處理領(lǐng)域,如降噪、邊緣檢測、紋理合成等。2.計算機(jī)動畫:噪聲函數(shù)可以用于計算機(jī)動畫領(lǐng)域,如角色動畫、物理模擬、粒子系統(tǒng)等。3.人工智能:噪聲函數(shù)可以用于人工智能領(lǐng)域,如生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)等。4.科學(xué)研究:噪聲函數(shù)可以用于科學(xué)研究領(lǐng)域,如天氣預(yù)報、分子模擬、湍流研究等。噪聲函數(shù):用于創(chuàng)建真實地形和紋理的數(shù)學(xué)函數(shù)。噪聲函數(shù)的未來發(fā)展趨勢1.噪聲函數(shù)的算法優(yōu)化:未來可能會出現(xiàn)新的噪聲函數(shù)算法,能夠在保持噪聲質(zhì)量的同時提高計算效率。2.噪聲函數(shù)的并行化:隨著多核處理器和GPU技術(shù)的不斷發(fā)展,噪聲函數(shù)的并行化處理將會變得更加普遍,從而進(jìn)一步提高噪聲函數(shù)的生成速度。3.噪聲函數(shù)的人工智能化:未來可能會出現(xiàn)基于人工智能技術(shù)的噪聲函數(shù)生成方法,能夠自動學(xué)習(xí)和生成逼真的噪聲圖案。4.噪聲函數(shù)的新應(yīng)用領(lǐng)域:噪聲函數(shù)可能會在更多新的領(lǐng)域得到應(yīng)用,如虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實、元宇宙等。噪聲函數(shù)的研究意義和價值1.理論研究價值:噪聲函數(shù)的數(shù)學(xué)理論具有重要的研究價值,有助于加深我們對隨機(jī)性和無序性的理解。2.應(yīng)用價值:噪聲函數(shù)在計算機(jī)圖形學(xué)、游戲開發(fā)、圖像處理等領(lǐng)域具有廣泛的應(yīng)用價值,能夠幫助設(shè)計師和藝術(shù)家創(chuàng)建更加逼真的視覺效果。3.跨學(xué)科價值:噪聲函數(shù)可以應(yīng)用于多種不同的學(xué)科領(lǐng)域,如物理學(xué)、生物學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等,具有跨學(xué)科的價值。4.教育價值:噪聲函數(shù)可以作為計算機(jī)圖形學(xué)、計算機(jī)動畫等課程的教學(xué)內(nèi)容,幫助學(xué)生理解噪聲的數(shù)學(xué)原理及其在計算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用。狀態(tài)機(jī):用于定義游戲內(nèi)角色和物體的行為狀態(tài)。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)狀態(tài)機(jī):用于定義游戲內(nèi)角色和物體的行為狀態(tài)。狀態(tài)機(jī):用于定義游戲內(nèi)角色和物體的行為狀態(tài)。:1.狀態(tài)機(jī)是一種有限狀態(tài)機(jī),用于定義游戲內(nèi)角色和物體的行為狀態(tài)。2.狀態(tài)機(jī)由一組狀態(tài)和一組轉(zhuǎn)換組成,每個狀態(tài)代表一個特定的行為,轉(zhuǎn)換定義了從一個狀態(tài)到另一個狀態(tài)的條件。3.狀態(tài)機(jī)可以用于定義各種各樣的角色和物體行為,從簡單的行走、跑步和攻擊,到復(fù)雜的對話和決策。狀態(tài)轉(zhuǎn)換:定義從一個狀態(tài)到另一個狀態(tài)的條件。:1.狀態(tài)轉(zhuǎn)換可以基于各種各樣的條件,包括時間、事件、觸發(fā)器和傳感器輸入。2.狀態(tài)轉(zhuǎn)換可以是確定性的或隨機(jī)的,確定性的狀態(tài)轉(zhuǎn)換總是導(dǎo)致相同的下一個狀態(tài),而隨機(jī)的狀態(tài)轉(zhuǎn)換可能會導(dǎo)致多個不同的下一個狀態(tài)。3.狀態(tài)轉(zhuǎn)換可以用于創(chuàng)建復(fù)雜的決策樹,使角色和物體能夠根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)和環(huán)境做出不同的選擇。狀態(tài)機(jī):用于定義游戲內(nèi)角色和物體的行為狀態(tài)。狀態(tài)行為:定義在特定狀態(tài)下角色和物體的行為。:1.狀態(tài)行為可以包括各種各樣的動作,如移動、攻擊、說話、或播放動畫。2.狀態(tài)行為可以是即時的,也可以是持續(xù)的,即時的狀態(tài)行為只執(zhí)行一次,而持續(xù)的狀態(tài)行為將在狀態(tài)持續(xù)期間不斷執(zhí)行。3.狀態(tài)行為可以用于創(chuàng)建各種各樣的游戲玩法,例如回合制策略游戲中的攻擊動作,或動作游戲中的跳躍和奔跑動作。狀態(tài)動畫:定義在特定狀態(tài)下角色和物體的動畫。:1.狀態(tài)動畫是角色和物體在特定狀態(tài)下播放的動畫。2.狀態(tài)動畫可以是預(yù)先制作好的,也可以是根據(jù)角色和物體的當(dāng)前狀態(tài)動態(tài)生成的。3.狀態(tài)動畫可以用于增強(qiáng)角色和物體的行為,使其更加生動和逼真。狀態(tài)機(jī):用于定義游戲內(nèi)角色和物體的行為狀態(tài)。狀態(tài)聲音:定義在特定狀態(tài)下角色和物體的音效。:1.狀態(tài)聲音是角色和物體在特定狀態(tài)下播放的音效。2.狀態(tài)聲音可以是預(yù)先錄制的,也可以是根據(jù)角色和物體的當(dāng)前狀態(tài)動態(tài)生成的。3.狀態(tài)聲音可以用于增強(qiáng)角色和物體的行為,使其更加生動和逼真。狀態(tài)特效:定義在特定狀態(tài)下角色和物體的特效。:1.狀態(tài)特效是角色和物體在特定狀態(tài)下播放的特效。2.狀態(tài)特效可以是預(yù)先制作好的,也可以是根據(jù)角色和物體的當(dāng)前狀態(tài)動態(tài)生成的。尋路算法:用于計算角色在游戲世界中的最佳路徑。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)尋路算法:用于計算角色在游戲世界中的最佳路徑。尋路算法:用于計算角色在游戲世界中的最佳路徑。1.尋路算法的作用是確定角色在游戲世界中從一個位置移動到另一個位置的最佳路徑。2.尋路算法通常使用一種叫做圖(graph)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來表示游戲世界中的環(huán)境。圖中的節(jié)點表示游戲世界中的不同位置,邊表示節(jié)點之間的連接。3.最常用的尋路算法是A*算法。A*算法使用啟發(fā)式函數(shù)來估計從當(dāng)前位置到目標(biāo)位置的距離,并根據(jù)這個估計值來決定下一步應(yīng)該向哪個方向移動。4.尋路算法還可以用于確定角色在游戲世界中如何避開障礙物,如何找到特定的物品,以及如何與其他角色互動。尋路算法的種類:1.迪杰斯特拉算法:迪杰斯特拉算法是一種最短路徑算法,它可以找到從起點到其他所有節(jié)點的最短路徑。2.A*算法:A*算法是一種啟發(fā)式搜索算法,它使用啟發(fā)式函數(shù)來估計從當(dāng)前位置到目標(biāo)位置的距離,并根據(jù)這個估計值來決定下一步應(yīng)該向哪個方向移動。3.DFS算法:DFS(深度優(yōu)先搜索)算法是一種深度優(yōu)先的搜索算法,它通過遞歸來搜索圖中的所有節(jié)點。4.BFS算法:BFS(廣度優(yōu)先搜索)算法是一種廣度優(yōu)先的搜索算法,它通過隊列來搜索圖中的所有節(jié)點。5.IDA*算法:IDA*算法是一種迭代加深搜索算法,它通過反復(fù)加深搜索深度來尋找最短路徑。任務(wù)設(shè)計:生成可在開放世界游戲中重復(fù)執(zhí)行的任務(wù)。開放世界游戲設(shè)計中的生成技術(shù)任務(wù)設(shè)計:生成可在開放世界游戲中重復(fù)執(zhí)行的任務(wù)。任務(wù)類型1.任務(wù)多樣性:開放世界游戲中的任務(wù)類型應(yīng)該多樣化,既包括主線任務(wù)和支線任務(wù),也包括隨機(jī)遭遇事件和玩家創(chuàng)造的任務(wù)。2.任務(wù)深度:每個任務(wù)都應(yīng)該有明確的目標(biāo)和獎勵,并且在設(shè)計時應(yīng)考慮到玩家的興趣和挑戰(zhàn)性。3.任務(wù)可重復(fù)性:某些任務(wù)可以反復(fù)執(zhí)行,這可以增加游戲的耐玩性并為玩家提供更多的獎勵。任務(wù)生成1.任務(wù)
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