特殊影像數(shù)據(jù)采集及處理動作捕捉題庫附有答案_第1頁
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文檔簡介

特殊影像數(shù)據(jù)采集及處理(動作捕捉)題庫[復制]本庫由86道判斷題和172道單選題構成,每題1分。一、判斷題1.網(wǎng)絡動漫不屬于數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的范疇。[判斷題]*對錯(正確答案)2.數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出數(shù)字化、公共性、全球性、文化發(fā)展性和高速發(fā)展性等特征。[判斷題]*對(正確答案)錯3.目前我國設計到的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)管理相關職能部門包括文化部、教育部、工業(yè)級信

息產(chǎn)業(yè)部、中宣部、發(fā)改委以及國家新聞出版和廣電總局等。[判斷題]*對(正確答案)錯4.數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),尤其是網(wǎng)絡視聽的發(fā)展呈現(xiàn)一元化模式。[判斷題]*對錯(正確答案)5.虛擬現(xiàn)實的本質在于它的模擬和仿真,可以通過現(xiàn)有的信息技術手段達到對現(xiàn)實世界中客觀事物的模擬和再現(xiàn)。[判斷題]*對(正確答案)錯6.虛擬現(xiàn)實三個最突出的特性是交互性、沉浸性和多感知性。[判斷題]*對錯(正確答案)7.一個典型的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要由計算機、輸入輸出設備、虛擬現(xiàn)實應用軟件系統(tǒng)等組成。[判斷題]*對(正確答案)錯8.目前,軍事領域仍然是VR技術應用最迫切,應用系統(tǒng)開發(fā)最多的領域之一。[判斷題]*對(正確答案)錯9.典型的動作捕捉系統(tǒng)由傳感器、信號捕捉設備、數(shù)據(jù)傳輸設備和數(shù)據(jù)處理設備構成。[判斷題]*對(正確答案)錯10.完成動作捕捉的過程中,應當先進行場地準備再搭建動作捕捉環(huán)境。[判斷題]*對錯(正確答案)11.動作捕捉按技術原理分類有機械、電磁、光學、聲學和慣性等實現(xiàn)方式。[判斷題]*對(正確答案)錯12.動作捕捉中按照動作劇烈程度,戲曲文戲表演屬于動作稍快類。[判斷題]*對錯(正確答案)13.對游戲動漫角色進行動作捕捉時,多采用全身動作捕捉方案。[判斷題]*對(正確答案)錯14.動作捕捉中,固定高精度光學設備的桁架可以安裝在中央空調的管道上。[判斷題]*對錯(正確答案)15.紅外光學攝像頭進行追蹤,不會受到電、磁和聲音的干擾。[判斷題]*對(正確答案)錯16.CMTracker支持2D/3D可視化顯示。[判斷題]*對(正確答案)錯17.動作捕捉中固定光學攝像機通常采用舞臺演出桁架、在墻上固定的鋁型材和三腳架等方式。[判斷題]*對(正確答案)錯18.標準的POE交換機供電電壓是36V。[判斷題]*對錯(正確答案)19.L型桿用來確定相機與相機之間的位置關系。[判斷題]*對錯(正確答案)20.用于動作捕捉的服務器,網(wǎng)卡需要達到1000Mbps。[判斷題]*對(正確答案)錯21.光學動捕衣包含衣服、褲子、帽子和披風。[判斷題]*對錯(正確答案)22.大力鉗多和演出桁架、鋁型材等配合固定動捕光學攝像頭。[判斷題]*對(正確答案)錯23.數(shù)據(jù)手臺可以獲取手指的位移數(shù)據(jù)。[判斷題]*對錯(正確答案)24.面捕技術有標記點和無標記點兩種實現(xiàn)方式。[判斷題]*對(正確答案)錯25.被動Marker使用特殊材料制作,能將光線漫反射方式返回。[判斷題]*對錯(正確答案)26.動作捕捉中,與相機直接相連的設備是路由器。[判斷題]*對錯(正確答案)27.相機FOV與相機安裝點在地面上的垂直交點距離最大不能超過1m。[判斷題]*對(正確答案)錯28.在動捕設備布線時,相機數(shù)據(jù)線、同步線應避免直接跟交流電走在一起。[判斷題]*對(正確答案)錯29.動捕相機鏡頭可調參數(shù)有焦距、光圈、廣角和感光度。[判斷題]*對錯(正確答案)30.動捕相機的同步觸發(fā)方式有自動觸發(fā)、內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)三種。[判斷題]*對(正確答案)錯31.動捕相機能接收的光線是可見光。[判斷題]*對錯(正確答案)32.動捕系統(tǒng)中校準相機的目的是為了確定相機的內(nèi)外參數(shù)。[判斷題]*對(正確答案)錯33.設置房間坐標系的目的是為了確定相機與房間之間的角度關系。[判斷題]*對錯(正確答案)34.地面校準的目的是為了擬合地面在系統(tǒng)中的平面。[判斷題]*對(正確答案)錯35.標注捕捉區(qū)域的目的是為了明確捕捉區(qū)域的面積。[判斷題]*對錯(正確答案)36.在動作捕捉中,演員的演技的重要性上升,外形條件的重要性下降。[判斷題]*對(正確答案)錯37.Marker標記點應貼在骨骼和關節(jié)上。[判斷題]*對(正確答案)錯38.帶標記點的表情捕捉中通常選用LED燈標記點。[判斷題]*對錯(正確答案)39.T-pose的動作要領是演員雙腳分開,與肩同寬,腳尖向正前方,雙臂向兩側平伸(高度保持一致),手心向下,眼睛平視前方。[判斷題]*對(正確答案)錯40.骨骼校準包括頭部、四肢和軀干校準。[判斷題]*對(正確答案)錯41.動捕操作員發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)異常時,需及時向導演反饋。[判斷題]*對(正確答案)錯42.表情捕捉時,演員面部可在攝像頭圖像中的任意區(qū)域。[判斷題]*對錯(正確答案)43.表情捕捉過程如輕微觸碰到相機仍可繼續(xù)表演。[判斷題]*對錯(正確答案)44.動捕數(shù)據(jù)中C3D文件記錄的是骨骼數(shù)據(jù)。[判斷題]*對錯(正確答案)45.動作捕捉過程中由導演通過實時監(jiān)看預覽,決定拍攝進程。[判斷題]*對(正確答案)錯46.為了便于識別查找,動捕數(shù)據(jù)文件命名規(guī)則中應包含集號與分鏡號。[判斷題]*對(正確答案)錯47.反向動力學每一個子關節(jié)的位置、方向都是由父關節(jié)所支配的。[判斷題]*對錯(正確答案)48.物體在空間具有六個自由度,即沿x、y、z三個直角坐標軸方向的移動自由度和繞這三個坐標軸的轉動自由度。[判斷題]*對(正確答案)錯49.剛體是在運動中和受到力的作用后,形狀和大小不變,而且內(nèi)部各點的相對位置不變的物體。[判斷題]*對(正確答案)錯50.被動剛體是一組位置關系不變可以發(fā)光的Marker小球。[判斷題]*對錯(正確答案)51.主動剛體是一組位置關系不變可以發(fā)光的燈珠。[判斷題]*對(正確答案)錯52.3D視圖能顯示骨骼和Marker點。[判斷題]*對(正確答案)錯53.3D視圖工具欄視角按鈕有8個特殊視角。[判斷題]*對錯(正確答案)54.控制面板包含標點、人物和修補頁面。[判斷題]*對(正確答案)錯55.2D視圖橫坐標代表數(shù)據(jù)。[判斷題]*對錯(正確答案)56.時間進度條可以進行倒序播放。[判斷題]*對(正確答案)錯57.C3D文件導入后,場景內(nèi)呈現(xiàn)骨骼數(shù)據(jù)。[判斷題]*對錯(正確答案)58.Marker標定是給Marker指定位置。[判斷題]*對(正確答案)錯59.當Marker數(shù)據(jù)出現(xiàn)錯位可以采取Marker修剪操作予以校正。[判斷題]*對錯(正確答案)60.在對C3D數(shù)據(jù)進行修剪時,棄修剪部分數(shù)據(jù),總幀數(shù)不變。[判斷題]*對(正確答案)錯61.線性填充和樣條填充只適用于C3D填充方式。[判斷題]*對錯(正確答案)62.剛體填充方式只適用于C3D格式。[判斷題]*對(正確答案)錯63.骨骼填充是指利用marker和骨骼的依附關系進行數(shù)據(jù)修補。[判斷題]*對(正確答案)錯64.利用另一條對稱關系的沒有Gap的數(shù)據(jù)來填充當前Gap不屬于模板填充。[判斷題]*對錯(正確答案)65.周期填充是指用同Marker同周期的數(shù)據(jù)來進行數(shù)據(jù)填充。[判斷題]*對(正確答案)錯66.當動作數(shù)據(jù)錄制時發(fā)生抖動,在數(shù)據(jù)曲線上顯示為毛刺或斷點時應進行數(shù)據(jù)平滑處理。[判斷題]*對(正確答案)錯67.FBX骨骼信息保存在動畫層。[判斷題]*對錯(正確答案)68.FBX支持周期和骨骼的填充方式。[判斷題]*對(正確答案)錯69.CMMocap_Process動捕數(shù)據(jù)修復軟件支持導出TRC格式。[判斷題]*對錯(正確答案)70.創(chuàng)建Motionbuilder插件骨骼后起始姿勢為T-Pose。[判斷題]*對(正確答案)錯71.Motionbuilder插件創(chuàng)建的骨骼在Online為綠色的情況下呈現(xiàn)T-Pose狀態(tài)。[判斷題]*對錯(正確答案)72.Motionbuilder插件錄制而成的數(shù)據(jù)是動畫數(shù)據(jù)。[判斷題]*對(正確答案)錯73.Motionbuilder可以導出.fbx格式的文件。[判斷題]*對(正確答案)錯74.將動畫數(shù)據(jù)導入已有場景應采用MotionFileImport。[判斷題]*對錯(正確答案)75.導入的模型骨骼信息可以在Navigator查看到。[判斷題]*對(正確答案)錯76.在Motionbuilder中可以通過調整骨骼位移來設置骨骼為T-Pose。[判斷題]*對錯(正確答案)77.在FCurves中不能進行Textures參數(shù)調節(jié)。[判斷題]*對(正確答案)錯78.將動畫數(shù)據(jù)Bake到模型骨骼可以選擇Bake到模型。[判斷題]*對錯(正確答案)79.UE4支持TRC格式的動畫數(shù)據(jù)的導入。[判斷題]*對錯(正確答案)80.UE4標準骨骼有22個關節(jié)。[判斷題]*對(正確答案)錯81.動畫資源的重定向是對動畫網(wǎng)格體進行操作。[判斷題]*對錯(正確答案)82.使用動畫藍圖播放動畫資源,動畫之間可以融合。[判斷題]*對(正確答案)錯83.Unity支持導入的包格式是.unitypackage。[判斷題]*對(正確答案)錯84.Unity相機坐標系Z軸由平面朝里。[判斷題]*對錯(正確答案)85.使用CMUnitySDK,模型至少需要23節(jié)骨骼。[判斷題]*對(正確答案)錯86.編譯后的可執(zhí)行文件需要將配置文件拷貝到可執(zhí)行文件同級目錄下。[判斷題]*對錯(正確答案)二、單選題87.關于數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)表述不正確的是()。[單選題]*A)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的核心是基于數(shù)字化內(nèi)容的產(chǎn)品化和服務化。B)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)由數(shù)字終端、內(nèi)容、渠道、服務等構成產(chǎn)業(yè)價值鏈。C)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的融合與衍生。D)數(shù)字內(nèi)容是向用戶提供模擬化圖像、字符、影像、語音等產(chǎn)品與服務。(正確答案)88.

有關數(shù)字內(nèi)容最早的表述出現(xiàn)在()。[單選題]*A)1995年西方七國信息會議(正確答案)B)1996年歐盟《信息社會2000計劃》C)1998年英國《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)專題報告》D)2003年中國《2003年上海市政府工作報告》89.數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出()等特征。[單選題]*A)數(shù)字化、公共性、地域性、藝術延展性和勻速發(fā)展性B)數(shù)字化、公共性、全球性、文化發(fā)展性和高速發(fā)展性(正確答案)C)數(shù)字模擬化、公共性、地方性、經(jīng)濟發(fā)展性和高速發(fā)展性D)模擬化、公共性、全球行、金融發(fā)展性和低速發(fā)展性90.以下()不是數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展性的因素。[單選題]*A)網(wǎng)絡通訊技術的高速發(fā)展B)新技術的不斷涌現(xiàn)C)大量資本進入產(chǎn)業(yè)D)生產(chǎn)需求轉向數(shù)字內(nèi)容(正確答案)91.以下都屬于數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)分類的是()。[單選題]*A)網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡動漫和內(nèi)容軟件B)網(wǎng)絡動漫、網(wǎng)絡出版和即時通訊C)網(wǎng)絡出版、網(wǎng)絡廣告和搜索引擎D)網(wǎng)絡動漫,網(wǎng)絡視聽和電子商務(正確答案)92.以下都不屬于數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)分類的是()。[單選題]*A)網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)絡動漫B)網(wǎng)絡視聽和網(wǎng)絡出版C)即時通訊和搜索引擎(正確答案)D)數(shù)字學習和網(wǎng)絡廣告93.

以下對中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式描述正確的是()。[單選題]*A)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出一元化發(fā)展模式B)數(shù)字內(nèi)容能夠表現(xiàn)模式呈現(xiàn)出長篇巨著的特點C)數(shù)字內(nèi)容運營呈現(xiàn)出網(wǎng)絡視頻和電視購物相融合的特點D)AI、VR以及大數(shù)據(jù)技術的發(fā)展,驅動了產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新(正確答案)94.

以下()不屬于數(shù)字內(nèi)容的終端模式。[單選題]*A)移動互聯(lián)網(wǎng)屏B)客廳電視屏C)影院電影幕布(正確答案)D)VR眼鏡95.以下關于虛擬現(xiàn)實技術表述正確的是()。[單選題]*A)虛擬顯示技術是一種可以創(chuàng)建和體驗現(xiàn)實世界的計算機技術B)虛擬現(xiàn)實技術無法讓用戶與虛擬環(huán)境進行交互C)虛擬現(xiàn)實技術可以讓用戶實時感知和操作虛擬世界中的各種對象(正確答案)D)虛擬現(xiàn)實技術還不能讓用戶通過視覺、觸覺和聽覺獲得身臨其境的真實感受96.以下關于虛擬現(xiàn)實技術表述不正確的是()。[單選題]*A)虛擬現(xiàn)實技術將是可視化仿真發(fā)展的終極目標B)多媒體技術與虛擬現(xiàn)實技術的最大區(qū)別在于虛擬現(xiàn)實有人參與其中的沉浸感C)虛擬現(xiàn)實技術和一般圖形系統(tǒng)都只能使使用者成為一個外部觀察者(正確答案)D)虛擬現(xiàn)實技術是在計算機圖形學、計算機仿真技術、人機接口技術多媒體技術以及傳感技術的基礎上發(fā)展起來的交叉學科97.虛擬現(xiàn)實的特征不包括()。[單選題]*A)交互性B)自主性(正確答案)C)想象性D)沉浸性98.導致沉浸性的原因主要是()。[單選題]*A)多感知性和自主性(正確答案)B)少感知性和主動性C)單感知性和自主性D)無感知性和被動性99.()不屬于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的組成部分。[單選題]*A)計算機B)輸入輸出設備C)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)應用軟件D)用戶(正確答案)100.虛擬現(xiàn)實應用軟件完成的功能不包括()。[單選題]*A)虛擬世界中物體模型的建立B)虛擬世界的實時渲染及顯示C)現(xiàn)實世界中物體模型的搭建(正確答案)D)三維立體聲音的生成101.根據(jù)用戶參與虛擬現(xiàn)實形式的不同以及沉浸程度的不同,可以把各種類型的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)劃分成()四類。[單選題]*A)桌面式、沉浸式、增強式、分布式(正確答案)B)眼鏡式、頭盔式、背包式、動平臺式C)一人式、二人式、多人式、眾人式D)單人式、戰(zhàn)隊式、對戰(zhàn)式、網(wǎng)絡式102.()不屬于增強式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特點。[單選題]*A)真實世界和虛擬世界融為一體B)具有實時人機交互功能C)真實世界和虛擬世界是在三維空間中整合的D)多個用戶可以各自用不同的方式相互通信。(正確答案)103.動作捕捉是指在物體的關鍵部位設置(),由Motioncapture系統(tǒng)捕捉其位置,再經(jīng)過計算機處理后得到三維空間坐標數(shù)據(jù)。[單選題]*A)定位器B)蜂鳴器C)傳感器(正確答案)D)校準器104.從技術的角度來說,動作捕捉的實質就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的()。[單選題]*A)運動規(guī)律B)運動軌跡(正確答案)C)運動方式D)運動狀態(tài)105.“速度快、具有較高的更新率和較低的延遲,較適合實時性強的場合,在小范圍內(nèi)工作效果好?!笔牵ǎ﹦幼鞑蹲郊夹g的優(yōu)點。[單選題]*A)機械式B)光學式(正確答案)C)電磁式D)慣性式106.

“比較笨重,不靈活,而且有慣性?!笔牵ǎ﹦幼鞑蹲郊夹g的缺點。[單選題]*A)機械式(正確答案)B)光學式C)電磁式D)慣性式107.完成動作捕捉過程中,下列環(huán)節(jié)順序正確的是()。[單選題]*A)場地準備—動作捕捉環(huán)境搭建—演員準備B)數(shù)據(jù)修復-表演和數(shù)據(jù)錄制-模型綁定C)場地準備—演員準備—表演和數(shù)據(jù)錄制(正確答案)D)數(shù)據(jù)修復-模型綁定-表演和數(shù)據(jù)錄制108.完成動作捕捉過程中,完成“數(shù)據(jù)修復”后的環(huán)節(jié)是()。[單選題]*A)動捕環(huán)境搭建B)演員準備C)表演和數(shù)據(jù)錄制D)模型綁定與數(shù)據(jù)使用(正確答案)109.動作捕捉中按照動作劇烈程度劃分,京劇表演應屬于()。[單選題]*A)動作舒緩類(正確答案)B)動作平快類C)動作稍快類D)多人交互類110.動作捕捉中,()屬于多人交互類的項目類型。[單選題]*A)歌曲表演B)二次元舞蹈C)游戲動畫D)武術打斗(正確答案)111.在進行康復訓練步態(tài)分析動作捕捉中,應采用()方案。[單選題]*A)局部動捕(正確答案)B)全身動捕C)全身+手指動捕D)全身+手指+表情動捕112.

在進行()動作捕捉項目中,更多采用全身+手指+面部表情方案。[單選題]*A)康復訓練步態(tài)分析B)游戲動漫C)舞蹈D)影視表演(正確答案)113.滿足動作捕捉環(huán)境要求的是()。[單選題]*A)動作捕捉場地形狀為“L”型B)動作捕捉場地空間高度為2.7mC)動作捕捉現(xiàn)場環(huán)境溫度在-5℃—26℃之間(正確答案)D)動作捕捉場地安排在潮濕的地下室114.不滿足動作捕捉環(huán)境要求的是()。[單選題]*A)動作捕捉場地為7m*7m規(guī)則形狀B)動作捕捉場地空間高度為3.5mC)動作捕捉場地環(huán)境溫度為在-5℃—26℃之間D)動作捕捉地面為大理石地面(正確答案)115.在對動作捕捉設備布線時,可以和()布在一起。[單選題]*A)空調電源線B)照明電源線C)UPS電源線D)中控信號線(正確答案)116.動作捕捉設備的電源不可以和()接入同一電源插座。[單選題]*A)大屏顯示器B)筆記本電腦C)空調(正確答案)D)手機充電器117.

動作捕捉光學攝像頭的捕捉精度可以達到()級別。[單選題]*A)厘米B)毫米C)亞毫米(正確答案)D)納米118.

動作捕捉光學攝像頭支持網(wǎng)絡PTP精確同步,同步精度達到()級別。[單選題]*A)sB)msC)usD)ns(正確答案)119.關于CMTracker描述正確的是()。[單選題]*A)集成VRPN、TrackD等數(shù)據(jù)接口,與Unity、Unreal等主流應用軟件無縫對接(正確答案)B)有SDK,但不支持二次開發(fā)C)不支持多人全身動作捕捉D)不支持主動標記體120.關于CMTracker描述不正確的是()。[單選題]*A)CMTracker位置追蹤精度可達到0.1毫米,角度追蹤精度可達到0.1°。B)支持數(shù)據(jù)手套,可實現(xiàn)抓取等功能C)支持定制開發(fā)D)動捕系統(tǒng)服務器端與客戶端不可分開部署。(正確答案)121.相較于普通交換機,POE交換機的優(yōu)勢在于()。[單選題]*A)數(shù)據(jù)同步B)數(shù)據(jù)傳輸C)數(shù)據(jù)交換D)供電(正確答案)122.標準的POE交換機供電電壓是()。[單選題]*A)36VB)48V(正確答案)C)220VD)380V123.

L型桿的作用是確定()的位置關系。[單選題]*A)相機與相機之間B)相機與環(huán)境之間(正確答案)C)相機與捕捉對象之間D)環(huán)境與捕捉對象之間124.T型尺的作用是確定()的位置關系。[單選題]*A)相機與相機之間(正確答案)B)相機與環(huán)境之間C)相機與捕捉對象之間D)環(huán)境與捕捉對象之間125.用于動作捕捉的服務器,CPU需要達到()及以上。[單選題]*A)I3B)I5C)I7(正確答案)D)I9126.用于動作捕捉的服務器,內(nèi)存需要達到()及以上。[單選題]*A)8GB(正確答案)B)16GBC)32GBD)64GB127.光學動捕衣不包含()。[單選題]*A)帽子B)手套C)圍巾(正確答案)D)鞋子128.動捕衣不需要滿足()的功能。[單選題]*A)緊身B)貼點C)穿脫方便D)美觀(正確答案)129.在使用()固定動捕光學攝像頭時,不需要使用大力鉗。[單選題]*A)桁架B)鋁型材C)方管D)三腳架(正確答案)130.萬向云臺的主要作用不包括()。[單選題]*A)固定相機B)穩(wěn)定相機畫面(正確答案)C)方便相機拆裝D)調整相機角度131.通過數(shù)據(jù)手套可以獲取手指的()數(shù)據(jù)。[單選題]*A)旋轉(正確答案)B)位移C)位移和旋轉D)手勢形狀132.()數(shù)據(jù)手套有力反饋功能。[單選題]*A)慣性式B)光學式C)電阻式D)機械式(正確答案)133.

面捕頭盔不包含()部件。[單選題]*A)顯示屏幕(正確答案)B)攝像頭C)補光燈D)結構固定件134.面捕頭盔主要用于實現(xiàn)()功能。[單選題]*A)捕捉演員頭部位移數(shù)據(jù)B)捕捉演員頭部旋轉數(shù)據(jù)C)捕捉演員臉部表情數(shù)據(jù)(正確答案)D)捕捉演員臉部表情和位移數(shù)據(jù)135.被動Marker使用特殊材料制作,能將光線()。[單選題]*A)漫反射方式返回B)源光路返回(正確答案)C)鏡面反射D)折射136.關于主動和被動Marker描述錯誤的是()。[單選題]*A)主動Marker需要供電B)被動Marker一般不能在室外使用C)被動Marker需要供電(正確答案)D)主動Marker在室內(nèi)室外都可使用。137.動作捕捉中,與相機直接相連的設備是()。[單選題]*A)路由器B)POE交換機(正確答案)C)動捕服務器D)游戲服務器138.動作捕捉中,相機與POE交換機連接使用的是()。[單選題]*A)數(shù)據(jù)線B)同步線C)電源線D)網(wǎng)線(正確答案)139.在7m*7m的場地中,完成動作捕捉至少需要相機數(shù)量為()個。[單選題]*A)2B)4C)8(正確答案)D)16140.在7m*7m的場地中,8臺動捕相機最佳布置方式是()。[單選題]*A)在3.5m高度處,每邊中間和四個角各布置一臺(正確答案)B)在3.5m高度處四個角和地面四個角各布置一臺C)在3.5m高度處每邊中間和地面四個角各布置一臺D)在3.5m高度處每邊1/3及2/3處各安裝一臺141.動捕設備安裝時應關注()。[單選題]*A)相機安裝的高度、間距和朝向B)相機的固定方式C)電源與布線D)其他選項均需要(正確答案)142.MC1300相機安裝的理想高度為()。[單選題]*A)3mB)3.5m(正確答案)C)4mD)4.5m143.動捕相機鏡頭可調參數(shù)項不包括()。[單選題]*A)焦距B)光圈C)廣角與望遠D)感光度(正確答案)144.動捕相機鏡頭焦距調節(jié)的正確步驟是()。[單選題]*A)調節(jié)廣角模式→調節(jié)光圈→調節(jié)焦距(正確答案)B)調節(jié)焦距→調節(jié)廣角模式→調節(jié)光圈C)調節(jié)焦距→調節(jié)光圈→調節(jié)廣角模式D)調節(jié)光圈→調節(jié)焦距→調節(jié)廣角模式145.動捕相機可調參數(shù)不包括()。[單選題]*A)曝光B)增益C)色度(正確答案)D)亮度146.動捕相機的同步觸發(fā)方式不包括()[單選題]*A)自動觸發(fā)B)內(nèi)部觸發(fā)C)外部觸發(fā)D)雙向觸發(fā)(正確答案)147.動捕相機能接收的光線是()。[單選題]*A)紫外線B)紅外線(正確答案)C)可見光D)X射線148.動作捕捉系統(tǒng)中可以屏蔽的干擾光是()。[單選題]*A)移動的紅外光源、移動的反射光線B)固定的紅外光源、移動的反射光線C)固定的紅外光源、固定的反射光線(正確答案)D)移動的紅外光源、固定的反射光線149.動捕系統(tǒng)中校準相機的目的是為了()。[單選題]*A)確定相機的位置B)確定相機的內(nèi)外參數(shù)(正確答案)C)確定相機的旋轉D)確定相機的焦距150.相機內(nèi)參數(shù)不包括()。[單選題]*A)相機的焦距B)相機的畸變參數(shù)C)相機的位置(正確答案)D)相機的中心點參數(shù)151.設置房間坐標系中會使用到()。[單選題]*A)T型桿B)L型尺(正確答案)C)Marker標記點D)水平儀152.設置房間坐標系的目的是為了()。[單選題]*A)確定相機之間的位置關系B)確定相機與房間之間的位置關系C)確定系統(tǒng)的坐標原點和方向(正確答案)D)確定相機與房間之間的角度關系153.地面校準的目的是為了擬合地面在系統(tǒng)中的()。[單選題]*A)水平位置B)垂直位置C)誤差D)平面(正確答案)154.完成地面校準至少需要()個Marker點。[單選題]*A)4(正確答案)B)5C)6D)7155.標注捕捉區(qū)域的目的是為了明確捕捉區(qū)域的()。[單選題]*A)面積B)空間高度C)形狀D)邊界(正確答案)156.捕捉區(qū)域最少需要標注()。[單選題]*A)邊、角、對角線和原點B)邊、角、原點和正方向(正確答案)C)邊、角、中心分割線和正方向D)邊、角、原點和中心分割線157.動作捕捉攝前準備工作不包括()。[單選題]*A)音樂B)臺詞C)化妝(正確答案)D)道具158.選擇動作捕捉演員最需要考量的是()。[單選題]*A)外形條件B)表演能力(正確答案)C)肢體運動能力D)表情夸張能力159.對于貼點標準下列描述正確的是()。[單選題]*A)Marker標記點應貼在骨骼和肌肉上B)Marker標記點應貼在骨骼和關節(jié)上(正確答案)C)Marker標記點應貼在關節(jié)和肌肉上D)Marker標記點應貼在骨骼、關節(jié)和肌肉上160.在全身捕捉中適合使用Marker點直徑為()。[單選題]*A)3-4mmB)9-14mm(正確答案)C)12-20mmD)35-50mm161.帶標記點的表情捕捉中通常不選用()標記點。[單選題]*A)反光片B)反光球C)LED燈(正確答案)D)反光顏料162.帶標記點表情捕捉中通常不會貼在()部位。[單選題]*A)額頭B)耳朵(正確答案)C)鼻子D)嘴巴163.對T-pose動作要領描述正確的是()。[單選題]*A)手心向下(正確答案)B)雙腳并攏C)腳尖八字展開D)雙臂向前平伸164.()不屬于T-pose的作用。[單選題]*A)確定演員骨骼的長度B)確定演員的高度C)確定演員的正方向(正確答案)D)確定拍攝的起止165.骨骼校準的目的是為了()。[單選題]*A)校準演員的高度B)校準演員的關節(jié)位置(正確答案)C)校準演員的關節(jié)旋轉D)校準演員的動作范圍166.骨骼校準不包括()。[單選題]*A)頭部校準B)四肢校準C)手指校準(正確答案)D)軀干校準167.關于面部捕捉頭盔佩戴描述錯誤的是()。[單選題]*A)頭盔需佩戴牢固,防止晃動B)演員面部光照應均勻C)演員頭發(fā)需要扎起(正確答案)D)演員需露出額頭和鬢角168.面捕頭盔佩戴后,演員面部須在攝像頭圖像中的()區(qū)域。[單選題]*A)上部B)居中(正確答案)C)下部D)任意169.動作捕捉攝錄過程中不涉及()。[單選題]*A)導演B)動作捕捉演員C)攝影師(正確答案)D)動作捕捉操作員170.下述動作捕捉攝錄過程中操作錯誤的是()。[單選題]*A)攝錄開始時演員做T-poseB)攝錄停止時演員做T-poseC)動捕操作員發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)異常時向演員反饋(正確答案)D)動捕操作員發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)異常時向導演反饋171.關于面捕表情攝錄描述正確的是()。[單選題]*A)演員開始錄制前需T-poseB)表情捕捉時不需要肢體配合C)表情捕捉時演員的表情應盡量夸張(正確答案)D)表情捕捉過程中輕微觸碰到相機仍可繼續(xù)表演172.表情攝錄不能捕捉頭部()部位的表情。[單選題]*A)嘴巴B)臉頰C)眉毛D)耳朵(正確答案)173.動作捕捉過程中由()完成實時監(jiān)看預覽。[單選題]*A)制片人B)導演(正確答案)C)演員D)動捕操作員174.如在動作捕捉過程中出現(xiàn)部分骨骼數(shù)據(jù)丟失,在預覽中將呈現(xiàn)()。[單選題]*A)丟失數(shù)據(jù)的骨骼模型消失B)丟失數(shù)據(jù)的骨骼模型與整體模型分離C)丟失數(shù)據(jù)的骨骼模型跟隨整體模型位移(正確答案)D)模型畫面整體停止175.不屬于動捕數(shù)據(jù)格式是()。[單選題]*(A)C3D(B)FBX(C)MAX(正確答案)(D)BVH176.動捕數(shù)據(jù)中C3D文件記錄的是()數(shù)據(jù)。[單選題]*A)Marker點(正確答案)B)骨骼C)剛體D)Marker點、骨骼和剛體177.為了便于識別查找,動捕數(shù)據(jù)文件命名規(guī)則中應包含()。[單選題]*A)集號與分鏡號(正確答案)B)集號與場景號C)場景號與分鏡號D)集號與情節(jié)描述178.

在動捕項目文件中通常不包括()。[單選題]*A)項目描述信息B)情節(jié)描述信息C)動捕數(shù)據(jù)信息D)項目預算信息(正確答案)179.符合正向動力學的現(xiàn)實場景是()。[單選題]*A)提線木偶B)交警的手勢(正確答案)C)走路時腳著地D)手推箱子180.關于動力學描述錯誤的是()。[單選題]*A)正向動力學計算簡單運算速度快B)反向動力學每一個子關節(jié)的位置、方向都是由父關節(jié)所支配的(正確答案)C)正向動力學容易產(chǎn)生不協(xié)調的動作D)反向動力學減少了需要手動控制的關節(jié)數(shù)目181.六自由度包含物體在空間中()自由度和()自由度。[單選題]*A)正向反向B)位移旋轉(正確答案)C)前向后向D)旋轉跳躍182.()不是六自由度旋轉的表達方式。[單選題]*A)[X、Y、Z、W]B)[X,Y,Z](正確答案)C)[Rx、Ry、Rz]D)[a00,a01,a02;a10,a11,a12;a20,a21,a22]183.動捕系統(tǒng)中剛體的重心是描述剛體()的一個參照點。[單選題]*A)質量B)旋轉C)位移(正確答案)D)重力184.動捕系統(tǒng)中剛體的正方向調節(jié)是調節(jié)()在系統(tǒng)中的初始()。[單選題]*A)剛體旋轉(正確答案)B)剛體位置C)模型旋轉D)模型位置185.被動剛體是一組位置關系()改變,()反光的Marker小球。[單選題]*A)可以可以B)可以不可以C)不可以可以(正確答案)D)不可以不可以186.不屬于被動剛體組裝注意事項的是()。[單選題]*A)Marker標記點位置盡量不要對稱B)Marker標記點的間距至少5cmC)Marker標記點可以反光D)Marker標記點可以發(fā)光(正確答案)187.主動剛體的發(fā)光模式不包括()。[單選題]*A)常亮B)同時閃爍C)帶有模式的閃爍D)隨機閃爍(正確答案)188.下列選項中不能作為區(qū)分主動剛體的是()。[單選題]*A)燈珠的顏色B)燈珠的大小(正確答案)C)閃爍模式D)剛體形狀189.3D視圖能顯示()。[單選題]*A)骨骼和模型B)模型和貼圖C)骨骼和Marker點(正確答案)D)Marker點與貼圖190.3D視圖支持()操作。[單選題]*A)復制和粘貼B)剪切和粘貼C)平移和旋轉(正確答案)D)縮放與打印191.3D視圖工具欄包含()功能按鈕。[單選題]*A)彈出、坐標切換、撤銷和重做B)按鈕:彈出、視角切換、撤銷和重做(正確答案)C)彈出、視角切和曲線拖拽D)視角切換、撤銷、重做和曲線比較192.3D視圖工具欄視角按鈕有()個特殊視角。[單選題]*A)4B)5C)6(正確答案)D)8193.控制面板包含()頁面。[單選題]*A)標點、人物和曲線B)標點、修補和曲線C)標點、人物和修補(正確答案)D)人物、修補和曲線194.對于控制面板的描述不正確的是()。[單選題]*A)人物頁面能切換不同的骨骼和剛體B)標點頁面能對骨骼進行Marker標定(正確答案)C)修補頁面能進行骨骼和剛體的修剪、填充、平滑等處理D)設置頁面能打開和關閉部分3D視圖的顯示功能195.3D視圖橫坐標代表()。[單選題]*A)數(shù)據(jù)B)時間(正確答案)C)位移D)旋轉196.3D視圖中操作步驟和功能匹配正確的是(C)。[單選題]*A)在2D視圖上摁住鼠標右鍵上下或左右拖動:移動查看曲線(正確答案)(A)在2D視圖上摁住鼠標右鍵上下或左右拖動:移動查看曲線(B)鼠標左鍵單擊2D視圖:2D曲線視圖窗口還原到原始狀態(tài)(C)滾動鼠標滾輪:縮放查看曲線(D)摁住鼠標左鍵框選:選取感興趣幀區(qū)間197.對于時間進度條描述正確的是()。[單選題]*A)時間進度條的時間顯示的是當前的時間B)時間進度條位于UI界面的下部(正確答案)C)時間進度條右側數(shù)字代表的是數(shù)據(jù)文件的總容量D)幀速下拉框中的“X1”代表2倍速198.時間進度條不能進行()。[單選題]*A)順序播放B)倒序播放C)循環(huán)播放D)跳幀播放(正確答案)199.FBX文件不能存儲()數(shù)據(jù)。[單選題]*A)Marker點(正確答案)B)骨骼C)模型D)蒙皮200.FBX骨骼信息保存在()。[單選題]*A)場景B)全局設置C)動畫層D)根節(jié)點(正確答案)201.Marker標定是給Marker指定()。[單選題]*A)位置(正確答案)B)骨骼C)關節(jié)D)部位202.Marker標定可分為()。[單選題]*A)整體和局部標定B)主動和被動標定C)手動和自動標定(正確答案)D)默認和自定義標定203.當Marker數(shù)據(jù)出現(xiàn)錯位可以采?。ǎ┎僮饔枰孕U單選題]*A)Marker修剪B)Marker填充C)Marker交換(正確答案)D)Marker平滑204.在C3DMarker交換中一次能交換()個Marker。[單選題]*A)2(正確答案)B)3C)4D)5205.對C3D修剪描述正確的是()。[單選題]*A)丟棄修剪部分數(shù)據(jù),總幀數(shù)縮短B)丟棄修剪部分數(shù)據(jù),總幀數(shù)不變(正確答案)C)保留修剪部分數(shù)據(jù),總幀數(shù)縮短D)保留修剪部分數(shù)據(jù),總幀數(shù)不變206.對單個Marker所有數(shù)據(jù)進行修剪應選擇()。[單選題]*A)修剪選中B)修剪多選C)修剪全部(正確答案)D)修剪所有207.()只適用于C3D填充方式。[單選題]*A)線性填充和模板填充B)樣條填充和周期填充C)剛體填充和骨骼填充(正確答案)D)線性填充和樣條填充208.對于運動中丟失Marker的部分數(shù)據(jù)進行填充應選擇()。[單選題]*A)樣條填充全部B)樣條填充選中(正確答案)C)線性填充選中D)線性填充全部209.在自動剛體填充模式中,同一段骨骼上Marker數(shù)目少于()個則填充失敗。[單選題]*A)3B)4(正確答案)C)5D)6210.在手動剛體填充模式中,同一段骨骼上選取的SourceMarker數(shù)目少于()個則填充失敗。[單選題]*A)3(正確答案)B)4C)5D)6211.C3D骨骼填充的前提是()。[單選題]*A)需要修剪丟失的數(shù)據(jù)B)需要用骨骼平滑數(shù)據(jù)C)需要在T-Pose下創(chuàng)建骨骼(正確答案)D)需要用剛體填充數(shù)據(jù)212.在創(chuàng)建骨骼之前,C3D骨骼填充工具箱的狀態(tài)是()。[單選題]*A)按鈕處于激活狀態(tài)B)按鈕處于未激活狀態(tài)(正確答案)C)工具箱可使用D)工具箱不可見213.C3D模板填充是指()。[單選題]*A)利用多條沒有Gap的數(shù)據(jù)來填充當前GapB)利用一條沒有Gap的數(shù)據(jù)來填充當前Gap(正確答案)C)利用多條有Gap的數(shù)據(jù)來填充當前GapD)利用一條有Gap的數(shù)據(jù)來填充當前Gap214.發(fā)生()的情況不能使用C3D模板填充。[單選題]*A)修復Marker和被修復Marker在同一段骨骼上B)修復Marker和被修復Marker在同一剛體上C)修復Marker和被修復Marker在不同剛體且運動不相同不對稱(正確答案)D)修復Marker和被修復Marker運動處于對稱關系215.下列()數(shù)據(jù)不可以采用周期填充來修復數(shù)據(jù)。[單選題]*A)騎單車腿部的運動數(shù)據(jù)B)足球比賽中足球的運動數(shù)據(jù)(正確答案)C)仰臥起坐頭部的運動數(shù)據(jù)D)儀仗隊正步走腿部的運動數(shù)據(jù)216.C3D使用()的數(shù)據(jù)來進行周期填充。[單選題]*A)不同Marker同周期B)不同Marker不同周期C)同Marker同周期(正確答案)D)同Marker不同周期217.下列()不屬于CMMocap_Process的平滑類型。[單選題]*A)線性平滑B)力度平滑(正確答案)C)二次擬合D)樣條218.能保證二次導數(shù)連續(xù)的平滑方式是()。[單選題]*A)二次擬合B)線性C)樣條(正確答案)D)骨骼219.在人體骨骼FBX數(shù)據(jù)中,位置數(shù)據(jù)在()處。[單選題]*A)頭骨骼B)手骨骼C)根骨骼(正確答案)D)腳骨骼220.FBX文件導入后,場景內(nèi)呈現(xiàn)()數(shù)據(jù)。[單選題]*A)Marker點B)骨骼(正確答案)C)模型D)圖片221.FBX支持()的填充方式。[單選題]*A)周期和骨骼(正確答案)B)周期和剛體C)骨骼和模板D)剛體和模板222.使用()可以多選骨骼進行骨骼填充。[單選題]*A)shift鍵B)alt鍵C)ctrl鍵(正確答案)D)tab鍵223.CMMocap_Process動捕數(shù)據(jù)修復軟件不支持導出()格式。[單選題]*A)FBXB)C3D(C)TRC(正確答案)(D)BVH224.CMMocap_Process數(shù)據(jù)修復軟件不支持()。[單選題]*A)選擇導出格式B)修改幀率(正確答案)C)部分數(shù)據(jù)導出D)間隔幀導出225.Motionbuilder插件自動角色化無須操作()。[單選題]*A)新建Motionbuilder標準骨骼(正確答案)B)將插件拖入場景C)創(chuàng)建插件人物骨骼D)點擊角色化按鈕226.創(chuàng)建Motionbuilder插件骨骼后起始姿勢為()。[單選題]*A)A-PoseB)T-Pose(正確答案)C)X-PoseD)Y-Pose227.()不屬于CMMotionbuilder插件參數(shù)。[單選題]*A)服務器名稱B)服務器地址C)服務器端口號(正確答案)D)骨骼ID號228.Motionbuilder插件創(chuàng)建的骨骼在()的情況下呈現(xiàn)T-Pose狀態(tài)。[單選題]*A)Online為紅色(正確答案)B)Online為黃色C)Online為綠色且Live不勾選D)Online為綠色且Live勾選229.143.Motionbuilder插件錄制而成的數(shù)據(jù)是()。[單選題]*A)模型數(shù)據(jù)B)動畫數(shù)據(jù)(正確答案)C)視頻數(shù)據(jù)D)音頻數(shù)據(jù)230.不符合Motionbuilder插件正常錄制條件的描述是()。[單選題]*A)插件Online處于紅燈狀態(tài)(正確答案)B)插件Live處于勾選狀態(tài)C)插件Recording處于勾選狀態(tài)D)Motionbuilder錄制按鈕處于紅燈狀態(tài)231.將每個Take保存為其他格式時應選擇()。[單選題]*A)MotionFileImportB)SaveC)SaveAsD)MotionFileExport(正確答案)232.Motionbuilder可以導出()格式的文件。[單選題]*A).maB).mbC).fbx(正確答案)D).obj233.將動畫數(shù)據(jù)導入已有場景應采用()。[單選題]*A)NewB)OpenC)Merge(正確答案)D)MotionFileImport234.對動畫數(shù)據(jù)角色化描述正確的是()。[單選題]*A)當動畫骨骼與Motionbuilder標準骨骼的名稱不一致時可以進行自動角色化B)當動畫骨骼是T-Pose時可以進行角色化(正確答案)C)當動畫骨骼與Motionbuilder標準骨骼的數(shù)量不一致時不能進行角色化D)其他選項描述均不正確235.導入的模型骨骼信息可以在()查看到。[單選題]*A)DopesheetB)FCurvesC)Navigator(正確答案)D)Story236.骨骼模型必需包含()數(shù)據(jù)。[單

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