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文檔簡介
摘要上個世紀(jì)八十年代,嚴(yán)肅游戲誕生。教育游戲?qū)儆趪?yán)肅游戲的一個分支,是專門針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并且這兩點(diǎn)同樣重要的特點(diǎn),它使用游戲作為一種教育手段。同時“教育游戲”的定義比較寬泛,而且在“教育游戲”和“非教育游戲”之間并沒有特別鮮明的界線。雖然有些游戲并不是專門為教育目的而設(shè)計(jì)的,但它們具有很強(qiáng)的教育意義,也可以納入教育游戲的范疇。近年來,游戲發(fā)展迅猛,游戲的各種類型也越來越多,但是它們大多都是偏向于競技與休閑類,對于教育類這一種游戲來說,市場上出現(xiàn)的頻率是比較少的,而且大多數(shù)教育類游戲面向的都是青少年人群,受眾群體不多。關(guān)于插花這一藝術(shù)與教育相結(jié)合的游戲在市面上出現(xiàn)的情況是幾乎沒有的。因此本次設(shè)計(jì)將實(shí)現(xiàn)一款基于Unity3D的插花藝術(shù)的教育類游戲,這款游戲?qū)巡寤ㄋ囆g(shù)與教育這兩個重要因素相結(jié)合,游戲致力于陶冶玩家的性情,讓玩家也能在游戲中體驗(yàn)插花的樂趣,足不出戶就能接觸到插花,增加游戲體驗(yàn),同時本游戲還增加了插花教育教程,適合零基礎(chǔ)的玩家接觸并學(xué)習(xí)插花藝術(shù),達(dá)到插花的教育作用。綜上所述,本文設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的插花教育類電子游戲新穎,有著可觀的發(fā)展前景,本文主要講述了游戲的開發(fā)原理,游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)以及游戲測試等等。為后續(xù)有想向開發(fā)教育類游戲這一方向研究的開發(fā)者提供借鑒與參考。關(guān)鍵詞: Unity3D插花教育嚴(yán)肅游戲
AbstractInthe1980s,seriousgameswereborn.Educationalgameisabranchofseriousgame,whichisspeciallydevelopedforspecificeducationalpurposes.Withthecharacteristicsofeducationandentertainment,andthesetwopointsareequallyimportant,itusesgamesasameansofeducation.Atthesametime,thedefinitionof"educationalgame"isrelativelybroad,andthereisnoparticularlyclearlinebetween"educationalgame"and"non-educationalgame".Althoughsomegamesarenotspeciallydesignedforeducationalpurposes,theyareofstrongeducationalsignificanceandcanalsobeincludedinthescopeofeducationalgames.Inrecentyears,withtherapiddevelopmentofgames,therearemoreandmoretypesofgames,butmostofthemarebiasedtowardssportsandleisure.Foreducationalgames,thefrequencyofemergenceinthemarketisrelativelysmall.Andmosteducationalgamesareaimedattheyouthpopulation,theaudiencegroupisnotmany.Therearefewsituationsonthemarketaboutflowerarrangement,agamethatcombinesartandeducation.Therefore,thisdesignwillimplementaneducationalgameofflowerarrangementbasedonUnity3D,whichwillcombinethetwoimportantfactorsofflowerarrangementandeducation.Thegameiscommittedtoedifyingthetemperamentoftheplayers,sothattheplayerscanalsoexperiencethehappinessofflowerarrangementinthegame.Playerscangetintouchwithflowerarrangementwithoutleavinghometoincreasethegameexperience.Atthesametime,thegamealsoaddsaflowerarrangementeducationcourse,whichissuitableforzero-basicplayerstocontactandlearntheartofflowerarrangement,andfinallyachievetheeducationalroleofflowerarrangement.Tosumup,theflowerarrangementeducationvideogamedesignedandimplementedinthispaperisnovelandhasconsiderabledevelopmentprospects.Thispapermainlydescribesthedevelopmentprincipleofthegame,gamedesignandimplementation,gametestingandsoon.Forthefollow-upwanttodevelopeducationalgamesinthisdirectionofthedeveloperstoprovidereferenceandreference.Keywords:Unity3DFlowerarrangementEducationSeriousGame目錄第一章緒論 第一章緒論1.1本設(shè)計(jì)的目的和意義從先秦開始,插花開始萌芽,勞作中的人們隨手折花裝飾、互相贈送以表情誼,到了漢魏、南北朝時期,容器插花出現(xiàn),東方插花歷史可謂源遠(yuǎn)流長,許多文學(xué)作品中都出現(xiàn)了插花,藝術(shù)價值到了一定高度,特別是各種古代插畫。但是清朝中期以后,插畫藝術(shù)隨著中國封建社會的衰敗走向衰敗。20世紀(jì)50年代后,插花藝術(shù)重新復(fù)蘇,古老傳統(tǒng)的插花藝術(shù)再次以美好的姿態(tài),成為人們?nèi)粘I钪械挠H切的風(fēng)景[8]。近年來,隨著國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展昌盛,插花藝術(shù)也逐漸成為許多人選擇學(xué)習(xí)藝術(shù)的一門必修課之一。因?yàn)椴寤ㄊ且豁?xiàng)高雅的文化藝術(shù)活動,即可以陶冶情操提高文化藝術(shù)修養(yǎng),又可以美化裝飾我們的生活環(huán)境[5]。關(guān)于插花這一藝術(shù)的教育游戲,市面上出現(xiàn)較少,而且大多數(shù)插花游戲并沒有添加學(xué)習(xí)某一種插花的教程,都只是讓玩家操作插花,沒有教導(dǎo)如何插花的環(huán)節(jié),所以插花與教育相結(jié)合的游戲在市面上出現(xiàn)的情況是幾乎沒有的。因此本次設(shè)計(jì)將實(shí)現(xiàn)一款插花藝術(shù)的教育類游戲,這款游戲?qū)巡寤ㄋ囆g(shù)與教育這兩個重要因素相結(jié)合,游戲致力于陶冶玩家的性情,讓玩家也能在游戲中體驗(yàn)插花的樂趣,足不出戶就能接觸到插花,增加游戲體驗(yàn),同時本游戲還增加了插花教程,適合零基礎(chǔ)的玩家接觸并學(xué)習(xí)插花藝術(shù),達(dá)到插花的教育作用。為了營造一種真實(shí)以及溫馨的插花環(huán)境,本游戲?qū)⒉捎脤懻娴挠螒驁鼍芭c游戲道具,并且增加了許多治愈系的背景音樂,讓玩家在插花的過程中也感受到舒服美好的感覺,并且更加專注于在插花游戲?qū)嵺`中。1.2系統(tǒng)開發(fā)工具和技術(shù)的簡要介紹1.2.1Unity3D游戲引擎介紹本次畢業(yè)設(shè)計(jì)所使用到的開發(fā)工具主要為Unity3D,其版本為Unity2019.1.9f1(64-bit)。Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)的多平臺的綜合游戲開發(fā)工具,可以被開發(fā)的游戲類型包括3D視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時3D動畫等,它是一個完全集成的專業(yè)游戲引擎[6]。Unity3D還支持C#、JavaScript等語言開發(fā),本次設(shè)計(jì)所用到的編程語言為C#開發(fā)語言。1.2.23DStudioMax工具介紹本次畢業(yè)設(shè)計(jì)中的制作插花材質(zhì)所使用到的工具為3DStudioMax,常簡稱為3dMax或3dsMAX,它是基于PC系統(tǒng)的3D動畫渲染和制作的軟件,它是市面上游戲開發(fā)中最常用的三維建模工具[1]。本次設(shè)計(jì)需要用到大量的插花,使用3dmax的時間也會相對花費(fèi)較多,由于模型從3dmax導(dǎo)入到Unity3D中材質(zhì)會丟失,因此游戲場景中的模型材質(zhì)與顏色皆為后期到Unity3D后添加Material材質(zhì)著色,更改顏色完成的。1.2.3AdobePhotoshop介紹本次畢業(yè)設(shè)計(jì)中還需制作插花的菜單按鈕,其所使用到的工具為AdobePhotoshop,簡稱“PS”。Photoshop是一個主要處理由像素組成的數(shù)字圖像的圖形處理工具。利用其眾多的編輯和繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。
第二章游戲的需求分析及總體方案設(shè)計(jì)2.1插花教育類游戲的需求分析2.1.1玩家需求分析玩家是本次設(shè)計(jì)針對的用戶,玩家對游戲最先接觸到的就是交互場景,交互場景的美觀和簡易操作性更加吸引玩家。本次設(shè)計(jì)針對的用戶群體定位為有學(xué)習(xí)插花意愿的玩家,并想從中得到一些插花技巧的玩家。此游戲可供花店教學(xué)使用,促使其學(xué)員完成線上教學(xué)的成果交付。2.1.2游戲功能的需求分析根據(jù)用戶角度出發(fā),需要完成的功能必須滿足插花的基本操作。關(guān)于插花的基本技藝有三點(diǎn),一是花材的修剪整理,將生長不良的葉子和花瓣剪掉;二是花材的彎曲造型,將花頭朝向固定,必要時還可以用鐵絲捆綁加固;三是花材的固定[8]。根據(jù)游戲的實(shí)用性與操作性,這其中一點(diǎn)和二點(diǎn)都將在選擇并設(shè)計(jì)花枝模型中進(jìn)行操作,也就是在游戲開發(fā)時進(jìn)行操作,玩家并不用操作這兩點(diǎn),只需要做最后一點(diǎn),也就是將花枝插在花瓶上。所以需要實(shí)現(xiàn)的功能有以下幾點(diǎn):首先完成插花操作:通過控制鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)控制插花的移動,由于游戲畢竟與現(xiàn)實(shí)不同,無法將插花任意方位調(diào)整,但是考慮到插花調(diào)整方向以及位置的需求,我還加入通過按鍵盤控制插花的方向位置,如插花向左右方向旋轉(zhuǎn)以及圍繞自身旋轉(zhuǎn)。其次,考慮到要插花的美觀不只是當(dāng)從屏幕的正面去觀看,而現(xiàn)實(shí)中觀察插花的形態(tài),我們可以自己去走動或者移動花瓶來觀察插花的效果,就要求在游戲中能各個方向去觀察插花,所以我設(shè)計(jì)攝像機(jī)的功能為:鏡頭圍繞花瓶旋轉(zhuǎn),由此我們可以通過攝像機(jī)的移動來觀察各個位置的插花的形態(tài)。第三,實(shí)際上,我們需要的插花會提前在花瓶旁邊準(zhǔn)備好,方便我們進(jìn)行插花的操作,在游戲中,如果花枝放在桌面上,而且花枝數(shù)量較多時,玩家可能難以去辨認(rèn)所需的插花類型,以及難以準(zhǔn)確地抓取想要的花枝,所以我設(shè)計(jì)將插花隱藏,通過設(shè)計(jì)插花按鈕功能:點(diǎn)擊按鈕生成插花在特定位置,即實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊需要用到的花枝的按鈕才出現(xiàn)花枝的功能。需要聲明的是游戲中插花的教程和實(shí)踐的花枝出現(xiàn)的位置不同。第四,由于游戲展現(xiàn)的花枝數(shù)量較多,假如花枝按鈕全部堆放到界面會影響美觀以及干擾插花游戲進(jìn)行,所以增加了可以收納花枝按鈕的菜單功能:實(shí)現(xiàn)收起與展開插花按鈕的操作。以上四點(diǎn)都是最主要的功能需求,其他細(xì)節(jié)的功能下文再做贅述。2.1.3性能需求分析一款游戲呈現(xiàn)到玩家面前,他們最直觀的感受就是游戲的界面場景美觀程度,游戲畫面精美,風(fēng)格鮮明統(tǒng)一,是一款優(yōu)秀且高顏值的游戲所具備的要求。但是游戲的流暢度更加重要,即使游戲畫面再精致,游戲流暢度不達(dá)標(biāo)也留不住玩家。而本游戲?yàn)椴寤ń逃愑螒?,對游戲場景的美觀度要求也較高,場景為寫實(shí)風(fēng),貼和現(xiàn)實(shí),會用到很多高保真模型,而且插花游戲免不了會出現(xiàn)很多植物,所以花枝數(shù)量較多,每個花枝都需要進(jìn)行移動操作,所以必須給花枝模型加上碰撞器,碰撞器越復(fù)雜越會影響到游戲的性能,游戲進(jìn)行時流暢度會受到影響。針對以上問題,我將進(jìn)行以下三個解決方案:一是將游戲界面看不到的模型進(jìn)行隱藏或者刪除,二是將大多數(shù)花枝模型的MeshCollider(網(wǎng)格碰撞器)改為BoxCollider(盒碰撞器)或者CapsuleCollider(膠囊碰撞器)。最后第三個方案是在復(fù)雜場景切換中,加入異步加載,并在加載頁面加入進(jìn)度條以及關(guān)于插花的小知識,使玩家在切換場景時不用在原來的場景等待太久以致覺得游戲體驗(yàn)差,并且不會由于加載時間過長而沒有耐性,相反,玩家可能會喜歡加載頁面提示的內(nèi)容,這是因?yàn)橥婕胰后w就屬于喜歡花藝并想學(xué)習(xí)的一類人。2.2游戲的總體方案設(shè)計(jì)2.2.1游戲結(jié)構(gòu)方案設(shè)計(jì)本設(shè)計(jì)研究制作的為插花教育類游戲,插花本是一種現(xiàn)實(shí)實(shí)物的藝術(shù)操作,但是將其實(shí)現(xiàn)為虛擬,又要添加教程的操作,包括進(jìn)行插花游戲的玩家水平可能參差不齊,無法保持一致,所以基于以上幾點(diǎn),為了使水平較低的玩家可以進(jìn)行學(xué)習(xí)教程后在進(jìn)行實(shí)踐操作,水平較高的玩家直接進(jìn)行插花實(shí)踐,所以該設(shè)計(jì)的大體結(jié)構(gòu)比較簡單,由開始界面就可以任意選擇到想要去學(xué)習(xí)或者游戲操作的場景,要再進(jìn)行下一個場景游戲時也很簡單,直接回到開始界面就可以再做選擇。結(jié)構(gòu)詳情如圖2-2所示。圖2-1游戲大體結(jié)構(gòu)2.2.2總體功能方案設(shè)計(jì)由上文的功能需求分析可以得出主要的功能,但其中的某些功能是作為輔助進(jìn)行這個游戲的構(gòu)成,在這里進(jìn)行一一贅述。總體功能方案設(shè)計(jì)框架如圖2-3所示。圖2-2游戲總體功能設(shè)計(jì)框架圖針對游戲總體功能設(shè)計(jì)框架,下面進(jìn)行一一具體分析。(1)插花操作:首先從插花操作開始講起,上文說道要使玩家在游戲中操作花枝,可以用控制鼠標(biāo)來實(shí)現(xiàn)花枝的移動,又由于我們現(xiàn)實(shí)中對插花并不是只進(jìn)行單純的水平上的移動,即x軸或y軸方向的移動,還需要對插花進(jìn)行各個位置的調(diào)整,如向左或向右傾斜,以及旋轉(zhuǎn)花枝。這時候單靠鼠標(biāo)是無法完成的,需要鍵盤才能進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和傾斜的操作,并且鼠標(biāo)的移動與鍵盤的操作能同時進(jìn)行,這就相當(dāng)于玩家在邊移動花枝的時候就可以進(jìn)行調(diào)整花枝的方向,模擬我們現(xiàn)實(shí)中對插花的操作。(2)攝像機(jī):同上文分析所說,我們平常插花時,可能需要從各個方向來觀察花枝插得怎么樣了,所以玩家在插花時,需要觀察插花各個方向的狀態(tài),如何實(shí)現(xiàn)這一功能,其實(shí)有兩種解決方案,在現(xiàn)實(shí)中如果我們旋轉(zhuǎn)花瓶就能看到四面八方的插花,因?yàn)槲覀冝D(zhuǎn)動花瓶,插在花瓶上花枝也會一起旋轉(zhuǎn),所以第一種方案是對花瓶和插花進(jìn)行旋轉(zhuǎn),但是基于插花的數(shù)量較多這個性能方向上的要求,以及插花和花瓶是基于世界坐標(biāo)還是自身坐標(biāo)來進(jìn)行旋轉(zhuǎn),還有軸方向是否如模型一致這些復(fù)雜問題的探討,方案一中將花瓶和插花進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的實(shí)現(xiàn)功能是不現(xiàn)實(shí)的。于是就有了方案二,就是本次設(shè)計(jì)采取的功能,讓攝像機(jī)來完成旋轉(zhuǎn)的功能,即模擬玩家肉眼來進(jìn)行的操作,圍繞著花瓶進(jìn)行設(shè)定的角度移動。(3)插花位置:現(xiàn)實(shí)中的一般情況下,插花者需要提前準(zhǔn)備好需要的花枝放在花瓶旁邊,也就是將花枝橫著放在桌邊上,但是在游戲中,如果一開始就把花枝倒放在桌面上,那么玩家在插花時,還需要先把花豎起來,這樣的交互沒有意義,也會使玩家疲憊,所以為了去除這一操作并優(yōu)化插花時無意義的操作,本游戲?qū)⒉寤ㄎ恢酶臑槌霈F(xiàn)就為豎著,后續(xù)玩家只需進(jìn)行水平移動或者相應(yīng)方向的調(diào)整即可。而游戲還有分為插花教程和插花實(shí)踐,插花教程面對的是想學(xué)習(xí)如何插花的玩家,所以這類玩家對插花接觸的相對較少,如何在游戲中快速學(xué)習(xí)到如何插花并且不需要復(fù)雜的操作,所以本游戲?qū)⒉寤ń坛讨械牟寤ㄔO(shè)計(jì)為不用移動,直接出現(xiàn)在花瓶中,并且為了防止玩家錯誤的操作使花枝位置出現(xiàn)異常,所以插花也不可以被操作,玩家無法對插花進(jìn)行任何移動以及位置上的變化。插花實(shí)踐就與插花教程不同,插花實(shí)踐中,花枝是出現(xiàn)在花瓶外的,但是是可以被玩家進(jìn)行移動以及位置調(diào)整操作的。(4)UI按鈕:本游戲中許多功能的實(shí)現(xiàn)都需要用到按鈕,游戲中除了插花操作需要用到鼠標(biāo)和鍵盤外,其他的都是由按鈕來點(diǎn)擊實(shí)現(xiàn)的。如插花出現(xiàn)在游戲中,是需要點(diǎn)擊插花的按鈕才能出現(xiàn)的,一個場景中出現(xiàn)的插花數(shù)量多,所以相應(yīng)的出現(xiàn)在游戲屏幕的插花按鈕數(shù)量也多,由此衍生了另外一個按鈕,菜單按鈕,這個按鈕用于隱藏和展示插花按鈕,菜單按鈕的UI也會隨著插花按鈕的展開與收起進(jìn)行變化。插花教程與插花實(shí)踐面對的玩家水平不同,同時設(shè)定也不同,所以游戲需要對玩家有提示,提示按鈕就解決這個問題,點(diǎn)擊提示按鈕,提示框就會出現(xiàn),再點(diǎn)擊一次,提示框就會隱藏,同時提示按鈕也會和菜單按鈕一樣會隨著操作變化UI。插花有很多種維度去學(xué)習(xí),本設(shè)計(jì)圍繞從花瓶不同開始該進(jìn)行怎么樣插花的操作的學(xué)習(xí),在游戲自由模式中,玩家可以自由發(fā)揮插花并更換花瓶,所以花瓶按鈕就是用于更換花瓶的。每點(diǎn)擊一個花瓶按鈕,這個花瓶就會出現(xiàn)在游戲場景中,其他花瓶就會消失。2.3本章小結(jié)從進(jìn)行插花的玩家的需求出發(fā),進(jìn)行了一系列的探討分析,得出了游戲的總體結(jié)構(gòu),這樣場景單項(xiàng)的來回切換,更利于基礎(chǔ)玩家的操作,同時也給玩家呈現(xiàn)出游戲的大綱以及選擇的權(quán)利。從功能分析上,我們結(jié)合現(xiàn)實(shí)插花,將本設(shè)計(jì)模擬成較貼近現(xiàn)實(shí)的游戲,玩法參考現(xiàn)實(shí)插花的操作,同時也減少不必要的操作,使玩家操作到的都是最核心的插花步驟。將游戲總體框架和總體功能加以結(jié)合總結(jié),由此得出本文所設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的游戲總體設(shè)計(jì)方案。
第三章游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)3.1人機(jī)交互模塊3.1.1開始界面插花藝術(shù)是現(xiàn)代的一種藝術(shù)表現(xiàn)形式之一,它象征著美好。所以本游戲必須具備一定的美觀性,由上文2.2.1節(jié)游戲結(jié)構(gòu)方案設(shè)計(jì)的研討中,要考慮到玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)水平,我們也必須考慮到開始界面的簡潔性。所以根據(jù)美觀性與簡潔性這兩個特征。現(xiàn)在對游戲開始界面進(jìn)行詳細(xì)的制作方案。首先,從美觀性開始研究設(shè)計(jì),為了突出游戲主題為插花,所以可以將插花完成的作品放在開始界面中,讓游戲這一插花主題在一開始就深入人心,即使不知道本游戲是什么玩法的時候,也可以大概地猜測到是有關(guān)于花的游戲,同時本游戲中插花的色系多為粉色系,這個色調(diào)給人一種浪漫溫馨的舒適感,而開始界面插花的粉色為主色調(diào),所以為了整體美觀性的協(xié)調(diào)性,所以在設(shè)置按鈕的UI上面,也要求按鈕的UI字體顏色為與粉色系貼近的顏色。此外,單單只有插花呈現(xiàn)在開始界面是不夠的,因?yàn)榇藭r界面還是靜態(tài)的,所以為了打破開始界面的寂靜感,游戲?qū)⑼ㄟ^增加層次感來達(dá)到動態(tài)的效果,在開始界面中給場景中的環(huán)境添加光影,通過光透過樹葉的影子照到插花作品上,并讓風(fēng)吹拂到樹葉上,結(jié)果會呈現(xiàn)一種風(fēng)吹動樹枝搖晃的動態(tài)感,而這種動態(tài)是通過光打到插花呈現(xiàn)出來,并且配合應(yīng)景的空靈的背景音樂,節(jié)奏舒緩清新,這樣一來就非常巧妙地營造出一種如沐春風(fēng)的氛圍感。接著,就是開始界面的簡潔化,開始界面背景應(yīng)該選擇簡約大氣的背景,但也不能選擇純色且干凈平整的背景,會顯得界面沒有層次感,所以背景稍微帶點(diǎn)材質(zhì)紋路并且不太矚目搶眼更利于突出主題,并且讓玩家越看越能發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)的美,有一定的耐看性,不會一覽無余。同時,界面的簡潔性還包括UI設(shè)置的簡潔性,UI簡潔就要求界面的UI不過度飽和,UI要少且精,排除一切多余UI出現(xiàn)。所以開始界面上要求只存在游戲名稱“花顏”的UI和進(jìn)入游戲的按鈕UI,連結(jié)束游戲的UI也可以簡化為一個單純的“×”符號位于右上角。至此,游戲的開始界面指向簡潔且明確。根據(jù)以上所有對游戲開始界面的探討研究,完成游戲開始界面的最終效果圖如下圖3-1所示。圖3-1游戲開始界面3.1.2游戲關(guān)卡界面這個小節(jié)將對游戲中的關(guān)卡界面制作流程進(jìn)行簡單的闡述。游戲有7個界面,其中包括開始界面和加載界面。除了這兩個界面,我們把其他5個界面稱為主游戲界面,其中主游戲界面又分為三種,一種是教程類的游戲界面,另一種是實(shí)踐類的游戲界面,最后一種是自由模式的游戲界面。其實(shí)這三種界面都有相同的地方,只是都有比上一個多添加的內(nèi)容,比如自由模式的界面與上一種實(shí)踐類的游戲界面相似,只是多了花瓶的按鈕還有一條提示語句。所有界面的設(shè)計(jì)都是基于當(dāng)前游戲關(guān)卡模式的主題,使用Unity3D開發(fā)引擎所自帶的NGUI所制作完成的。其中自由模式游戲界面如下圖3-2所示。圖3-2自由模式界面3.1.3游戲交互本設(shè)計(jì)與市場上主流的游戲一樣,都是以鼠標(biāo)、鍵盤作為輸入裝置來對游戲進(jìn)行操作的,本游戲主要使用到的是鼠標(biāo),通過點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來實(shí)現(xiàn)按鈕操作、長按鼠標(biāo)來操控拾起花枝并移動,而鍵盤就只用在花枝方位的調(diào)整上,鍵盤按A鍵控制插花向左傾斜旋轉(zhuǎn),S鍵控制插花向右傾斜旋轉(zhuǎn),D鍵控制插花自身順時針旋轉(zhuǎn),F(xiàn)鍵控制插花自身逆時針旋轉(zhuǎn)。具體的功能實(shí)現(xiàn)代碼將在下文詳細(xì)描述。游戲的交互除了鼠標(biāo)和鍵盤外,還包括游戲的提示框,教程關(guān)卡開始時會出現(xiàn)提示,指引玩家操作點(diǎn)擊另外一個操作指示,它被點(diǎn)擊后就會消失,不再出現(xiàn)。而實(shí)踐關(guān)卡則不會出現(xiàn)這個提示框,這是默認(rèn)玩家是先從教程開始玩后再進(jìn)行實(shí)踐,所以這個不會在實(shí)踐關(guān)卡出現(xiàn)的提示是為了防止新手過度引導(dǎo)。這個提示框?yàn)榱朔奖泓c(diǎn)擊后消失,所以提示框由Unity3D中UI的Button實(shí)現(xiàn),且鼠標(biāo)點(diǎn)擊后消失的設(shè)計(jì)流程為:將提示框按鈕從Hierarchy面板中拖動到->OnClick()->RuntimeOnly->GameObject.SetActive->不勾選后面的選項(xiàng)。教程關(guān)卡提示如圖3-3所示。圖3-3寬口瓶實(shí)踐場景的提示框3.2游戲具體功能3.2.1場景的設(shè)計(jì)首先,進(jìn)行闡明游戲場景設(shè)計(jì)的思路。游戲用戶群體定位為喜歡花藝的玩家,所以玩家大部分為對美有追求的人,所以對游戲場景的美觀程度會有比較大的要求,所以游戲場景將走寫實(shí)風(fēng),會比較貼近現(xiàn)實(shí)場景,而且是需要場景較簡潔干凈,這樣玩家可以更加專注于花藝中。同時本游戲設(shè)定為插花教育類游戲,所以教授插花方向維度從花瓶形狀入手,選用日常生活中最常出現(xiàn)的花瓶類型:寬口瓶和瘦高瓶。同時這兩個花瓶形狀不同也就意味著擺放的空間位置不同,也就是場景不同,所以游戲中主要的場景有2個,一個為寬口瓶插花所在的場景,一個為瘦高瓶關(guān)卡所在的場景。同時為了增加游戲豐富性,瘦高瓶和寬口瓶的攝像頭遠(yuǎn)近也不同,即鏡頭有遠(yuǎn)近之分。最后游戲還設(shè)計(jì)了一個“自由模式”的游戲關(guān)卡,這個關(guān)卡花瓶可以選擇以及沒有標(biāo)準(zhǔn)的插花樣式教程,它所在瘦高瓶關(guān)卡那個場景的不同位置上。其中瘦高瓶關(guān)卡所在的場景如圖3-4所示。圖3-4瘦高瓶關(guān)卡所在的場景3.2.2插花模型與按鈕的設(shè)計(jì)在現(xiàn)實(shí)生活中,插花需要花費(fèi)一定的金額去購買鮮花材料并且保質(zhì)期不長,使用假花又質(zhì)感相差甚遠(yuǎn)[5],用游戲中的鮮花模型就能很好地解決這個問題,不需要額外的花費(fèi),也不需要去擔(dān)心鮮花枯萎的問題。所以,在游戲中,插花當(dāng)之無愧是游戲的主角,插花的美觀性直接影響到游戲的美術(shù)質(zhì)量,所以對應(yīng)的花枝模型我在前期用了大量時間去收集花的模型素材,最終找到風(fēng)格一致的各種花枝模型,由于找到的花枝模型都為.max且以束為單位,所以就使用到3dMax工具將素材中能被用在游戲中的花給單獨(dú)分離出來,并為其添加軸,最后轉(zhuǎn)化格式為Unity3D能使用的格式.fbx,并導(dǎo)入到Unity3D中。由于在將模型導(dǎo)入到Unity3D時材質(zhì)會丟失,因此在將模型導(dǎo)入到Unity3D后,還要為模型添加材質(zhì)球,模型最終呈現(xiàn)顏色為后期添加的材質(zhì)球中所設(shè)置的顏色。在有完整花的模型之后,又要設(shè)計(jì)插花需要將花枝擺放成美觀性強(qiáng)且難度較簡單,插花講究錯落有致,插花中帶點(diǎn)綠葉可以增加插花的生動性和層次感,所以通過反復(fù)調(diào)整所有的花枝模型的位置和查閱花藝的各種資料,最后完成瘦高瓶和寬口瓶的不同插花造型。同時插花按鈕UI也需要用到插花的圖片制作,游戲的按鈕UI統(tǒng)一為半透明背景。所以使用到Photoshop軟件將花枝模型圖片進(jìn)行摳圖,再添加半透明的背景。將按鈕圖片保存為Photoshop的格式.psd,導(dǎo)入Unity3D后,按鈕圖片并不能馬上使用,而是要將按鈕照片改變格式,將照片的TextureType設(shè)置為Sprite(2DandUI),最后點(diǎn)擊Apply完成照片的紋理類型設(shè)置,將更改后的照片添加到按鈕的Image(Script)下的SourceImage中,按鈕UI在游戲界面顯示的設(shè)置到這里就完成了。接下來,還需要對按鈕的功能進(jìn)行完善,將按鈕與游戲中的插花匹配,即點(diǎn)擊按鈕時對應(yīng)插花出現(xiàn),所以在按鈕上加上腳本,使點(diǎn)擊按鈕插花出現(xiàn)的功能所使用的是GetComponent<Button>().onClick.AddListener(delegate())函數(shù)方法獲取插花按鈕是否被點(diǎn)擊,若檢測到被點(diǎn)擊,則實(shí)行SetActive()函數(shù)方法使插花出現(xiàn)在特定位置上。具體實(shí)現(xiàn)的功能代碼如下:publicGameObjectflower;privatevoidStart(){this.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(delegate(){flower.gameObject.SetActive(true);});}3.2.3鼠標(biāo)與鍵盤操控的設(shè)計(jì)我們控制插花移動時用到的是鼠標(biāo),我們通過點(diǎn)擊鼠標(biāo)拖拽插花移動這一功能實(shí)現(xiàn)起來并不簡單,因?yàn)橛螒蛑杏袃蓚€坐標(biāo),一個為游戲場景中世界坐標(biāo),一個為游戲的屏幕坐標(biāo),所以要實(shí)現(xiàn)控制游戲物體移動位置的同步,首先需要寫一個方法將屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo),也就是說,把屏幕空間轉(zhuǎn)化為世界空間。使用函數(shù)方法MyScreenPointToWorldPoint()實(shí)現(xiàn),同時鍵盤控制物體旋轉(zhuǎn)的功能由函數(shù)方法transform.Rotate()實(shí)現(xiàn),同時由于不同場景花枝所在的坐標(biāo)不同,所以相同的坐標(biāo)參數(shù)所實(shí)現(xiàn)的位置改變不同,所以不同場景的腳本中坐標(biāo)參數(shù)也有不同的調(diào)整,最終呈現(xiàn)在玩家面前按相同的鍵盤實(shí)現(xiàn)的位置改變在游戲屏幕中看到是相同的??刂撇寤ㄒ苿雍托D(zhuǎn)的腳本是掛在花枝模型上的。寬口瓶實(shí)踐場景的插花所掛載的腳本具體如下:Vector3MyScreenPointToWorldPoint(Vector3ScreenPoint,Transformtarget){//1得到物體在主相機(jī)的xx方向Vector3dir=(target.position-Camera.main.transform.position);//2計(jì)算投影(計(jì)算單位向量上的法向量)Vector3norVec=Vector3.Project(dir,Camera.main.transform.forward);//返回世界空間returnCamera.main.ViewportToWorldPoint(newVector3(ScreenPoint.x/Screen.width,ScreenPoint.y/Screen.height,norVec.magnitude));}Vector3startPos;Vector3endPos;Vector3offset;//鼠標(biāo)沿著水平方向移動的增量//privatefloataxisX=1;//鼠標(biāo)沿著豎直方向移動的增量privatefloataxisY=-1;privatevoidOnMouseDown(){//記錄起始位置//因?yàn)槲覀兊奈矬w所處的是世界空間鼠標(biāo)是屏幕空間//需要將鼠標(biāo)的屏幕空間轉(zhuǎn)換成世界空間startPos=MyScreenPointToWorldPoint(Input.mousePosition,transform);}privatevoidOnMouseDrag(){//向右旋轉(zhuǎn)if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))this.transform.Rotate(newVector3(1,0,0)*5f,Space.World);//向左旋轉(zhuǎn)if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))this.transform.Rotate(newVector3(-1,0,0)*5f,Space.World);//左旋if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))this.transform.Rotate(newVector3(0,1,0)*5f,Space.World);//右旋if(Input.GetKeyDown(KeyCode.F))this.transform.Rotate(newVector3(0,-1,0)*5f,Space.World);endPos=MyScreenPointToWorldPoint(Input.mousePosition,transform);//計(jì)算偏移量offset=endPos-startPos;//讓cube移動transform.position+=offset;//這一次拖拽的終點(diǎn)變成了下一次拖拽的起點(diǎn)startPos=endPos;}同時必須給插花模型添加collider碰撞體,這樣才能對花枝進(jìn)行操作,而由前文對游戲的性能分析得出方案是將大部分游戲模型的MeshCollider改為BoxCollider或者CapsuleCollider。為什么要將游戲模型的網(wǎng)格碰撞器改為盒碰撞器或者膠囊碰撞器,這里將做詳細(xì)的說明,因?yàn)镸eshCollider的網(wǎng)格其實(shí)是由一個個小小的三角形拼出來的,這些小三角形就是網(wǎng)格的組成單位,而每一個mesh里面有大量的小三角形。因?yàn)殇秩綧eshCollider時對這些三角形的計(jì)算量很大,也就是渲染非常耗時,影響了游戲的性能。因此,使用BoxCollider代替MeshCollider是一種非常好的方法,它既有優(yōu)點(diǎn),也有缺點(diǎn),BoxCollider渲染時間短,這一點(diǎn)也意味著它的不精確,所以在游戲中,玩家如果想點(diǎn)擊選中某一朵插花移動時,可能會出現(xiàn)無法拖動的情況,這是因?yàn)锽oxCollider無法像MeshCollider一樣完全包裹覆蓋整個模型。所以為了減少這種情況的出現(xiàn),在一個花枝模型中可能會添加到2個BoxCollider。3.2.4攝像機(jī)的設(shè)計(jì)上文有對游戲中的攝像機(jī)賦予圍繞旋轉(zhuǎn)花瓶的功能,具體功能表現(xiàn)為,每點(diǎn)擊一下按鈕,攝像機(jī)就水平地圍繞花瓶轉(zhuǎn)動一定角度。首先,使用函數(shù)方法GetComponent<Button>().onClick.AddListener(delegate())獲取旋轉(zhuǎn)按鈕是否被點(diǎn)擊,若被點(diǎn)擊攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)按鈕,則使用函數(shù)方法transform.RotateAround()實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)功能,為了使攝像機(jī)有更好的體驗(yàn),攝像機(jī)的代碼中將設(shè)置一個公開的值rotatecount,即攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,可以在Unity3D工具中攝像機(jī)的代碼掛件上進(jìn)行更改,旋轉(zhuǎn)度數(shù)將隨時可以更改。具體代碼如下:publicTransformcube;publicintrotatecount=50;publicButtonrote;voidStart(){rote.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(delegate(){transform.RotateAround(cube.position,cube.up,rotatecount);});}3.2.5背景音樂的設(shè)計(jì)在上文1.1節(jié)說明本課題的目的和意義時分析說道為了營造一種真實(shí)以及溫馨的游戲環(huán)境,同時美妙的音樂也有助于玩家進(jìn)行插花創(chuàng)作[5],所以游戲除了采用寫真的游戲模型外,還要增加許多治愈系的背景音樂,這個背景音樂必須讓玩家在游戲的過程中也感受到舒服美好的感覺,有益于達(dá)到玩家更加專注于在插花游戲中。所以游戲背景音樂必須找到偏舒緩的輕音樂,同時也不能選擇帶悲傷氣氛的音樂。最終根據(jù)游戲時界面給人的感覺挑選匹配度較高的背景音樂,如開始界面會有風(fēng)吹動樹枝的葉子的影子畫面,所以其添加的背景音樂是有帶風(fēng)吹拂物體的聲音。游戲的所有背景音樂都掛載在每個場景的攝像機(jī)上面,同時在此設(shè)計(jì)中還需要去勾選AudioSource組件中的PlayOnAwake和Loop選項(xiàng),即在游戲運(yùn)行時就開始播放背景音樂,同時循環(huán)播放。3.2.6游戲加載的設(shè)計(jì)在市面上的大多數(shù)游戲中,我們都可以看到游戲加載時會出現(xiàn)加載的頁面以及進(jìn)度條,這樣除了可以讓玩家隨時看到進(jìn)度如何還可以減輕玩家的焦慮情緒,加載頁面也會出現(xiàn)一些內(nèi)容,例如游戲的攻略、游戲近期的活動、游戲主角的自白等等,這些都會讓玩家提升體驗(yàn)感。在上文分析游戲性能需求的時候就說到要做一個異步加載的功能,接下來就詳細(xì)地介紹一下異步加載的功能設(shè)計(jì)。由于本游戲的場景切換出現(xiàn)最多的都是各個游戲場景切換到開始界面所在的場行,所以加載頁面將插入在各個游戲場景切換到開始界面的場景的過程中。首先,在Unity3D中導(dǎo)入提前下載好的NGUI資源包,在Unity3D菜單欄中選中NGUI-Open-PrefabToolbar,在PrefabToolbar窗口中,選中Control-ColoredProgressBar拖拽至Hierarchy面板,修改名字為"Loading",接著將Loading子物體下的Foreground的ColorTint設(shè)置顏色為合適的粉色,用進(jìn)度條的場景還很單調(diào),還需要在場景中添加Image作為背景,需要把找好的合適的圖片進(jìn)行格式更改,也就是將照片的TextureType設(shè)置為Sprite(2DandUI),最后點(diǎn)擊Apply完成設(shè)置,最后再添加到UIRoot下的SpriteRenderer中,至此,加載背景設(shè)計(jì)完成。接著,為了使場景在加載時出現(xiàn)提示的游戲內(nèi)容,設(shè)計(jì)了文本內(nèi)容并在字體以及顏色上做出了與游戲主題契合的設(shè)計(jì),由于字體并非在Unity3D中設(shè)計(jì),需要導(dǎo)出為圖片再導(dǎo)入Unity3D中使用。所以字體的圖片仍需要與上文對圖片類型的處理一樣去進(jìn)行設(shè)置,這里就不再做詳細(xì)敘述,然后在Hierarchy面板上添加Image,并在Image的SourceImage中添加游戲的溫馨提示文本,即處理好格式的字體圖片。最后,給UIRoot中的攝像機(jī)Camera添加腳本組件,即創(chuàng)建控制異步加載的代碼。其中acOp.allowSceneActivation=false是為了即使場景已經(jīng)加載完成,也不會自動跳轉(zhuǎn),為了使游戲加載時得到滿意的效果,每一個百分比的進(jìn)度都能展示在玩家眼前,在腳本中還加入一個重要的語句.yieldreturnnewWaitForEndOfFrame(),即等到幀渲染結(jié)束,才能進(jìn)行下一次循環(huán),也就是玩家看到的跳轉(zhuǎn)場景。具體代碼如下:publicGameObjectobjProcessBar;privatevoidStart(){StartCoroutine(StartLoading("Begin"));//調(diào)用}IEnumeratorStartLoading(stringstr){floati=0;AsyncOperationac0p=Application.LoadLevelAsync(str);ac0p.allowSceneActivation=false;//不允許場景一旦準(zhǔn)備好就被激活while(i<=100){i++;objProcessBar.GetComponent<UISlider>().value=i/100;yieldreturnnewWaitForEndOfFrame();}ac0p.allowSceneActivation=true;}3.3本章小結(jié)本章主要講的是根據(jù)對花藝的資料查詢和論文研究,以及參考市面上游戲的設(shè)計(jì)邏輯,對游戲進(jìn)行功能的研究以及研發(fā),章節(jié)中包含游戲的詳細(xì)功能的介紹和實(shí)現(xiàn)的具體操作的說明,需求貫穿全章,從游戲的界面到游戲的交互,從游戲的模型到游戲具體的功能,都一一進(jìn)行需求分析的原因說明并實(shí)現(xiàn)。
第四章游戲測試4.1游戲的打包和導(dǎo)出到此,游戲的研究設(shè)計(jì)已經(jīng)接近尾聲,接下來就是將游戲打包導(dǎo)出,再進(jìn)行試玩測試。導(dǎo)出build文件步驟如下:在Unity3D的工具欄中選擇File,點(diǎn)擊BuildSetting,在BuildSetting的界面框中,將我們設(shè)計(jì)完成的需要在游戲出現(xiàn)的場景拖拽進(jìn)去,這樣場景就被添加進(jìn)去,后續(xù)可以完成游戲場景的切換,然后再點(diǎn)擊PlayerSetting,將游戲的界面設(shè)置中勾選上游戲之前設(shè)計(jì)的屏幕尺寸,接著在Graphics中找到ShaderStripping,在LightmapMode處選擇Custom,并且勾選它下面的全部的選項(xiàng)。最后點(diǎn)擊Build選項(xiàng),將可執(zhí)行文件導(dǎo)出至文件夾。圖4-1ProjectSetting窗口4.2游戲運(yùn)行測試將上一節(jié)打包好的執(zhí)行文件打開,在Graphics窗口中的Screen選項(xiàng)選擇游戲的分辨率1280*800,最后點(diǎn)擊右下角Play按鈕,游戲運(yùn)行。圖4-2Graphics窗口在游戲時,要測試鼠標(biāo)與鍵盤是否可以對花枝進(jìn)行正常操作,教程關(guān)卡與實(shí)踐關(guān)卡中對插花的操作是否不同,按鈕是否可以正常使用,游戲運(yùn)行時是否卡頓,游戲場景切換回開始界面時加載頁面是否會出現(xiàn),背景音樂是否在運(yùn)行時就開始播放,背景音樂播放結(jié)束后是否可以進(jìn)行循環(huán)播放等操作。部分具體測試操作如下:首先點(diǎn)擊“Play!”按鈕,游戲運(yùn)行,游戲開始界面正常出現(xiàn),背景音樂正常準(zhǔn)時播放,樹枝陰影背景正常拂動,光照條件無異常,四個場景切換按鈕皆可點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn),右上方的“×”點(diǎn)擊后關(guān)掉整個游戲即退出游戲,功能實(shí)現(xiàn)流暢且無遺漏。圖4-3游戲運(yùn)行時的開始界面點(diǎn)擊“自由模式”進(jìn)入場景,背景出現(xiàn)相應(yīng)音樂,同時在場景出現(xiàn)時就播放,并且在場景停留較久時,背景音樂有循環(huán)播放,音樂播放結(jié)束后無暫停播放現(xiàn)象。點(diǎn)擊游戲畫面左下角文件袋按鈕,插花按鈕出現(xiàn)在游戲畫面左側(cè),文件袋按鈕UI變化成向左方向的箭頭,再次點(diǎn)擊,插花按鈕消失在游戲畫面中,按鈕UI再次改變?yōu)橄蛴曳较虻募^,由此,菜單按鈕正常。插花按鈕能進(jìn)行點(diǎn)擊操作,并且喚起花枝,點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵可拖動花枝,同時點(diǎn)擊鍵盤A鍵插花能正常向左傾斜旋轉(zhuǎn),點(diǎn)擊鍵盤S鍵插花能正常向右傾斜旋轉(zhuǎn),點(diǎn)擊鍵盤D鍵插花能正常自身順時針旋轉(zhuǎn),點(diǎn)擊鍵盤F鍵插花能正常自身逆時針旋轉(zhuǎn)。并且在插花移動時點(diǎn)擊上述對插花方位進(jìn)行改變的功能的按鍵都能實(shí)現(xiàn)。點(diǎn)擊其中某一花瓶的按鈕,此花瓶出現(xiàn)在場景中,并且之前的花瓶消失,無其他花瓶出現(xiàn)。點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn)按鈕,攝像機(jī)圍繞花瓶轉(zhuǎn)動,按鈕可以正常使用,點(diǎn)擊游戲畫面右上方提示按鈕,點(diǎn)擊后提示框出現(xiàn),且提示按鈕UI變化成有發(fā)光的燈泡,再次點(diǎn)擊提示按鈕,提示框消失,且提示按鈕回到最開始的UI—無發(fā)光的燈泡。圖4-4游戲中出現(xiàn)提示框最后點(diǎn)擊右上角按鈕回到開始界面,游戲加載界面出現(xiàn),圖片顯示尺寸正常,text文本正常出現(xiàn)。進(jìn)度條有向右進(jìn)行滑動,并同步顯示進(jìn)度數(shù)字,背景音樂也正常播放。進(jìn)度到100%之后進(jìn)入開始界面。圖4-5游戲加載界面4.3游戲測試結(jié)果在游戲測試過程中,沒有出現(xiàn)bug使游戲無法運(yùn)行。其中上一節(jié)所提到的測試的所有結(jié)果也全部正常。根據(jù)測試結(jié)果得出:從游戲的人機(jī)交互、插花的移動與方位改變調(diào)整、攝像機(jī)圍繞花瓶旋轉(zhuǎn)運(yùn)動、按鈕UI變換到最后的場景跳轉(zhuǎn)等形式基于正常的操作反饋,讓玩家有更好的游玩交互體驗(yàn)。本游戲的基本內(nèi)容、游戲的操作等功能都能符合玩家們的基本需求,本游戲符合一個完整的游戲的基本要求。此外,游戲所實(shí)現(xiàn)的功能也能滿足插花教育類游戲的核心玩法。
第五章本設(shè)計(jì)的總結(jié)與未來展望本文是基于Unity3D的插花教育游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),在游戲制作過程中,遇到很多困難,包括插花素材的查找和環(huán)境燈光方面遇到了很多問題,我都一一去解決,這使我收獲頗多。最終本研究的完成不僅僅意味著本次畢業(yè)設(shè)計(jì)接近尾聲,也意味著一個從未在市面上出現(xiàn)的插花教育類游戲的誕生。盡管游戲主題以及玩法有很多的創(chuàng)新,但還是有一些可以在未來發(fā)展更好的方面:1.游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)與玩法可以再進(jìn)行增加完善,給游戲增加更多的豐富性;2.游戲美術(shù)做得再精致一點(diǎn),給游戲增加視覺上的美觀,包括游戲的模型與燈光,3.增加插花和花瓶的種類,本游戲中出現(xiàn)的花枝和花瓶種類還是比較少的,若能再多一點(diǎn)會更好地增加游戲的豐富性以及專業(yè)性。4.跨平臺手機(jī)游戲,本游戲?yàn)镻C端的游戲,若能改進(jìn)成為手游,可以增加游戲的受眾人數(shù)以及更加方便隨時進(jìn)行游戲。
參考文獻(xiàn)[1]段薛孔,李潼,朱旭東,吳蘭.Unity3D游戲場景中人物角色動畫的設(shè)計(jì)[J],電腦知識與技術(shù)期刊,2019.15-9[2]Unity.Unity3D參考手冊[S],Unity,2019.[3]程彬彬,王明鑫,商楠.淺談游戲開發(fā)平臺Unity3D的應(yīng)用與發(fā)展前景[J].通訊世界:下半月,2016,110159[4]劉嬌英.加強(qiáng)插花藝術(shù)實(shí)踐教學(xué),提高學(xué)生動手能力[J].甘肅科技,2008,024(015):191-192.[5]林丹彤,董軍.插花藝術(shù)教學(xué)方法研究[J].中山大學(xué)學(xué)報論叢,2003,23(1):161-163.[6]李兵川.基于Unity3D游戲開發(fā)流程分析[J],山東工業(yè)技術(shù),2018(07):148.[7]JosephHocking,霍金,蔡俊鴻.Unity5實(shí)戰(zhàn):使用C#和Unity開發(fā)多平臺游戲[M].2016.[8]賈舒婷,田敏.淺談插花藝術(shù)入門[J].現(xiàn)代園藝,No.364(16):156.
致謝至此,本研究也即將結(jié)束。我在此感謝所有在我大學(xué)四年間幫助過我的人。首先,我很感謝我的家人對我學(xué)業(yè)上的支持。特別感謝我的指導(dǎo)老師楊超老師,感謝您給予我很多畢業(yè)設(shè)計(jì)上的幫助,對我選擇的課題給予非??隙ǖ闹С?,同時也給我提出很多寶貴的意見與建議。同時我也由衷地感謝我的游戲開發(fā)專業(yè)老師吳志達(dá)老師,感謝您對我專業(yè)上的教授與鼓勵,讓我能學(xué)習(xí)到Unity3D去制作我想制作的游戲。最后,衷心地感謝參與本文評閱以及答辯的老師,感謝你們。
電腦無法識別U盤該怎么辦HYPERLINK電腦無法識別U盤怎么辦?打開我的電腦上單擊右鍵,在快捷菜單里,選擇“管理”,打開“計(jì)算機(jī)管理”窗口。在計(jì)算機(jī)管理窗口里,選擇“存儲”下面的“磁盤管理”,如果看得到?jīng)]有盤符的U盤,那么在這個U盤上按鼠標(biāo)右鍵,選擇“更改驅(qū)動器名稱和路徑”選項(xiàng),就打開了“更改……的驅(qū)動器號和路徑”對話框。再點(diǎn)擊“更改”按鈕,打開“更改驅(qū)動器號和路徑”的對話框,在“指定以下驅(qū)動器號”的右邊下拉列表里,選擇你希望分配給U盤的驅(qū)動器號,盡可能靠后選擇,比如X、Y、Z,選擇好后,單擊確定按鈕,回到上一次“更改……的驅(qū)動器號和路徑”對話框窗口,再一次單擊確定,就回到“計(jì)算機(jī)管理”窗口。至此,如果一切正常,就給U盤單獨(dú)設(shè)置了一個長久使用的驅(qū)動器號,并卻,不受虛擬驅(qū)動器的影響了。建議將U盤插到電腦上,看任務(wù)欄中是否顯示圖標(biāo),如果顯示,在我的電腦點(diǎn)右鍵查看屬性——高級——硬件——設(shè)備管理器——查看里面是否有問號的設(shè)備,在問號設(shè)備上點(diǎn)右鍵——更新驅(qū)動程序然后下一步——否暫時不連接到網(wǎng)絡(luò)——下一步自動安裝軟件(推薦)就可以了另外:系統(tǒng)不認(rèn)U盤的幾種處理方法1.禁用主板usb設(shè)備。管理員在CMOS設(shè)置里將USB設(shè)備禁用,并且設(shè)置BIOS密碼,這樣U盤插到電腦上以后,電腦也不會識別。這種方法有它的局限性,就是不僅禁用了U盤,同時也禁用了其他的usb設(shè)備,比如usb鼠標(biāo),usb光驅(qū)等。所以這種方法管理員一般不會用,除非這臺電腦非常重要,值得他舍棄掉整個usb總線的功能。但是這種屏蔽也可以破解,即便設(shè)置了密碼。整個BIOS設(shè)置都存放在CMOS芯片里,而COMS的記憶作用是靠主板上的一個電容供電的。電容的電來源于主板電池,所以,只要把主板電池卸下來,用一根導(dǎo)線將原來裝電池的地方正負(fù)極短接,瞬間就能清空整個CMOS設(shè)置,包括BIOS的密碼。隨后只需安回電池,自己重新設(shè)置一下CMOS,就可以使用usb設(shè)備了。(當(dāng)然,這需要打開機(jī)箱,一般眾目睽睽之下不大適用~~)2.修改注冊表項(xiàng),禁用usb移動存儲設(shè)備。打開注冊表文件,依次展開"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”雙擊右面的“Start”鍵,把編輯窗口中的“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為“4”,把基數(shù)選擇為“十六進(jìn)制”就可以了。改好后注銷一下就可以看見效果了。為了防止別人用相同的方法來破解,我們可以刪除或者改名注冊表編輯器程序。提示:“Start”這個鍵是USB設(shè)備的工作開關(guān),默認(rèn)設(shè)置為“3”表示手動,“2”是表示自動,“4”是表示停用。3.在computermanagement里將removablestorage的使用權(quán)限禁止。computermanagement是一個windows管理組件,可以在控制面板——管理工具——計(jì)算機(jī)管理打開。在該工具窗口中storage——removablestorage——property中,general項(xiàng),可以控制系統(tǒng)托盤是否顯示security則可以管理移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限。在security中將普通用戶的使用權(quán)限降低,就可以達(dá)到禁用u盤的目的。破解的方法也很簡單,管理員降低普通用戶移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限,但未必禁用computermanagement的使用權(quán)限。普通用戶可以通過這個工具解除usb移動存儲設(shè)備的使用權(quán)限限制。另外,值得一提的是,如果u盤插到電腦上后可以驅(qū)動,但是我的電腦里卻沒有盤符,很有可能是管理員改動了u盤的默認(rèn)盤符,使得我的電腦不能識別。這種情況,可以在movablestorage中看到u盤驅(qū)動器。可以在u盤驅(qū)動器屬性設(shè)置里為u盤重新分配一個盤符,再重新插拔一次u盤,就可以在我的電腦里看到u盤的盤符了。一、首先可以將該U盤換到別的機(jī)器上,看使用是否正常。如果排除了硬件損壞的可能,一般就是軟件方面有問題。在WindowsXP+SP1操作系統(tǒng)下,有些USB2.0設(shè)備的確常常出現(xiàn)工作不穩(wěn)定的問題,可以試試安裝設(shè)備自帶的USB2.0驅(qū)動程序。另外最好不要使用USB延長線,防止因?yàn)楣╇姴蛔愣斐刹环€(wěn)定現(xiàn)象。如果仍無效,可以在主板BIOS設(shè)定中,將USB接口強(qiáng)行設(shè)置為USB1.1傳輸速率。二、(適用于WIN98)啟動計(jì)算機(jī),進(jìn)入主板BIOS設(shè)置,檢查BIOS中USB的相關(guān)選項(xiàng)是否已經(jīng)打開:OnChipUSB設(shè)定為Enabled;USBController設(shè)定為Enabled;PNPOSInstalled設(shè)定為Yes;AssignIRQForUSB設(shè)成Enabled。要正常使用USB設(shè)備首先要開啟USB接口,在主板BIOS里可以進(jìn)行此項(xiàng)工作,一般來說只需在BIOS中進(jìn)入ChipsetFeatures設(shè)置,并將USBKeyborad/MouseLegacy選項(xiàng)設(shè)定為Enable,就能夠保證在操作系統(tǒng)下使用USB鍵盤了。這些選項(xiàng)的作用是打開主板芯片組對USB設(shè)備的完全支持,為系統(tǒng)識別USB設(shè)備做準(zhǔn)備工作。三、USB口接觸不好處理辦法:拔下,等十秒鐘再插上USB口,使接觸完好;五、閃存盤驅(qū)動程序沒有安裝完成(WIN98系統(tǒng)下)處理辦法:鼠標(biāo)點(diǎn)“我的電腦”,選擇屬性找到“通用串行總線”,刪除其中的USBMASSSTORAGE項(xiàng),再點(diǎn)擊“刷新”,然后按照提示重新安裝一次驅(qū)動程序。六、接其它USB設(shè)備(如掃描儀、打印機(jī)、數(shù)碼相機(jī))時可以正常使用,接優(yōu)盤時閃指示燈不亮,不能夠使用。1、檢查優(yōu)盤與電腦的聯(lián)接是否正常,并換用其它USB接口測試。2、檢查設(shè)備管理器,看是否出現(xiàn)”通用總線設(shè)備控制器”條目,如果沒有,請將電腦主板BIOS中USB接口條目*激活(ENABLE)。3、如果電腦安裝過其它類型USB設(shè)備,卸載該設(shè)備驅(qū)動程序,并首先安裝優(yōu)盤驅(qū)動程序。4、到其它電腦試用此優(yōu)盤,確認(rèn)是否優(yōu)盤不良。七、啟動型優(yōu)盤在的電腦上無法實(shí)現(xiàn)啟動,可能是主板型號不支持。如何判斷一塊主板是否支持閃存盤啟動系統(tǒng)啟動型優(yōu)盤是采用模擬USB軟驅(qū)和USB硬盤的方式啟動電腦的。只要電腦主板支持USB設(shè)備啟動,即BIOS的啟動選項(xiàng)中有USB-FDD、USB-HDD或是其它類似的選項(xiàng),就可以使用啟動型優(yōu)盤啟動電腦。八、第一次在電腦上使用優(yōu)盤,未出現(xiàn)提示發(fā)現(xiàn)新硬件的窗口,驅(qū)動程序無法安裝的原因可能是:1、主板usbcontroller未啟用解決辦法:在電腦主板BIOS中啟用此功能。2、usbcontroller已經(jīng)啟用但運(yùn)行不正常解決辦法:在設(shè)備管理器中刪除”通用串行控制器”下的相關(guān)設(shè)備并刷新。3、優(yōu)盤被電腦識別異常,在設(shè)備管理器中表現(xiàn)為帶有黃色?或!的”其它設(shè)備”或“未知設(shè)備”。解決辦法:刪除此設(shè)備并刷新。九、大容量的U盤(例如兼具M(jìn)P3播放器或錄音功能的U盤)或移動硬盤在電腦上無法正常使用,雖然系統(tǒng)提示找到了未知的USB設(shè)備,但無法正確識別U盤或移動硬盤。原因可能是:1.USB接口供電不足:系統(tǒng)為每個USB接口分配了500mA的最大輸出電流,一般的U盤只需要100mA的工作電流,因此在使用過程中不會出現(xiàn)什么問題。大多數(shù)移動硬盤所使用的是普通的2.5英寸硬盤,其工作電流介于500mA~1000mA之間,此時假如僅僅通過USB接口供電,當(dāng)系統(tǒng)中并無其他USB設(shè)備時,那么還是可以勉強(qiáng)使用的,但如果電壓不穩(wěn)的話,就隨時可能出現(xiàn)供電不足的問題。特別是使用支持USB2.0的移動硬盤時,情況最為嚴(yán)重。另外,如果你的筆記本電腦使用電池供電,那么USB接口所分配的電量就更小了。2.使用了外接的USB擴(kuò)展卡:在筆記本電腦中使用USB2.0的U盤或移動硬盤時,如果筆記本電腦不支持USB2.0技術(shù),一般必須通過PCMCIA卡轉(zhuǎn)USB2.0的擴(kuò)展卡來間接實(shí)現(xiàn)支持,這些擴(kuò)展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少則提供兩個USB2.0接口,多則提供五個USB2.0接口,對一般用戶而言足夠使用了。由于PCMICA接口提供的電源功率比板載USB接口要小,這樣就會由于供電不足而導(dǎo)致移動硬盤工作的出現(xiàn)問題。解決方案:1.它從USB連接線上接移動硬盤的一端引出一根轉(zhuǎn)接線,可以插入電腦背后的PS/2接口取電,這里可以比USB接口提供更大的電流輸出。2.利用電源補(bǔ)償線(也稱“鍵盤取電線”),如果U盤或移動硬盤的包裝盒中提供了選配的電源適配器,你就可以直接使用外接電源,這樣就可以從根本上避免供電不足的情況發(fā)生了前置USB線接錯。當(dāng)主板上的USB線和機(jī)箱上的前置USB接口對應(yīng)相接時把正負(fù)接反就會發(fā)生這類故障,這也是相當(dāng)危險的,因?yàn)檎?fù)接反很可能會使得USB設(shè)備燒毀。所以盡量采用機(jī)箱后置的USB接口,也少用延長線.也可能是斷口有問題,換個USB端口看下.USB接口電壓不足。當(dāng)把<ahref="mobileharddisk">移動硬盤</a>接在前置USB口上時就有可能發(fā)生系統(tǒng)無法識別出設(shè)備的故障。原因是<ahref="">移動硬盤</a>功率比較大要求電壓相對比較嚴(yán)格,前置接口可能無法提供足夠的電壓,當(dāng)然劣質(zhì)的電源也可能會造成這個問題。解決方法是<ahref="">移動硬盤</a>不要接在前置USB接口上,更換劣質(zhì)低功率的電源或盡量使用外接電源的硬盤盒,假如有條件的話。主板和系統(tǒng)的兼容性問題。呵呵這類故障中最著名的就是NF2主板與USB的兼容性問題。假如你是在NF2的主板上碰到這個問題的話,則可以先安裝最新的nForce2專用USB2.0驅(qū)動和補(bǔ)丁、最新的主板補(bǔ)丁和操作系統(tǒng)補(bǔ)丁,還是不行的話嘗試著刷新一下主板的BIOS一般都能解決。系統(tǒng)或BIOS問題。當(dāng)你在BIOS或操作系統(tǒng)中禁用了USB時就會發(fā)生USB設(shè)備無法在系統(tǒng)中識別。解決方法是開啟與USB設(shè)備相關(guān)的選項(xiàng)。就是開機(jī)按F2或DEL鍵,進(jìn)入BIOS,把enableusbdevice選擇enable。拔插要小心,讀寫時千萬不可拔出,不然有可能燒毀芯片。XP中任務(wù)欄中多出USB設(shè)備的圖標(biāo),打開該圖標(biāo)就會在列表中顯示U盤設(shè)備,選擇將該設(shè)備停用,然后你再拔出設(shè)備,這樣會比較安全。
其實(shí)判斷軟件硬件問題很簡單,在別的機(jī)器或換個系統(tǒng)試試就可以了.有些小的問題不妨先用專門軟件格式化下.還有提醒大家WINDOWS下格式化時要選擇FAT,不要選FAT32。
提示無法識別的USB設(shè)備維修
故障提示如圖:
無法識別的USB設(shè)備:UnknownUSBDevice.很多人都遇到過的一個問題,所謂“無法識別”對于操作系統(tǒng)來說,或者是驅(qū)動程度有問題,或者是USB設(shè)備出現(xiàn)了問題,或者是計(jì)算機(jī)與USB設(shè)備連接出現(xiàn)了故障,解決問題的方法也是從這幾處著手。
對于不同的設(shè)備會有不同的處理方法,了解USB設(shè)備正常工作需要的條件以及一些可能影響USB設(shè)備正
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