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本報告旨在提供對2023年手游市場格局的詳細(xì)見解。我們將深入分析跨多個應(yīng)用商店、區(qū)域、游戲類型和游戲產(chǎn)品模型等多個層面的數(shù)據(jù)。2023年標(biāo)志著行業(yè)發(fā)生了顯著轉(zhuǎn)變的一年,市場動態(tài)發(fā)生變化、運(yùn)營實踐不斷演進(jìn)、新的游戲類型崛起、用戶獲取面臨挑戰(zhàn)、創(chuàng)新IP合作等現(xiàn)象層出不窮。在這份報告中,我們將徹底調(diào)查并解讀這些發(fā)展背后的數(shù)據(jù),闡明這一巨變時期手游市場的清晰現(xiàn)狀。移動游戲市場趨勢03產(chǎn)品模型細(xì)分營銷趨勢游戲見解結(jié)論單頁總結(jié)2|?2024SensorTowerInc.-AllRightsReserved據(jù)不包括廣告變現(xiàn)收入、中國大陸第三方安卓市場的收入以及廠商官網(wǎng)等支付渠道產(chǎn)稅費(fèi)和應(yīng)用商店服務(wù)費(fèi)。數(shù)據(jù)來源為游戲情報產(chǎn)品,游戲情報是SensorTower用于手游市場分析的專屬產(chǎn)品,65億333億$342億$195億戰(zhàn)的一年。與去年相比,全球兩大應(yīng)用臺上的游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)驅(qū)動。對微觀趨勢的深入探討揭示了一個更加復(fù)雜的畫面,某些類型、地區(qū)、發(fā)行商、線上活動和營銷實踐中出現(xiàn)了明顯的突出者和于用戶獲取成本的上升,凸顯了發(fā)行商在與目標(biāo)受眾建立聯(lián)系方面的挑戰(zhàn)。解謎類游戲同比僅下降6%,這要?dú)w功于年輕游戲于用戶獲取成本的上升,凸顯了發(fā)行商在與目標(biāo)受眾建立聯(lián)系方面的挑戰(zhàn)。解謎類游戲同比僅下降6%,這要?dú)w功于年輕游戲游戲通過線上活動和運(yùn)營保持了現(xiàn)有用戶群的強(qiáng)勁表現(xiàn)。這一策略被證明是全年最有效的策略之一,體現(xiàn)了保持現(xiàn)有玩家參與度的重要性。桌面類游戲也相對保持較好,同比僅下降4%,像這些類型的成功強(qiáng)調(diào)了品牌知名度在降低用戶獲取成本著下滑。這些類型傳統(tǒng)上依賴于超休閑游戲的下載量,增加的CPI對利潤較低的游戲影響最大。街機(jī)解謎模擬生活風(fēng)格射擊體育動作策略競賽%--下載量下載量疫情時代引發(fā)了手游下載量的激增,尤其是在休閑和超休閑游戲。這種激增是由全球各地人們在封鎖期間尋求娛樂所推動的。然而,那些巔峰時期已經(jīng)過去,現(xiàn)在行業(yè)正在過渡到一個以CPI上升和手游市場飽和為特征的超休閑游戲下載量同比下降14%,同時休閑類別也出現(xiàn)混合休閑游戲(結(jié)合了超休閑游戲的畫風(fēng)、簡單的游戲性、廣告收入和應(yīng)用內(nèi)購買)盡管下載量同比略有2%的《Survivor.io》采用混合休閑模式,通過簡單的玩法和多元貨幣化策略吸引了用戶。但目前市場份額仍很小。0混合休閑特定權(quán)限策略棋牌解謎模擬射擊體育動作街機(jī)策略棋牌解謎模擬射擊體育動作街機(jī)-2%下降類型的分布發(fā)生了顯著變化。休閑游戲以簡單的玩法機(jī)制面向廣泛受眾,通常旨在維持玩家參與度來增加收入。此排名體現(xiàn)了在貨幣化方面,休閑游戲取得了越來越大的成功,這與面向中度玩家群體的游戲類型收入下降形成對比。棋牌類游戲表現(xiàn)最為亮眼,同比增長18%,尤其得益于強(qiáng)勁表現(xiàn)。這些都是成功保持高留存率和游戲貨幣化的合休閑游戲有效留住了玩家并增加了收入。混合休閑從產(chǎn)品模式的角度來看,移動游戲朝"休閑化"發(fā)展的趨休閑玩家群體一般喜歡輕松幽默、玩法直白的游戲,能給他們快速帶來娛樂體驗和獲得感。這部分人群通常不會自詡為“游戲玩家”。壞神:不朽》或《英雄聯(lián)盟手游》。他們期望可以沉浸花費(fèi)更多時間和金錢,但要吸引這部分受眾也更具挑戰(zhàn)在如今的市場環(huán)境下,數(shù)字廣告主面臨無法高效精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)受眾的挑戰(zhàn),所以趨勢正在向迎合休閑玩家群體轉(zhuǎn)變。中度游戲正開始感受到這種轉(zhuǎn)變的沖擊,全球收入同比下滑9%就是一個體現(xiàn),我們稱這種現(xiàn)象為”休閑值得注意的是,混合休閑游戲因此而大熱,收入同比猛增30%。這種成功得益于結(jié)合了超休閑游戲的畫風(fēng)和簡單游戲性,同時借鑒中度游戲的長線運(yùn)營模式和變現(xiàn)手關(guān)于下載量估計的說明我們的估計包括2023年iPhone、iPad和GooglePlay在全球范圍內(nèi)的下載量。不包括Apple預(yù)裝和Google預(yù)裝應(yīng)用。我們只統(tǒng)計獨(dú)立安裝數(shù)。Android估計不包括第三方商店。區(qū)市場數(shù)據(jù)的分布揭示了一些不同的趨勢。Survival》和《萬國覺醒》等中度策略游戲的推動。拉丁美洲市場收入增長4%,得力于《使命召喚手游》相比之下,北美洲和歐洲市場正遭受下載量大幅下滑的沖擊,原因是用戶獲取成本不斷攀升。亞洲市場也出現(xiàn)了明顯的反轉(zhuǎn),下載量和收入分別下降對宏觀市場趨勢的考察,我們將重點(diǎn)關(guān)注按地區(qū)細(xì)分的產(chǎn)品模式在收入市場份額的分布情況。中東和拉美市場,中度游戲占據(jù)更多總體支出。像對宏觀市場趨勢的考察,我們將重點(diǎn)關(guān)注按地區(qū)細(xì)分的產(chǎn)品模式在收入市場份額的分布情況。中東和拉美市場,中度游戲占據(jù)更多總體支出。像戲在過去幾年里在這些市場取得了相當(dāng)大的突破,表明拉美和中東為中度游戲提供了增長機(jī)會。拉美市場占據(jù)著最大份額的混合休閑游戲收入,其中巴西貢獻(xiàn)了相當(dāng)一部分。總的來說,混合休閑游戲在全球亞洲拉丁美洲北美洲休閑休閑王者榮耀和平精英原神崩壞:星穹鐵道5逆水寒命運(yùn)-冠位指定北美洲北美洲5619拉丁美洲拉丁美洲23456789棋牌棋牌 咸魚之王2023年,收入增長最快的頭部發(fā)行商陣容發(fā)生了重大變得了巨大的成功,獨(dú)特的解謎設(shè)計和出色的玩家留存能將中度的4X策略游戲打造成讓休閑玩家也能沉浸其中的能力,表現(xiàn)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了市場預(yù)期。Playrix繼續(xù)擴(kuò)展經(jīng)典解謎游戲系列,其中總部位于亞洲,這預(yù)示著亞洲未來可能成為市場領(lǐng)導(dǎo)此外,收入增長前10名中有6家在今年推出了新游戲。盡管在市場上推出新游戲的挑戰(zhàn)加大,但潛在的回報依然YY戲多年來一直主導(dǎo)著下載量,但2023年或許是它的最后一年,同比下休閑游戲的表現(xiàn)類似,占據(jù)36%的下載量份額,其次是混合休閑游戲中度游戲是最高收入貢獻(xiàn)者,占比59%,但其份額正在下降。相比之的收入份額,但混合休閑游戲收入同比也在增長。 $54B 休閑36%Y休閑38%Y混合休閑59%混合休閑3%Y超休閑37%Y 40B》闖入休閑游戲收入排行前5說明:棋牌類游戲大部分被歸類于休閑產(chǎn)品模型原神和平精英原神和平精英和平精英原神原神和平精英原神和平精英和平精英原神和平精英崩壞:星穹鐵道在中度游戲市場,抽卡是最流行的變現(xiàn)機(jī)制。亞太地區(qū)引領(lǐng)收入潮流,前5大收入游戲中有4款來自亞太發(fā)行商王者榮耀王者榮耀王者榮耀王者榮耀王者榮耀王者榮耀命運(yùn)命運(yùn)-冠位指定和平精英和平精英說明:棋牌類游戲大部分被歸類于休閑產(chǎn)品模型混合休閑游戲下載榜呈現(xiàn)多樣性盡管"混合休閑"是新興的名詞,但體現(xiàn)這一原則的游戲早已存在。該類型的前5大收入游戲排行榜單頻繁變化,彰顯了這一類別內(nèi)的激烈競爭和創(chuàng)新活力。JoinClashJoinClash說明:棋牌類游戲大部分被歸類于休閑產(chǎn)品模型超級休閑游戲開發(fā)商正在向混合休閑領(lǐng)域轉(zhuǎn)型。SupersonicStudios連續(xù)兩年在榜單前列保持兩款游戲的領(lǐng)先地位。12345說明:棋牌類游戲大部分被歸類于休閑產(chǎn)品模型在手游發(fā)行領(lǐng)域,優(yōu)化數(shù)字廣告策略對于取得成功至關(guān)重要。手游占VR游戲4%VR游戲4%14%13%PC和主機(jī)游戲PC和主機(jī)游戲28%4%《國游戲素材下載量游戲借助名人和網(wǎng)紅效應(yīng)UGC內(nèi)容成本低,并且有自然流量即視感鏈接下載量在達(dá)到三年來的新高。+270%+64%大量投放吸引老用戶的廣告。下載量也達(dá)到三年來的最高水平。+75%+6%多的廣告創(chuàng)意就是重新鎖定之前的玩家。以往任何時候都更精準(zhǔn)地分析游戲受眾的人口統(tǒng)計學(xué)特征。打破大家對游戲玩家以青少年男性為主的傳統(tǒng)定勢,我們的數(shù)據(jù)揭示出完全不同的現(xiàn)狀。以往任何時候都更精準(zhǔn)地分析游戲受眾的人口統(tǒng)計學(xué)特征。打破大家對游戲玩家以青少年男性為主的傳統(tǒng)定勢,我們的數(shù)據(jù)揭示出完全不同的現(xiàn)狀。中度游戲受眾已實現(xiàn)性別均等。25-34歲是玩家的主力年齡段,超休閑和中度游戲玩家偏部分?jǐn)?shù)據(jù)雖然印證了手游行業(yè)從業(yè)者的既有認(rèn)知,但為我們深入研究這些人口特征與廣告數(shù)據(jù)的交叉關(guān)系提供了有力的事實支撐。通過將受眾洞察與廣告網(wǎng)絡(luò)指標(biāo)相結(jié)合,我們能夠準(zhǔn)確評估每個渠道的營銷潛力。比較特定游戲人群獲得的曝光量占總?cè)丝诘陌俜直龋梢园l(fā)現(xiàn)關(guān)鍵的見解。YouTube成為中度和核心游戲的重要廣告渠道,但在觸達(dá)休閑玩家方面表現(xiàn)不佳。不過,超休閑和混合休閑游短視頻形式的TikTok很受核心玩家的青睞。盡管許多超休閑和混合休閑游戲發(fā)行商的TikTok營銷活動取得了成功,但目前他們只覆蓋了潛在目標(biāo)受眾的一小部分。休閑玩家人群的優(yōu)選平臺。這一概覽為我們提供了利用受眾洞察開展深入分析的一個案例,突出了如何策略性地利用數(shù)字平臺與不同的游戲受眾群體建立聯(lián)系。M《王者榮耀》長期統(tǒng)治全球最高收入游戲榜單,但是M《王者榮耀》長期統(tǒng)治全球最高收入游戲榜單,但是幣掠奪游戲核心玩法相結(jié)合。該游戲還推出了與其IP特征契合的社交競爭挑戰(zhàn)。這種策略性融合,加上積極的營銷策略和線上活動,造就了有史以來最成功的手游發(fā)行案例之一。*金幣掠奪游戲的核心是以隨機(jī)機(jī)制為基礎(chǔ)的游戲體驗,通過基地建造和裝飾等"休閑化"手段增強(qiáng)了體驗。這類游戲通常采用對休閑受眾有吸引力的藝術(shù)風(fēng)格。該王者榮耀和平精英王者榮耀和平精英金幣掠奪者子類型在下載量和收入方面經(jīng)歷了驚人的增玩法為代表,放置RPG類型的下載量同比增長60%。以《巔峰極速》為代表的真實競賽游戲2023年收入較巔峰極速蛋仔派對金幣掠奪者 實時解謎 直線競速賽其它棋牌*金幣掠奪游戲的核心是以隨機(jī)機(jī)制為基礎(chǔ)的游戲體驗,通過基地建造和裝飾等"驗,通過基地建造和裝飾等"休閑化"手段增強(qiáng)了體驗。這類游戲通常采用對休閑受眾有吸引力的藝術(shù)風(fēng)格。該實時解謎虛擬寵物金幣掠奪者將游戲IP改編成電影和電視劇,可以借助已有的受眾群體為新作品開個好頭,同時也將豐富的游戲世界介紹給新觀眾,有望吸引新的受眾群體回流到原游戲。這張圖詳細(xì)列出了特選跨媒體娛樂項目在各種渠道的數(shù)將游戲IP改編成電影和電視劇,可以借助已有的受眾群體為新作品開個好頭,同時也將豐富的游戲世界介紹給新觀眾,有望吸引新的受眾群體回流到原游戲。這張圖詳細(xì)列出了特選跨媒體娛樂項目在各種渠道的數(shù)另外,跨媒體內(nèi)容融合也為IP開辟了新的變現(xiàn)途徑,如授權(quán)、周邊商品,以及受益于IP曝光度提高而帶來的游戲銷售增長。這種成功促使主要娛樂公司進(jìn)軍游戲業(yè),Netflix說明:時間范圍基于《獵魔人3》第三季和《最后生還者》2023年一個突出趨勢是游戲IP與非游戲?qū)嶓w品牌進(jìn)行策略性合作,推出應(yīng)用內(nèi)活動。合作推出限時線上活動。這些活動通常持續(xù)一周,推出與合作方相關(guān)的主題新內(nèi)容,如特定IP的裝扮道具(?與NERF的合作在游戲中引入了第一人稱射擊模式和NERF主題地圖。除了與芭比合作因受眾不匹配導(dǎo)致新增與網(wǎng)紅Mr.Beast的合作效果最為卓越,游戲內(nèi)物品的限時貨幣。伴隨特別活動任務(wù)開啟和借助Mr.Beast的巨大影響力,游戲獲得了大量公關(guān)和營銷曝推廣圖片活動名稱收入提升收入總額BakingPartners!+250%$2.3MDon'tmissthefestivefinale!推廣圖片活動名稱收入提升收入總額BakingPartners!+250%$2.3MDon'tmissthefestivefinale!+70%$2MDragonNest+100%$4MCinnamonStarCookie+80%$3MHalloweenwithCoinMaster+70%Timeless+250%$1.5MEgyptianexpedition!+95%$1MNewCasinoSlotAvailableNow!+140%$1MChristmasMiracles+150%$1.3MNapoleonCollaborationBegins+310%$1.5M休閑在如今游戲環(huán)境競爭激烈、用戶獲取成本高企的情況下,依靠線上運(yùn)營活動來留住和變現(xiàn)現(xiàn)有用戶群體變得開發(fā)商和發(fā)行商越來越將預(yù)算集中投放在回避風(fēng)險的傳要留住玩家,每周都需要推出新內(nèi)容,這一要求深深影響了游戲開發(fā)流程。因此,開發(fā)團(tuán)隊現(xiàn)在通常被分為專注運(yùn)營活動和傳統(tǒng)開發(fā)兩個部分。從2023年美國市場收入排名前10的游戲來看,游戲內(nèi)活游戲,也穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)收入榜前列。說明:收入數(shù)字為雙平臺收入(包括蘋果或谷歌分成)。"收入提升"是指活動開始前后三天內(nèi)AppStore收入的增長率。"收入總額"是指美國區(qū)AppStore在頭三天內(nèi)產(chǎn)生的總收入。類型排名發(fā)行商排名游戲收入排名1王者榮耀-2和平精英3原神類型排名發(fā)行商排名游戲收入排名1王者榮耀-2和平精英3原神4崩壞:星穹鐵道52-3射擊-4棋牌-2-3-4- Y混合休閑Y超休閑36%休閑35%Y混合休閑Y休閑Y Y亞洲游戲市場經(jīng)歷了下載量同比下降10%、收入同比下降6%的局面。隨著內(nèi)部競爭加劇,越來越多的亞洲開發(fā)商和發(fā)行商開始將目光轉(zhuǎn)向西方受眾,這標(biāo)志著他們在全球擴(kuò)張戰(zhàn)略上的一次重大轉(zhuǎn)變?;诔榭ǖ淖儸F(xiàn)模式在文化上廣受認(rèn)可,并推動了中度游戲的成功,中度游戲貢獻(xiàn)了該地區(qū)79%的游戲收入。33%39%蛋仔派對發(fā)行日期:2022年5?25?蛋仔派對發(fā)行日期:2022年5?25?平臺/跑酷交換消除模擬經(jīng)營虛擬寵物時間管理20192020202120222023《蛋仔派對》從游戲核心玩法來看是一款平臺/跑酷游戲,融入了活躍的社交派對元素,玩家可以操控3D卡通角色與好友一起參與一系列有趣的小游戲。《蛋仔派對》還加入了一個獨(dú)特的創(chuàng)意——UGC功能,將這種創(chuàng)新組合在社交媒體上掀起了狂潮,使《蛋仔派對》在2023年的大部分時間內(nèi)一騎絕塵,成為中國休閑游戲領(lǐng)域的主導(dǎo)力量,并在全年內(nèi)引發(fā)了一波競品模仿60M40M逆水寒24%夢幻西游31%率土之濱暗黑破壞神:不朽夢幻西游蛋仔派對王者榮耀41%和平精英21%英雄聯(lián)盟手游6%其它33%王者榮耀41%其它35%英雄聯(lián)盟手游6%其它60%逆水寒24%夢幻西游31%率土之濱暗黑破壞神:不朽夢幻西游蛋仔派對王者榮耀41%和平精英21%英雄聯(lián)盟手游6%其它33%王者榮耀41%其它35%英雄聯(lián)盟手游6%其它60%蛋仔派對21%我的世8%金鏟鏟之戰(zhàn)8%其它64%其它66%網(wǎng)易新作發(fā)力,國內(nèi)市場下載量緊追騰訊US$1BUS$3BUS$4BUS$5B40M80M金鏟鏟之戰(zhàn)和平精英逆水寒9%蛋仔派對44%巔峰極速其它37%其它54%《王者榮耀》和《和平精英》穩(wěn)居騰訊手游下載和收入貢獻(xiàn)的前兩名,《王者榮耀》的收入占比連續(xù)兩年都高達(dá)41%。經(jīng)典游戲仍然是騰訊在國內(nèi)市場的下載網(wǎng)易的新游在2022和2023年的下載和收入表現(xiàn)都較為突出,其中《蛋仔派對》在2022年發(fā)布后就躍升為下載量貢獻(xiàn)第一名,在2023年更是貢獻(xiàn)44%下載量。發(fā)行于2023年的MMORPG《逆水寒》更是超越經(jīng)典手游《夢幻西游》成為收入貢獻(xiàn)第一。同樣發(fā)行于2023年的真實競賽游戲《巔峰極速》貢獻(xiàn)了10%的下載量。網(wǎng)易2023年的下載前3名游戲皆為發(fā)行于2022和202320192020202120222023200M50M類型排名發(fā)行商排名游戲收入排名1-2-345類型排名發(fā)行商排名游戲收入排名1-2-34523棋牌423-4休閑38%44%混合休閑4%YYY混合休閑YY休閑52%Y超休閑37%歐洲市場下載量同比下降12%,但受益于《Coin增長。這一成績可歸功于"休閑化"趨勢和有效的季節(jié)性活動策略。一線國家不斷上漲的用戶獲取成本導(dǎo)致安裝量下降,但發(fā)行商通過線上活動來增強(qiáng)現(xiàn)有游戲的價值,從而提升了收入。休閑游戲在歐洲成為主導(dǎo)力量,占據(jù)逾52%的游戲收場,而是將目標(biāo)對準(zhǔn)了用戶獲取成本更加優(yōu)惠、競爭環(huán)境相對集中的地區(qū)。30%《原神》在同子類型中占據(jù)最大市場份額《原神》在同子類型中占據(jù)最大市場份額xlry我們經(jīng)常收到這樣的詢問:"哪些子類型的收入最集中?"換句話說,哪些子類型存在一款游戲占據(jù)絕大部分市場份額的情況?有了我們?nèi)娴臄?shù)據(jù),加上游戲情報和游戲分類工具,就能回答這個問題。簡要概覽一些典型案例,列出子類型以及該類型中收入份額最高的游戲名稱及其所占市場份額。像開放世界冒險、沙盒和建造&戰(zhàn)斗等中度游戲類型屬于收入最集中的,單一游戲常常占據(jù)80%的市場份額。此外,我們還以金幣掠奪者子類型為例進(jìn)行案例研究,份額,重塑了這一子類型的競爭格局。40%Y21%Y28%40%Y21%Y28%Y新興市場如中東和拉丁美洲的收入增長態(tài)勢明顯。巴西在2023年的下載量躍居全球第三位,僅次于美國和印度,收入排名也上升至第13位。這是拉丁美洲游戲市場日益重要的一個體現(xiàn)。有趣的是,受用戶獲取策略轉(zhuǎn)向CPI較低地區(qū)的影響,拉丁美洲的下載量甚至超過了歐洲。中東地區(qū),尤其是沙特阿拉伯在下載量和收入方面均有所增長,部分原因是與該國在手游領(lǐng)域的擴(kuò)張角色和日益濃厚的興趣有關(guān)。非洲亞洲中東歐洲拉丁美洲北美洲39%科威特科威特24%動作生活風(fēng)格動作生活風(fēng)格解謎模擬策略街機(jī)+194%NetflixGames下載量同與者都追求了類似的概念——提供獨(dú)特賣點(diǎn)和訪問精選游戲庫的訂閱服務(wù)。而,如果他們希望與更加資深的發(fā)行商競爭,仍有相當(dāng)長的路要走,因為這些下載量目前只占總游戲下載量的這些訂閱模式的未來仍然充滿不確定性,雖然它們正在經(jīng)歷增長,但增長緩慢且往往收入較低。這種新興的格
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