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2024年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-三維動畫歷年考試高頻考點(diǎn)試題附帶答案(圖片大小可自由調(diào)整)第1卷一.參考題庫(共25題)1.在導(dǎo)角立體中,下面關(guān)于FilletSegs命令的說法正確的是()。A、設(shè)置導(dǎo)角大小,值越大,導(dǎo)角起圓滑B、設(shè)置調(diào)角大小,值越小,導(dǎo)角越圓滑C、設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越大,導(dǎo)角越圓滑D、設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越小,導(dǎo)角越圓滑2.()命令用不定期合并擴(kuò)展名是max的文件。A、File/OpenB、Group/ExplodeC、Group/AttachD、Group/Detach3.打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點(diǎn)的動畫內(nèi)容。()4.在海洋操作中,對于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令的解釋,下列說法正確的是()。A、該命令可以創(chuàng)建泡沫效果B、該命令可以是海洋產(chǎn)生漣漪效果C、使用該命令,會創(chuàng)建流體容器D、新創(chuàng)建場景,在沒有任何海洋的情況下,就可以直接正確使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令E、該命令可以是海洋產(chǎn)生浪花的效果5.在Standard材質(zhì)的BlinnBasicParameters卷展蘭中,哪個參數(shù)影響高光區(qū)域的大小?()A、SpecularB、SpecularLevelC、GlossinessD、Soften6.下面哪寫敘述是不正確的?()A、Skew一定沿著三個軸偏移對象或者次對象幾何體。B、Twist沿多個軸扭曲對象。C、Mirror是對象和次對象的可動畫鏡像效果。D、Material不允許次對象材質(zhì)的動畫。7.編輯修改器幾何體的貼圖通道最多有多少個()。A、100B、999C、99D、2568.渲染焦散時不論如何調(diào)節(jié),產(chǎn)生的焦散效果始終沒有變化,此時勾選下列哪項(xiàng)可以解決這個情況?()A、CausticsB、RebulidPhotonMapC、FianalGatheringD、GlobalIllumination9.在Dynamic菜單組下使用菜單命令FluidEffects>Create3DContainer的結(jié)果應(yīng)該是()。A、創(chuàng)建一個流體發(fā)射器B、創(chuàng)建一個流體容器C、創(chuàng)建一個動力學(xué)水效果D、創(chuàng)建一個云彩特效E、創(chuàng)建一個帶有流體發(fā)射器的流體容器10.下面關(guān)于將流體轉(zhuǎn)成Polygon對象的操作,說法正確的是()A、一旦轉(zhuǎn)成Polygon物體就不再受流體影響B(tài)、轉(zhuǎn)成Polygon對象后不能保留流體的流動動畫C、轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構(gòu)造歷史動畫會保留下來D、轉(zhuǎn)成Polygon對象后不能刪除構(gòu)造歷史,否則物體會消失11.下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,正確的是()。A、Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的B、硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無關(guān)C、硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來D、硬件粒子不能使用表面材質(zhì)E、硬件渲染利用計(jì)算機(jī)的圖形硬件,且比軟件渲染慢得多12.NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點(diǎn)合并在一起。()13.()是在變動修改前對制定物體一個拷貝物體,然后對物體進(jìn)行各種面的變形操作。A、優(yōu)化B、維護(hù)C、松馳D、漣漪14.3dsmax中的材質(zhì)分為()種類型。A、1B、2C、3D、415.使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個網(wǎng)格狀分布的柵格粒子particle1,然后通過執(zhí)行Ctrl+D復(fù)制一個粒子particle2,選擇兩個粒子,添加重力場Gravity,結(jié)果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是()。A、重力場強(qiáng)度太小B、同時選擇兩個粒子添加場只能有效地添加給一個粒子,另外一個不受影響C、重力場方向?qū)τ趐article2粒子來說不是向下的D、復(fù)制出來的粒子particle2不能認(rèn)識到時間的變化,所以不會下落16.一條曲線只能被對齊到另一條自由曲線上,一條曲面曲線只能對齊到同一曲面上的另外一條曲面曲線上。()17.編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()有關(guān)。A、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序D、對象在場景是否移動18.NURBS建模中使用剪切方式創(chuàng)建的模型只能作變換操作(移動、旋轉(zhuǎn)和縮放),不能作各種變型操作。()19.在maya實(shí)時顯示模式中哪項(xiàng)數(shù)字鍵為平滑顯示的快捷鍵?()A、1B、2C、3D、420.按住Alt+鼠標(biāo)中鍵,然后左右移動鼠標(biāo),是對視圖進(jìn)行下列哪項(xiàng)操作?()A、移動B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、放大21.在調(diào)整透明材質(zhì)的時候最好打開材質(zhì)編輯器工具按鈕中的()按鈕。22.圓柱體、螺旋線、方型虛擬物體分別隸屬于()類型。A、幾何體、線條、幫助B、幾何體、幾何體、幫助C、線條、線條、幫助D、線條、幾何體、幫助23.下列編輯修改器中沒有幾何體貼圖通道的是()。A、UVWMapB、MapC、MapScalerD、UnWrapMap24.Maya中,在系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置下,視圖區(qū)是一個視圖,即()。A、透視圖B、側(cè)視圖C、頂視圖D、前視圖25.下列關(guān)于InsertSurfaces命令說法正確的是()。A、InsertSurfaces命令可以在曲面與曲面之間生成新的相交曲面B、InsertSurfaces命令可以在曲面與曲面之間生成新的相交曲線C、InsertSurfaces命令不可以得到獨(dú)立的相交曲線D、InsertSurfaces命令不可以得到曲面曲線第2卷一.參考題庫(共25題)1.Undo命令可以撤消對視圖的推拉、搖移的最后操作。()2.設(shè)置物體熔化的物質(zhì)性有()方式供選擇。A、IceB、GlassC、JellyD、Plastic3.顯示/隱藏主要工具欄的快捷鍵是()。A、Alt+3B、Alt+1C、Alt+4D、Alt+64.Path數(shù)值框中的數(shù)值可以按()計(jì)算,也可按()計(jì)算,還可以按計(jì)算。A、路徑長度和百分比B、路徑的絕對長度C、路徑工具的百分比D、路徑的布數(shù)5.在場景中,打開和關(guān)閉對象的關(guān)聯(lián)顯示的命令是()。A、Views/ShowDependenciesB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes6.可以復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的是()。A、ControlB、ReferenceC、IntsanceD、Copy7.3D角色模型/3D場景/道具模型8.在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。 A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低9.3dsmax中材質(zhì)類型共有()種。A、12B、15C、18D、2110.一個粒子物體只能包含一個粒子點(diǎn)。()11.下面哪個控制器可以組合多個控制器的效果?()A、PositionListB、PathConstraintC、AudioPostionD、BezierPostion12.放樣的方式分別為兩種情況,一種情況是()。另一種情況是()。A、GetShape方式,GetJiemian方式B、GetJiemian方式,GetPath方式C、GetShape方式,GetPath方式D、shape方式,path方式13.以下()方法可以使動畫速度加快。A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動畫的時間D、改變攝像機(jī)的焦距14.下面哪個編輯修改器可以將NURBS轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格(Mesh)?()A、EditMeshB、EditPatchC、EditSplineD、EditPoly15.MAYA中的海洋系統(tǒng),說法正確的是()。A、Hypershade窗口中的OceanShader材質(zhì)與海洋系統(tǒng)絲毫無關(guān)。B、Hypershade窗口中的OceanShader材質(zhì)就是海洋系統(tǒng)的材質(zhì)。C、海洋可以和流體結(jié)合使用D、海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染E、海洋效果可以通過NURBS平面來預(yù)覽16.如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。 A、勾選場景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機(jī)的陰影C、勾選場景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影D、勾選場景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無光/投影】材質(zhì)17.在操作時,配合()鍵并單擊或拖動鼠標(biāo)可以撲捉曲線。A、xB、cC、qD、v18.系統(tǒng)的空間結(jié)構(gòu)不但有規(guī)律可循,而且可以()組織起來。19.不可以根據(jù)材質(zhì)來選擇幾何體或者幾何體的面。()20.要想設(shè)置準(zhǔn)確的粒子數(shù)量,需要選擇()選項(xiàng)。A、UseTotalB、ParticleSizeC、PercentageofParticlesD、以上答案都不正確21.AVI是24位真彩色的動畫文件,可以壓縮,但是不包括聲音通道。()22.使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動畫比較方便,但進(jìn)行綁定的時候需要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,通常下列描述相對更為合適的是()。A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D、以上方法都不對23.videopost的主要目的是()。A、將場景、圖像、動畫組合連接在一起B(yǎng)、對組合和連接加入特殊處理C、多鏡頭輸出D、加入淡如淡出處理24.下列選項(xiàng)中,不是Cut(切)類型中包括的類型的一項(xiàng)是()。A、RefineB、SplitC、RemoveInsideD、Fit25.在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。()第3卷一.參考題庫(共25題)1.3dsMax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到動態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導(dǎo)入的問題,如果現(xiàn)在已經(jīng)在3dsMax中將動畫制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,下列文件格式中,效果相對更好的是()。A、輸出AVI動畫文件B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件2.以下燈光屬性中哪個屬性可以影響陰影顏色?()A、LightFogB、ShadowColorC、LightGlowD、LightGlow3.下列材質(zhì)屬性中,用來調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光效果的選項(xiàng)是()。A、EnvironmentB、TransparencyC、BumpMappingD、Incandescence4.燈光的種類主要分兩種,分別為()和()。A、目標(biāo)B、自由C、遠(yuǎn)方D、收縮5.3dsmax6中,生成動畫最常用的方法是()。A、關(guān)鍵幀B、黑白幀C、黑幀D、白幀6.下面哪種方法可以將Connect對象轉(zhuǎn)換成NURBS?()A、直接可以轉(zhuǎn)換B、通過EditablePolyC、通過EditablePatchD、不能轉(zhuǎn)換7.以下不屬于光學(xué)燈光的是()。A、目標(biāo)點(diǎn)光燈B、自由點(diǎn)光燈C、天光燈D、自由線性燈8.以下屬于3dsmax主要文件格式的是()。A、maxB、chrC、jpgD、AI9.3dsmax中,每一個物體及物體上的有效元素都具有()個坐標(biāo)值。A、1B、2C、3D、410.主燈11.面片的類型有()。A、圓形和橢圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、橢圓形、三角形和四邊形12.編輯修改器要修改子物體上的點(diǎn)時應(yīng)該選擇次對象中的()。A、VertexB、PolygonC、EdgeD、Element13.攝影機(jī)控制14.不封閉二維圖形的第一點(diǎn)可以是圖形上的任何一點(diǎn)。()15.在燈光霧的作用下()燈是常用來模仿舞臺燈、車頭燈或者手電筒等發(fā)出的光柱效果。A、SpotLightB、AreaLightC、PonitLightD、VolumeLightE、PointLight16.編輯修改器根據(jù)路徑形狀變形對象時對象保持不變,將路徑移動到對象物體上的編輯修改器為()。A、SkinB、FlexC、PathDeformD、PatchDeform17.下列選項(xiàng)中哪些不是模糊控制項(xiàng)?()A、BlurB、CheckerC、GlossinessMapsD、Bitmap18.使用()不能用來激活SelectObjects對話框。A、工具欄中SelectbyNeme按鈕B、Edit菜單下的SelectByNeme命令C、鍵盤上的H鍵D、Tools菜單下的SelectionF1oter命令19.使用CV曲線工具創(chuàng)建NURBS曲線,下列說法正確的是()。A、使用CV曲線工具創(chuàng)建曲線可以調(diào)節(jié)生成曲線的度數(shù)B、在創(chuàng)建時,可以使用鼠標(biāo)中間修改CV點(diǎn)的位置C、在創(chuàng)建時,可以使用D鍵或Insert鍵修改CV點(diǎn)的位置D、創(chuàng)建曲線完畢后,可以選擇曲線,執(zhí)行AddPointTool命令繼續(xù)繪制曲線20.單擊()按鈕可以創(chuàng)建對象。A、CreateB、PlaneC、ScatterD、New21.有關(guān)3dsmax6的File/Import命令敘述錯誤的是()。A、3dsmax6的File/Import命令能夠輸入AutoCAD的DWG文件。B、3dsmax6的File/Import命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。C、3dsmax6的File/Import命令不能輸入3DStudio的PRJ文件。D、3dsmax6的File/Import命令不能輸入AdobeIllstrator的AI文件。22.在maya中為模型指定材質(zhì)的方法下面不對的是()。A、先選擇模型,然后在相應(yīng)的材質(zhì)上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并將鼠標(biāo)指向彈的B、先建立材質(zhì)然后制作模型建模,建立好的材質(zhì)會自動賦予到模型上C、直接用鼠標(biāo)中鍵將材質(zhì)拖到相應(yīng)的模型上D、在maya視圖中選擇模型,然后使用鼠標(biāo)右鍵菜單中的Materials/AssignE.先建立模型,然后通過鼠標(biāo)右鍵選擇一些簡單的材質(zhì)球23.()是3dsmax中功能最為強(qiáng)大的坐標(biāo)系統(tǒng)。A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng)C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)24.()是把兩個對象通過()為一個對象,通過()兩上對象(對象A和對象),對A和B進(jìn)行()、()、()等布爾操作,從而得到復(fù)雜的平面和窨造型。A、布爾運(yùn)算,運(yùn)算重新定義,組分,并,交,加B、布爾運(yùn)算,運(yùn)算重新定義,組分,加,交,減C、布爾運(yùn)算,運(yùn)算重新定義,組分,交,并,減D、運(yùn)算重新定義,布爾運(yùn)算,組分,交,并,減25.動作與畫面的變化通過()來實(shí)現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為(),()之間的過渡由計(jì)算機(jī)來完成。第1卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:C2.參考答案:B3.參考答案:錯誤4.參考答案:B,C,D5.參考答案:A6.參考答案:A,B,D7.參考答案:C8.參考答案:B9.參考答案:B,E10.參考答案:C11.參考答案:B12.參考答案:錯誤13.參考答案:B14.參考答案:B15.參考答案:B16.參考答案:正確17.參考答案:C18.參考答案:錯誤19.參考答
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