2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告-智研咨詢發(fā)布_第1頁(yè)
2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告-智研咨詢發(fā)布_第2頁(yè)
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2023年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告—智研咨詢發(fā)布內(nèi)容概述:2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要由電競(jìng)游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)等方面構(gòu)成。其中,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.88億。其中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從用戶年齡段看,25-34歲的用戶占比最高,達(dá)到38.1%。四線及以下城市用戶數(shù)量占比35.9%,三線城市占比18.4%,二線城市占比32.1%,一線城市占比13.6%。我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品玩法類(lèi)型豐富多元。其中,射擊類(lèi)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和體育競(jìng)技類(lèi)排名前三,占比分別為25.7%、17.1%、10%。關(guān)鍵詞:一、產(chǎn)業(yè)介紹:游戲?yàn)殡姼?jìng)基礎(chǔ)載體,直播及媒體行業(yè)為電競(jìng)提供強(qiáng)大發(fā)展動(dòng)力電子競(jìng)技是以電子游戲?yàn)檩d體,以選手的技術(shù)進(jìn)行比賽而達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。經(jīng)過(guò)近年來(lái)游戲行業(yè)的高速發(fā)展,電子競(jìng)技也逐漸登上體育比賽的舞臺(tái),慢慢演變成一種職業(yè),和圍棋、象棋棋藝等非電子游戲比賽類(lèi)似。電子競(jìng)技上下游產(chǎn)業(yè)鏈涉及了多方領(lǐng)域,電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈上游為電子游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng),中游為各主辦方舉行的比賽以及提供參賽隊(duì)伍,培養(yǎng)參賽選手的俱樂(lè)部,下游產(chǎn)業(yè)主要為直播平臺(tái)以及各視頻媒體。在上游游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)中,參與電競(jìng)比賽的電子游戲的可觀賞性最為重要,當(dāng)前主流的電子競(jìng)技游戲以射擊類(lèi)游戲(FPS)以及多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲(MOBA)類(lèi)為主,這兩類(lèi)游戲競(jìng)技性強(qiáng),游戲比賽內(nèi)容相對(duì)而言較為公平,觀賞性高,入門(mén)觀看門(mén)檻低,能夠適應(yīng)大眾的娛樂(lè)需求,帶來(lái)較高的經(jīng)濟(jì)效益。中游產(chǎn)業(yè)分為電競(jìng)比賽的運(yùn)營(yíng)以及各電子競(jìng)技俱樂(lè)部,目前世界上最為大的電競(jìng)比賽運(yùn)營(yíng)商為RIOT公司和DreamHack公司,RIOT公司運(yùn)營(yíng)的英雄聯(lián)盟世界賽為目前世界上觀看人數(shù)最多的比賽,DreamHack是一家以電子競(jìng)技賽事組織為主營(yíng)業(yè)務(wù)的瑞典公司,該公司舉辦的比賽涵蓋了多個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目,其中最為著名的是CSGO比賽。中游產(chǎn)業(yè)的另一個(gè)重要組成部分為各電子競(jìng)技俱樂(lè)部,俱樂(lè)部主要為目標(biāo)比賽組建參賽隊(duì)伍,培養(yǎng)電子競(jìng)技選手。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、視頻媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、企鵝直播、斗魚(yú)直播、抖音、嗶哩嗶哩、微博等。二、產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:產(chǎn)業(yè)整體營(yíng)收呈快步上升趨勢(shì),電競(jìng)外收入占比逐年拉高近年來(lái),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營(yíng)業(yè)收入一直保持著快速增長(zhǎng),表現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,這得益于我國(guó)政府對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的支持,以及社會(huì)和市場(chǎng)對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可度的提高。電子競(jìng)技已成為一種全新的體育文化,吸引了越來(lái)越多的投資者、贊助商和廣告商進(jìn)入這一市場(chǎng)。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營(yíng)業(yè)收入從2018年的922.09億元增長(zhǎng)至2022年的1445.03億元,其中,2020年由于疫情影響,我國(guó)居民居家隔離成為常態(tài),大眾對(duì)娛樂(lè)需求增加,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提振,2020年我國(guó)電子競(jìng)技收入為1584.87億元,同比增幅達(dá)到了43.79%。2022年我國(guó)疫情得到控制,再加上各世界比賽上我國(guó)俱樂(lè)部成績(jī)不理想,電子競(jìng)技營(yíng)收出現(xiàn)了一定幅度的下滑,2022年我國(guó)電子競(jìng)技游戲收入同比下滑了14.01%。隨著電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,加之未來(lái)元宇宙、VR、5g網(wǎng)絡(luò)等新興技術(shù)持續(xù)為電子競(jìng)技行業(yè)賦能,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)仍有較大的發(fā)展空間。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入主要包括游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)、皮膚等付費(fèi)項(xiàng)目的收入,和電子競(jìng)技比賽的賽事收入和俱樂(lè)部收入。隨著電子競(jìng)技游戲的熱度不斷攀升,產(chǎn)業(yè)呈年輕化、時(shí)尚化,大量玩家和觀眾的引入,不斷拉高著電子競(jìng)技的娛樂(lè)需求,2020年我國(guó)電子競(jìng)技收入為1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%,2021年我國(guó)電子競(jìng)技收入為1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,2022年我國(guó)電子競(jìng)技收入為1178.02億元,同比減少了15.96%。我國(guó)除電子競(jìng)技外收入主要為各直播平臺(tái)以及相關(guān)視頻自媒體業(yè)務(wù)收入,我國(guó)今年來(lái)游戲直播行業(yè)發(fā)展呈穩(wěn)步上升的態(tài)勢(shì),2020年我國(guó)除電子競(jìng)技外收入為219.3億元,同比增長(zhǎng)41.55%,2021年增長(zhǎng)至278.63億元,增長(zhǎng)幅度為27.05%,2022年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)收入整體下降,電競(jìng)外收入也受到影響,2022年我國(guó)除電競(jìng)外收入為267.01億元,同比下降了4.17%。近年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)直播收入占電競(jìng)收入比重越來(lái)越大,隨著直播平臺(tái)逐漸興起,與電子競(jìng)技行業(yè)一拍即合,為我國(guó)居民提供了全新的娛樂(lè)方式,越來(lái)越多的觀眾通過(guò)直播平臺(tái)觀看電子競(jìng)技比賽,從而帶動(dòng)了直播收入的增長(zhǎng)。我國(guó)直播行業(yè)收入占比由2018年的9.51%發(fā)展至2022年的18.48%。直播近年占電子競(jìng)技收入比重上漲的原因不僅是直播平臺(tái)提供了電子競(jìng)技比賽的直播,還包括游戲解說(shuō)、玩家互動(dòng)等多種形式的內(nèi)容,將比賽觀眾逐一細(xì)化分流,對(duì)不同的受眾提供不同體驗(yàn)的娛樂(lè)服務(wù),再通過(guò)自媒體和短視頻的加工,將電子競(jìng)技比賽內(nèi)容從單一的游戲?qū)拱l(fā)展成流派眾多的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈,使得電競(jìng)行業(yè)更加商業(yè)化,品牌也可以通過(guò)直播平臺(tái)進(jìn)行廣告投放、贊助等活動(dòng),進(jìn)一步提高了電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)價(jià)值。相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來(lái)前景分析報(bào)告》我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的收入構(gòu)成是多元化的,包括游戲收入、直播收入、賽事收入、俱樂(lè)部收入等多個(gè)方面。其中游戲收入是我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)最主要的收入來(lái)源之一,主要包括游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)、皮膚等付費(fèi)項(xiàng)目。隨著電子競(jìng)技游戲和比賽的熱度不斷攀升,玩家數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)和付費(fèi)項(xiàng)目的需求也在不斷增加。同時(shí),隨著游戲品質(zhì)的提高和比賽選手開(kāi)創(chuàng)的玩法創(chuàng)新,玩家對(duì)游戲的付費(fèi)意愿也在提高,進(jìn)一步推動(dòng)了游戲收入的增長(zhǎng)。2022年我國(guó)游戲收入占比達(dá)到了81.52%,占據(jù)了電子競(jìng)技收入的絕大部分。其次是直播收入,游戲直播是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要收入來(lái)源和宣傳推廣途徑,直播為電子競(jìng)技提供了全新的傳播渠道,通過(guò)直播平臺(tái),觀眾可以實(shí)時(shí)觀看電子競(jìng)技比賽,了解最新的電子競(jìng)技動(dòng)態(tài),2022年我國(guó)直播收入占比為15.28%。我國(guó)比賽賽事收入只占電競(jìng)收入的1.32%,賽事收入包括門(mén)票銷(xiāo)售、贊助商投入、廣告收入等。作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺(tái)的搭建者,在現(xiàn)階段的電競(jìng)熱潮中,城市無(wú)疑扮演著十分重要的角色。近年來(lái),電競(jìng)第一城、電競(jìng)之都、電競(jìng)小鎮(zhèn)成為各地布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要抓手。上海作為電競(jìng)領(lǐng)航城市,舉辦電競(jìng)比賽數(shù)占總比重的22%,杭州比賽舉辦數(shù)量占比為9%,且今年9月,杭州亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)上,電子競(jìng)技也作為正式參賽項(xiàng)目,除了這些電競(jìng)先發(fā)城市外,成都提出打造“電競(jìng)文化之都”,舉辦比賽數(shù)占比為7%左右,深圳舉辦比賽數(shù)占比為6%,欲打造“深圳粵港澳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”,廣州瞄準(zhǔn)“珠三角電競(jìng)之都”等等,都是各個(gè)城市在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上發(fā)力的代表。在多場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)會(huì)議上,明確了頂級(jí)賽事的全民關(guān)注度將讓電競(jìng)進(jìn)一步提升自身的認(rèn)可度和話題度,以吸引更多的城市加入到扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的行列當(dāng)中為發(fā)展方向,推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)進(jìn)入一個(gè)更加深化發(fā)展的新階段。三、發(fā)展環(huán)境:FPS游戲成我國(guó)電競(jìng)消費(fèi)主力,電競(jìng)行業(yè)全年齡化為未來(lái)大方向作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的載體,我國(guó)游戲品類(lèi)消費(fèi)情況較為豐富多元。其中,射擊類(lèi)(FPS)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)和體育競(jìng)技類(lèi)排名前三,占比分別為25.7%、17.1%、10%,其中射擊類(lèi)又是消費(fèi)最多的游戲類(lèi)型,射擊類(lèi)游戲類(lèi)型采取的通常是第一人稱(chēng)視角,獨(dú)特的玩法和緊張刺激的體驗(yàn),吸引了大量玩家的關(guān)注和喜愛(ài)。玩家需要通過(guò)精準(zhǔn)的射擊和快速的反應(yīng)來(lái)?yè)魯?duì)手,這種高挑戰(zhàn)性和高成就感使得射擊類(lèi)游戲具有較高的吸引力。射擊類(lèi)游戲比賽具有較強(qiáng)的競(jìng)技性,選手進(jìn)行博弈和對(duì)抗的過(guò)程較為精彩。這種競(jìng)技性的體驗(yàn)也吸引了大量玩家的參與和消費(fèi)。再一個(gè)射擊類(lèi)游戲通常是多人在線對(duì)戰(zhàn)的模式,語(yǔ)音交流較為豐富,這種社交體驗(yàn)也吸引了大部分玩家。電子競(jìng)技用戶性別分布方面,我國(guó)男性電子競(jìng)技用戶占比56.4%,女性電子競(jìng)技用戶占比43.6%,我國(guó)目前男性用戶較多,這與電子競(jìng)技游戲的類(lèi)型和特點(diǎn)有關(guān),一些射擊類(lèi)、戰(zhàn)斗類(lèi)等較為激烈的游戲更受男性玩家的喜愛(ài),而一些休閑類(lèi)、益智類(lèi)等較為輕松的游戲更受女性玩家的青睞。此外,不同地區(qū)的電子競(jìng)技用戶性別分布情況也存在差異。一些經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、文化氛圍濃厚的地區(qū),女性玩家占比相對(duì)較高;而一些經(jīng)濟(jì)相對(duì)落后、文化氛圍較弱的地區(qū),男性玩家占比相對(duì)較高,這與不同地區(qū)的文化背景、經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平等因素有關(guān)。不同年齡段的電子競(jìng)技用戶性別分布情況也存在差異。年輕用戶中,用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達(dá)38.10%,24歲及以下的電子競(jìng)技用戶占比為27.9%僅次于25-34歲年齡的用戶,45歲及以上的電子競(jìng)技用戶占比最少,占比僅為8.10%,不過(guò)伴隨社會(huì)老齡化趨勢(shì),適老化電競(jìng)活動(dòng)亦應(yīng)引起業(yè)界適當(dāng)關(guān)注。電子競(jìng)技游戲的推廣與不同年齡段的用戶對(duì)于電子競(jìng)技游戲的認(rèn)知和接受程度有關(guān),年輕用戶更加熱衷于激烈、刺激的游戲體驗(yàn),而中老年用

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