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文檔簡介
摘要 隨著生活水平的不斷提高,科技發(fā)展速度迅猛,人們除了對生活品質(zhì)有所追求外,對游戲娛樂等精神層面的品質(zhì)也開始有所追求,有關游戲的各種信息量也成倍增長,龐大的游戲玩家群會對游戲的種類體驗要求越來越多,想要玩到更多的新穎的游戲。因此開發(fā)一款模擬求生類游戲對游戲玩家來說進行不僅是一種全新的體驗,而且還能從游戲中獲取一些求生的知識,通過求生游戲,體驗到游戲新穎刺激玩法的同時從而達到足不出戶也能學到求生生存知識。本課題使用Unity3D引擎設計了一款生存類題材的游戲。本人的主要工作有以下幾個方面。首選,分析了熱門流行的生存類題材游戲的內(nèi)容和玩法,設計了一款生存類游戲的需求。然后在需求分析的基礎上,使用Unity3D引擎實現(xiàn)了游戲場景的搭建、導入游戲對象,設置游戲對象的動畫和實現(xiàn)掛載游戲對象的腳本。最終實現(xiàn)了需求確定的功能,并完成了游戲的測試。關鍵詞:Unity3D生存類游戲游戲交互AbstractWiththecontinuousimprovementoflivingstandards,thedevelopmentofscienceandtechnologyrapidly,inadditiontopursuitforthequalityoflife,peopleonthegameentertainmentalsobegantopursuespiritualquality,allkindsofinformationaboutthegamesalsohavemultiplied,largegroupofgamerswilldemandmoreandmorekindsofgameexperience,wanttomorenewgamestoplay.Therefore,thedevelopmentofasimulatedsurvivalgameisnotonlyanewexperienceforthegameplayers,butalsotoobtainsomeknowledgeofsurvivalfromthegame,throughthesurvivalgame,experiencethegamenovelandexcitinggameplaysothattheycannotleavehomeatthesametimetolearnsurvivalknowledge.ThissubjectusestheUnity3Denginetodesignasurvivalthemegame.ThissubjectusestheUnity3Denginetodesignasurvivalthemegame.
Mymainworkhasthefollowingaspects.First,analyzethecontentandgameplayofthepopularsurvivalgames,anddesigntheneedsofasurvivalgame.Thenbasedontherequirementsanalysis,theUnity3Denginewasusedtobuildthegamescene,importthegameobjects,settheanimationofthegameobjects,andimplementthescripttomountthegameobjects.Finally,thefunctionofdeterminingtherequirementswasrealized,andthetestofthegamewascompleted.Keywords:Unity3Dsurvivalgamegameinteraction廣東東軟學院本科生畢業(yè)設計(論文)目錄TOC\o"1-3"\h\u基于Unity3D的求生游戲的設計與實現(xiàn) 1第一章緒論 31.1課題的研究背景 31.2課題的研究意義 41.3國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀 51.4論文的組織結構 6第二章Unity3D引擎技術 62.1Unity3D編輯器介紹 62.2Unity3D引擎的功能 72.2.1Unity地形編輯器功能 72.2.2Unity3D引擎中的物理引擎系統(tǒng) 82.2.3Unity3D引擎中的腳本系統(tǒng) 82.2.4Unity3D引擎中的動畫系統(tǒng) 82.3Unity3D游戲開發(fā)流程 102.4Unity游戲開發(fā)中的常見設計模式 112.4.1單例模式 122.4.2事件模式 122.4.3MVC模式 122.5本章小結 13第三章游戲需求分析與設計 133.1游戲需求分析 133.1.1游戲故事背景介紹 133.1.2游戲場景需求分析 133.1.3主角技能需求分析 143.1.4游戲背包系統(tǒng) 143.2游戲開發(fā)過程 143.3游戲的架構設計 143.4本章小結 15第四章游戲系統(tǒng)的實現(xiàn) 154.1游戲控制模塊 154.2玩家角色控制模塊實現(xiàn) 154.3攝像機模塊的實現(xiàn) 164.4怪物AI模塊的實現(xiàn) 164.5背包模塊的實現(xiàn) 184.6其它功能的實現(xiàn) 204.6.1游戲小地圖實現(xiàn) 204.6.2游戲場景中日夜交替 214.6.3游戲場景中機關 22第五章游戲測試 235.1測試計劃 235.2測試用例 235.3測試結果 25第六章結論 28參考文獻 29致謝 30緒論1.1課題的研究背景隨著生活水平的不斷提高,科技發(fā)展速度迅猛,人們除了對生活品質(zhì)有所追求外,對游戲娛樂等精神層面的品質(zhì)也開始有所追求,有關游戲的各種信息量也成倍增長,龐大的游戲玩家群會對游戲的種類體驗要求越來越多,想要玩到更多的新穎的游戲。游戲與計算機硬件平臺和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,從最開始的簡陋游戲,慢慢發(fā)展出各種各樣精美的游戲產(chǎn)品,有游戲主機平臺和臺式機平臺上接近電影畫面的游戲大作,有即點擊即玩的網(wǎng)頁游戲,有移動平臺上各種種類豐富的游戲,還有玩家佩戴特定設備玩虛擬現(xiàn)實游戲。中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)??傮w收入達到3102.3億元,玩家用戶約為5.54億人。游戲產(chǎn)品越來越豐富,人們對游戲產(chǎn)品的要求、審美、娛樂性等各方面的要求越來越高。如果游戲畫面粗糙、游戲玩法單調(diào)或者游戲人物動作呆板,游戲趣味性少,這樣的游戲產(chǎn)品很容易被流失玩家,甚至被市場淘汰。2012年,Unity3D游戲引擎開始進入中國,因為Unity3D引擎對移動平臺游戲的廣泛支持,對新興的虛擬現(xiàn)實設備的支持,開發(fā)者的學習成本較低,引擎使用的授權費低廉,受到資金實力薄弱的中小游戲公司的普遍歡迎,他們開始廣泛地使用Unity3D引擎來開發(fā)游戲。國內(nèi)大型游戲公司看到第三方的游戲引擎Unity3D開發(fā)出來的游戲效果后也開始紛紛采用Unity3D引擎來開發(fā)游戲。Unity3D引擎的廣泛使用,加速了這項技術在中國國內(nèi)的普及,中國游戲開發(fā)者成為全世界使用Unity3D引擎最多的國家。Unity3D引擎中國游戲開發(fā)者注冊量、游戲引擎使用活躍度、手機游戲引擎開發(fā)市場占有率等多項數(shù)據(jù)全球第一。而Unity3D引擎公司總部所在地美國,在使用率等各項數(shù)據(jù)上反而處于第二。游戲按照內(nèi)容來分類,可以分為角色扮演、動作角色扮演,模擬角色扮演、第一人稱射擊、即時戰(zhàn)略、冒險類、賽車競速類、模擬經(jīng)營類、體育類等。生存游戲,屬于游戲設計的一種元素題材,根據(jù)游戲設計者的核心玩法不同,可以歸類到不同的分類中去。游戲《絕地求生》,游戲玩法是每一局游戲有100位玩家參與,玩家被飛機空投到游戲地圖的各個位置。玩家需要在地圖上尋找武器、物品,與其他位玩家展開搏斗,最終活下來的玩家才能獲得最后的勝利。這款游戲在核心玩法上強調(diào)使用武器射擊,可歸類為第一人稱射擊游戲。游戲《綠色地獄》只將“生存”這一要素設計為核心玩法,玩家被扔進廣袤又神秘的亞馬遜叢林中,在這個綠色的地獄里求得生機。玩家需要通過合作來獲取物品,需要打獵、采集獲得食物,根據(jù)游戲天氣變化適應環(huán)境,其中的一些生物可能會攻擊玩家,玩家需要狩獵鳥,魚,蛇等動物活下來。這款游戲的核心玩法是體驗不同的環(huán)境,攻擊遇到的威脅,生存下來。1.2課題的研究意義求生類游戲如今也越來越多,也是受到了很多人的喜愛,不同類型的求生生存游戲都有共同之處:游戲的模擬性,如果說游戲世界是玩家另一個世界的話,那么求生生存類游戲就是能最大限度實現(xiàn)人類活在另一個世界的愿望,饑餓度等一切都很貼近現(xiàn)實,能更好的從娛樂中獲取知識。不僅如此,求生生存游戲的發(fā)展性、探索性、隨機性都極大的吸引著玩家,玩家在游戲中可以不斷的獲得成就,就能更有興趣的去探索去研究一些生存的技巧,實現(xiàn)邊娛樂邊學習,這樣比普通的生存教學要有趣也有用很多。此外,使用Unity3D引擎是因為Unity3D引擎在游戲開發(fā)市場上第三方授權的游戲引擎中市場占有率第一名,是很多游戲開發(fā)者首選的游戲引擎。Unity3D引擎特性豐富,功能眾多,開發(fā)出的游戲畫面優(yōu)美,是非常值得學習研究使用的游戲引擎。每個游戲開發(fā)團隊使用Unity3D引擎都有不同的方法。本文研究使用Unity3D引擎開發(fā)生存類游戲,探索游戲開發(fā)的方法,縮短游戲開發(fā)的周期,解決游戲開發(fā)過程中遇到的常見問題,總結解決問題的方法,對使用Unity3D引擎來開發(fā)游戲有一定的意義。1.3國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀國外游戲產(chǎn)業(yè)起步較早,積累的游戲開發(fā)技術經(jīng)驗豐富,游戲產(chǎn)業(yè)十分成熟。國外游戲公司開發(fā)生存題材的游戲時,在游戲引擎的選擇上,使用公司自研的游戲引擎,或者第三方授權的Unreal引擎、Unity3D引擎,這個選擇主要取決國外游戲公司實力和項目要求。Unreal引擎也是國外游戲公司的重要選擇之一,是很多3A級游戲大作的開發(fā)采用的引擎。Unreal引擎畫面效果逼真,程序運行效率高,使用它開發(fā)出來的游戲受到很多玩家的贊譽。但Unreal引擎的授權費十分昂貴,這使得使用的都是屬于大型游戲公司的行為。后來出現(xiàn)的Unity3D引擎打破了這一局面,Unity3D引擎授權費低廉,在保持低授權費的同時,功能和畫面不斷發(fā)展和完善,畫面效果慢慢接近了Unreal引擎,得到了國外中小游戲公司和個人游戲開發(fā)者的青睞。而一些大型國外游戲公司的部分游戲產(chǎn)品也采用了Unity3D引擎來開發(fā)。生存題材游戲是受到眾多玩家喜愛的游戲,也是眾多游戲公司設計游戲時考慮的重要元素。最初的生存游戲,生存概念設計概念不太明確。2009年,瑞典Mojang工作室推出了《我的世界》,這款游戲強調(diào)游戲的趣味性,玩家在三維空間中創(chuàng)造和破壞游戲里的方塊,從而用方塊來創(chuàng)造自己設計的建筑物。該游戲沒有華麗的畫面,體現(xiàn)建筑生存的互動性。2015年,澳大利亞BeamTeamGames游戲公司發(fā)行了《荒島求生》,游戲的內(nèi)容是玩家扮演一名飛機失靈流落到荒島的乘客。玩家要在荒島上利用島上的收集到的物品使自己活下去。2017年,韓國藍洞公司發(fā)行了《絕地求生:大逃殺》,該游戲結合了第一人稱射擊的玩法,讓眾多玩家在一個游戲地圖里撿拾物品、武器,互相搏斗,最終活下來的贏得勝利。這又給生存題材游戲帶來了不同的設計理念。中國游戲產(chǎn)業(yè)與國外相比,出現(xiàn)時間比較晚,但是發(fā)展迅速。最開始的游戲題材以古裝、武俠、修仙、戰(zhàn)斗為主。生存題材的游戲重視程度沒有那么高。在國外生存題材的游戲火爆之后,中國的游戲開發(fā)者也加入了生存題材的元素。2017年網(wǎng)易公司推出了游戲《荒野行動》。2018年騰訊公司推出了游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《絕地求生:全民出擊》。1.4論文的組織結構第1章:緒論部分,主要介紹了本論文的研究背景和意義、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢和主要研究內(nèi)容。第2章:Unity3D游戲引擎及相關技術概述,介紹了Unity3D的開發(fā)過程和常見Unity3D的編程模式。第3章:游戲總體設計,分析研究了游戲的需求,在此基礎上進行了游戲模塊的劃分。第4章:生存游戲的設計與實現(xiàn),在游戲需求分析的基礎上,對各個模塊的具體設計做出了實現(xiàn),并且運行測試了游戲的功能。第5章:論文的總結。Unity3D引擎技術2.1Unity3D編輯器介紹Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)游戲引擎。開發(fā)者使用Unity3D引擎,可以快速地制作2D、3D游戲。Unity3D具有強大的跨平臺特性,玩家從最開始的在臺式機電腦上玩游戲發(fā)展到專門的游戲主機玩游戲,再到目前的移動平臺上玩游戲、用虛擬現(xiàn)實設備玩游戲,游戲平臺發(fā)展速度很快,Unity3D引擎可以到達一次編寫,多種平臺上發(fā)布運行。目前Unity3D已經(jīng)支持發(fā)布Windows、MacOS、Linux平臺的單機游戲,iOS、Android等移動設備的游戲,HTCVive等虛擬現(xiàn)實設備平臺上的游戲。在游戲引擎開發(fā)市場上,還有很多著名的游戲引擎,例如Unreal虛幻引擎、cocos2D等。這些游戲引擎中有些出現(xiàn)的時間比Unity3D誕生時間要早很多,也是大型游戲公司制作多款游戲作品知識和經(jīng)驗的積累,但是卻被Unity3D后來居上,使得Unity3D引擎成為游戲引擎技術普及度最高的引擎,原因有很多,例如上手困難高,又或者是本身自帶的游戲引擎腳本系統(tǒng)不完善,要求使用者使用C++編寫游戲程序,編寫程序難度相對較大,又或者是引擎本身的第三方授權使用費非常昂貴,讓大部分的使用者望而卻步。而前者這些引擎的缺點正是Unity3D引擎所避免的。Unity3D推出了資源商店,在資源商店中,Unity3D開發(fā)者可以購買3D或2D人物、動物、怪物模型,游戲場景環(huán)境、游戲道具、游戲交通工具、游戲音頻、游戲腳本、游戲插件等各種游戲開發(fā)中用到的素材,而且價格相對低廉,另外有一些素材資源是免費提供的,特別適合中小團隊和獨立游戲開發(fā)者。Unity3D有豐富的文檔和官方視頻教程,為初學者提供了快速上手使用的捷徑。同時開發(fā)者可以把Unity3D使用中的遇到的難題發(fā)布到社區(qū)中,會有資深的Unity3D使用者解答問題。Unity3D不僅僅可以制作游戲,在其它行業(yè)也有廣泛的應用。在電影行業(yè)中,電影從業(yè)者用Unity3D制作動畫電影,成功的電影短片有《BookoftheDead》。該電影短片的成功,預示著使用Unity3D可以制作出自然真實的現(xiàn)實環(huán)境、逼真的光影效果、角色人物動作流暢自然。在建筑行業(yè),建筑工程師可以使用Unity3D制作建筑仿真和交互系統(tǒng)。在機械行業(yè),機械工程師用Unity3D制作機械系統(tǒng)的模擬和仿真系統(tǒng)。此外在其它行業(yè),如汽車、教育培訓、醫(yī)療等,Unity3D也有使用。 優(yōu)勢:Unity3D操作簡單易上手[5]。并且通用性強,支持多平臺開發(fā),可開發(fā)電腦端、手機端和主機端等。擁有自己的商店平臺,大部分插件與效果都可買到,大大提升了開發(fā)效率??梢詾槲覀兲峁┝嗽S多高性能的系統(tǒng),例如燈光照明、自動尋路、粒子系統(tǒng)等。劣勢:在國內(nèi)起步晚,2012年才進入國內(nèi)[5],較好的程序還是比較少。程序的占用內(nèi)存比較高,渲染性能比較低。2.2Unity3D引擎的功能2.2.1Unity地形編輯器功能 Unity3D引擎有一個功能強大的地形編輯器,使用者可以筆刷的方式雕刻各種山脈、峽谷、平原等地形效果。另外,Unity3D地形編輯器還可以實現(xiàn)平鋪地面材質(zhì)紋理、通過筆刷大小的不同實現(xiàn)局部面積的種植樹木、實現(xiàn)2D廣告牌式的種草功能。Unity3D地形編輯器支持設置地形的LOD功能,LOD是指攝像機與顯示物體的距離越近,顯示物體的網(wǎng)格模型效果越好。遠處的地形塊使用稀疏的網(wǎng)格模型展示,近處的地形塊使用密集的網(wǎng)格模型顯示。Unity3D引擎地形編輯器可以為游戲場景提供十分真實的、接近電影效果的地形展示游戲畫面。
圖2-1
Unity3D引擎的地形編輯器2.2.2Unity3D引擎中的物理引擎系統(tǒng)Unity3D引擎使用NVIDIA公司的PhysX物理引擎作為自己的物理系統(tǒng)。使用物理引擎可以使得游戲中的對象模擬現(xiàn)實中的物理效果。在Unity3D引擎中的物理引擎,提供了剛體、碰撞器、物理材質(zhì)等設置。給一個游戲對象加入了剛體組件之后,Unity3D引擎就會對它進行物理效果模擬,游戲開發(fā)者可以通過屬性面板設置各種參數(shù),也可以通過腳本來控制游戲對象的物理運動。2.2.3Unity3D引擎中的腳本系統(tǒng)Unity3D引擎中使用腳本系統(tǒng)來控制游戲對象的運行,原先腳本系統(tǒng)的開發(fā)語言有C#、Javascript,在后來的版本中,放棄了對Javascript的支持,只支持C#,這個是為了提高游戲編譯運行的效率。Unity3D引擎本身是使用C++開發(fā)的,如果直接要求引擎的使用者使用C++編寫具體的游戲,會因為C++本身復雜難學難以使用,使得游戲開發(fā)者開發(fā)進度緩慢。Unity3D引擎使用C#作為腳本系統(tǒng)之后,給游戲開發(fā)者帶來快速開發(fā),游戲接口良好,自動化管理內(nèi)存等開發(fā)優(yōu)點。2.2.4Unity3D引擎中的動畫系統(tǒng)Unity3D引擎提供了一個功能強大的動畫系統(tǒng),可以為Unity3D游戲中的對象(包括人物、動物、怪物、游戲道具等)提供動畫設置。Unity3D引擎提供了人形動畫重定向,把人物動作動畫抽象成一個Avatar,導入一個做好動畫的人物模型,可以把這個人物模型帶的動畫賦予另外一個沒有動作動畫的人物模型,這特別適合移動平臺游戲的開發(fā),因為這將極大的減少游戲發(fā)布的文件大小。動畫系統(tǒng)帶有有限狀態(tài)機功能,可以使用這個功能為模型的動畫設置條件。例如,一個人物有閑時動畫、走路動畫、攻擊動畫、跳躍動畫,可以使用動畫系統(tǒng)的有限狀態(tài)機功能為這個人物模型分配何時觸發(fā)各種動畫的條件,并結合腳本代碼實現(xiàn)。Unity3D動畫系統(tǒng)還提供了動畫樹功能,可以把模型帶有幾個動畫融合,做出復制的動畫效果。另外Unity3D還提供了人物骨骼動畫的調(diào)整和設置,利于動畫師調(diào)整人物的動作,使得人物模型動畫更加自然。圖2-2
Unity3D引擎的人形骨骼動畫系統(tǒng)2.3Unity3D游戲開發(fā)流程游戲軟件開發(fā)和其它軟件開發(fā)過程類似,大致可以分為需求分析、代碼開發(fā)、功能測試等幾個階段。每個游戲開發(fā)團隊使用Unity3D引擎開發(fā)游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程都不相同,但是大致的過程類似。在一個大型的游戲開發(fā)團隊中,開發(fā)成員一般分為游戲策劃、游戲美工、游戲程序員、游戲測試員等。游戲策劃首先分析目前游戲市場的行情,分析當下熱門的電影、電視劇、小說、漫畫、游戲的偏好和熱點,確定將要制作的游戲類型,鎖定該游戲的大致受眾。游戲策劃向將來這款游戲的潛在玩家通過網(wǎng)絡問卷、電話訪談、玩家聯(lián)誼會、第三方市場調(diào)查公司等形式調(diào)研潛在玩家的需求。游戲策劃會根據(jù)上述分析手段和資料收集,在游戲公司開展頭腦風暴會議,確定游戲內(nèi)容和核心玩法,編寫游戲策劃書。游戲美工根據(jù)游戲策劃書,設計制作游戲人物、游戲場景。游戲美工會細分為游戲主美、游戲原畫師、游戲模型師、游戲地形編輯、游戲動畫師等。游戲主美會結合游戲策劃書與游戲策劃游戲主程序商量,確定這款游戲的美術風格。游戲美術人物是偏向寫實,還是趨向Q版,游戲場景風格是懷舊、科幻、朋克、現(xiàn)代、古代、卡通?在游戲主美設計確定好游戲的總體美術風格之后,游戲原畫師會根據(jù)設計風格要求,使用手繪或者電子繪圖在Photoshop等平面繪圖軟件中設計好游戲的人物平面模型圖、游戲場景模型圖、游戲道具圖等。接下來,游戲模型師根據(jù)游戲原畫師的人物場景設計稿,在3dsmax或者Maya等建模軟件中進行游戲人物場景高模的建模工作,把游戲高模拓撲成適合游戲引擎用的游戲低模,游戲低模展開UV,繪制游戲模型貼畫材質(zhì)紋理等。在游戲模型師制作好游戲模型之后,需要動作的模型,將會交給游戲動作師。游戲中需要動畫的模型一般是游戲人物、游戲怪物、游戲動物等。游戲動畫師會根據(jù)游戲策劃書的需要和游戲程序員的要求,設計好游戲模型所需的動作動畫,游戲動畫的一般在建模軟件3dsmax或者Maya中制作,有些游戲動畫還會用到動作捕捉設備,力求獲得更好的動作效果。游戲模型制作好之后,會在建模軟件中導出成適合Unity3D引擎所需要的FBX格式。游戲地形編輯使用導出好的FBX文件在Unity3D引擎編輯器中,根據(jù)游戲策劃書需求中關卡場景設計要求,結合游戲場景原畫稿等,搭建各個游戲關卡的游戲場景。游戲特效師會在游戲地形編輯創(chuàng)建好的游戲場景中,按照策劃書的要求設計各種游戲特效。游戲程序員根據(jù)游戲策劃書,完成游戲所需要的功能。游戲程序員一般可以分為游戲客戶端主程序員、游戲客戶端程序員、游戲服務端主程序員、游戲服務端程序員。游戲客戶端主程序員和游戲服務端主程序員根據(jù)游戲策劃書,分析完成整體游戲所需要的功能,確定游戲客戶端和游戲服務端的通信協(xié)議、通信接口。在確定好整體游戲所需的功能之后,游戲客戶端主程序員確定游戲客戶端需要具體實現(xiàn)哪些功能,確定Unity腳本的架構,細分各個功能模塊,列出實現(xiàn)各個模塊的編碼難易程度。游戲客戶端主程序員按照各個模塊的編碼難易程度,根據(jù)游戲客戶端程序員的編碼水平,分配給他們實現(xiàn)。在確定好整體游戲所需的功能之后,游戲服務端主程序員確定服務端開發(fā)語言和游戲數(shù)據(jù)庫的選型,確定游戲服務端需要具體實現(xiàn)哪些功能,細分功能模塊,列出實現(xiàn)各個模塊的編碼難易程度,設計游戲服務端架構,確定游戲服務器上線部署架構。游戲服務端主程序員按照各個模塊的編碼難易程度,根據(jù)游戲服務端程序員的編碼水平,分配給他們實現(xiàn)。游戲客戶端服務端程序員在完成某一功能實現(xiàn)之后,還要進行代碼的白盒測試。游戲中所需要的聲音,例如場景音樂、場景音效、人物對話配音等,一般游戲團隊都外發(fā)給獨立的音樂工作室完成制作。游戲測試,一般是在游戲程序員在實現(xiàn)某一個功能完成白盒測試的基礎上進行的黑盒測試。游戲測試員會按照游戲策劃書的要求測試游戲某一功能看看是否達到策劃書所要求的效果,把游戲測試的結果反饋給程序員。游戲策劃書所確定的開發(fā)需求會在游戲的開發(fā)階段不斷更新變化,所以游戲需求分析、游戲美術制作、游戲代碼實現(xiàn)、游戲測試幾個階段是不斷迭代進行下去的,循環(huán)往復最終完成游戲所有功能。圖2-3Unity3D游戲開發(fā)流程圖2.4Unity游戲開發(fā)中的常見設計模式在Unity3D腳本編程中,有幾種的設計模式常常用于開發(fā)中。2.4.1單例模式在Unity3D項目中,有些游戲對象只能實例化一次,如果實例化了多個游戲對象,會導致游戲程序運行不正確。只能實例化一次的游戲對象有,控制全局游戲對象的控制器類、場景切換管理類、游戲進度保存類等。此時對只能實例化一次的游戲對象,采用單例模式。在Unity3D項目中,掛載在某一個游戲對象上的游戲腳本類,都必需繼承MonoBehaviour,不能自己用new實例化,實例化的過程是交給Unity3D引擎來完成,所以采用單例模式的游戲對象,生成單例引用時,不能用new實例化自己,可以使用FindObjectOfType來生成,這個生成的過程也是交給了Unity3D引擎來完成。2.4.2事件模式在一個相對簡單的Unity3D項目中,游戲對象數(shù)量有限,游戲對象之間的交互之間采用調(diào)用對方的接口函數(shù)。而在一個復雜的Unity3D項目中,游戲對象眾多,游戲對象之間的交互采用互相調(diào)用對方的接口函數(shù),會引起極大的耦合性,代碼的復雜度增加,后期的維護困難,這種情況下一般使用事件模式解耦。在Unity3D項目中,使用事件模式,要定義一個事件隊列對象。事件隊列對象可以注冊或者取消某一游戲對象對某個事件的關注,當某一事件發(fā)生時,事件隊列對象會把這個事件發(fā)送給關注該事件的游戲對象。例如游戲對象玩家和游戲對象敵人都關注了傷害事件。當游戲對象玩家和游戲對象敵人發(fā)生打斗時,游戲對象敵人攻擊了游戲對象玩家,此時游戲對象敵人發(fā)送給傷害事件給事件隊列對象,事件隊列對象把傷害事件發(fā)送給游戲對象玩家,游戲對象玩家接收到了傷害事件,并對傷害事件做出反應。2.4.3MVC模式MVC模式是指把軟件系統(tǒng)分為模型(Model)、視圖(View)、控制器(Controller)。在Unity3D項目中,有些子系統(tǒng)是玩家用戶與游戲UI交互較多的子系統(tǒng),比如游戲裝備子系統(tǒng)、游戲商店子系統(tǒng),有些游戲項目,玩家用戶主要與游戲的UI進行交互,例如《斗地主》等棋牌類游戲、《爐石傳說》等卡牌類游戲。這些子系統(tǒng)和這類游戲項目非常適合用MVC模式進行項目架構。例如在游戲商店子系統(tǒng)中,把游戲道具劃分為模型、把游戲道具購買、展示、交易等界面劃分為視圖、控制游戲道具的購買展示的游戲對象劃分為控制器??刂破髟诮缑嬉晥D中展示游戲道具模型的具體信息和數(shù)量,控制游戲玩家購買游戲道具的過程。按照MVC模式組織代碼架構,代碼的結構清晰,有良好的可維護性。2.5本章小結本章主要介紹了Unity3D的功能特性和使用Unity3D的開發(fā)過程??偨Y了Unity3D幾種常見設計模式。Unity3D是一款優(yōu)秀的開發(fā)工具,使得開發(fā)使用者可以高效完成游戲項目。游戲需求分析與設計3.1游戲需求分析3.1.1游戲故事背景介紹本課題制作的游戲發(fā)生在一個森林中,玩家流落到了一個森林中,森林里有各種未知的風險、有野獸、有怪物,玩家需要面對各種挑戰(zhàn)從而生存下來。3.1.2游戲場景需求分析在游戲場景中,玩家在森林中行走,森林中設置有一些障礙物和機關,如果玩家無意中接觸,會促使玩家的血量降低。森林中有一些有用的物品,可以給玩家拾取使用。森林中會出現(xiàn)野獸或者怪物,當野獸或者怪物在一定范圍內(nèi)看到玩家,會引發(fā)對玩家的攻擊。3.1.3主角技能需求分析在游戲中,玩家能夠通過按下WSAD行走、按shift鍵奔跑、空格鍵跳躍,遇到威脅可以逃跑也可以能夠發(fā)動攻擊保護自己。3.1.4游戲背包系統(tǒng)游戲中,玩家能夠在森林中撿拾物品,撿拾物品可以放在游戲背包中,供以后使用。點擊游戲界面的背包圖標按鈕,顯示背包系統(tǒng)展示窗口,任意點擊窗口中展示的物品,顯示物品詳情,在物品詳情窗口中,點擊使用按鈕,可以使用該物品。3.2游戲開發(fā)過程在設計了一款生存類題材游戲需求上,根據(jù)需求分析,首選按照游戲需求劃分功能。在Unity3D編輯器中進行游戲場景的建模設置,在游戲場景中引入各種游戲對象,例如角色對象、怪物對象等,對游戲對象掛載相應的功能代碼腳本。當每一項功能實現(xiàn)好之后,進行游戲功能測試,看看游戲運行的效果是否正常運行,是否達到設計的要求。3.3游戲的架構設計為了使游戲程序架構適應游戲策劃需求不斷變化,需要設計一個游戲代碼易于擴展和可維護性強的架構。對游戲代碼的功能進行模塊劃分,降低了代碼之間的耦合度。根據(jù)游戲策劃需求分析,把本課題的游戲模塊劃分為角色控制模塊、攝像機模塊、怪物AI模塊、背包模塊、游戲控制模塊。圖3-1模塊劃分圖3.4本章小結本章對設計的游戲進行了需求與流程的策劃,并根據(jù)需求確定引擎與開發(fā)流程,并設計了所需要實現(xiàn)的各個模塊。游戲系統(tǒng)的實現(xiàn)4.1游戲控制模塊游戲控制模塊是控制整個游戲運行的。游戲開始時,游戲控制模塊會初始化游戲場景中必要的組件。4.2玩家角色控制模塊實現(xiàn)玩家角色控制模塊是為玩家用戶控制角色在游戲過程中的行為的。在游戲中,玩家角色要閑時、行走、奔跑、跳躍、攻擊怪物、拾取物品等動作,這些動作動畫在Animator動畫系統(tǒng)中設置角色的有限狀態(tài)機動畫,觸發(fā)動作動畫的條件,增加觸發(fā)的參數(shù)和設置數(shù)值。玩家角色行走,首選要獲取玩家角色對象上必須的組件,動畫組件、Rigidbody組件。然后獲取用戶輸入的數(shù)據(jù),判斷玩家是否按下了移動角色的按鍵,如果按下了移動按鍵,通過移動按鍵設置角色移動的數(shù)值,在移動玩家角色之前,需要檢查判斷玩家角色是否在地面,如果不在地面,首選要用重力影響玩家角色Y坐標值,使玩家角色落在地面上,然后使用Rigidbody組件按照數(shù)值移動玩家角色的位置,并播放角色行走動畫。玩家角色的血量、能量。玩家角色被攻擊時會減少血量,玩家角色在攻擊怪物時,會消耗能量值。當血量數(shù)值為0時,玩家會死亡。當能量數(shù)值小于50時,玩家無法施展攻擊技能。圖4-1玩家狀態(tài)欄4.3攝像機模塊的實現(xiàn)在游戲中,玩家角色對象的各種游戲操作行為需要一個攝像機進行拍攝,把游戲的的進行呈現(xiàn)給玩家。攝像機模塊的設計實現(xiàn),首選要獲取玩家角色對象的位置,根據(jù)玩家角色對象的位置,設置攝像機自己本身的初始位置。在游戲進行過程中,玩家角色對象的位置會不停地變化,攝像機的位置更加不斷變化的玩家角色對象位置改變。攝像機模塊使用了第三方的攝像機插件。4.4怪物AI模塊的實現(xiàn)怪物AI模塊是在游戲場景中,怪物對象與玩家角色對象的行為交互模塊。在游戲加載過程中,怪物AI模塊首選會實例化出怪物模型,然后把生成的怪物對象隨機分布到游戲場景中的某個位置怪物的行為有三種方式巡邏、追擊、攻擊。怪物對象和玩家角色對象一樣,有血量生命值,當被玩家對象攻擊之后,血量會降低,如果數(shù)次受到玩家對象的攻擊,血量值降為0,即表示怪物死亡。怪物對象的巡邏使用Unity3D引擎中帶有NavMesh導航網(wǎng)格功能來實現(xiàn)巡邏。導航網(wǎng)格的生成,首先需要選取游戲場景中的地形對象,然后使用Unity3D引擎中的NavMeshBake生成,在生成之前可以設置各種生成的參數(shù),一般情況下使用默認的參數(shù),也可以手動設置對某些網(wǎng)格對象的過濾。生成好導航網(wǎng)格之后,游戲地形中會出現(xiàn)青藍色的網(wǎng)格地形塊,這些顏色代表怪物對象可以巡邏行走的區(qū)域。怪物對象巡邏位置定義是隨機生成的隨機數(shù),怪物對象會在這些定義好的范圍內(nèi)開始巡邏。怪物對象在巡邏時會調(diào)用FindGameObjectWithTag("Player")方式獲得玩家角色對象的位置,然后計算玩家角色對象和怪物對象自身的距離,如果這個距離的小于一定的數(shù)值范圍,就開始對玩家角色對象進行追擊和攻擊,如果在追擊過程中,玩家角色對象逃跑了,并且跑出了追擊的范圍,怪物對象就會從追擊變?yōu)檠策?。當玩家角色對象在怪物對象追擊范圍?nèi)時,并且達到攻擊距離時,怪物對象會對玩家角色對象發(fā)起攻擊,每次發(fā)起攻擊時間會加一定的時間間隔,讓玩家角色對象有所反應,玩家角色對象也會發(fā)起對怪物對象發(fā)起攻擊,如果怪物對象數(shù)次受到玩家角色對象攻擊后死亡,怪物對象會消失,怪物AI模塊會在游戲場景的任意位置重新生成怪物對象。圖4-2怪物模塊定時在任意地點生成一定數(shù)量的怪物4.3圖為怪物的導航網(wǎng)格在4-3圖中,青藍色代表導航網(wǎng)格覆蓋的區(qū)域,即圖中標注為1的大片區(qū)域,這表示游戲中的怪物可以行走的區(qū)域。沒有被青藍色覆蓋的區(qū)域,即圖中標注為2的零星小區(qū)塊,都是怪物無法行走的區(qū)域。怪物對象巡邏位置定義是隨機生成的隨機數(shù),怪物對象會在這些定義好的范圍內(nèi)開始巡邏。4.5背包模塊的實現(xiàn)游戲背包模塊是控制游戲中玩家角色對象攜帶使用的物品系統(tǒng)。當玩家用戶按下游戲界面中的背包圖標按鍵之后,游戲系統(tǒng)會展示玩家角色對象可用的物品,物品展示窗口使用Unity3D引擎中的UGUIGrid生成。游戲中的物品對象定義了物品ID屬性、數(shù)量、使用物品之后給玩家角色對象帶來的血量和能量等各種屬性。玩家角色對象可以使用物品對象。圖4-4背包系統(tǒng)圖圖4-5背包系統(tǒng)部分代碼圖4-5為背包系統(tǒng)部分代碼中的使用背包系統(tǒng)中的物品代碼,當玩家角色對象使用完物品之后,物品給玩家角色對象帶來血量和能量,然后,更新物品在背包系統(tǒng)界面的數(shù)量,如果物品剛好用完,背包系統(tǒng)界面就不再顯示該物品。玩家角色對象在游戲過程中,需要面對怪物的攻擊和游戲場景中的各種機關,血量和能量會不斷減少和消耗,需要不斷地使用背包系統(tǒng)的物品來補充玩家角色對象自身的血量和能量,使得游戲可以進行下去。當背包中的物品不斷減少的時候,玩家需要在游戲場景中撿拾物品放入背包中。背包模塊在游戲場景中會定時某個時間段內(nèi)在任意地點生成一定數(shù)量的物品供玩家角色對象撿拾物品放入背包中。圖4-6背包系統(tǒng)生成的物品4.6其它功能的實現(xiàn)4.6.1游戲小地圖實現(xiàn)游戲小地圖是為了玩家用戶玩游戲時,觀察玩家角色對象在游戲場景中的所處的位置,周圍怪物的距離,更好地提供對戰(zhàn)體驗。在游戲場景中,對玩家角色對象添加一個大型的藍色圓球子對象,藍色圓球作為標記物在小地圖的顯示效果,然后在玩家角色對象中再增加一個攝像機子對象,攝像機子對象90度對著玩家角色對象頭頂,攝像機子對象所獲取的內(nèi)容設置映射到游戲界面UI的小地圖UI的RawImage顯示。怪物對象增加一個大型紅色圓球子對象,便于在小地圖中顯示的效果。游戲場景中的主攝像機模塊剔除掉玩家角色對象和怪物對象的圓球子物體,這樣在游戲場景中正常顯示游戲的內(nèi)容。圖4-7小地圖藍色表示玩家,紅色表示怪物4.6.2游戲場景中日夜交替為了模擬真實的現(xiàn)實場景,提升玩家的用戶體驗,游戲實現(xiàn)了,隨著時間的流逝,游戲場景中日夜交替的效果。游戲界面中,玩家用戶也可以自行調(diào)節(jié)日夜交替的效果。時間控制類從游戲界面的時間設置窗口獲得設置數(shù)據(jù),加入Unity3D的計時器數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)的不斷變化,把游戲場景中的主燈光旋轉起來,配合設置好的天空盒,達到日夜交替的效果。玩家用戶也可以在時間設置界面中選擇關閉,停止日夜交替的效果。圖4-8游戲場景中的日夜交替效果圖4-9游戲場景中的日夜交替效果4.6.3游戲場景中機關游戲場景中有機關,當玩家角色對象觸碰到機關時,玩家角色對象會掉血量。游戲場景中,有些類似石頭的物體,設置為游戲的機關,機關物體對象加入了圓球碰撞器,一旦玩家角色對象觸碰機關物體對象,就會發(fā)生碰撞函數(shù)調(diào)用,玩家角色對象會掉血量。游戲機關類定義了機關的血量數(shù)值。圖4-10游戲場景中的機關游戲測試5.1測試計劃運行Unity3D,測試主界面開始按鈕是否正常跳轉。模型、音效是否顯示/播放正常,主角按WSAD是否可以前后左右對應移動奔跑,奔跑時間是否受持久力影響背包系統(tǒng),能否使用背包系統(tǒng)的物品時間是否持續(xù)流逝,測試按下JKL三鍵能否使用攻擊技能物品碰撞是否正常,敵人巡邏,死亡等UI是否正常人物施展攻擊技能時,是否消耗能量,血量為零時是否正常死亡5.2測試用例功能性系統(tǒng)實現(xiàn)的主要功能,包括角色是否正常移動、死亡,人物動畫是否正常,怪物UI是否正常。系統(tǒng)實現(xiàn)的次要功能,包括UI界面是否正常顯示,模型是否正常。測試用例:用例標識GDDR1005項目名稱基于unity3D的求生游戲的設計與實現(xiàn)開發(fā)人員陸永祥版本號用例作者陸永祥測試方法場景分析法、等價類劃分法、邊界值分析法測試類型功能測試、黑盒測試、手工測試測試人員陸永祥用例描述該用例用來測試游戲中的角色、怪物UI、人物動畫是否正常前置條件Unity2019.2版本及以上編號測試項操作步驟預期結果1角色移動、死亡按下WSAD鍵碰撞游戲機關是否會發(fā)生碰撞事件讓主角被怪物攻擊讓血量變?yōu)榱闳宋镎R苿颖寂芘龅轿矬w停下或不能繼續(xù)往該方向走主角死亡2怪物UI觀察場景中的怪物是否正常巡邏走進怪物是否會被攻擊怪物正常巡邏怪物攻擊進入范圍的主角3人物動畫按下JKL三鍵施展攻擊技能播放攻擊動作表5-1主要功能測試用例標識GDDR1006項目名稱基于unity3D的求生游戲的設計與實現(xiàn)開發(fā)人員陸永祥版本號用例作者陸永祥測試方法場景分析法、等價類劃分法、邊界值分析法測試類型功能測試、黑盒測試、手工測試測試人員陸永祥用例描述該用例用來測試游戲中的UI界面、場景跳轉,模型是否正常前置條件Unity2019.2版本及以上編號測試項操作步驟預期結果1UI界面及場景跳轉打開unity3D項目,查看界面是否正常顯示點擊開始游戲按鈕正常顯示游戲場景跳轉2模型跳轉場景后,在場景中移動碰撞模型1、場景中的場景正常顯示2、碰撞模型發(fā)生碰撞事件……表5-2次要功能測試5.3測試結果測試模塊測試項與執(zhí)行情況游戲情況游戲運行顯示——正常按鈕點擊跳轉——正常人物控制模型——正常WSAD鍵——正常Shift鍵奔跑——正常JKL鍵攻擊——正常物體碰撞——正常背包系統(tǒng)背包系統(tǒng)——正常敵人控制怪物巡邏——正常攻擊——正常其他表現(xiàn)環(huán)境顯示——正常時間流逝——正常人物/怪物死亡人物被怪物攻擊,血量減少,人物使用攻擊技能,能量減少——正常人物死亡——正常怪物死亡——正常表5-3游戲測試結果第六章結論本文介紹了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,分析了典型的生存類題材游戲的作品,介紹了Unity3D引擎的技術重點、技術優(yōu)勢、功能特性、編程的常用模式。同時分析了實現(xiàn)一款生存類題材游戲的需求,并詳細設計了完成游戲的各個模塊,完成了游戲的測試和發(fā)布。本文的主要工作如下:(1)本文分析了典型的生存類題材游戲的內(nèi)容和核心玩法,設計了一款生存類游戲的需求,采用Unity3D引擎的來進行開發(fā)。(2)在游戲需求分析的要求上,對游戲代碼邏輯進行功能劃分,分為了幾大邏輯模塊。(3)使用Unity3D引擎對游戲場景進行搭建,對場景中的游戲對象腳本進行了編寫,完成了游戲模塊的具體實現(xiàn),充分使用了Unity3D引擎提供的主要功能特性,使用Unity3D動畫系統(tǒng)管理游戲對象的動畫,使用導航網(wǎng)格和碰撞體等組件完成對怪物對象的行為管理,編寫了游戲的UI系統(tǒng)交互。參考文獻[1]郭睿靜,張帥.基于unity3D游戲動作的控制與設計[J].計算機軟件與理論,2015(01):43-47.[2]袁科,高啟文,閆永航.基于Unidy3D的角色扮演游戲設計與實現(xiàn)[J].軟件導刊,2019(8):75-79.[3]張言林,張婷翔.探索影響網(wǎng)絡游戲交互設計的情感化因素[J].中國地質(zhì)大學,2016(21):144-145.[4]鄧華麗.探討基于Unity3D游戲開發(fā)流程[J].湖北生物科技職業(yè)學院.2018(7):156-157,176.[5]肖康,劉福巖.大型3D場景漫游系統(tǒng)內(nèi)存管理[J].上海大學計算機工程與科學學院.2010(10):2320-2322,2326.[6]江紅偉,吳兆明.Unity腳本執(zhí)行周期算法與時間體系[J].2018(11):230-232.[7]陳嘉棟.Unity3D腳本編程使用C#語言開發(fā)跨平臺游戲[M].北京:電子工業(yè)出版社,2016:390.[8]王樹斌.淺析Unity3d開發(fā)游戲流程及常用技術[J].電腦知識與技術:學術交流,2012,8(8):5351-5352.[9]孫可言,陳根.基于Unity射擊游戲的人工智能與碰撞檢測的研究[J].科技風,2016,0(24):11-11.[10]張輝耀.美術設計在游戲軟件開發(fā)中的應用研究[J].湖南城市學院學報:自然科學版,2016,0(2):149-150.[11]孟恬恬.休閑類手游的設計實現(xiàn)與游戲性分析[D].北京印刷學院,2017.[12]宋蘭霞,周作梅,張翠翠,孟萬堃.計算機游戲的設計與實現(xiàn)研究[J].凱里學院信息工程學院2017(12):97-98.[13]馬遙.Unity3D完全自學教程[M].電子工業(yè)出版社.2019.03.[14]金璽曾.Unity3D\2D手機游戲開發(fā):從學習到產(chǎn)品[M]第4版.清華大學出版社.2019.04.致謝回想起剛進大學的時候,一切仿佛就在昨天。一轉眼大學就將要結束了。感慨萬分,也很感激所遇到的人與事,讓我不斷成長。也很感謝能報選這個專業(yè)的游戲開發(fā)方向,讓我繼續(xù)在制作游戲道路上走下去,讓我有能力制作一些曾經(jīng)只存在于想象中的游戲,讓我體驗了游戲開發(fā)的樂趣與艱辛。不知不覺中我已經(jīng)花了近三個月時間去寫這篇論文,在這期間遇到過很多困難與挫折,甚至無力感。每天除了上班加班還要去學習代碼去把畢業(yè)設計做好,這段時間真的對我來說是一個很大的考驗,但最后我還是堅持下來了,最后也在都在同學和老師以及同事的帶助下度過了,尤其要感謝我的論文指導老師,給我機會去展示自己的能力,無私的指導著我去修改論文,在實習過程中也鼓勵著我,讓我有動力去堅持走下去。沒有她的耐心指導與鼓勵就沒有我今天完好的寫完論文。在此,我向指導和幫助過我的老師們表示最衷心的感謝。同時,我也要感謝那些把免費的學習網(wǎng)站與作者,siki學院,嗶哩嗶哩,游戲蠻牛,騰訊課堂以及游戲蠻牛等,是這些網(wǎng)站與作者給我提供了巨大的學習參考內(nèi)容,讓我明確了目標,一步一步的完成游戲的設計。同時更要感謝那些面對面教我,幫我解惑的公司前輩,如果沒有這些學習網(wǎng)站與前輩的啟發(fā)和幫助,我將無法完成本篇論文的最終寫作,至此,我也要感謝我的同學,他們在我寫論文的過程中給于我了很多幫助,遇到不懂的也能跟我互相討論,也在論文的撰寫和排版過程中提供幫助!此外,我還想感謝自己,感謝自己當初的努力拼搏,哪怕看到別人安逸的在家自己也沒有放棄在外努力拼搏,堅持了下來。同時也感謝自己這段時間的努力,讓我看到自己更多的不足,讓我明白學海無涯,只有越努力的人才會越優(yōu)秀。最后,再一次感謝各位給我提供幫助的人。特別感謝老師的耐心指導。
電腦無法識別U盤該怎么辦HYPERLINK電腦無法識別U盤怎么辦?打開我的電腦上單擊右鍵,在快捷菜單里,選擇“管理”,打開“計算機管理”窗口。在計算機管理窗口里,選擇“存儲”下面的“磁盤管理”,如果看得到?jīng)]有盤符的U盤,那么在這個U盤上按鼠標右鍵,選擇“更改驅動器名稱和路徑”選項,就打開了“更改……的驅動器號和路徑”對話框。再點擊“更改”按鈕,打開“更改驅動器號和路徑”的對話框,在“指定以下驅動器號”的右邊下拉列表里,選擇你希望分配給U盤的驅動器號,盡可能靠后選擇,比如X、Y、Z,選擇好后,單擊確定按鈕,回到上一次“更改……的驅動器號和路徑”對話框窗口,再一次單擊確定,就回到“計算機管理”窗口。至此,如果一切正常,就給U盤單獨設置了一個長久使用的驅動器號,并卻,不受虛擬驅動器的影響了。建議將U盤插到電腦上,看任務欄中是否顯示圖標,如果顯示,在我的電腦點右鍵查看屬性——高級——硬件——設備管理器——查看里面是否有問號的設備,在問號設備上點右鍵——更新驅動程序然后下一步——否暫時不連接到網(wǎng)絡——下一步自動安裝軟件(推薦)就可以了另外:系統(tǒng)不認U盤的幾種處理方法1.禁用主板usb設備。管理員在CMOS設置里將USB設備禁用,并且設置BIOS密碼,這樣U盤插到電腦上以后,電腦也不會識別。這種方法有它的局限性,就是不僅禁用了U盤,同時也禁用了其他的usb設備,比如usb鼠標,usb光驅等。所以這種方法管理員一般不會用,除非這臺電腦非常重要,值得他舍棄掉整個usb總線的功能。但是這種屏蔽也可以破解,即便設置了密碼。整個BIOS設置都存放在CMOS芯片里,而COMS的記憶作用是靠主板上的一個電容供電的。電容的電來源于主板電池,所以,只要把主板電池卸下來,用一根導線將原來裝電池的地方正負極短接,瞬間就能清空整個CMOS設置,包括BIOS的密碼。隨后只需安回電池,自己重新設置一下CMOS,就可以使用usb設備了。(當然,這需要打開機箱,一般眾目睽睽之下不大適用~~)2.修改注冊表項,禁用usb移動存儲設備。打開注冊表文件,依次展開"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”雙擊右面的“Start”鍵,把編輯窗口中的“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為“4”,把基數(shù)選擇為“十六進制”就可以了。改好后注銷一下就可以看見效果了。為了防止別人用相同的方法來破解,我們可以刪除或者改名注冊表編輯器程序。提示:“Start”這個鍵是USB設備的工作開關,默認設置為“3”表示手動,“2”是表示自動,“4”是表示停用。3.在computermanagement里將removablestorage的使用權限禁止。computermanagement是一個windows管理組件,可以在控制面板——管理工具——計算機管理打開。在該工具窗口中storage——removablestorage——property中,general項,可以控制系統(tǒng)托盤是否顯示security則可以管理移動存儲設備的使用權限。在security中將普通用戶的使用權限降低,就可以達到禁用u盤的目的。破解的方法也很簡單,管理員降低普通用戶移動存儲設備的使用權限,但未必禁用computermanagement的使用權限。普通用戶可以通過這個工具解除usb移動存儲設備的使用權限限制。另外,值得一提的是,如果u盤插到電腦上后可以驅動,但是我的電腦里卻沒有盤符,很有可能是管理員改動了u盤的默認盤符,使得我的電腦不能識別。這種情況,可以在movablestorage中看到u盤驅動器。可以在u盤驅動器屬性設置里為u盤重新分配一個盤符,再重新插拔一次u盤,就可以在我的電腦里看到u盤的盤符了。一、首先可以將該U盤換到別的機器上,看使用是否正常。如果排除了硬件損壞的可能,一般就是軟件方面有問題。在WindowsXP+SP1操作系統(tǒng)下,有些USB2.0設備的確常常出現(xiàn)工作不穩(wěn)定的問題,可以試試安裝設備自帶的USB2.0驅動程序。另外最好不要使用USB延長線,防止因為供電不足而造成不穩(wěn)定現(xiàn)象。如果仍無效,可以在主板BIOS設定中,將USB接口強行設置為USB1.1傳輸速率。二、(適用于WIN98)啟動計算機,進入主板BIOS設置,檢查BIOS中USB的相關選項是否已經(jīng)打開:OnChipUSB設定為Enabled;USBController設定為Enabled;PNPOSInstalled設定為Yes;AssignIRQForUSB設成Enabled。要正常使用USB設備首先要開啟USB接口,在主板BIOS里可以進行此項工作,一般來說只需在BIOS中進入ChipsetFeatures設置,并將USBKeyborad/MouseLegacy選項設定為Enable,就能夠保證在操作系統(tǒng)下使用USB鍵盤了。這些選項的作用是打開主板芯片組對USB設備的完全支持,為系統(tǒng)識別USB設備做準備工作。三、USB口接觸不好處理辦法:拔下,等十秒鐘再插上USB口,使接觸完好;五、閃存盤驅動程序沒有安裝完成(WIN98系統(tǒng)下)處理辦法:鼠標點“我的電腦”,選擇屬性找到“通用串行總線”,刪除其中的USBMASSSTORAGE項,再點擊“刷新”,然后按照提示重新安裝一次驅動程序。六、接其它USB設備(如掃描儀、打印機、數(shù)碼相機)時可以正常使用,接優(yōu)盤時閃指示燈不亮,不能夠使用。1、檢查優(yōu)盤與電腦的聯(lián)接是否正常,并換用其它USB接口測試。2、檢查設備管理器,看是否出現(xiàn)”通用總線設備控制器”條目,如果沒有,請將電腦主板BIOS中USB接口條目*激活(ENABLE)。3、如果電腦安裝過其它類型USB設備,卸載該設備驅動程序,并首先安裝優(yōu)盤驅動程序。4、到其它電腦試用此優(yōu)盤,確認是否優(yōu)盤不良。七、啟動型優(yōu)盤在的電腦上無法實現(xiàn)啟動,可能是主板型號不支持。如何判斷一塊主板是否支持閃存盤啟動系統(tǒng)啟動型優(yōu)盤是采用模擬USB軟驅和USB硬盤的方式啟動電腦的。只要電腦主板支持USB設備啟動,即BIOS的啟動選項中有USB-FDD、USB-HDD或是其它類似的選項,就可以使用啟動型優(yōu)盤啟動電腦。八、第一次在電腦上使用優(yōu)盤,未出現(xiàn)提示發(fā)現(xiàn)新硬件的窗口,驅動程序無法安裝的原因可能是:1、主板usbcontroller未啟用解決辦法:在電腦主板BIOS中啟用此功能。2、usbcontroller已經(jīng)啟用但運行不正常解決辦法:在設備管理器中刪除”通用串行控制器”下的相關設備并刷新。3、優(yōu)盤被電腦識別異常,在設備管理器中表現(xiàn)為帶有黃色?或!的”其它設備”或“未知設備”。解決辦法:刪除此設備并刷新。九、大容量的U盤(例如兼具MP3播放器或錄音功能的U盤)或移動硬盤在電腦上無法正常使用,雖然系統(tǒng)提示找到了未知的USB設備,但無法正確識別U盤或移動硬盤。原因可能是:1.USB接口供電不足:系統(tǒng)為每個USB接口分配了500mA的最大輸出電流,一般的U盤只需要100mA的工作電流,因此在使用過程中不會出現(xiàn)什么問題。大多數(shù)移動硬盤所使用的是普通的2.5英寸硬盤,其工作電流介于500mA~1000mA之間,此時假如僅僅通過USB接口供電,當系統(tǒng)中并無其他USB設備時,那么還是可以勉強使用的,但如果電壓不穩(wěn)的話,就隨時可能出現(xiàn)供電不足的問題。特別是使用支持USB2.0的移動硬盤時,情況最為嚴重。另外,如果你的筆記本電腦使用電池供電,那么USB接口所分配的電量就更小了。2.使用了外接的USB擴展卡:在筆記本電腦中使用USB2.0的U盤或移動硬盤時,如果筆記本電腦不支持USB2.0技術,一般必須通過PCMCIA卡轉USB2.0的擴展卡來間接實現(xiàn)支持,這些擴展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少則提供兩個USB2.0接口,多則提供五個USB2.0接口,對一般用戶而言足夠使用了。由于PCMICA接口提供的電源功率比板載USB接口要小,這樣就會由于供電不足而導致移動硬盤工作的出現(xiàn)問題。解決方案:1.它從USB連接線上接移動硬盤的一端引出一根轉接線,可以插入電腦背后的PS/2接口取電,這里可以比USB接口提供更大的電流輸出。2.利用電源補償線(也稱“鍵盤取電線”),如果U盤或移動硬盤的包裝盒中提供了選配的電源適配器,你就可以直接使用外接電源,這樣就可以從根本上避免供電不足的情況發(fā)生了前置USB線接錯。當主板上的USB線和機箱上的前置USB接口對應相接時把正負接反就會發(fā)生這類故障,這也是相當危險的,因為正負接反很可能會使得USB設備燒毀。所以盡量采用機箱后置的USB接口,也少用延長線.也可能是斷口有問題,換個USB端口看下.USB接口電壓不足。當把<ahref="mobileharddisk">移動硬盤</a>接在前置USB口上時就有可能發(fā)生系統(tǒng)無法識別出設備的故障。原因是<ahref="">移動硬盤</a>功率比較大要求電壓相對比較嚴格,前置接口可能無法提供足夠的電壓,當然劣質(zhì)的電源也可能會造成這個問題。解決方法是<ahref="">移動硬盤</a>不要接在前置USB接口上,更換劣質(zhì)低功率的電源或盡量使用外接電源的硬盤盒,假如有條件的話。主板和系統(tǒng)的兼容性問題。呵呵這類故障中最著名的就是NF2主板與USB的兼容性問題。假如你是在NF2的主板上碰到這個問題的話,則可以先安裝最新的nForce2專用USB2.0驅動和補丁、最新的主板補丁和操作系統(tǒng)補丁,還是不行的話嘗試著刷新一下主板的BIOS一般都能解決。系統(tǒng)或BIOS問題。當你在BIOS或操作系統(tǒng)中禁用了USB時就會發(fā)生USB設備無法在系統(tǒng)中識別。解決方法是開啟與USB設備相關的選項。就是開機按F2或DEL鍵,進入BIOS,把enableusbdevice選擇enable。拔插要小心,讀寫時千萬不可拔出,不然有可能燒毀芯片。XP中任務欄中多出USB設備的圖標,打開該圖標就會在列表中顯示U盤設備,選擇將該設備停用,然后你再拔出設備,這樣會比較安全。
其實判斷軟件硬件問題很簡單,在別的機器或換個系統(tǒng)試試就可以了.有些小的問題不妨先用專門軟件格式化下.還有提醒大家WINDOWS下格式化時要選擇FAT,不要選FAT32。
提示無法識別的USB設備維修
故障提示如圖:
無法識別的USB設備:UnknownUSBDevice.很多人都遇到過的一個問題,所謂“無法識別”對于操作系統(tǒng)來說,或者是驅動程度有問題,或者是USB設備出現(xiàn)了問題,或者是計算機與USB設備連接出現(xiàn)了故障,解決問題的方法也是從這幾處著手。
對于不同的設備會有不同的處理方法,了解USB設備正常工作需要的條件以及一些可能影響USB設備正常工作的因素,會有助于解決問題。
下面是保證USB設備可以正常工作的一些條件:(1)USB設備本身沒有任何問題——可以通過在其它計算機上進行測試,保證能正常工作;(2)USB接口沒有任何問題——可以通過連接其它的USB設備在此接口上進行測試
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