![基于Unity3D的橫版過(guò)關(guān)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view12/M04/2C/29/wKhkGWX1Tm-AdwMfAAHUQXPyKkQ682.jpg)
![基于Unity3D的橫版過(guò)關(guān)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第2頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view12/M04/2C/29/wKhkGWX1Tm-AdwMfAAHUQXPyKkQ6822.jpg)
![基于Unity3D的橫版過(guò)關(guān)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第3頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view12/M04/2C/29/wKhkGWX1Tm-AdwMfAAHUQXPyKkQ6823.jpg)
![基于Unity3D的橫版過(guò)關(guān)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第4頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view12/M04/2C/29/wKhkGWX1Tm-AdwMfAAHUQXPyKkQ6824.jpg)
![基于Unity3D的橫版過(guò)關(guān)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第5頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view12/M04/2C/29/wKhkGWX1Tm-AdwMfAAHUQXPyKkQ6825.jpg)
版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
摘要隨著互聯(lián)網(wǎng)不斷地普及,游戲逐漸走進(jìn)了人們的生活,受到了廣泛的關(guān)注和喜愛(ài),其中各種風(fēng)格類型的游戲蓬勃發(fā)展,但主打便捷性以及大眾性的游戲還比較少。為此,研究設(shè)計(jì)了一款以橫版過(guò)關(guān)為核心玩法的2D游戲。本次研究將實(shí)現(xiàn)一款基于Unity3D的橫版過(guò)關(guān)類游戲,本游戲以跑酷為主要玩法,加上收集、過(guò)關(guān)等要素。結(jié)合了當(dāng)代2D游戲的開(kāi)發(fā)思路和研究方向。以玩法豐富和獨(dú)特的風(fēng)格設(shè)計(jì)吸引玩家。給與玩家休閑娛樂(lè)的同時(shí)又增添了許多刺激和挑戰(zhàn),適合大部分玩家游玩。首先,本設(shè)計(jì)以關(guān)卡系統(tǒng)為核心,基本確定了想要傳達(dá)的游戲內(nèi)容和制作方法。本文詳細(xì)介紹了通過(guò)跑酷這一核心要素開(kāi)展各種有趣的玩法設(shè)定,能給予玩家很多意想不到的挑戰(zhàn)和驚喜。在各種玩法的銜接上,給予玩家一定的“學(xué)習(xí)”時(shí)間,讓游戲體驗(yàn)更加緊湊,游戲體驗(yàn)也更佳。在交互反饋上,通過(guò)相應(yīng)的UI動(dòng)畫(huà)和反饋音效讓玩家能感受到游戲的反饋,從玩家的角度出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)。綜上所述,本文研究實(shí)現(xiàn)的跑酷類過(guò)關(guān)游戲具有創(chuàng)新性高,趣味性強(qiáng)等特點(diǎn)。實(shí)現(xiàn)過(guò)程不僅加深了自己對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的理解,還能提供很高的研究及應(yīng)用價(jià)值。關(guān)鍵詞:Unity3D關(guān)卡設(shè)計(jì)跑酷類游戲
AbstractWiththecontinuouspopularizationoftheInternet,gameshavegraduallyenteredpeople'slivesandhavebeenwidelyattentionandlove.Amongthem,varioustypesofgamesaregrowvigorously,butthemainconvenienceandpopulargamesarerelativelyfew.Forthisreason,a2Dgameisdesignedwiththeplatformlevelasthecore.Thisresearchwillimplementacross-levelgamebasedonUnity3D.Thisgameusesparkourasthemaingameplay,withsomeelementssuchascollectionandclearance.Itcombinesthedevelopmentideasandresearchdirectionsofcontemporary2Dgames.Attractplayerswithrichgameplayanduniquestyledesign.Itaddsalotofexcitementandchallengestotheplayerswhilebeingentertained,whichissuitableformostplayerstoplay.Firstofall,thisdesigntakesthelevelsystemasthecore,anddeterminesthegamecontentanddesignmethod.Thisarticledetailsthevariousinterestinggameplaysettingsthroughthecoreelementofparkour,whichcangiveplayersmanychallengesandsurprises.Intheconnectionofgameplay,giveplayersacertain"learning"time,makingthegameexperiencemorecompactandbetter.Ininteractivefeedback,theplayercanfeelthefeedbackofthegamethroughtheUIanimationandfeedbacksoundeffects,anddesignfromtheperspectiveoftheplayer.Insummary,theparkour-basedlevel-crossinggameresearchedandimplementedinthisarticleishighlyinnovativeandinteresting.Theimplementationprocessnotonlydeepensmyunderstandingofgamedevelopment,butalsoprovideshighresearchandapplicationvalue.Keywords:Unity3DLeveldesignParkourgames
廣東東軟學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)目錄第一章緒論 11.1研究目的及意義 11.2國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀 21.2.1國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀 21.2.2國(guó)外研究現(xiàn)狀 21.3研究?jī)?nèi)容及研究方法 3第二章Unity引擎介紹 42.1Unity引擎簡(jiǎn)介 42.2Unity引擎開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì) 42.3Unity游戲腳本分析 4第三章游戲的需求分析 53.1玩家需求分析 53.2功能需求分析 53.3性能需求分析 6第四章游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 74.1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 74.2UI設(shè)計(jì) 74.2.1開(kāi)始界面 74.2.2設(shè)置界面 94.2.3暫停界面 94.2.4結(jié)束界面 104.3游戲關(guān)卡系統(tǒng)設(shè)計(jì) 114.4游戲場(chǎng)景系統(tǒng)設(shè)計(jì) 134.4.1場(chǎng)景編輯 134.4.2Cinemachine功能 144.4.3復(fù)活功能 154.4.4敵人AI 164.4.5游戲交互 164.4.6音樂(lè)控制 184.5本章小結(jié) 18第五章游戲測(cè)試 195.1功能測(cè)試 195.2性能測(cè)試 205.3游戲測(cè)試結(jié)果分析 20第六章總結(jié)與展望 21參考文獻(xiàn) 22致謝 23
第一章緒論1.1研究目的及意義如今,隨著全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展和電腦、手機(jī)、IPad等電子設(shè)備的更新迭代,網(wǎng)絡(luò)游戲的各種載體和類型不斷豐富,目前市場(chǎng)上的各種類型游戲品質(zhì)不斷提高,各種不同游戲類型均有龐大的受眾群體。電子游戲已經(jīng)成為了現(xiàn)代人們業(yè)余消遣的不二之選,不僅有大量類型的游戲滿足不同玩家的胃口,還有各類小程序游戲滿足了上班族緊迫的生活節(jié)奏。使得他們能在高速發(fā)展的環(huán)境中得以放松以及體驗(yàn)到游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。隨著大部分學(xué)生以及上班族都在追求時(shí)間利用率的最大化,以傳統(tǒng)主機(jī)游戲?yàn)檩d體的各類家用游戲機(jī)已不能滿足時(shí)間較為緊迫的上班族,追求簡(jiǎn)單、高效的pc、移動(dòng)平臺(tái)游戲越來(lái)越受到了青年一代學(xué)生和上班族的青睞。如今發(fā)展更為便攜更為高效的小游戲逐漸成為了市場(chǎng)的需求,目前國(guó)內(nèi)各大游戲公司也在努力往這類游戲發(fā)展,可見(jiàn)此類游戲的發(fā)展前景。毋庸置疑,這已經(jīng)成為了現(xiàn)代生活中各群體享受生活的絕佳選擇。但目前游戲性更為直接以及大眾性的游戲還比較少。為此,研究設(shè)計(jì)了一款以橫版過(guò)關(guān)為核心玩法的2D游戲。隨著商業(yè)化游戲開(kāi)發(fā)引擎的不斷壯大和完善,目前越來(lái)越多的游戲引擎能滿足各大游戲廠商和游戲開(kāi)發(fā)者的需求。例如Unity3D、Unreal、寒霜引擎等等,同時(shí)由于Unity3D引擎的受眾廣泛、入門(mén)更為簡(jiǎn)單等特點(diǎn),已經(jīng)成為了更多入門(mén)開(kāi)發(fā)者的選擇,相較于游戲行業(yè)初期需要開(kāi)發(fā)者從第一行代碼從“零”開(kāi)始搭建基層代碼,游戲引擎對(duì)于基層代碼的封裝無(wú)疑讓我們減少了很多重復(fù)性的代碼編寫(xiě)。Unity應(yīng)用廣泛的另一個(gè)原因就是其跨平臺(tái)的特性,使得開(kāi)發(fā)者只用學(xué)習(xí)一種語(yǔ)言就能進(jìn)行跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。同時(shí)Unity官方發(fā)布的大量開(kāi)源免費(fèi)資源和插件使得讓看起來(lái)較為復(fù)雜的游戲開(kāi)發(fā)也變得更為簡(jiǎn)單同時(shí)還不失趣味性以及專業(yè)性。為廣大游戲廠商和游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了很多便利性。如今,2D類游戲的發(fā)展已經(jīng)受到了很多玩家的追捧,大多數(shù)的熱門(mén)作品都以敘事、美術(shù)和創(chuàng)意吸引玩家。完整的世界觀、獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和具有創(chuàng)意的玩法已經(jīng)成為了當(dāng)代優(yōu)秀作品的標(biāo)配。玩家往往能從中獲得游戲快樂(lè)的同時(shí)也了解了一個(gè)全新的世界觀,代入感強(qiáng)且能獲得一定的共鳴。但往往這類豐滿的游戲需要幾十甚至上百小時(shí)的時(shí)間去完整地體驗(yàn),不能滿足很多時(shí)間有限的學(xué)生和上班族。因此,本次研究設(shè)計(jì)結(jié)合了2D游戲的優(yōu)勢(shì),同時(shí)又以能快速體驗(yàn)游戲樂(lè)趣的方向,開(kāi)發(fā)了一個(gè)2D跑酷類的游戲。1.2國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀中國(guó)大陸的游戲行業(yè)發(fā)展始于PC的單機(jī)游戲,但跟隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展和盜版游戲市場(chǎng)的泛濫讓本就不熱門(mén)的單機(jī)游戲更加小眾化,隨著近年來(lái)電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展,pc的電子競(jìng)技類游戲憑借其良好的運(yùn)營(yíng)和廣闊的發(fā)展空間占據(jù)了市場(chǎng)的一大比重。目前主流的電子競(jìng)技項(xiàng)目以國(guó)外廠商的游戲作品國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)為主。2019年,Unity每個(gè)月的活躍用戶規(guī)模達(dá)到600萬(wàn),而在2016年,全球的Unity用戶僅為650萬(wàn),因此,Unity的發(fā)展是極為迅速的,也被國(guó)內(nèi)越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者使用。在國(guó)內(nèi),過(guò)半數(shù)的手游是使用Unity開(kāi)發(fā)的,而PC、主機(jī)游戲占到了30%-40%,AR、VR則是2/3左右。使用Unity開(kāi)發(fā)的游戲在市場(chǎng)上可以說(shuō)比比皆是。在2018年的ChinaJoy上,國(guó)產(chǎn)游戲中,以古風(fēng)濃郁為代表的西山居游戲吸引了眾多玩家,《劍網(wǎng)3》等中國(guó)風(fēng)游戲融入了大江湖的元素吸引了一大批古風(fēng)愛(ài)好者。中國(guó)作為文明古國(guó),自然也打造出了中國(guó)風(fēng)等能夠深受人們喜愛(ài)的文化符號(hào),使中國(guó)的游戲產(chǎn)品擁有更大的發(fā)展空間。1.2.2國(guó)外研究現(xiàn)狀國(guó)外的游戲現(xiàn)狀則與國(guó)內(nèi)有較大的區(qū)別,首先國(guó)外以傳統(tǒng)主機(jī)游戲?yàn)橹?。PS4、Xbox、Switch御三家?guī)缀跽紦?jù)了所有的主機(jī)市場(chǎng)。其中育碧、CDPR、RockstarGames等游戲大廠推出的各類單機(jī)游戲都堪稱經(jīng)典。這些游戲大廠往往能做出高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲來(lái)滿足全世界的游戲愛(ài)好者。2004年,Unity誕生于丹麥并在2005年將總部設(shè)立在了舊金山,發(fā)布了Unity1.0版本。國(guó)外的Unity研究相較于國(guó)內(nèi)起步時(shí)間更早,且優(yōu)秀的作品也更多。曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的經(jīng)典作品《神廟逃亡2》僅發(fā)布13天,下載量就突破了5000萬(wàn)。僅由3人組成的TeamCherry工作室開(kāi)發(fā)的具有龐大背景故事和劇情設(shè)定的2D游戲《空洞騎士》吸引了全球的2D游戲愛(ài)好者,如圖1-1所示。還有暴雪的卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》等。這表明國(guó)外的Unity研究和發(fā)展都比國(guó)內(nèi)要早很多,值得我們學(xué)習(xí)。其中,優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)能給玩家?guī)?lái)情感的獨(dú)特體驗(yàn)。[1]而這些游戲都有非常強(qiáng)大的關(guān)卡系統(tǒng),以此看出關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性。圖1-1TeamCherry使用Unity開(kāi)發(fā)的游戲1.3研究?jī)?nèi)容及研究方法本次課題主要是以Unity3D游戲開(kāi)發(fā)引擎設(shè)計(jì)的一款橫版以關(guān)卡跑酷為主要類型的游戲,本次設(shè)計(jì)主要功能和內(nèi)容有以下幾個(gè)方面:(1)以獨(dú)特的關(guān)卡和豐富的玩法為游戲的核心通關(guān)方式,相比于普通的跑酷類游戲,具有入門(mén)較簡(jiǎn)單,可拓展性強(qiáng)等特點(diǎn),因此游戲的玩法就成了吸引玩家最重要的一點(diǎn)。本次設(shè)計(jì)共有5個(gè)關(guān)卡,其中每個(gè)關(guān)卡都有其獨(dú)特的進(jìn)行方式,極大的激發(fā)玩家不斷往前探索的樂(lè)趣。(2)游戲里不同玩法里不同特效的實(shí)現(xiàn),主要包括粒子特效,還有搭配相應(yīng)的音效以讓玩家達(dá)到身臨其境的感覺(jué)。此外還通過(guò)彈窗UI的效果在某些地點(diǎn)引導(dǎo)玩家游戲如何進(jìn)行。(3)研究方法主要是結(jié)合了當(dāng)代游戲開(kāi)發(fā)的方向和高效性的原則進(jìn)行。因此游戲的畫(huà)風(fēng)和標(biāo)題的設(shè)計(jì)就尤為重要,好的畫(huà)風(fēng)以及標(biāo)題能讓玩家迅速被游戲所吸引,同時(shí)玩家又不需要花費(fèi)大量的時(shí)間沉浸在理解和探討游戲的內(nèi)容中,只需直接高效地從游戲中獲得游戲體驗(yàn)。
第二章Unity引擎介紹2.1Unity引擎簡(jiǎn)介Unity是一款由UnityTechnologies公司開(kāi)發(fā)的一款商業(yè)游戲引擎,作為一款在中國(guó)受眾最廣的游戲引擎之一,它搭載了完美的跨平臺(tái)系統(tǒng),節(jié)省了開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)周期。Unity具有層級(jí)式的綜合開(kāi)發(fā)環(huán)境以及可視化編輯,使用C#語(yǔ)言快速上手,這大大降低了游戲引擎的門(mén)檻,因此本課題將選擇Unity引擎開(kāi)發(fā),本節(jié)將從Unity引擎開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì)、Unity腳本分析兩個(gè)方面來(lái)對(duì)Unity進(jìn)行簡(jiǎn)要介紹。 2.2Unity引擎開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì) 一個(gè)優(yōu)秀的游戲引擎可以很大程度地提高開(kāi)發(fā)效率,縮短開(kāi)發(fā)周期的同時(shí)為開(kāi)發(fā)者提供了便利。目前國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)上已經(jīng)有許多技術(shù)完善的游戲引擎。例如Cocos2d、Unity、Unreal等,Unreal引擎采用了目前最新的光追系統(tǒng)、HDR光照、虛擬位移等新技術(shù),可以實(shí)時(shí)渲染出電影CG級(jí)的畫(huà)面,效果驚爆眼球。[2]而Unity引擎的優(yōu)勢(shì)在于其跨平臺(tái)性并且入門(mén)快、應(yīng)用廣,更符合目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的需求。 同時(shí)Unity提供的豐富的API接口能快速地滿足開(kāi)發(fā)者的需求,通過(guò)這些API,開(kāi)發(fā)者能很方便地調(diào)用來(lái)實(shí)現(xiàn)想要的功能,同時(shí)Unity官方還配有API文檔和用戶手冊(cè)來(lái)提供給開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)如何去使用它。 其次,Unity還內(nèi)置了NVIDIA的PhysX物理引擎,PhysX是目前使用范圍最廣的物理引擎,開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)物理引擎高效、逼真地模擬剛體碰撞、布料、重力等物理效果,使游戲畫(huà)面更加真實(shí)和生動(dòng)。 Unity還提供了內(nèi)置的UGUI系統(tǒng),即Unity圖形用戶界面,UGUI有著非常豐富的功能,可以非常方便地制作出想要的UI效果。2.3Unity游戲腳本分析 游戲腳本在一款游戲的開(kāi)發(fā)中扮演著至關(guān)重要的角色,游戲腳本控制著游戲的正常運(yùn)行。目前Unity支持C#語(yǔ)言(最新版本中JS、BOO已被放棄支持)進(jìn)行開(kāi)發(fā),C#是一個(gè)面向?qū)ο蟮?、運(yùn)行于.NETFramework之上的高級(jí)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言。優(yōu)秀的編程語(yǔ)言往往強(qiáng)大而靈活,語(yǔ)法簡(jiǎn)單清晰,能夠不斷支持新功能。[3]所以使用C#來(lái)開(kāi)發(fā)Unity是很好的選擇。
第三章游戲的需求分析3.1玩家需求分析本次設(shè)計(jì)的游戲適合絕大多數(shù)玩家,其中主要目標(biāo)群體為缺乏大量時(shí)間去深入玩游戲的輕度玩家。正因?yàn)槠渫怀龅母咝院筒僮骱?jiǎn)便、游戲反饋好等特點(diǎn)促使了玩家能更容易、快速地感受到游戲的核心玩法和游戲樂(lè)趣。此外豐富和巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)和獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格能讓玩家有繼續(xù)探索的欲望。3.2功能需求分析由于本游戲的玩家群體目標(biāo)為適合大多數(shù)玩家,因此游戲風(fēng)格上不能太過(guò)小眾,要選用適合大部分人的美術(shù)風(fēng)格,同時(shí)在現(xiàn)有的美術(shù)基礎(chǔ)上加上一些特定的粒子效果提高視覺(jué)效果。首先,獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計(jì)和逐漸增加難度提高了游戲的完整性和合理性。使玩家在不斷探索的同時(shí)獲得一定的成就感。關(guān)卡難度不斷加大的同時(shí)又讓每關(guān)都有不同的玩法,讓玩家不會(huì)感到重復(fù)感強(qiáng)。在一些難度較低的關(guān)卡中還會(huì)增加相應(yīng)的AI來(lái)增加游戲樂(lè)趣。同時(shí)在高難度的關(guān)卡中為了游戲的連貫性和游戲體驗(yàn)則沒(méi)有添加AI,這樣才能更符合“跑酷”這一預(yù)期設(shè)定。其次,“收集”這一要素貫穿整個(gè)游戲的所有關(guān)卡,收集金幣是很多游戲的核心要素之一,能提高游戲的玩法和耐玩性。同時(shí)金幣的擺放也能在一定程度上影響玩家的想法和玩法。是一個(gè)能正確引導(dǎo)玩家的好方法。最后,還通過(guò)增加顯示游戲時(shí)間的功能來(lái)對(duì)玩家最終到達(dá)終點(diǎn)的時(shí)間進(jìn)行顯示,反映了游戲通關(guān)的時(shí)長(zhǎng)和水平。讓玩家對(duì)自己這一關(guān)的水平有一定的了解,同時(shí)也是一個(gè)玩家互相比拼的游戲水平。綜上所述,本次研究設(shè)計(jì)的游戲功能可以分為以下幾個(gè)模塊:(1)人機(jī)交互:玩家通過(guò)鼠標(biāo)和鍵盤(pán)按鍵等操作對(duì)游戲里的人物、UI等系統(tǒng)發(fā)生交互,并且有交互簡(jiǎn)單高效、游戲反饋明顯等特點(diǎn),提高玩家的游戲體驗(yàn)。(2)關(guān)卡設(shè)計(jì):通過(guò)設(shè)計(jì)玩法不同、難度遞增的關(guān)卡讓玩家感受到游戲豐富的體驗(yàn)和一定的成就感,提高游戲?qū)ν婕业奈?。根?jù)每關(guān)難度的不同,又分為AI、加速、地面隱藏、地面移動(dòng)、增強(qiáng)跳躍等功能,相應(yīng)地增加游戲的玩法和難度。同時(shí)搭配不同顏色的風(fēng)格來(lái)渲染出符合游戲玩法和難度的顏色。因此本設(shè)計(jì)的核心功能是關(guān)卡系統(tǒng)的設(shè)計(jì),既要符合合理的難度搭配和風(fēng)格設(shè)定,又要讓玩家在體驗(yàn)的過(guò)程中感受到樂(lè)趣是本次設(shè)計(jì)的核心。游戲的大致功能如圖3-1所示。圖3-1游戲功能規(guī)劃圖3.3性能需求分析一個(gè)游戲是否能吸引到大量的玩家,除了有獨(dú)特的玩法、豐富的內(nèi)容和精致有特色的美術(shù)以外,游戲的性能如何也是考量一個(gè)游戲是否成功的標(biāo)準(zhǔn)之一。由于本設(shè)計(jì)獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,加上游戲的類型為2D,游戲粒子特效較為簡(jiǎn)單等,游戲本身的性能較為優(yōu)秀,通過(guò)合理的刪除場(chǎng)景不必要資源即可保證游戲的運(yùn)行流暢。
第四章游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)4.1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 由于本次設(shè)計(jì)主要目標(biāo)對(duì)象為缺乏大量時(shí)間去體驗(yàn)游戲的人群,所以游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)以快速上手和簡(jiǎn)便為主,不能太過(guò)復(fù)雜。游戲結(jié)構(gòu)如下圖4-1所示。圖4-1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)圖4.2UI設(shè)計(jì)4.2.1開(kāi)始界面 圖形與用戶界面(GUI)是一個(gè)允許使用鍵盤(pán)、指點(diǎn)設(shè)備(鼠標(biāo)、跟蹤球或者觸摸板)及顯示器與自己算計(jì)交互的程序[4]。玩家通過(guò)輸入鍵盤(pán)和指點(diǎn)設(shè)備來(lái)顯示到屏幕上,在整個(gè)游戲中GUI扮演者很重要的角色。目前新版本的Unity中自帶的UGUI系統(tǒng)已經(jīng)較為成熟,功能齊全,運(yùn)行效率高,且本次設(shè)計(jì)的GUI需求量較小,所以選擇UGUI系統(tǒng)和OneMinuteGUI插件結(jié)合進(jìn)行開(kāi)發(fā),原因是這款插件可以提供很好的UI動(dòng)畫(huà)效果,增加游戲的樂(lè)趣,且游戲資源占用率不高,能保證游戲的流暢運(yùn)行。 游戲UI設(shè)計(jì)的重點(diǎn)其實(shí)在用戶界面的交互上,它不僅僅是漂亮、華麗、符合游戲風(fēng)格。[5]而游戲開(kāi)始界面是一款游戲UI的重中之重,因?yàn)檫@是玩家第一眼所看到的畫(huà)面,畫(huà)風(fēng)需要簡(jiǎn)單貼切,切合主題,營(yíng)造出跑酷類游戲的歡快感。首先,創(chuàng)建UGUI畫(huà)布——Canvas,這是GUI系統(tǒng)的必備組件,所有的UI都要在Canvas下才能顯示。開(kāi)始界面的背景是游戲中某個(gè)關(guān)卡的截圖,能很好貼合游戲風(fēng)格的同時(shí)展示了游戲中加速的彩帶效果和收集金幣的功能,在一定程度上揭示了游戲的主要玩法。便于玩家了解整個(gè)游戲的風(fēng)格。在“開(kāi)始游戲”、“設(shè)置”、“退出游戲”三個(gè)Button組件上采用了透明的風(fēng)格和白色的字體,增加了玩家的舒適感。然后在Button中的OnClick方法中添加2個(gè)事件,一是使用OnLoadSceneAddtive方法實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的疊加跳轉(zhuǎn),同時(shí)開(kāi)始場(chǎng)景仍在底層顯示。二是添加一個(gè)AudioSource.PlayOneShot方法實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊事件的時(shí)候觸發(fā)音效,增強(qiáng)游戲的代入感。 游戲界面設(shè)計(jì)并不是單純的平面美術(shù)設(shè)計(jì),其往往會(huì)融合一定的工業(yè)設(shè)計(jì)元素。[6]在游戲Logo的制作上,采用了2種不同字體的結(jié)合,進(jìn)一步營(yíng)造出游戲的自由輕松的感覺(jué)。在字體的顏色上采用了5個(gè)不同關(guān)卡的主題色漸變得來(lái)。最后通過(guò)創(chuàng)建2個(gè)RenderTexture綁定在2個(gè)不同的Camera上生成2個(gè)有動(dòng)畫(huà)效果的RawImage搭在游戲的Logo上,實(shí)現(xiàn)在UI界面上展示動(dòng)畫(huà)的效果,增加了游戲的藝術(shù)感及活潑感。 在開(kāi)始頁(yè)面的背景音樂(lè)上,選擇了一首活潑快樂(lè)的音樂(lè),激起玩家的興趣,讓玩家體會(huì)到游戲的輕松。同時(shí)在切換至游戲界面的時(shí)候音樂(lè)的切換不能太突兀,因此要選擇2首風(fēng)格相近的音樂(lè),保證游戲的連貫性。 綜上所有設(shè)計(jì)開(kāi)始界面的方法,開(kāi)始界面最終效果如下圖4-2所示。圖4-2游戲開(kāi)始界面4.2.2設(shè)置界面 設(shè)置頁(yè)面主要功能有游戲玩家的控制指南和游戲音量的調(diào)節(jié)。本頁(yè)面采用的是OneMinuteGUI插件進(jìn)行設(shè)計(jì)。如圖4-3所示。圖4-3設(shè)置界面4.2.3暫停界面本次設(shè)計(jì)是有時(shí)間計(jì)算的跑酷類游戲,因此設(shè)置暫停功能是很有必要的,在每個(gè)關(guān)卡的右上角添加一個(gè)Image組件并添加Button組件使得它具有點(diǎn)擊功能,在OnClick中添加OnPause方法,點(diǎn)擊時(shí)Time.timeScale=0,實(shí)現(xiàn)游戲暫停并設(shè)置暫停菜單的激活狀態(tài)為T(mén)rue。需要注意的是,設(shè)置Time.timeScale=0以后暫停界面的UI動(dòng)畫(huà)也會(huì)暫停不能正常顯示,需要在Button組件上設(shè)置Animator的UpdateMode為UnscaledTime不受暫停的影響。在切換場(chǎng)景的Button中使用OnLoadScene方法。點(diǎn)擊事件音效和上述相同,在此不作詳細(xì)介紹。暫停界面如圖4-4所示。圖4-4暫停界面4.2.4結(jié)束界面 結(jié)束界面主要有顯示游戲用時(shí)和顯示收集的金幣數(shù)量功能,跳轉(zhuǎn)界面同樣使用OnLoadScene方法。較為復(fù)雜的是需要在結(jié)束時(shí)將場(chǎng)景中記錄的時(shí)間TimeSpend傳遞過(guò)來(lái)最后還需要轉(zhuǎn)換成分:秒:毫秒的形式呈現(xiàn)在結(jié)束界面上,具體實(shí)現(xiàn)的代碼如下圖4-5所示。圖4-5結(jié)束界面時(shí)間顯示主要代碼 通關(guān)后游戲處于暫停狀態(tài),粒子效果的生成同樣需要在Button組件上設(shè)置Animator的UpdateMode為UnscaledTime不受暫停的影響。收集金幣的數(shù)量則需要一個(gè)變量在每次吃到金幣后自增,然后通過(guò).text傳遞到UI中。場(chǎng)景的切換功能與上述相同。結(jié)束界面實(shí)現(xiàn)效果如圖4-6所示。圖4-6結(jié)束界面4.3游戲關(guān)卡系統(tǒng)設(shè)計(jì)在本次設(shè)計(jì)中,關(guān)卡系統(tǒng)是整個(gè)游戲的核心系統(tǒng),它既承擔(dān)了每個(gè)游戲的主要玩法、通關(guān)流程和游戲節(jié)奏等大量元素。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗(yàn)的效果。[7]本小節(jié)將對(duì)關(guān)卡系統(tǒng)方面進(jìn)行詳細(xì)介紹,關(guān)卡系統(tǒng)主要由關(guān)卡選擇,難度設(shè)定,關(guān)卡美術(shù)風(fēng)格和每個(gè)等方面進(jìn)行概述,關(guān)卡系統(tǒng)如表4-1所示。表4-1游戲關(guān)卡系統(tǒng) 首先游戲共分成五大關(guān)卡,分別對(duì)應(yīng)了不同的核心玩法和具有相應(yīng)辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格。其中收集金幣的玩法是貫穿整個(gè)游戲的基本玩法,玩家在每關(guān)都可以根據(jù)需要收集金幣,也能追求時(shí)間極限不收集金幣,取決于玩家本身,給予了玩家一定的自由度。 游戲的前兩關(guān)都較為簡(jiǎn)單,第一關(guān)以教學(xué)為主。在地圖略大的第二關(guān)和第三關(guān)加入了敵人AI系統(tǒng),增加游戲樂(lè)趣的同時(shí)避免了游戲關(guān)卡拉長(zhǎng)所帶來(lái)的沉悶感。 第三關(guān)開(kāi)始游戲進(jìn)入節(jié)奏較快的關(guān)卡,玩家在開(kāi)頭能通過(guò)一個(gè)加速板獲得速度的提升。加速效果是創(chuàng)建一個(gè)BoxCollider2D,檢測(cè)當(dāng)人物通過(guò)時(shí)速度增加,并把附在游戲物體上的粒子效果設(shè)置為true,實(shí)現(xiàn)一個(gè)加速后的彩帶效果,增強(qiáng)游戲的畫(huà)面感,同時(shí)為了玩家得到更好的游戲反饋,還需要在碰撞檢測(cè)后觸發(fā)一個(gè)音效AudioSource,通過(guò)AudioSource.PlayOneShot可以控制音效在通過(guò)時(shí)只播放一次就停止。加跳躍能力功能與上述類似,也是通過(guò)檢測(cè)來(lái)增加彈跳能力并開(kāi)啟粒子效果。 第四關(guān)所包含的隱藏地面效果是使用InvokeRepeating方法來(lái)制造出地面的BoxCollider隨著時(shí)間不斷激活和禁用的過(guò)程。通過(guò)設(shè)置好time和repeatRate參數(shù)就能設(shè)計(jì)出想要的漸變效果。同時(shí)為了讓玩家能夠看出漸變的效果,需要將所屬地面的透明度也隨著時(shí)間而降低,通過(guò)GetComponent<Tilemap>().color來(lái)設(shè)置RGBA中a的值來(lái)實(shí)現(xiàn)透明效果。從而給玩家傳達(dá)較為清晰的視覺(jué)效果。實(shí)現(xiàn)效果如圖4-7和4-8所示。圖4-7Collider激活圖4-8Collider禁用 而地面的移動(dòng)效果需要用到Vector3向量然后使用Mathf.PingPong的方法傳遞給需要運(yùn)動(dòng)的軸向,然后還要傳遞一個(gè)不斷變化的參數(shù)Time.time實(shí)現(xiàn)類似乒乓球效果,如果需要改變速度,就需要乘以一個(gè)系數(shù)。最后還需要一個(gè)參數(shù)表示開(kāi)始運(yùn)動(dòng)的方向和距離。 第五關(guān)是游戲最后的一個(gè)關(guān)卡也是最難的一個(gè),它集合了本次設(shè)計(jì)所有的玩法,同時(shí)在地圖的編輯上也更為靈活,由于核心技術(shù)都在上文講解過(guò),在此不作詳細(xì)說(shuō)明。 最后,關(guān)卡系統(tǒng)的設(shè)計(jì)對(duì)于游戲的重要性不言而喻,關(guān)卡是給予玩家體驗(yàn),傳達(dá)游戲內(nèi)容最直接有效的方法。本設(shè)計(jì)通過(guò)入門(mén)、掌握、中等、較難、難的難度設(shè)定能很好的劃分關(guān)卡之間難度的階梯,確保每一個(gè)關(guān)卡都有其存在的價(jià)值,讓玩家感受到逐步深入游戲和探索的過(guò)程,其次通過(guò)觸覺(jué)、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的反饋基于玩家一定的刺激,這便是關(guān)卡系統(tǒng)的核心要素。4.4游戲場(chǎng)景系統(tǒng)設(shè)計(jì)4.4.1場(chǎng)景編輯 在2D類游戲的場(chǎng)景編輯中,Unity就用非常強(qiáng)大且方便的功能——TileMap。這個(gè)功能大大提高了場(chǎng)景編輯的開(kāi)發(fā)效率。在Hierarchy面板上依次點(diǎn)擊Create->2DObject->Tilemap新建Tilemap,隨后Unity將自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)Gird的父對(duì)象和一個(gè)Tilemap的子對(duì)象。TileMap主要由以下幾部分組成:Sprite(精靈):紋理的容器。大型紋理圖集可以轉(zhuǎn)換為精靈圖集(SpriteSheet)。還能由多個(gè)Sprite做成動(dòng)畫(huà)效果。Tile(瓦片):包含一個(gè)精靈,以及二個(gè)屬性,顏色和碰撞體??稍诋?huà)布上選擇不同的Tile填充。Palette(調(diào)色板):用于保存Tile,將Tile進(jìn)行預(yù)處理,方便后續(xù)將它們繪制到網(wǎng)格上。如圖4-9所示。Brush(筆刷):Brush可將畫(huà)好的Tiles繪制到畫(huà)布上。使用Tilemap時(shí),可以在內(nèi)置的多個(gè)筆刷中任意選擇,繪制理想效果。Grid(網(wǎng)格):用于控制網(wǎng)格屬性的組件,類似于UICanvas。圖4-9Palette功能 隨后需要分別創(chuàng)建不同層級(jí)的TileMap將不同的Tile繪制在場(chǎng)景上,如圖4-10所示。圖4-10繪制TileMap4.4.2Cinemachine功能一個(gè)Unity內(nèi)置的用于控制玩家移動(dòng)時(shí)鏡頭移動(dòng)的組件,相比于普通的Camera,Cinemachine能更有效地管理Camera,且具有更豐富和方便的可視化調(diào)節(jié)功能。依次點(diǎn)擊菜單欄上的Cinemachine->CreateVirtualCamera即可創(chuàng)建一個(gè)最簡(jiǎn)單的Cinemachine。創(chuàng)建后的Inspector面板如圖4-11所示。圖4-11Cinemachine功能 首先把人物拖到Cinemachine的Follow下就能實(shí)現(xiàn)鏡頭的跟隨。圖中第二個(gè)框OrthographicSize可調(diào)節(jié)視野大小,根據(jù)實(shí)際測(cè)試效果設(shè)置為4。Game窗口中的效果如圖4-12所示。圖4-12Game視圖中的Cinemachine攝像機(jī)會(huì)根據(jù)黃點(diǎn)來(lái)控制鏡頭的跟隨,在透明區(qū)域DeadZone移動(dòng)時(shí),攝像機(jī)將不會(huì)進(jìn)行跟隨,有效防止鏡頭的頻繁抖動(dòng)造成玩家不適感。當(dāng)玩家移動(dòng)到藍(lán)色區(qū)域時(shí),鏡頭會(huì)緩慢跟隨使目標(biāo)在中間的透明區(qū)域。紅色區(qū)域?yàn)椴豢傻竭_(dá)區(qū)域,鏡頭跟隨過(guò)程中人物是不會(huì)到達(dá)這些區(qū)域的。ScreenX和ScreenY則可調(diào)節(jié)鏡頭中左右偏移量的大小,因?yàn)楸驹O(shè)計(jì)向右為前進(jìn)的跑酷類游戲,所以ScreenX應(yīng)設(shè)置鏡頭往左偏移從而取得更大的前方視野。如圖3-11可知,Cinemachine還有一個(gè)組件CinemachineConfiner。需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)PolygonCollider2D類型的碰撞體來(lái)限制攝像機(jī)移動(dòng)的邊界,防止玩家掉出地面后攝像機(jī)的繼續(xù)跟隨。效果圖如4-13所示。圖4-13限制攝像機(jī)移動(dòng)的Collider4.4.3復(fù)活功能 游戲場(chǎng)景中,每相隔一定距離會(huì)有一個(gè)RespawnPoint來(lái)保存玩家當(dāng)前的位置。當(dāng)人物掉入死亡區(qū)域或者碰到敵人AI時(shí),人物會(huì)立刻死亡,并在3秒后回到上一次保存的復(fù)活點(diǎn),每一個(gè)RespawnPoint都是一個(gè)單獨(dú)的BoxCollider,當(dāng)人物經(jīng)過(guò)時(shí),就會(huì)自動(dòng)記錄位置,便于復(fù)活時(shí)回到正確的位置。同時(shí)使用協(xié)程可以控制死亡后延遲復(fù)活的時(shí)間,使游戲更加真實(shí)。具體代碼實(shí)現(xiàn)如圖4-14所示。
圖4-14人物復(fù)活功能實(shí)現(xiàn)4.4.4敵人AI 本游戲由于主題是以跑酷為主,AI功能并不是主體,因此只在功能較少的第二關(guān)和第三關(guān)添加了相應(yīng)的AI。AI也是通過(guò)碰撞體Collider來(lái)檢測(cè)玩家是否碰到AI,如果碰到則人物會(huì)死亡,并于三秒后回到上一次復(fù)活點(diǎn),同時(shí)為了增強(qiáng)AI的功能性,還需要設(shè)置AI的移動(dòng),我們采用了Mathf.PingPong的函數(shù)來(lái)控制AI的左右巡邏,通過(guò)Time.time這個(gè)不斷變化的值來(lái)得到參數(shù)t,float類型的變量v來(lái)控制左右移動(dòng)的距離。再加上AI的初始位置則可完成AI在相應(yīng)位置的巡邏。具體實(shí)現(xiàn)如圖4-15所示。圖4-15敵人AI巡邏實(shí)現(xiàn)4.4.5游戲交互 本游戲的交互與一般的跑酷類游戲相似,以鍵盤(pán)左右鍵和空格鍵為主要操作方式。相對(duì)簡(jiǎn)單和快速上手。具體的實(shí)現(xiàn)大致可分為以下三點(diǎn):人物的移動(dòng):直接控制transform.position來(lái)實(shí)現(xiàn)角色的移動(dòng),通過(guò)Time.deltaTime和速度的乘積得到運(yùn)動(dòng)的量再乘以Input.GetAxis("Horizontal")所獲得的鍵盤(pán)輸入量來(lái)得到人物位移的距離。同時(shí)在動(dòng)畫(huà)的設(shè)置上還要把h的值設(shè)置成自身的絕對(duì)值再傳遞給控制人物跑動(dòng)的“Speed”,使得只要人物移動(dòng)不管方向都能觸發(fā)跑步動(dòng)畫(huà)的播放,如圖4-16所示。圖4-16人物移動(dòng)具體實(shí)現(xiàn)人物的跳躍:通過(guò)判斷鍵盤(pán)是否輸入空格鍵,以及可跳躍狀態(tài)后才可進(jìn)行跳躍。用AddForce來(lái)給人物一個(gè)y方向的力實(shí)現(xiàn)跳躍,同時(shí)需要將isJump設(shè)置成False防止人物在空中再次觸發(fā)跳躍。具體實(shí)現(xiàn)如圖4-17所示。圖4-17人物跳躍具體實(shí)現(xiàn)人物的翻轉(zhuǎn):在實(shí)現(xiàn)移動(dòng)和跳躍后,人物仍不能很自然的進(jìn)行運(yùn)動(dòng),原因是人物的朝向無(wú)論向左還是向右都不會(huì)變,這并不符合實(shí)際的情況,所以我們需要寫(xiě)一個(gè)Flip方法使得人物朝向正確地配合左右移動(dòng)。在Flip方法中我們需要得到人物的Scale并乘以-1再賦值給localScale。然后在Update中我們只需把h>0且朝向不為右的時(shí)候以及h<0朝向?yàn)橛业臅r(shí)候調(diào)用Flip方法實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)。同時(shí),因?yàn)镕acingRight的初始值為T(mén)rue,這會(huì)導(dǎo)致向左移動(dòng)時(shí),一直調(diào)用Flip方法重復(fù)翻轉(zhuǎn),所以需要用FacingRight=!FacingRight來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。具體實(shí)現(xiàn)如圖4-18所示。圖4-18翻轉(zhuǎn)功能實(shí)現(xiàn)4.4.6音樂(lè)控制 關(guān)于音樂(lè)的控制中BGM的控制較為簡(jiǎn)單,只需添加一個(gè)AudioSource組件在場(chǎng)景中的任意物體上即可。通過(guò)拖拽音樂(lè)文件到AudioClip上實(shí)現(xiàn)播放功能,且需要勾選PlayOnAwake和loop功能。 音效的控制本游戲主要音效分為死亡、跳躍、收集、速度提升、跳躍提升、游戲結(jié)束6種不同的音效。具體實(shí)現(xiàn)為將音樂(lè)文件拖拽到腳本上即可。 AudioListener聆聽(tīng)者,相當(dāng)于AudioSource的耳朵,用于接收和控制AudioSource播放的音頻。其中volume參數(shù)可以調(diào)整游戲中音量的大小,可以滿足不同玩家的需求。在設(shè)置和暫停界面中都有音量的調(diào)節(jié)功能,這時(shí)我們要用AudioManager來(lái)管理這些音樂(lè)。用AudioListener.volume=slider.value把volume的值給到slider控制,實(shí)現(xiàn)在UI上可調(diào)節(jié)音量的功能。4.5本章小結(jié) 參考了現(xiàn)在2D跑酷類游戲的整體開(kāi)發(fā)方向以及思路,根據(jù)本設(shè)計(jì)中的需求分析和預(yù)定的目標(biāo)和想法,從UI設(shè)計(jì)、關(guān)卡系統(tǒng)設(shè)計(jì)和場(chǎng)景系統(tǒng)設(shè)計(jì)詳細(xì)分析了本設(shè)計(jì)制作過(guò)程的心路歷程和遇到問(wèn)題的解決方案。最終實(shí)現(xiàn)了游戲的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)。
第五章游戲測(cè)試 任何一款游戲都需要進(jìn)行嚴(yán)格的游戲測(cè)試,本章節(jié)將對(duì)游戲進(jìn)行功能測(cè)試和性能測(cè)試,確保游戲的功能可行和性能優(yōu)秀。用于測(cè)試的計(jì)算機(jī)軟件及硬件環(huán)境如表5-1所示。表5-1測(cè)試用計(jì)算機(jī)軟件與硬件環(huán)境軟件與硬件環(huán)境參數(shù)CPUInter(R)Core(TM)i5-4590CPU@2.20GHzGPUNvidiaGeForceGTX660內(nèi)存16GB操作系統(tǒng)Windows專業(yè)版64位Unity版本2019.2.1f15.1功能測(cè)試 將本次設(shè)計(jì)的游戲在Unity游戲引擎中Build出為Pc端的exe應(yīng)用軟件,對(duì)其進(jìn)行功能測(cè)試。測(cè)試方法采用黑盒測(cè)試來(lái)觀察游戲各項(xiàng)功能是否正常運(yùn)行。綜上,根據(jù)各方面的功能測(cè)試,本設(shè)計(jì)的功能測(cè)試的結(jié)果如下表5-2所示。表5-2游戲功能測(cè)試結(jié)果測(cè)試項(xiàng)目操作方法操作結(jié)果人物移動(dòng)左/右/Space可行攝像機(jī)跟隨人物移動(dòng)、死亡可行場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)依次點(diǎn)擊每個(gè)場(chǎng)景間的跳轉(zhuǎn)可行事件交互暫停功能、結(jié)束游戲功能可行動(dòng)畫(huà)播放人物靜止、跑動(dòng)、跳躍播放可行UI交互觸發(fā)每個(gè)UI并點(diǎn)擊每個(gè)UI的按鈕可行粒子效果進(jìn)入指定碰撞體后觸發(fā)可行音樂(lè)與音效操作人物觸發(fā)各個(gè)音效、調(diào)節(jié)音量可行5.2性能測(cè)試 性能測(cè)試中我們采用的是官方的UPR軟件來(lái)進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試結(jié)果如圖5-1所示。圖5-1性能測(cè)試結(jié)果 根據(jù)圖中測(cè)試可以看出平均幀率穩(wěn)定62幀,同時(shí)測(cè)試評(píng)分也達(dá)到了91,可以說(shuō)是性能非常優(yōu)秀的游戲,也達(dá)到了跑酷類游戲的基本要求。5.3游戲測(cè)試結(jié)果分析 在本游戲的測(cè)試中,在進(jìn)行了多次測(cè)試以后,未發(fā)現(xiàn)功能性問(wèn)題和性能問(wèn)題,能滿足玩家對(duì)游戲的性能要求。玩家可通過(guò)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)正常進(jìn)行交互,人物、攝像機(jī)跟隨正常,場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)、事件交互、UI交互,粒子效果和音樂(lè)音效都能正確反饋,根據(jù)測(cè)試結(jié)果可以說(shuō)明:本游戲畫(huà)面運(yùn)行流暢,功能正常,對(duì)CPU、內(nèi)存占用量小,能給玩家較好的游戲體驗(yàn)。第六章總結(jié)與展望 在整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,我收獲了很多Unity相關(guān)的知識(shí)和游戲設(shè)計(jì)的技巧,在本次設(shè)計(jì)中,我的主要研究工作包括以下幾點(diǎn):通過(guò)研究目前市面上優(yōu)秀的2D跑酷類游戲,總結(jié)出了目前2D類跑酷游戲的開(kāi)發(fā)方向以及開(kāi)發(fā)的核心,同時(shí)還對(duì)關(guān)卡的設(shè)計(jì)模式進(jìn)行了學(xué)習(xí),在上文中提到過(guò),關(guān)卡是給予玩家體驗(yàn),傳達(dá)游戲內(nèi)容的方法,同時(shí)關(guān)卡的設(shè)計(jì)還要合理,根據(jù)不同的難度梯度給予玩家良好的游戲體驗(yàn),還要考慮設(shè)計(jì)的目的、玩家是否能理解等。通過(guò)對(duì)關(guān)卡和設(shè)計(jì)方向的研究我很好地總結(jié)了自己的設(shè)計(jì)方法并運(yùn)用到了開(kāi)發(fā)當(dāng)中。本作設(shè)計(jì)的關(guān)卡模式從美術(shù)、難度、玩法上都進(jìn)行了合理的搭配和設(shè)計(jì),作為本游戲的核心設(shè)計(jì)模式,關(guān)卡系統(tǒng)決定了游戲的進(jìn)行質(zhì)量,在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上也符合玩家的需求,在各種事件交互如觸發(fā)事件、點(diǎn)擊事件等都對(duì)玩家的反饋需求做出了相應(yīng)的設(shè)計(jì),提升了玩家的沉浸感。同時(shí),還對(duì)人物的操作、移動(dòng)快慢等進(jìn)行了相應(yīng)的優(yōu)化,尤其是Cinemachine的參數(shù)設(shè)置,包括相機(jī)跟隨、視野大小、左右的視野比例、視野高度等進(jìn)行的優(yōu)化都能很大程度改善玩家的體驗(yàn),確保游戲體驗(yàn)?zāi)鼙煌婕医邮?。?duì)本設(shè)計(jì)使用的美術(shù)資源都使用了較為簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)和粒子特效,在提升游戲美術(shù)質(zhì)量的同時(shí)又不影響性能。GUI系統(tǒng)中使用的UGUI和OneMinuteGUI插件結(jié)合的開(kāi)發(fā)方式。既保證了UI系統(tǒng)的簡(jiǎn)潔和明確,又能保證特定UI界面的美觀,通過(guò)添加相應(yīng)的UI動(dòng)畫(huà)使玩家的游戲體驗(yàn)提升了檔次。本作在開(kāi)發(fā)需求上不僅以玩家為主,從玩家的角度分析游戲開(kāi)發(fā)的方向,實(shí)現(xiàn)功能上的需求,對(duì)游戲的操作和反饋都要有比較高的要求。而且在游戲風(fēng)格和玩法上符合當(dāng)今跑酷類游戲的發(fā)展,也增添了許多創(chuàng)新的要素。盡管如此,我認(rèn)為本次設(shè)計(jì)還有許多可改善的地方,希望在未來(lái)的研究中進(jìn)一步展開(kāi):對(duì)人物本身的動(dòng)作較少,沒(méi)有基于人物進(jìn)行更多可行操作的研究,游戲玩法還可繼續(xù)拓展。人物本身特效較少,例如當(dāng)人物死亡或復(fù)活時(shí)應(yīng)當(dāng)有更為直觀的特效反饋。在場(chǎng)景的渲染包括燈光或是場(chǎng)景切換時(shí)的對(duì)場(chǎng)景氛圍的烘培不夠到位,導(dǎo)致在場(chǎng)景的氛圍上較為欠缺。游戲的美術(shù)表現(xiàn)力還能提高,對(duì)美術(shù)細(xì)節(jié)還需要更深的研究。敵人AI的設(shè)計(jì)在反饋和特效方面還需更進(jìn)一步。參考文獻(xiàn)施長(zhǎng)征.基于Unity3D的關(guān)卡觸發(fā)器系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].南京大學(xué),2016.肖林朋.基于Unity引擎的手機(jī)2D酷跑端游的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].北京交通大學(xué),2015.張展毓.基于Unity的《KillHim》手機(jī)游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].哈爾濱師范大學(xué),2017.尹曉卿.基于Unity3D的MMO移動(dòng)游戲關(guān)鍵技術(shù)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].電子科技大學(xué),2019.朱婷.論視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素在游戲UI中的運(yùn)用[J].商,2013(09):61.呂成龍.三維游戲美術(shù)在手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)中的研究[J].美術(shù)教育研究,2019(06):54-55.柴珺閣.動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)淺析[J].藝術(shù)科技,2016,29(09):100-101.謝韜.基于Unity3D粒子系統(tǒng)的游戲特效實(shí)現(xiàn)[J].現(xiàn)代計(jì)算機(jī)(專業(yè)版),2015(24):30-32.吳志達(dá).一個(gè)基于Unity3d游戲引擎的體感游戲研究與實(shí)現(xiàn)[D].中山大學(xué),2012.田翠華,許立燦.基于Unity3D異星大冒險(xiǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)[J].中國(guó)現(xiàn)代教育裝備,2019(01):6-11.李兵川.基于Unity3D游戲開(kāi)發(fā)流程分析[J].山東工業(yè)技術(shù),2018(07):148.李昊宇.基于Unity3D的橫版過(guò)關(guān)游戲[J].電子制作,2019(16):46-48+92.孟子權(quán),徐爍.基于Unity3D的環(huán)境保護(hù)類游戲的研究與實(shí)現(xiàn)[J].電腦編程技巧與維護(hù),2019,407(05):138-139+148.王功利.Unity2D跑酷游戲的背景與功能模塊設(shè)計(jì)與研究[J].電腦編程技巧與維護(hù),2018(09):152-153+176.程曉妍.移動(dòng)端產(chǎn)品中的游戲化設(shè)計(jì)與表現(xiàn)[J].設(shè)計(jì),2020,33(05):64-66.
致謝 至此,隨著本論文的步入尾聲,我特別感謝在我大學(xué)生涯中所有給予我?guī)椭约瓣P(guān)心我的人們。 首先,我要感謝我的指導(dǎo)老師葉小鶯老師,不斷關(guān)注我課題的完成和畢業(yè)論文的攥寫(xiě),并不斷地開(kāi)展論文的指導(dǎo)工作,引領(lǐng)我們不斷地追求完美。為我的論文和畢業(yè)設(shè)計(jì)提出很多寶貴的意見(jiàn)。 還要感謝吳志達(dá)老師,感謝您在課堂上對(duì)我游戲開(kāi)發(fā)知識(shí)的栽培以及對(duì)我們職業(yè)方向給出的寶貴建議,您不斷追求學(xué)習(xí)和提高的做事風(fēng)格將一直是我工作、學(xué)習(xí)的榜樣。 感謝網(wǎng)上無(wú)數(shù)提供幫助、學(xué)習(xí)資料的眾多無(wú)名人士,讓我在學(xué)習(xí)的過(guò)程中更有目標(biāo)和動(dòng)力,感謝所有一同奮斗、為著同一個(gè)目標(biāo)努力的同學(xué)們。 最后,感謝所有參與本文評(píng)閱、答辯的老師們。
怎樣提高電腦系統(tǒng)運(yùn)行速度WindowsXP的啟動(dòng)速度比Windows2000要快30%左右,但相對(duì)于Windows98仍然要慢了不少,不過(guò),我們可以通過(guò)優(yōu)化設(shè)置,來(lái)大大提高WindowsXP的啟動(dòng)速度。加快系統(tǒng)啟動(dòng)速度主要有以下方法:盡量減少系統(tǒng)在啟動(dòng)時(shí)加載的程序與服務(wù);對(duì)磁盤(pán)及CPU等硬件進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置;修改默認(rèn)設(shè)置,減少啟動(dòng)等待時(shí)間等。這些方法大部分既可減少系統(tǒng)啟動(dòng)的時(shí)間,又可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快電腦運(yùn)行速度。1.加快系統(tǒng)啟動(dòng)速度WindowsXP的啟動(dòng)速度比Windows2000要快30%左右,但相對(duì)于Windows98仍然要慢了不少,不過(guò),我們可以通過(guò)優(yōu)化設(shè)置,來(lái)大大提高WindowsXP的啟動(dòng)速度。加快系統(tǒng)啟動(dòng)速度主要有以下方法:盡量減少系統(tǒng)在啟動(dòng)時(shí)加載的程序與服務(wù);對(duì)磁盤(pán)及CPU等硬件進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置;修改默認(rèn)設(shè)置,減少啟動(dòng)等待時(shí)間等。這些方法大部分既可減少系統(tǒng)啟動(dòng)的時(shí)間,又可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快電腦運(yùn)行速度。(1)MsconfigWindowsXP的啟動(dòng)速度在系統(tǒng)安裝初期還比較快,但隨著安裝的軟件不斷增多,系統(tǒng)的啟動(dòng)速度會(huì)越來(lái)越慢,這是由于許多軟件把自己加在了啟動(dòng)程序中,這樣開(kāi)機(jī)即需運(yùn)行,大大降低了啟動(dòng)速度,而且也占用了大量的系統(tǒng)資源。對(duì)于這樣一些程序,我們可以通過(guò)系統(tǒng)配置實(shí)用程序Msconfig將它們從啟動(dòng)組中排除出去。選擇“開(kāi)始”菜單中的“運(yùn)行”命令,在“運(yùn)行”對(duì)話框中鍵入“Msconfig”,回車后會(huì)彈出“系統(tǒng)配置實(shí)用程序”對(duì)話框,選擇其中的“啟動(dòng)”選項(xiàng)卡(如圖1),該選項(xiàng)卡中列出了系統(tǒng)啟動(dòng)時(shí)加載的項(xiàng)目及來(lái)源,仔細(xì)查看每個(gè)項(xiàng)目是否需要自動(dòng)加載,否則清除項(xiàng)目前的復(fù)選框,加載的項(xiàng)目越少,啟動(dòng)的速度就越快。設(shè)置完成后需要重新啟動(dòng)方能生效。(2)BootvisBootvis是微軟提供的一個(gè)啟動(dòng)優(yōu)化工具,可提高WindowsXP的啟動(dòng)速度。用BootVis提升WindowsXP的啟動(dòng)速度必須按照正確的順序進(jìn)行操作,否則將不會(huì)起到提速的效果。其正確的操作方法如下:?jiǎn)?dòng)Bootvis,從其主窗口(如圖2)中選擇“工具”菜單下的“選項(xiàng)”命令,在“符號(hào)路徑”處鍵入Bootvis的安裝路徑,如“C:\ProgramFiles\Bootvis”,單擊“保存”退出。從“跟蹤”菜單中選擇“下次引導(dǎo)”命令,會(huì)彈出“重復(fù)跟蹤”對(duì)話框,單擊“確定”按鈕,BootVis將引導(dǎo)WindowsXP重新啟動(dòng),默認(rèn)的重新啟動(dòng)時(shí)間是10秒。系統(tǒng)重新啟動(dòng)后,BootVis自動(dòng)開(kāi)始運(yùn)行并記錄啟動(dòng)進(jìn)程,生成啟動(dòng)進(jìn)程的相關(guān)BIN文件,并把這個(gè)記錄文件自動(dòng)命名為T(mén)RACE_BOOT_1_1。程序記錄完啟動(dòng)進(jìn)程文件后,會(huì)重新啟動(dòng)BootVis主界面,在“文件”菜單中選擇剛剛生成的啟動(dòng)進(jìn)程文件“TRACE_BOOT_1_1”。窗口中即會(huì)出現(xiàn)“CPU>使用”、“磁盤(pán)I/O”、“磁盤(pán)使用”、“驅(qū)動(dòng)程序延遲”等幾項(xiàng)具體圖例供我們分析,不過(guò)最好還是讓BootVis程序來(lái)自動(dòng)進(jìn)行分析:從“跟蹤”菜單中選擇“系統(tǒng)優(yōu)化”命令,程序會(huì)再次重新啟動(dòng)計(jì)算機(jī),并分析啟動(dòng)進(jìn)程文件,從而使計(jì)算機(jī)啟動(dòng)得更快。(3)禁用多余的服務(wù)WindowsXP在啟動(dòng)時(shí)會(huì)有眾多程序或服務(wù)被調(diào)入到系統(tǒng)的內(nèi)存中,它們往往用來(lái)控制Windows系統(tǒng)的硬件設(shè)備、內(nèi)存、文件管理或者其他重要的系統(tǒng)功能。但這些服務(wù)有很多對(duì)我們用途不大甚至根本沒(méi)有用,它們的存在會(huì)占用內(nèi)存和系統(tǒng)資源,所以應(yīng)該將它們禁用,這樣最多可以節(jié)省70MB的內(nèi)存空間,系統(tǒng)速度自然也會(huì)有很大的提高。選擇“開(kāi)始”菜單中的“運(yùn)行”命令,在“運(yùn)行”對(duì)話框鍵入“services.msc”后回車,即可打開(kāi)“服務(wù)”窗口。窗口的服務(wù)列表中列出了系統(tǒng)提供的所有服務(wù)的名稱、狀態(tài)及啟動(dòng)類型。要修改某個(gè)服務(wù),可從列表雙擊它,會(huì)彈出它的屬性對(duì)話框(如圖3),你可從“常規(guī)”選項(xiàng)卡對(duì)服務(wù)進(jìn)行修改,通過(guò)單擊“啟動(dòng)”、“停止”、“暫?!薄ⅰ盎謴?fù)”四個(gè)按鈕來(lái)修改服務(wù)的狀態(tài),并可從“啟動(dòng)類型”下拉列表中修改啟動(dòng)類型,啟動(dòng)類型有“自動(dòng)”、“手動(dòng)”、“已禁用”三種。如果要禁止某個(gè)服務(wù)在啟動(dòng)自動(dòng)加載,可將其啟動(dòng)類型改為“已禁用”。WindowsXP提供的所有服務(wù)有36個(gè)默認(rèn)是自動(dòng)啟動(dòng)的,實(shí)際上,其中只有8個(gè)是必須保留的(見(jiàn)下表),其他的則可根據(jù)自己的需要進(jìn)行設(shè)置,每種服務(wù)的作用在軟件中有提示。4)修改注冊(cè)表來(lái)減少預(yù)讀取,減少進(jìn)度條等待時(shí)間WindowsXP在啟動(dòng)過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)進(jìn)度條,我們可以通過(guò)修改注冊(cè)表,讓進(jìn)度條只跑一圈就進(jìn)入登錄畫(huà)面。選擇“開(kāi)始”菜單中的“運(yùn)行”命令,在“運(yùn)行”對(duì)話框鍵入“regedit”命令后回車,即可啟動(dòng)注冊(cè)表編輯器,在注冊(cè)表中找HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\PrefetchParameters,選擇其下的EnablePrefetcher鍵,把它的鍵值改為“1”即可。(5)減少開(kāi)機(jī)磁盤(pán)掃描等待時(shí)間當(dāng)Windows日志中記錄有非正常關(guān)機(jī)、死機(jī)引起的重新啟動(dòng),系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)在啟動(dòng)的時(shí)候運(yùn)行磁盤(pán)掃描程序。在默認(rèn)情況下,掃描每個(gè)分區(qū)前會(huì)等待10秒鐘,如果每個(gè)分區(qū)都要等上10秒才能開(kāi)始進(jìn)行掃描,再加上掃描本身需要的時(shí)間,會(huì)耗費(fèi)相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間才能完成啟動(dòng)過(guò)程。對(duì)于這種情況我們可以設(shè)置取消磁盤(pán)掃描的等待時(shí)間,甚至禁止對(duì)某個(gè)磁盤(pán)分區(qū)進(jìn)行掃描。選擇“開(kāi)始→運(yùn)行”,在運(yùn)行對(duì)話框中鍵入“chkntfs/t:0”,即可將磁盤(pán)掃描等待時(shí)間設(shè)置為0;如果要在計(jì)算機(jī)啟動(dòng)時(shí)忽略掃描某個(gè)分區(qū),比如C盤(pán),可以輸入“chkntfs/xc:”命令;如果要恢復(fù)對(duì)C盤(pán)的掃描,可使用“chkntfs/dc:”命令,即可還原所有chkntfs默認(rèn)設(shè)置,除了自動(dòng)文件檢查的倒計(jì)時(shí)之外。2.提高系統(tǒng)運(yùn)行速度提升系統(tǒng)運(yùn)行速度的思路與加快啟動(dòng)的速度類似:盡量?jī)?yōu)化軟硬件設(shè)置,減輕系統(tǒng)負(fù)擔(dān)。以下是一些常用的優(yōu)化手段。(1)設(shè)置處理器二級(jí)緩存容量WindowsXP無(wú)法自動(dòng)檢測(cè)處理器的二級(jí)緩存容量,需要我們自己在注冊(cè)表中手動(dòng)設(shè)置,首先打開(kāi)注冊(cè)表,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”,選擇其下的“SecondLevelDataCache”,根據(jù)自己所用的處理器設(shè)置即可,例如PIIICoppermine/P4Willamette是“256”,AthlonXP是“384”,P4Northwood是“512”。(2)提升系統(tǒng)緩存同樣也是在“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”位置,把其下的“LargeSystemCache”鍵值從0改為1,WindowsXP就會(huì)把除了4M之外的系統(tǒng)內(nèi)存全部分配到文件系統(tǒng)緩存中,這樣X(jué)P的內(nèi)核能夠在內(nèi)存中運(yùn)行,大大提高系統(tǒng)速度。通常來(lái)說(shuō),該優(yōu)化會(huì)使系統(tǒng)性能得到相當(dāng)?shù)奶嵘?,但也有可能?huì)使某些應(yīng)用程序性能降低。需要注意的是必須有256M以上的內(nèi)存,激活LargeSystemCache才可起到正面的作用,否則不要輕易改動(dòng)它。(3)改進(jìn)輸入/輸出性能這個(gè)優(yōu)化能夠提升系統(tǒng)進(jìn)行大容量文件傳輸時(shí)的性能,不過(guò)這只對(duì)服務(wù)器用戶才有實(shí)在意義。我們可在中新建一個(gè)DWORD(雙字節(jié)值)鍵值,命名為IOPageLockLimit。一般情況下把數(shù)據(jù)設(shè)置8~16MB之間性能最好,要記住這個(gè)值是用字節(jié)來(lái)計(jì)算的,例如你要分配10MB的話,就是10×?1024×1024,也就是10485760。這里的優(yōu)化也需要你的機(jī)器擁有大于256M的內(nèi)存。(4)禁用內(nèi)存頁(yè)面調(diào)度在正常情況下,XP會(huì)把內(nèi)存中的片斷寫(xiě)入硬盤(pán),我們可以阻止它這樣做,讓數(shù)據(jù)保留在內(nèi)存中,從而提升系統(tǒng)性能。在注冊(cè)表中找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”下的“DisablePagingExecutive”鍵,把它的值從0改為1即可禁止內(nèi)存頁(yè)面調(diào)度了。(5)關(guān)閉自動(dòng)重新啟動(dòng)功能當(dāng)WindowsXP遇到嚴(yán)重問(wèn)題時(shí)便會(huì)突然重新開(kāi)機(jī),可從注冊(cè)表將此功能取消。打開(kāi)注冊(cè)表編輯器,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\CrashControl\”將AutoReboot鍵的Dword值更改為0,重新啟動(dòng)后設(shè)置即可生效。(6)改變視覺(jué)效果WindowsXP在默認(rèn)情況下啟用了幾乎所有的視覺(jué)效果,如淡入淡出、在菜單下顯示陰影。這些視覺(jué)效果雖然漂亮,但對(duì)系統(tǒng)性能會(huì)有一定的影響,有時(shí)甚至造成應(yīng)用軟件在運(yùn)行時(shí)出現(xiàn)停頓。一般情況下建議少用或者取消這些視覺(jué)效果。選擇桌面上“我的電腦”圖標(biāo),單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,打開(kāi)“系統(tǒng)屬性”對(duì)話框。選擇“高級(jí)”選項(xiàng)卡,在其中的“性能”欄中單擊“設(shè)置”按鈕,會(huì)彈出“性能選項(xiàng)”對(duì)話框(如圖4),可選擇“調(diào)整為最佳性能”單選框來(lái)關(guān)閉所有的視覺(jué)效果,也可選擇“自定義”然后選擇自己需要的視覺(jué)效果。(7)合理設(shè)置頁(yè)面虛擬內(nèi)存同樣也是在“性能選項(xiàng)”對(duì)話框中,選擇“高級(jí)”選項(xiàng)卡,在其中的“虛擬內(nèi)存”欄中單擊“更改”按鈕,接下來(lái)選擇虛擬內(nèi)存為“自定義大小”,然后設(shè)置其數(shù)值。一般情況下,把虛擬設(shè)為不小于256M,不大于382M比較合適,而且最大值和最小值最好一樣。(8)修改外觀方案WindowsXP默認(rèn)的外觀方案雖然漂亮,但對(duì)系統(tǒng)資源的占用也多,可將其改為經(jīng)典外觀以獲得更好的性能。在桌面空白位置單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,會(huì)打開(kāi)“顯示屬性”對(duì)話框,在“主題”選項(xiàng)卡選擇主題為“Windows經(jīng)典”,即可將外觀修改為更為經(jīng)濟(jì)的Windows經(jīng)典外觀。(9)取消XP對(duì)ZIP支持WindowsXP在默認(rèn)情況下打開(kāi)了對(duì)zip文件支持,這要占用一定的系統(tǒng)資源,可選擇“開(kāi)始→運(yùn)行”,在“運(yùn)行”對(duì)話框中鍵入“regsvr32/uzipfldr.dll”,回車確認(rèn)即可取消XP對(duì)ZIP解壓縮的支持,從而節(jié)省系統(tǒng)資源。(10)關(guān)閉Dr.WatsonDr.Watson是WindowsXP的一個(gè)崩潰分析工具,它會(huì)在應(yīng)用程序崩潰的時(shí)候自動(dòng)彈出,并且在默認(rèn)情況下,它會(huì)將與出錯(cuò)有關(guān)的內(nèi)存保存為DUMP文件以供程序員分析。不過(guò),記錄DUMP文件對(duì)普通用戶則毫無(wú)幫助,反而會(huì)帶來(lái)很大的不便:由于Dr.Watson在應(yīng)用程序崩潰時(shí)會(huì)對(duì)內(nèi)存進(jìn)行DUMP記錄,將出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間硬盤(pán)讀寫(xiě)操作,要很長(zhǎng)一斷時(shí)間程序才能關(guān)閉,并且DUMP文件還會(huì)占用大量磁盤(pán)空間。要關(guān)閉Dr.Watson可打開(kāi)注冊(cè)表編輯器,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\AeDebug”分支,雙擊其下的Auto鍵值名稱,將其“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為0,最后按F5刷新使設(shè)置生效,這樣就取消它的運(yùn)行了。同樣,我們可以把所有具備調(diào)試功能的選項(xiàng)取消,比如藍(lán)屏?xí)r出現(xiàn)的memory.dmp,可在“系統(tǒng)屬性”對(duì)話框中選擇“高級(jí)”選項(xiàng)卡,單擊“啟動(dòng)和故障恢復(fù)”欄中的“設(shè)置”按鈕,并在彈出的“啟動(dòng)和故障恢復(fù)”對(duì)話框中選擇“寫(xiě)入調(diào)試信息”為“無(wú)”(如圖5)。(11)啟動(dòng)硬盤(pán)/光驅(qū)DMA模式打開(kāi)“系統(tǒng)屬性”對(duì)話框,選擇“硬件”選擇卡中的“設(shè)備管理器”按鈕,打開(kāi)“設(shè)備管理器”窗口,在設(shè)備列表中選擇“IDEATA/ATAPI控制器”,雙擊“主要IDE通道”或“次要IDE通過(guò)”,在其屬性對(duì)話框的“高級(jí)設(shè)置”選項(xiàng)卡中檢查DMA模式是否已啟動(dòng),一般來(lái)說(shuō)如果設(shè)備支持,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)打開(kāi)DMA功能,如果沒(méi)有打開(kāi)可將“傳輸模式”設(shè)為“DMA(若可用)”。(12)關(guān)掉不用的設(shè)備WindowsXP總是盡可能為電腦的所有設(shè)備安裝驅(qū)動(dòng)程序并進(jìn)行管理,這不僅會(huì)減慢系統(tǒng)啟動(dòng)的速度,同時(shí)也造成了系統(tǒng)資源的大量占用。針對(duì)這一情況,你可在設(shè)備管理器中,將PCMCIA卡、調(diào)制解調(diào)器、紅外線設(shè)備、打印機(jī)端口(LPT1)或者串口(COM1)等不常用的設(shè)備停用,方法是雙擊要停用的設(shè)備,在其屬性對(duì)話框中的“常規(guī)”選項(xiàng)卡中選擇“不要使用這個(gè)設(shè)備(停用)”。在重新啟動(dòng)設(shè)置即可生效,當(dāng)需要使用這些設(shè)備時(shí)再?gòu)脑O(shè)備管理器中啟用它們。(13)關(guān)閉錯(cuò)誤報(bào)告當(dāng)應(yīng)用程序出錯(cuò)時(shí),會(huì)彈出發(fā)送錯(cuò)誤報(bào)告的窗口,其實(shí)這樣的錯(cuò)誤報(bào)告對(duì)普通用戶而言幾乎沒(méi)有任何意義,關(guān)閉它是明智的選擇。在“系統(tǒng)屬性”對(duì)話框中選擇“高級(jí)”選項(xiàng)卡,單擊“錯(cuò)誤報(bào)告”按鈕,在彈出的“錯(cuò)誤匯報(bào)”對(duì)話框中,選擇“禁用錯(cuò)誤匯報(bào)”單選項(xiàng),最后單擊“確定”即可。另外我們也可以從組策略中關(guān)閉錯(cuò)誤報(bào)告:從“運(yùn)行”中鍵入“gpedit.msc”,運(yùn)行“組策略編輯器”,展開(kāi)“計(jì)算機(jī)配置→管理模板→系統(tǒng)→錯(cuò)誤報(bào)告功能”,雙擊右邊設(shè)置欄中的“報(bào)告錯(cuò)誤”,在彈出的“屬性”對(duì)話框中選擇“已禁用”單選框即可將“報(bào)告錯(cuò)誤”禁用。(14)關(guān)閉自動(dòng)更新“自動(dòng)更新”功能對(duì)許多WindowsXP用戶而言并不是必需的,可將其關(guān)閉以節(jié)省系統(tǒng)資源。在“我的電腦”上單擊鼠標(biāo)右鍵,從快捷菜單中選擇“屬性”命令,選擇“系統(tǒng)屬性”對(duì)話框中的“自動(dòng)更新”選項(xiàng)卡,勾選“關(guān)閉自動(dòng)更新,我將手動(dòng)更新計(jì)算機(jī)”單選框,單擊“確定”按鈕即可關(guān)閉自動(dòng)更新功能。如果在“服務(wù)”已經(jīng)將“AutomaticUpdates”服務(wù)關(guān)閉,“系統(tǒng)屬性”對(duì)話框中的“自動(dòng)更新”選項(xiàng)卡就不能進(jìn)行任何設(shè)置了。(15)去掉菜單延遲去掉菜單彈出時(shí)的延遲,可以在一定程度上加快XP。要修改的鍵值位置在“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”。修改其下的“MenuShowDelay”鍵,把默認(rèn)的400修改為0,按F5刷新注冊(cè)表即可生效。(16)清除預(yù)讀文件WindowsXP的預(yù)讀設(shè)置雖然可以提高系統(tǒng)速度,但是使用一段時(shí)間后,預(yù)讀文件夾里的文件數(shù)量會(huì)變得相當(dāng)龐大,導(dǎo)致系統(tǒng)搜索花費(fèi)的時(shí)間變長(zhǎng)。而且有些應(yīng)用程序會(huì)產(chǎn)生死鏈接文件,更加重了系統(tǒng)搜索的負(fù)擔(dān)。所以,應(yīng)該定期刪除這些預(yù)讀文件。預(yù)計(jì)文件存放在WindowsXP系統(tǒng)文件夾的Prefetch文件夾中,該文件夾下的所有文件均可刪除。(17)關(guān)閉自動(dòng)播放功能在WindowsXP中,當(dāng)往光驅(qū)中放入光盤(pán)或?qū)SB硬盤(pán)接上電腦時(shí),系統(tǒng)都會(huì)自動(dòng)將光驅(qū)或USB硬盤(pán)掃描一遍,同時(shí)提示你是否播放里面的圖片、視頻、音樂(lè)等文件,如果是擁有多個(gè)分區(qū)的大容量的USB硬盤(pán),掃描會(huì)耗費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間,而且你得多次手動(dòng)關(guān)閉提示窗口,非常麻煩。這種情況下我們可以將WindowsXP的自動(dòng)播放功能關(guān)閉。運(yùn)行“組策略”程序。在組策略窗口左邊欄中,打開(kāi)“計(jì)算機(jī)配置”,選擇“管理模板”下的“系統(tǒng)”,然后在右邊的配置欄中找到“關(guān)閉自動(dòng)播放”并雙擊它,會(huì)彈出“關(guān)閉自動(dòng)播放屬性”對(duì)話框。在其中“設(shè)置”選項(xiàng)卡中選擇“已啟用”,“關(guān)閉自動(dòng)播放”下拉列表中選擇“所有驅(qū)動(dòng)器”(如圖6)。這樣以后就不用擔(dān)心WindowsXP的“自動(dòng)播放”功能帶來(lái)的麻煩了。如果你只是想禁止系統(tǒng)掃描某個(gè)驅(qū)動(dòng)器(如USB硬盤(pán))上的文件,可采用下面的方法。先連上你的USB硬盤(pán),讓系統(tǒng)將它識(shí)別出來(lái)。然后打開(kāi)“我的電腦”,選擇USB硬盤(pán)上的某個(gè)分區(qū),按鼠標(biāo)右鍵,會(huì)彈出磁盤(pán)屬性窗口,選取“自動(dòng)播放”選項(xiàng)卡,將所有內(nèi)容的類型都選擇為不執(zhí)行操作。如果USB硬盤(pán)有多個(gè)分區(qū),對(duì)所有分區(qū)都進(jìn)行同樣的操作,這樣當(dāng)你將USB驅(qū)動(dòng)器拔掉再重新接上時(shí),系統(tǒng)會(huì)將USB硬盤(pán)識(shí)別出來(lái),而不會(huì)反復(fù)問(wèn)你是否播放USB硬盤(pán)中的文件了。3.加快關(guān)機(jī)速度WindowsXP的關(guān)機(jī)速度要慢于啟動(dòng)速度,特別有些任務(wù)還需要手工結(jié)束,更加延緩了關(guān)機(jī)速度。因此,要加快關(guān)機(jī)速度,首先要開(kāi)啟WindowsXP的自動(dòng)結(jié)束任務(wù)功能。具體步驟是:從注冊(cè)表中找到“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”,把“AutoEndTasks”的鍵值設(shè)置為1即可。然后再修改“HungAppTimeout”為“4000(或更小)”(預(yù)設(shè)為5000),該鍵值同樣也在“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”下;最后一步再找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\”,同樣把WaitToKillServiceTimeout設(shè)置為“4000”;通過(guò)這樣設(shè)置后的關(guān)機(jī)速度明顯要加快了。夠全面吧~~◆二、硬件優(yōu)化設(shè)置◆1、關(guān)掉不用的設(shè)備
在設(shè)備管理器中,將PCMCIA卡、調(diào)制解調(diào)器、紅外線設(shè)備、打印機(jī)端口(LPT1)或者串口(COM1)等不常用的設(shè)備停用,在要停用設(shè)備屬性對(duì)話框中的“常規(guī)”選項(xiàng)卡中選擇“不要使用這個(gè)設(shè)備(停用)”。當(dāng)需要使用這些設(shè)備時(shí)再?gòu)脑O(shè)備管理器中啟用它們?!?、內(nèi)存性能優(yōu)化
WindowsXP中有幾個(gè)選項(xiàng)可以優(yōu)化內(nèi)存性能,它們?nèi)荚谧?cè)表下面位置:HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlSession
ManagerMemory
Management
1)禁用內(nèi)存頁(yè)面調(diào)度(Paging
Executive)
XP會(huì)把內(nèi)存中的片斷寫(xiě)入硬盤(pán),我們可以阻止它這樣做,讓數(shù)據(jù)保留在內(nèi)存中,從而提升系統(tǒng)性能。256M以上內(nèi)存才使用這個(gè)設(shè)置。把“DisablePagingExecutive”的值從0改為1就可以禁止內(nèi)存頁(yè)面調(diào)度了。
2)提升系統(tǒng)緩存
必須有256M以上的內(nèi)存,才激活它。把LargeSystemCache鍵值從0改為1,一般來(lái)說(shuō),這項(xiàng)優(yōu)化會(huì)使系統(tǒng)性能得到相當(dāng)?shù)奶嵘?,但也有可能?huì)使某些應(yīng)用程序性能降低。
3)輸入/輸出性能
內(nèi)存大于256M才更改這里的值,這個(gè)優(yōu)化只對(duì)server(服務(wù)器)用戶才有實(shí)在意義,它能夠提升系統(tǒng)進(jìn)行大容量文件傳輸時(shí)的性能。建一個(gè)DWORD(雙字節(jié)值)鍵值,命名為IOPageLockLimit,數(shù)值設(shè)8M-16M字節(jié)之間性能最好,具體設(shè)什么值,可試試哪個(gè)值可獲得最佳性能。這個(gè)值是用字節(jié)來(lái)計(jì)算的,比如你要分配12M,就是12×1024×1024,也就是12582912?!?、啟動(dòng)硬盤(pán)/光驅(qū)DMA模式
“系統(tǒng)屬性”-“硬件”-“設(shè)備管理器”,在設(shè)備列表中選擇“IDE
ATA/ATAPI控制器”,雙擊“主要
IDE
通道”或“次要
IDE
通道”,在其屬性對(duì)話框的“高級(jí)設(shè)置”選項(xiàng)卡中檢查DMA模式是否已啟動(dòng),一般來(lái)說(shuō)如果設(shè)備支持,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)打開(kāi)DMA功能,如果沒(méi)有打開(kāi)可將“傳輸模式”設(shè)為“DMA(若可用)”(在BIOS里也應(yīng)該要先設(shè)為支持DMA)。
◆4、關(guān)閉自動(dòng)播放功能
運(yùn)行“組策略”程序,在組策略窗口左邊欄中打開(kāi)“計(jì)算機(jī)配置”,選擇“管理模板”下的“系統(tǒng)”,然后在右邊的配置欄中找到“關(guān)閉自動(dòng)播放”并雙擊它,會(huì)彈出“關(guān)閉自動(dòng)播放屬性”對(duì)話框,在其中“設(shè)置”選項(xiàng)卡中選擇“已啟用”,“關(guān)閉自動(dòng)播放”下拉列表中選擇“所有驅(qū)動(dòng)器”。
◆5、設(shè)置二級(jí)緩存容量
WindowsXP有時(shí)無(wú)法自動(dòng)檢測(cè)處理器的
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 湘教版數(shù)學(xué)八年級(jí)下冊(cè)《小結(jié)練習(xí)》聽(tīng)評(píng)課記錄
- 人教版七年級(jí)數(shù)學(xué)上冊(cè)4.3.2《角的比較與運(yùn)算》聽(tīng)評(píng)課記錄
- 生化儀器維修合同(2篇)
- 湘教版數(shù)學(xué)九年級(jí)上冊(cè)5.1《總體平均數(shù)與方差的估計(jì)》聽(tīng)評(píng)課記錄1
- 人教版英語(yǔ)七年級(jí)下冊(cè)知識(shí)點(diǎn)
- 人教版數(shù)學(xué)九年級(jí)下冊(cè)29.2《三視圖》聽(tīng)評(píng)課記錄(二)
- 浙教版數(shù)學(xué)七年級(jí)上冊(cè)《6.6 角的大小比較》聽(tīng)評(píng)課記錄1
- 小學(xué)二年級(jí)數(shù)學(xué)口算心算題天天練75套
- 五年級(jí)數(shù)學(xué)下冊(cè)聽(tīng)評(píng)課記錄《4.1 體積與容積 》北師大版
- 蘇科版數(shù)學(xué)九年級(jí)上冊(cè)1.4《用一元二次方程解決問(wèn)題》聽(tīng)評(píng)課記錄4
- 藥膳與食療試題及答案高中
- 二零二五年度海外市場(chǎng)拓展合作協(xié)議4篇
- 2024年湖南汽車工程職業(yè)學(xué)院?jiǎn)握新殬I(yè)技能測(cè)試題庫(kù)標(biāo)準(zhǔn)卷
- 2025中國(guó)鐵塔集團(tuán)安徽分公司招聘29人高頻重點(diǎn)提升(共500題)附帶答案詳解
- 2025年河北省農(nóng)村信用社招聘歷年高頻重點(diǎn)提升(共500題)附帶答案詳解
- 手術(shù)室植入物的管理
- (正式版)HGT 6313-2024 化工園區(qū)智慧化評(píng)價(jià)導(dǎo)則
- 行業(yè)會(huì)計(jì)比較ppt課件(完整版)
- 法語(yǔ)工程詞匯(路橋、隧道、房建)
- 地推管理制度(完整版)
- NUDD新獨(dú)難異失效模式預(yù)防檢查表
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論