計算機(jī)游戲設(shè)計課件_第1頁
計算機(jī)游戲設(shè)計課件_第2頁
計算機(jī)游戲設(shè)計課件_第3頁
計算機(jī)游戲設(shè)計課件_第4頁
計算機(jī)游戲設(shè)計課件_第5頁
已閱讀5頁,還剩174頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1電腦遊戲設(shè)計第1章遊戲和電腦遊戲2遊戲4要素玩(Play):和遊戲交互(相互作用),參與式/互動式娛樂(看書、電影、戲劇,聽音樂:表徵式/表像性娛樂)假想(Pretending):在遊戲中建立虛擬世界(魔法圈、遊戲世界),魔法圈和現(xiàn)實(shí)世界相互影響,魔法圈的建立(進(jìn)入)、生效(依據(jù)遊戲規(guī)則)和消失(退出或結(jié)束)任務(wù)目標(biāo)(Object):目的和追求,目標(biāo)的表示(勝負(fù)…),魔法圈中存在的意義,目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)構(gòu)成對玩家的挑戰(zhàn)遊戲規(guī)則(Rule):遊戲符號語言、可玩性、操作、任務(wù)目標(biāo)、成功條件、遊戲結(jié)束條件、超規(guī)則、遊戲結(jié)構(gòu)3遊戲認(rèn)識遊戲必須存在競爭和衝突?(創(chuàng)造型遊戲、合作遊戲)定義遊戲規(guī)則和設(shè)計玩家活動誰更重要?(玩家通過操作感知規(guī)則)遊戲就是一系列有趣的選擇?(遊戲可玩性)比較另外一個遊戲共同特性《深入理解遊戲產(chǎn)業(yè)》要有娛樂性挑戰(zhàn)規(guī)則和結(jié)構(gòu)抽象4遊戲可玩性一系列有趣的選擇;有趣的交互;…遊戲可玩性=挑戰(zhàn)+動作挑戰(zhàn):事先為玩家設(shè)定的不易完成的任務(wù)精神上和身體上的挑戰(zhàn)大的複雜挑戰(zhàn)由許多小的簡單挑戰(zhàn)構(gòu)成挑戰(zhàn)由遊戲規(guī)則建立挑戰(zhàn)難度和種類動作:遊戲規(guī)則確定的,玩家克服挑戰(zhàn)可玩性(Gameplay)由玩家為達(dá)到遊戲目標(biāo)所必須面臨的挑戰(zhàn)和允許玩家採用以應(yīng)對挑戰(zhàn)的動作構(gòu)成。5對稱和非對稱遊戲?qū)ΨQ遊戲:相同規(guī)則、初始條件、允許動作和取得勝利的條件等。棋類遊戲(沒有絕對對稱的遊戲)非對稱遊戲:可以採用不同規(guī)則以獲得不同的獲勝條件。戰(zhàn)爭模擬遊戲?qū)ΨQ遊戲和公平每人機(jī)會平等,每人感受公平嗎?:高手和低手添加規(guī)則限制以達(dá)到“平衡”:RPG限制PK非對稱遊戲和公平保證規(guī)則的“平衡”捕獸棋6競爭合作模式單玩家-掃雷兩玩家競爭-圍棋多玩家競爭-麻將多玩家合作-CS組隊-組間競爭、組內(nèi)合作:足球遊戲常見可選模式:單玩家、組隊、死亡競賽(多玩家競爭)7電腦遊戲遊戲:總類電子遊戲、視頻遊戲、電腦遊戲:可以互用;以電腦為媒介的遊戲視頻遊戲和電腦遊戲和傳統(tǒng)遊戲的區(qū)別隱藏規(guī)則:玩家從規(guī)則中解脫出來、反復(fù)探索瞭解規(guī)則電腦控制步調(diào)(事件發(fā)生的速率)虛擬現(xiàn)實(shí)和逼真AI:策略、路徑查找、自然語言理解、模式識別、模擬生物網(wǎng)路讓交往更容易8遊戲可以帶來什麼?可玩性:娛樂來源;和其他娛樂方式的最大區(qū)別;設(shè)計可玩性是第一要務(wù);挑戰(zhàn)類型(身體協(xié)調(diào)性、邏輯推理、模式識別、記憶、探索、創(chuàng)造等);藝術(shù)享受:第9藝術(shù)(繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù)))、聲音、圖像的逼真性;藝術(shù)的協(xié)調(diào)產(chǎn)生整體美;藝術(shù)和可玩性結(jié)合產(chǎn)生好的遊戲;經(jīng)歷和創(chuàng)造故事:RPG、交互故事風(fēng)險和回報:興奮感;風(fēng)險要有回報滿足好奇感:未知世界和未知事物的好奇代價較小和效率較高的學(xué)習(xí):實(shí)踐中學(xué)習(xí)自我表現(xiàn):創(chuàng)造型和表現(xiàn)型遊戲玩法9目錄設(shè)計方法遊戲關(guān)鍵部件遊戲結(jié)構(gòu)設(shè)計過程設(shè)計團(tuán)隊設(shè)計文檔設(shè)計師素質(zhì)10設(shè)計方法學(xué)藝術(shù)+工程+手工藝:設(shè)計師兼具藝術(shù)家的想像力、工程師的嚴(yán)整性和手工藝者的優(yōu)雅判斷力以玩家為中心:娛樂和迎合代表性玩家第一是娛樂玩家第二將自己想像成玩家玩家是誰?他的喜好是什麼?他為什麼玩這個遊戲?這會給玩家?guī)韸蕵穯??個性在遊戲和其他娛樂方式中作用不同:書籍、繪畫、音樂、電影錯誤觀點(diǎn):我就是典型玩家;玩家是遊戲的對手其他影響因素:市場、許可、技術(shù)、藝術(shù)、設(shè)計者11遊戲關(guān)鍵部件三大概念組成部分:核心機(jī)制、用戶介面和故事引擎核心機(jī)制和遊戲規(guī)則對應(yīng)的能被演算法實(shí)現(xiàn)的模型。規(guī)則:飛機(jī)比步兵行進(jìn)的快核心機(jī)制:飛機(jī)每秒行進(jìn)5個單位,步兵每秒行進(jìn)1個單位程式:按照核心機(jī)制描述編碼核心機(jī)制決定遊戲可玩性核心機(jī)制是隱藏的12核心機(jī)制的抽象程度(或現(xiàn)實(shí)程度):和遊戲可玩性無關(guān)的盡可能抽象處理或不處理遊戲核心層用戶介面玩家和遊戲交互的介面、玩家和核心機(jī)制間的媒介例子:賽車(將挑戰(zhàn)展示給玩家;將操作轉(zhuǎn)化為動作)遊戲表示層包括視角和交互模型兩大部分視角用戶介面顯示遊戲世界的角度(攝像機(jī)的角度);概念觀察(抽象展示,如圖表)和視覺觀察3D:第一人稱和第三人稱2D:自上而下、橫向滾軸和平視角13交互模型規(guī)定玩家的按鍵或操作和作為結(jié)果的行動之間的關(guān)係定義了在給定時刻玩家會採取什麼樣的行動多處存在模式、基於化身的模型和基於團(tuán)隊的交互模式多處存在:無論何時,玩家可以在遊戲世界的不同地方採取行動,從“外面”進(jìn)入“裏面”基於化身:玩家以一個在遊戲中已經(jīng)存在的人物身份出現(xiàn),玩家採取的行動通過這個人物進(jìn)行基於團(tuán)隊:一組角色在一起,採取點(diǎn)選導(dǎo)航和空中視角文本用戶介面14遊戲結(jié)構(gòu)遊戲可玩性和用戶介面逐步展現(xiàn)給用戶可玩性和用戶介面如何改變以及為什麼改變由遊戲結(jié)構(gòu)決定遊戲結(jié)構(gòu)由可玩性模式和shell菜單組成遊戲可玩性模式在遊戲給定點(diǎn)的可用遊戲可玩性(挑戰(zhàn)和動作)和支持的用戶介面(視角和交互模型)可玩性模式切換可玩性模式依據(jù):挑戰(zhàn)動作、用戶介面多少可玩性和用戶介面的改變形成一個可玩性模式?掃雷遊戲有幾個可玩性模式?物品管理、人物創(chuàng)建15Shell菜單和螢?zāi)徊挥绊懞诵臋C(jī)制動作發(fā)生在shell菜單中Shell菜單處於遊戲世界外常見shell菜單:載入和保存遊戲、暫停遊戲、音量調(diào)節(jié)螢?zāi)恢袃?nèi)容為非互動式的截屏和標(biāo)題螢?zāi)坏龋悍腔邮蕉桃曨l、排名榜遊戲要麼在可玩性模式中,要麼在shell菜單中可玩性模式、shell菜單、二之間的關(guān)係構(gòu)成遊戲結(jié)構(gòu)設(shè)計者描述遊戲結(jié)構(gòu):流程板可玩性模式轉(zhuǎn)變的例子:足球罰球(遊戲規(guī)則犯規(guī)觸發(fā))16遊戲設(shè)計過程概念設(shè)計階段、詳細(xì)設(shè)計階段和調(diào)整階段概念設(shè)計階段(第3章)獲得遊戲概念定義目標(biāo)人群確定玩家角色明確玩家實(shí)現(xiàn)夢想的途徑概念是相對固定的詳細(xì)設(shè)計階段定義主要的遊戲可玩性模式:視角、交互模型、挑戰(zhàn)、動作17設(shè)計主人公(第6章)定義遊戲世界(第4章)設(shè)計核心機(jī)制(第10章)創(chuàng)建附加模式關(guān)卡設(shè)計(第12章):利用其他設(shè)計組件(角色、挑戰(zhàn)、動作、核心機(jī)制和故事)編寫故事(第7章)原型測試調(diào)整階段:遊戲平衡(第11章)18設(shè)計團(tuán)隊首席設(shè)計師整體控制、保證一致性遠(yuǎn)見保持者一個遊戲只有一位遊戲設(shè)計師多位,由首席設(shè)計師管理定義和記錄遊戲的實(shí)際工作方式:可玩性和內(nèi)部機(jī)制關(guān)卡設(shè)計師利用遊戲設(shè)計師提供的遊戲基本組件(可玩性、用戶介面和核心機(jī)制)設(shè)計和構(gòu)建關(guān)卡掌握3D建模和腳本語言多位,由首席設(shè)計師管理19用戶介面設(shè)計師設(shè)計用戶介面層作家創(chuàng)建遊戲的說明性或虛構(gòu)的內(nèi)容:介紹性材料、背景故事、對話、情景插敘兼職工作藝術(shù)導(dǎo)演首席藝術(shù)師管理所有可視資產(chǎn):複雜模型、紋理、動畫、形象和用戶介面元素視覺風(fēng)格和首席設(shè)計師合作聲頻導(dǎo)演管理所有音頻資產(chǎn):音樂、背景聲音、聲效、對話、對白和首席設(shè)計師合作,兼職20設(shè)計文檔高級概念文檔角色設(shè)計文檔角色外表、移動集合背景:歷史、喜好、優(yōu)缺點(diǎn)等多視角、多姿勢概念藝術(shù)世界設(shè)計文檔構(gòu)建藝術(shù)和視頻的基礎(chǔ)遊戲世界包含哪些什麼類型的東西視覺和聽覺感受21流程板流程圖和故事板記錄遊戲結(jié)構(gòu)每張紙記錄一個遊戲可玩性模式或者shell菜單名字、模式螢?zāi)徊輬D、用戶介面、視角、交互模型、目錄項(xiàng)、可用輸入和對應(yīng)動作、模式轉(zhuǎn)換條件故事和關(guān)卡進(jìn)度文檔無故事和單關(guān)卡可以沒有該文檔記錄玩家從開始到結(jié)束的體驗(yàn)的大體輪廓故事分支玩家體驗(yàn)故事的方式:情景插敘、任務(wù)簡報、對話和遊戲結(jié)構(gòu)的區(qū)別22遊戲腳本文檔遊戲聖經(jīng)內(nèi)容腳本文檔記錄:遊戲規(guī)則和核心機(jī)制遊戲規(guī)則使得紙上玩遊戲和測試遊戲成為可能遊戲腳本不包括技術(shù)設(shè)計:如何實(shí)現(xiàn)和構(gòu)建首席程式員根據(jù)腳本書寫技術(shù)文檔23設(shè)計師素質(zhì)要求想像力:視覺和聽覺想像力、戲劇想像力、概念想像力(想法及其關(guān)係)、橫向思考(可替換)技術(shù)知識:設(shè)計和實(shí)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)分析能力數(shù)學(xué)能力:內(nèi)部經(jīng)濟(jì)設(shè)計、概率美學(xué)能力:藝術(shù)基礎(chǔ)知識、藝術(shù)流派、具體藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)常識和調(diào)查能力:歷史、地理、人文、科學(xué)、政治、藝術(shù)、文學(xué)寫作能力:技術(shù)寫作、故事寫作、對話寫作繪畫:概念藝術(shù)、素描協(xié)調(diào)能力原始想法設(shè)計遊戲從想法開始想法轉(zhuǎn)化成遊戲概念文章本天成,妙手偶得之記錄一閃而逝的靈感我有一個夢想……從其他媒介中吸收營養(yǎng)從其他遊戲中借鑒、吸收、創(chuàng)新和他人思想火花碰撞遊戲概念文檔遊戲概念:打算怎樣通過遊戲可玩性娛樂某些人的一般想法內(nèi)容高級概念概述:兩三句話角色或化身:一段話一個基本的遊戲模式:視角、交互模式、主要挑戰(zhàn)遊戲種類目標(biāo)人群平臺和目標(biāo)機(jī)器,特殊設(shè)備相關(guān)許可競爭模式故事;遊戲流程遊戲世界市場:對手分析、主要賣點(diǎn)、行銷角色玩家在遊戲世界中是什麼?玩家在遊戲中可以做什麼?首先考慮玩家動作,然後才是故事、化身、世界、美工等清楚解釋角色的意義:確定動作挑戰(zhàn)(可玩性)角色的真實(shí)程度越容易解釋的玩家角色,越容易被理解類別類別和模式或套路類別由挑戰(zhàn)決定,和遊戲世界基本無關(guān)分類方法多樣常見遊戲類別動作遊戲:呈現(xiàn)的大多數(shù)挑戰(zhàn)都是測試玩家的物理技能。經(jīng)常也包含解謎、戰(zhàn)術(shù)衝突和探索挑戰(zhàn)。策略遊戲:大多數(shù)挑戰(zhàn)是策略性衝突挑戰(zhàn),勝利通過出眾的計畫和採取最合適的動作獲得,偶然性因素作用不大,後勤、經(jīng)濟(jì)和探索挑戰(zhàn)也存在,物理挑戰(zhàn)很少有。RPG:玩家控制一個或多個角色,典型由玩家設(shè)計,並引導(dǎo)他們通過一系列由電腦管理的探求。勝利就是完成這些探求。角色成長是重要特徵。典型挑戰(zhàn)包括策略戰(zhàn)鬥、後勤、經(jīng)濟(jì)增長、探索和解謎等。動作也經(jīng)常出現(xiàn)。體育遊戲:模擬真實(shí)或虛擬的體育運(yùn)動,利用身體和策略上的挑戰(zhàn)。交通工具模擬遊戲建設(shè)和管理模擬遊戲:挑戰(zhàn)主要與經(jīng)濟(jì)和發(fā)展有關(guān),建設(shè)活動是基本的,也有探索,物理挑戰(zhàn)基本沒有冒險遊戲:關(guān)於玩家控制的主角的互動故事,故事敘述和探索是兩大關(guān)鍵元素,解謎也有混合類別遊戲:動作冒險跨類別有風(fēng)險概念一致的多類別要素整合目標(biāo)人群誰會買這個遊戲?誰會玩這個遊戲?他們喜歡什麼挑戰(zhàn)?不喜歡什麼?不排除某類人群:排外材料性別年齡收入職業(yè)文化背景、國家:本地化忠實(shí)玩家和臨時玩家遊戲前進(jìn)-故事和關(guān)卡遊戲如何前進(jìn):故事?關(guān)卡?都有?受遊戲類型影響是否包含故事?遊戲可玩性是概念設(shè)計階段的第一要務(wù)概念階段只確定是否需要故事平臺運(yùn)行遊戲的設(shè)備:遊戲平臺家庭遊戲機(jī)(視頻控制臺)PC掌機(jī)街機(jī)手機(jī)和無線設(shè)備其他設(shè)備:電視概念設(shè)計檢查點(diǎn)寫下一個高級概念表述:給出遊戲的一般特點(diǎn)的幾句話。如果你的遊戲包含了相似的內(nèi)容,你可以引用其他遊戲、電影、書籍或者任何其他媒體。玩家的角色是什麼?玩家要裝作是某個人或者某個東西嗎?如果是,是什麼?這種東西多於一個嗎?玩家的角色怎樣幫助定義可玩性。遊戲有一個化身或者其他主要角色嗎?描述它。用一般術(shù)語說明遊戲可玩性的本質(zhì)是什麼?玩家會面對什麼類型的挑戰(zhàn)?玩家將使用什麼樣的東西來克服這些挑戰(zhàn)?玩家的交互模型是什麼?是無所不在?通過一個化身?還是其他東西?或者是其他組合?遊戲的主視角是什麼?玩家將怎樣觀察螢?zāi)簧系倪[戲世界?會有多個視角嗎?遊戲?qū)凫兑阎倪[戲類別嗎?如果是,屬於哪一種?遊戲是競爭型的、合作型的、基於團(tuán)隊的還是單人的?如果允許多個玩家,他們是使用同一臺機(jī)器上的不同控制器還是通過網(wǎng)路使用不同的機(jī)器?為什麼會有人希望玩這款遊戲?誰是遊戲的目標(biāo)人群?是什麼樣的特徵把他們同其他大多數(shù)一般玩家區(qū)別開?在哪種機(jī)器上運(yùn)行遊戲?它是否可以利用,或者它是否要求使用像跳舞毯或者攝像頭等特殊的設(shè)備?遊戲的背景是什麼?它在哪里發(fā)生?遊戲會被分為不同的關(guān)卡嗎?對一個典型的關(guān)卡來說,勝利的條件是什麼?什麼是遊戲世界遊戲世界、世界、環(huán)境、遊戲環(huán)境遊戲發(fā)生的地方不是所有遊戲都有遊戲世界?:足球遊戲、棋盤遊戲世界一般通過圖片和聲音表現(xiàn)文字描述的遊戲世界遊戲世界有文化、美學(xué)和道德感目的:提供探索和互動的環(huán)境遊戲世界對於核心機(jī)制瞭解不深的玩家很重要世界維度(遊戲世界的屬性):物理維度、時間維度、環(huán)境維度、感情維度、道德維度、現(xiàn)實(shí)度物理維度文本遊戲也有物理維度(房間數(shù))空間維度、大小規(guī)模和界限空間維度幾維空間2D:橫向卷軸(沒法相對玩家縱向移動)、和顯示器二維顯示對應(yīng)、手機(jī)設(shè)備使用、休閒遊戲2.5D:看起來像三維,重疊二維圖層、圖層內(nèi)水準(zhǔn)精確移動、縱向方向跳躍3D:真實(shí)、3D硬體加速器和建模工具、基於化身角色4D:兩個或多個3D世界,看起來相似,角色在其中移動維度服務(wù)於遊戲的可玩性返回返回返回大小規(guī)模絕對大小和相對大小不影響懷疑暫停下的變形抽象遊戲:大小不重要高仿真遊戲(運(yùn)動、模擬):要求較準(zhǔn)確的大小比例第一人稱遊戲:精確繪製物體,稍微誇大關(guān)鍵物體(鑰匙)空中視角遊戲:變化物體比例(戰(zhàn)場中的坦克和射程)人、建築物和地形的相對高度室內(nèi)和室外場所的比例:從一個城市到另外一個城市物體相對速度:步兵和飛機(jī):平衡性處理返回返回界限棋盤遊戲界限試圖掩蓋世界有限的事實(shí)體育遊戲世界界限:賽道、體育館設(shè)計“有限”的世界:島、地下洞穴飛行模擬遊戲:沒有有形障礙限制;到了邊緣停止、迴圈的圓世界物理維度CheckList我的世界是否需要一個物理維度?它是用來幹什麼的?是遊戲可玩性必需的一部分,還是只是裝飾性的?先不考慮實(shí)現(xiàn)或者顯示問題,先考慮我的遊戲需要幾維想像空間?如果有三維或三維以上,物體能否在三維或者三維以上的空間裏連續(xù)移動?這些維度是不是被分割成離散的層或區(qū)域?我的遊戲世界有多大,用光年還是英寸來測量?測量的精確度像一個足球比賽裏一樣重要,還是像卡通動作遊戲裏一樣不重要?我的世界會不會需要不止一個度,比如室內(nèi)和戶外?實(shí)際上需要幾個尺度標(biāo)準(zhǔn)?我準(zhǔn)備怎樣解決物體和人的相對大小問題?還有他們移動的相對速度?我的世界怎樣劃分邊界?我是否準(zhǔn)備努力掩蓋世界的邊界?如果是,用什麼來掩蓋?如果玩家試圖穿越它會發(fā)生什麼?時間維度對待遊戲世界時間的方式,與現(xiàn)實(shí)世界不同的地方回合制和動作遊戲:無時間流逝、有時間限制的挑戰(zhàn)通過時間改變世界外觀,不影響遊戲可玩性:白天和黑夜時間影響遊戲的體驗(yàn):白天和黑夜遊戲可玩性不同可變時間:時間流逝和比真實(shí)世界時間快:省略掉或縮短無趣事情的時間、睡覺反常時間:不同部分表現(xiàn)不同時間速度:種田和砍樹體育和交通模擬遊戲:時間流逝和真實(shí)時間相似、時間可調(diào)飛行模擬遊戲:飛行時間、降落時間時間維度CheckList時間在我的遊戲裏是不是一個有意義的元素?即使玩家什麼也沒做,時間的流逝是否會改變遊戲世界裏的某些東西,還是這個世界保持靜止,直到到玩家做點(diǎn)什麼?如果時間確實(shí)會改變世界,它會有什麼影響?食物會腐爛,還是電燈泡會熄滅?時間怎樣影響玩家的化身?它會感到餓或者累嗎?我的遊戲裏包含時間的真正目的是什麼?只是為了創(chuàng)造氣氛,還是遊戲可玩性必需的?我的遊戲裏有沒有時間尺度?我需不需要有時間單位,比如小時、天、年?還是我可以只讓時間走著而不費(fèi)心思去測量?玩家需不需要一個鐘錶來留意時間?有沒有我準(zhǔn)備跳過或省略的時間階段?這是可以讓玩家看到的,還是悄無聲息地發(fā)生的?我需不需要區(qū)分白天和黑夜?如果需要,那麼夜間會和白天有什麼不同?只是看起來不同,還是有別的影響?季節(jié)又怎麼來處理?遊戲裏的時間需不需要是反常的?如果需要,為什麼?這會給玩家造成麻煩嗎?我需要為之解釋嗎?如果需要,該怎樣做?應(yīng)不應(yīng)該允許玩家調(diào)整時間?為什麼?如何調(diào)整?什麼時候允許調(diào)整?環(huán)境維度描述遊戲世界的外觀和氛圍;遊戲空間有什麼環(huán)境形成創(chuàng)造美術(shù)和音頻的基礎(chǔ)文化背景和物理環(huán)境文化背景信仰、價值觀、政治、宗教、習(xí)俗、社會組織:人們生活方式文化背景表現(xiàn):服裝、傢俱、建築、風(fēng)景、人造物體文化影響什麼該出現(xiàn),如何出現(xiàn)用戶介面和文化背景協(xié)調(diào)文化背景包括遊戲的背景故事:故事為遊戲服務(wù)文化不應(yīng)也不可能設(shè)計太深、太細(xì)物理環(huán)境遊戲?qū)嶋H看起來是什麼樣創(chuàng)造概念草圖:關(guān)鍵視覺元素例子:好戰(zhàn)遊牧民族、虔誠宗教徒、南宋江南自然環(huán)境:天空、山、植物、土壤、巖石、地形室內(nèi)環(huán)境:光線、裝飾材料聲音:和世界和諧、音樂、背景聲音、聲效遊戲風(fēng)格和氣氛主要受物理環(huán)境影響:無憂無慮和歡快、緊張刺激細(xì)節(jié)遊戲世界的詳細(xì)程度:技術(shù)和成本限制重要的物體模擬出來更多細(xì)節(jié)增加遊戲可玩性,而不是擾亂玩家一種風(fēng)格視覺風(fēng)格統(tǒng)一:角色、用戶介面、遊戲指南、遊戲包裝、廣告、道具內(nèi)在風(fēng)格(內(nèi)容)和外在藝術(shù)風(fēng)格(展示):寺廟(西方大廟、南方小廟;壯麗、暗黑)聽覺視覺協(xié)調(diào)、相互促進(jìn)和首席藝術(shù)家合作,聽取銷售部門意見過度使用背景巫師、龍、小鬼、矮人。。。年代、文化、故事、符號遊戲世界文化多樣:中世紀(jì)歐洲、伊斯蘭。。。靈感來源藝術(shù)、建築、歷史、文學(xué)、宗教、服裝時尚、攝影電影視覺手段環(huán)境維度問題我的遊戲世界是不是設(shè)置在一個特殊的歷史時期或者地理位置?什麼時期?什麼地點(diǎn)?我的世界裏有人嗎?他們長得什麼樣?他們是一個複雜的、很有組織的社會,還是一個部落社會?他們怎樣管理自己?社會階層在他們的物理環(huán)境裏是怎樣體現(xiàn)的?有不同級別的人、行業(yè)或者專業(yè)組織嗎?人們重視什麼?貿(mào)易或軍事威力?帝國主義或和平?追求這些最終會帶來什麼樣的生活?他們是獵人或遊牧民,農(nóng)業(yè)的或工業(yè)的,甚至是後工業(yè)化的?這怎樣影響他們的建築和服飾?遊戲中的人們是相信封建迷信的還是信仰宗教?在這個遊戲裏他們有看得見的相關(guān)機(jī)構(gòu)或者宗教活動嗎?有沒有宗教建築?他們有沒有攜帶護(hù)身符或者展示精神的標(biāo)誌?他們的美學(xué)觀念是怎樣的?是浮華的還是保守的,混亂的還是有序的,明朗的還是微妙的?他們喜歡什麼顏色?他們喜歡直線條還是曲線?如果遊戲裏面沒有人,那有什麼?它們看起來是什麼樣?它們的行為方式是怎樣的?我的遊戲是在室內(nèi)還是戶外?還是都有?如果是室內(nèi),陳設(shè)品和裝潢是怎樣的?如果是室外,佈局和建築是怎樣的?我遊戲的風(fēng)格和氣氛是什麼樣的?我準(zhǔn)備怎樣用美術(shù)、聲音和音樂來創(chuàng)造它?我的遊戲能提供多少細(xì)節(jié)?是豐富多彩還是稀疏有序的?這怎樣影響遊戲方式?感情維度遊戲人物情感、引發(fā)玩家什麼樣的情感多人遊戲(平臺、情緒最複雜)、單人遊戲(故事敘述和可玩性影響情緒)、動作遊戲和戰(zhàn)略遊戲(感情範(fàn)圍窄)、RPG遊戲(豐富感情內(nèi)容)開發(fā)情感內(nèi)涵,遊戲才開始影響玩家的感情勝利的刺激和失敗的痛苦:風(fēng)險和回報;挫折處理模擬建設(shè)和管理遊戲:野心和欲望模擬生活遊戲:掌握世界懸疑、驚奇和恐懼:不能頻繁出現(xiàn);倖存恐懼(感到脆弱,沒有防備)戲劇性緊張:和人的命運(yùn)攸關(guān),故事敘述可以比娛樂更多:同情、嫉妒、生氣、內(nèi)疚、憤慨、絕望避免陳詞濫調(diào):報仇、拯救世界、拯救公主和人的命運(yùn)有關(guān)感情維度問題我的遊戲是否包含一個廣泛的情感維度?我的遊戲世界會包含哪些情感?情感怎樣服務(wù)於遊戲的娛樂價值?它是情節(jié)的關(guān)鍵因素嗎?它為遊戲角色或者玩家本身提供激勵嗎?我想引起玩家什麼樣的感情?怎樣來做?會把什麼設(shè)置在危險中?道德維度遊戲世界什麼是對的,什麼是錯的和文化歷史有關(guān),是文化歷史的一部分道德的模棱兩可和困難的決定是很多好遊戲的核心(電影、小說):玩家選擇並承擔(dān)後果(設(shè)計者決定對應(yīng)關(guān)係,即道德取向)禁止不道德行為在遊戲裏不適用:扮演壞人避免很令人討厭的事、給玩家適當(dāng)犯錯的機(jī)會通過介紹性材料介紹遊戲中道德維度避開暴力、色情、政治敏感問題遊戲和現(xiàn)實(shí)越像,它的道德尺度也越應(yīng)該類似於現(xiàn)實(shí)世界遊戲暴力:暴力的現(xiàn)實(shí)程度(暴力表現(xiàn)和描述);暴力應(yīng)服務(wù)於可玩性道德維度問題在我的遊戲裏,什麼是對?什麼是錯?會獎勵或懲罰玩家什麼樣的行為?我怎樣把遊戲世界的道德維度解釋給玩家?什麼資料告訴他該怎樣做?對他有什麼期望?如果我的遊戲世界包含衝突或競爭,它的表現(xiàn)形式是暴力還是其他什麼東西(完成賽跑、贏得經(jīng)濟(jì)競爭、在智謀上勝過別人)?我給玩家提供什麼樣的選擇範(fàn)圍?有沒有暴力和非暴力的方式去完成同一件事情?玩家減小傷亡人數(shù)應(yīng)受到獎勵嗎?還是因?yàn)楹鲆晳?yīng)該受到懲罰?在很多遊戲的結(jié)尾(贏得比賽)論證了遊戲提供的各種方法。我定義的勝利是否不管通過什麼手段達(dá)到都可以接受。我的遊戲世界裏有沒有其他的道德問題?我的玩家可不可以撒謊、作弊、偷盜、不守諾言或者出賣別人?她能不能虐待、折磨、奴役別人?這些行為有沒有積極或消極的後果?我的遊戲世界是不是包含一些倫理的模糊和道德的窘境?不同的選擇怎樣影響玩家、情節(jié)和遊戲可玩性?我對暴力的描述有多現(xiàn)實(shí)?現(xiàn)實(shí)主義是不是可以恰當(dāng)?shù)胤?wù)於遊戲的娛樂性?現(xiàn)實(shí)程度遊戲是抽象的現(xiàn)實(shí)程度和遊戲類別有關(guān)(卡通遊戲如何增加現(xiàn)實(shí);現(xiàn)實(shí)遊戲如何去掉某些現(xiàn)實(shí))不同的部分採取不同的現(xiàn)實(shí)程度現(xiàn)實(shí)在遊戲中的表示服務(wù)於可玩性第二次上機(jī)《。。?!愤[戲世界分析一次上機(jī)時間完成每人提交電子文檔,以學(xué)號和姓名為檔案名,Word2003格式,班長收集和壓縮,以專業(yè)班級為檔案名,下周第一次課上課時提交目標(biāo)什麼是遊戲世界?遊戲世界包括哪些方面?如何分析和設(shè)計各個方面?什麼是遊戲世界遊戲世界、世界、環(huán)境、遊戲環(huán)境遊戲發(fā)生的地方不是所有遊戲都有遊戲世界?:足球遊戲、棋盤遊戲世界一般通過圖片和聲音表現(xiàn)文字描述的遊戲世界遊戲世界有文化、美學(xué)和道德感目的:提供探索和互動的環(huán)境遊戲世界對於核心機(jī)制瞭解不深的玩家很重要世界維度(遊戲世界的屬性):物理維度、時間維度、環(huán)境維度、感情維度、道德維度、現(xiàn)實(shí)度物理維度文本遊戲也有物理維度(房間數(shù))空間維度、大小規(guī)模和界限空間維度幾維空間2D:橫向卷軸(沒法相對玩家縱向移動)、和顯示器二維顯示對應(yīng)、手機(jī)設(shè)備使用、休閒遊戲2.5D:看起來像三維,重疊二維圖層、圖層內(nèi)水準(zhǔn)精確移動、縱向方向跳躍3D:真實(shí)、3D硬體加速器和建模工具、基於化身角色4D:兩個或多個3D世界,看起來相似,角色在其中移動維度服務(wù)於遊戲的可玩性返回返回返回大小規(guī)模絕對大小和相對大小不影響懷疑暫停下的變形抽象遊戲:大小不重要高仿真遊戲(運(yùn)動、模擬):要求較準(zhǔn)確的大小比例第一人稱遊戲:精確繪製物體,稍微誇大關(guān)鍵物體(鑰匙)空中視角遊戲:變化物體比例(戰(zhàn)場中的坦克和射程)人、建築物和地形的相對高度室內(nèi)和室外場所的比例:從一個城市到另外一個城市物體相對速度:步兵和飛機(jī):平衡性處理返回返回界限棋盤遊戲界限試圖掩蓋世界有限的事實(shí)體育遊戲世界界限:賽道、體育館設(shè)計“有限”的世界:島、地下洞穴飛行模擬遊戲:沒有有形障礙限制;到了邊緣停止、迴圈的圓世界時間維度對待遊戲世界時間的方式,與現(xiàn)實(shí)世界不同的地方回合制和動作遊戲:無時間流逝、有時間限制的挑戰(zhàn)通過時間改變世界外觀,不影響遊戲可玩性:白天和黑夜時間影響遊戲的體驗(yàn):白天和黑夜遊戲可玩性不同可變時間:時間流逝和比真實(shí)世界時間快:省略掉或縮短無趣事情的時間、睡覺反常時間:不同部分表現(xiàn)不同時間速度:種田和砍樹體育和交通模擬遊戲:時間流逝和真實(shí)時間相似、時間可調(diào)飛行模擬遊戲:飛行時間、降落時間環(huán)境維度描述遊戲世界的外觀和氛圍;遊戲空間有什麼環(huán)境形成創(chuàng)造美術(shù)和音頻的基礎(chǔ)文化背景和物理環(huán)境文化背景信仰、價值觀、政治、宗教、習(xí)俗、社會組織:人們生活方式文化背景表現(xiàn):服裝、傢俱、建築、風(fēng)景、人造物體文化影響什麼該出現(xiàn),如何出現(xiàn)用戶介面和文化背景協(xié)調(diào)文化背景包括遊戲的背景故事:故事為遊戲服務(wù)文化不應(yīng)也不可能設(shè)計太深、太細(xì)物理環(huán)境遊戲?qū)嶋H看起來是什麼樣創(chuàng)造概念草圖:關(guān)鍵視覺元素例子:好戰(zhàn)遊牧民族、虔誠宗教徒、南宋江南自然環(huán)境:天空、山、植物、土壤、巖石、地形室內(nèi)環(huán)境:光線、裝飾材料聲音:和世界和諧、音樂、背景聲音、聲效遊戲風(fēng)格和氣氛主要受物理環(huán)境影響:無憂無慮和歡快、緊張刺激細(xì)節(jié)遊戲世界的詳細(xì)程度:技術(shù)和成本限制重要的物體模擬出來更多細(xì)節(jié)增加遊戲可玩性,而不是擾亂玩家一種風(fēng)格視覺風(fēng)格統(tǒng)一:角色、用戶介面、遊戲指南、遊戲包裝、廣告、道具內(nèi)在風(fēng)格(內(nèi)容)和外在藝術(shù)風(fēng)格(展示):寺廟(西方大廟、南方小廟;壯麗、暗黑)聽覺視覺協(xié)調(diào)、相互促進(jìn)過度使用背景巫師、龍、小鬼、矮人。。。年代、文化、故事、符號遊戲世界文化多樣:中世紀(jì)歐洲、伊斯蘭。。。靈感來源藝術(shù)、建築、歷史、文學(xué)、宗教、服裝時尚、攝影電影視覺手段感情維度遊戲人物情感、引發(fā)玩家什麼樣的情感多人遊戲(平臺、情緒最複雜)、單人遊戲(故事敘述和可玩性影響情緒)、動作遊戲和戰(zhàn)略遊戲(感情範(fàn)圍窄)、RPG遊戲(豐富感情內(nèi)容)開發(fā)情感內(nèi)涵,遊戲才開始影響玩家的感情勝利的刺激和失敗的痛苦:風(fēng)險和回報;挫折處理模擬建設(shè)和管理遊戲:野心和欲望模擬生活遊戲:掌握世界懸疑、驚奇和恐懼:不能頻繁出現(xiàn);倖存恐懼(感到脆弱,沒有防備)戲劇性緊張:和人的命運(yùn)攸關(guān),故事敘述可以比娛樂更多:同情、嫉妒、生氣、內(nèi)疚、憤慨、絕望避免陳詞濫調(diào):報仇、拯救世界、拯救公主和人的命運(yùn)有關(guān)道德維度遊戲世界什麼是對的,什麼是錯的和文化歷史有關(guān),是文化歷史的一部分道德的模棱兩可和困難的決定是很多好遊戲的核心(電影、小說):玩家選擇並承擔(dān)後果(設(shè)計者決定對應(yīng)關(guān)係,即道德取向)禁止不道德行為在遊戲裏不適用:扮演壞人避免很令人討厭的事、給玩家適當(dāng)犯錯的機(jī)會通過介紹性材料介紹遊戲中道德維度避開暴力、色情、政治敏感問題遊戲和現(xiàn)實(shí)越像,它的道德尺度也越應(yīng)該類似於現(xiàn)實(shí)世界遊戲暴力:暴力的現(xiàn)實(shí)程度(暴力表現(xiàn)和描述);暴力應(yīng)服務(wù)於可玩性現(xiàn)實(shí)程度遊戲是抽象的現(xiàn)實(shí)程度和遊戲類別有關(guān)(卡通遊戲如何增加現(xiàn)實(shí);現(xiàn)實(shí)遊戲如何去掉某些現(xiàn)實(shí))不同的部分採取不同的現(xiàn)實(shí)程度現(xiàn)實(shí)在遊戲中的表示服務(wù)於可玩性概述自定義玩法:玩家可以改進(jìn)代表自己的化身受限的創(chuàng)造型玩法:玩家可以發(fā)揮創(chuàng)造力,但是受到一定限制自由創(chuàng)作型玩法編故事型的玩法:玩家自己發(fā)明故事關(guān)卡編輯器、遊戲代碼修改和機(jī)器人自定義玩法從大量角色中選擇一個化身,然後用各種方法對這個化身進(jìn)行自定義女性喜歡選擇或設(shè)計代表自己的化身;男性喜歡默認(rèn)角色化身選擇:開始時從預(yù)定義化身中選擇、升級後有更多選擇化身定制:修改化身的外貌或能力、RPG(技能、衣服、武器等)、賽車(顏色、發(fā)動機(jī)、變速器)、遊戲開始或進(jìn)行中(獎勵)化身構(gòu)造:從零構(gòu)造角色,從一套可用的選擇裏挑選每個細(xì)節(jié)功能屬性:玩家可以更改、並影響遊戲過程的屬性裝飾性屬性:不影響遊戲過程的屬性功能屬性特徵屬性和狀態(tài)屬性特徵屬性:決定角色的基本方面,變化很慢或根本不變狀態(tài)屬性:角色當(dāng)前的狀態(tài),可以頻繁變化D&D中6大特徵屬性:力量、敏捷、智力、感知、魔法、體質(zhì)發(fā)燒玩家尋找能得到最大優(yōu)勢的設(shè)置;普通玩家不太會費(fèi)腦筋方法給玩家一個固定或隨機(jī)的點(diǎn)數(shù)在所有屬性中分配;提供一系列默認(rèn)或推薦設(shè)置;先限制,後允許設(shè)置屬性當(dāng)選擇對遊戲有影響時,讓玩家瞭解選擇的後果裝飾屬性不是遊戲核心機(jī)制的部分,只修改外觀對克服挑戰(zhàn)和完成動作沒有任何影響裝飾屬性可以標(biāo)示同組成員,從外觀上分類較低的代價讓遊戲有趣角色大小是功能屬性還是裝飾屬性?性別?人物典型裝飾屬性:頭盔、衣服、鞋子、首飾、發(fā)色、眼的顏色、膚色、體型交通工具典型裝飾屬性:顏色、圖案或徽章創(chuàng)造型玩法給玩家設(shè)計或建造東西的機(jī)會:建造城市、設(shè)計服裝等建設(shè)和管理模擬類遊戲採用允許玩家保存、裝入、列印、截圖、複製受限和自由典型領(lǐng)域:繪畫、創(chuàng)作音樂、卡通製作、服裝、建築受限有規(guī)則限制受經(jīng)濟(jì)限制玩法:創(chuàng)造需要經(jīng)濟(jì)資源限制,成功的經(jīng)濟(jì)管理按照物理標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)造:創(chuàng)造的物體要符合物理要求:建橋按照美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)造:設(shè)定規(guī)則(服裝顏色、面料等搭配);供玩家研究的趨勢系統(tǒng)(趨勢資訊);線上投票自由創(chuàng)造和沙盒模式遊戲變成試驗(yàn)工具不提供獎勵在遊戲擬定的範(fàn)圍內(nèi)“自由”創(chuàng)造故事敘述玩法和遊戲修改用遊戲提供的東西創(chuàng)造自己的故事製作電影角色活動製作成故事板文本記錄玩家活動遊戲修改發(fā)燒玩家修改遊戲關(guān)卡編輯器:自己給遊戲設(shè)置關(guān)卡;StarCraft的戰(zhàn)役編輯器、半條命的Hammer編輯器機(jī)器人:玩家自己設(shè)置AI對手、作弊程式遊戲修改風(fēng)險:權(quán)利義務(wù)設(shè)計問題為了讓玩家在遊戲裏定義自己,你想包括下麵哪個:化身選擇、定制、從零開始創(chuàng)造?如果她能修改屬性,那麼選擇修改哪些屬性?你怎樣讓玩家明白角色定制的後果,以讓他作出明智的選擇?你會把這些資訊放在哪里?如果你提供創(chuàng)造型玩法,它的領(lǐng)域是哪些?機(jī)器會帶來哪些限制?你打算提供受限的創(chuàng)造型玩法嗎?如果這樣做,限制哪些方面,經(jīng)濟(jì)、物理還是美學(xué)?遊戲會不會提供一個解除限制的途徑?在美學(xué)屬性裏,你怎樣實(shí)現(xiàn)一個美學(xué)判斷機(jī)制,判斷結(jié)果怎樣讓玩家清楚地知道?有美學(xué)吸引力的創(chuàng)造會不會得到更多的資金、獎品、分?jǐn)?shù),或者別的獎勵?設(shè)計目標(biāo)動作遊戲(平臺和格鬥)、冒險遊戲、動作冒險和RPG充分利用人物角色達(dá)到娛樂目的能夠吸引人的角色:外表、動作和言語,有個性令人信服和可靠:協(xié)調(diào)(魔鬼關(guān)心孤兒)、前後一致講述故事和激發(fā)情感知識產(chǎn)權(quán)中最有價值的部分目標(biāo):創(chuàng)作出能夠吸引人、令人信服和玩家能夠瞭解、有足夠個性的人物角色玩家和人物模型化身(Avatar):遊戲中玩家控制作為主角的人物形象動作和冒險遊戲只控制一個角色,RPG管理一群角色第三人稱下的化身玩家和化身的關(guān)係是否自己定義他的化身;化身是否具有視覺和聽覺實(shí)體;玩家怎樣控制化身的移動玩家設(shè)計的化身角色RPG:設(shè)計化身角色化身是玩家戴上各種面具,是為遊戲目的而採用的人物提供創(chuàng)建化身所需工具(表現(xiàn)玩家個性),而不是為玩家創(chuàng)建化身指定化身和非指定化身設(shè)計者怎樣完全的指定化身的外表和其他品質(zhì)非指定化身:文本冒險遊戲,遊戲編寫時假設(shè)化身就是玩家自己。遊戲設(shè)計者沒有指定化身的任何東西。半條命。沒有指定化身的任何東西。玩家和遊戲世界交互方式。玩家可以完全瞭解化身?;硎强諝ぶ付ɑ恚涸O(shè)計者需要設(shè)計人們看到的化身,更多地指定化身的屬性,開發(fā)出具有個性的化身。玩家不是化身,像讀者和小說中英雄之間的關(guān)係,玩家可以引導(dǎo)和瞭解英雄指定化身可以拒絕玩家的某些決定部分指定化身控制效果間接控制:RPG;指出希望化身去的地方直接控制:Mario;玩家變成化身;化身像木偶玩家性別和角色選擇合適性別的角色女性希望更瞭解化身男性希望操作化身木偶,而不是瞭解化身女性喜歡定制化身,男性喜歡選擇默認(rèn)化身讓玩家遊戲選擇的機(jī)會:角色和內(nèi)容設(shè)計化身完全非指定化身:僅為玩家提供一個控制機(jī)制部分指定化身:玩家能夠看到和瞭解化身的一部分,化身沒有內(nèi)部生命完全指定化身:化身和玩家分離開來,擁有自己個性的獨(dú)立實(shí)體內(nèi)容越詳細(xì),化身越獨(dú)立控制方式:直接-木偶;間接-獨(dú)立視覺外表藝術(shù)驅(qū)動角色設(shè)計:首先考慮角色的視覺外表。角色簡單、類似於卡通的遊戲、衍生品;依賴目標(biāo)人群第一人稱角色沒有完全可視展示故事驅(qū)動角色設(shè)計角色身體類型具有人類特點(diǎn)不具有人類特點(diǎn):交通工具、機(jī)器、動物、怪物二者混合:美人魚卡通式特點(diǎn):酷(超然、反對權(quán)威、戴太陽鏡、無事無精打采、聰明)、強(qiáng)硬(身體上侵略性、男性多、身高體型、大度豪爽、超級性感、姿勢前傾)、伶俐(幼兒形象、大眼睛、大頭、明亮衣服、動作敏捷)、笨(好笑、超然、身體笨拙)卡通和文化有關(guān)超性感:誇大性感屬性;青少年人群;性感不能拯救一款乏味的遊戲衣著、武器、標(biāo)誌性物品和名字衣服、飾品:孔明武器:劍、大刀、斧頭標(biāo)誌性物品:長隨化身名字:爾康、…娃、王紅軍特徵不宜太多:二三足矣調(diào)色板保持視覺上的與眾不同:黑色的蝙蝠俠、紅色的蜘蛛俠、藍(lán)色的超人反映角色的姿態(tài)和情感氣質(zhì)同伴提供變化和戲劇性穿插史萊克和驢子;至尊寶和二當(dāng)家。。。深度創(chuàng)作角色角色外表只是一個方面角色是誰?他的行為方式是怎樣的?故事驅(qū)動角色設(shè)計:以角色的作用、個性和行為開始角色設(shè)計角色人物背景單:記錄普通人的相關(guān)資訊。成為角色所在世界的專家,據(jù)此想像角色的言行展示關(guān)於角色的東西,而不是告訴玩家(說明材料)展示角色個性:外表、語言和行為角色屬性核心機(jī)制的一部分狀態(tài)屬性和特徵屬性健康屬性和等級屬性角色社會關(guān)係和感情狀態(tài)屬性:外向、積極屬性集合和遊戲類別有關(guān)人物維度二維角色:英雄或壞蛋零維、一維、二維和三維角色的情感複雜度和行為對情緒的改變所做出的反應(yīng)決定維度零維:兩種離散的情緒狀態(tài),不是連續(xù)統(tǒng)一的。獸人:憎恨和害怕。射擊遊戲中的敵人?;慕巧ㄇ榫w跳躍)一維:一種簡單感情變化。憎恨-中立-喜愛;厭惡-中立-同情二維:多變量感情,感情間正交。誠實(shí)維和勇敢維三維:多種情感,可能會衝突,內(nèi)心矛盾。相互交織。道德上的難題角色成長動作遊戲:身體技巧提升,精神狀態(tài)不變冒險遊戲:變化顯著,身體和情感成長RPG:多方面哪些角色需要成長(主角)?怎樣成長?哪方面(身體、智力、情感)?成長如何實(shí)現(xiàn)(練級)?成長如何影響遊戲(屬性作用)?成長如何呈現(xiàn)給玩家(屬性值、外表、可用動作、言行)?人物原型英雄旅行模式:跨越文化;主角+朋友+敵人+中立;愛情+壯舉;成長+解謎+故事+過關(guān)+探索+打鬥指環(huán)王、西遊記、鹿鼎記。。。人物原型借鑒建築模式、設(shè)計模式、慣用法。。。聲音設(shè)計音效角色發(fā)出的聲音符合其個性和狀態(tài)低沉-緩慢強(qiáng)壯高昂-陽光明亮聲音和材質(zhì)和諧;不和諧的喜劇聲音和語言辭?。耗挲g、階級和教育語法和句子結(jié)構(gòu):教育和等級口音:籍貫和等級說話風(fēng)格:語速和語調(diào)說話習(xí)慣:結(jié)巴、口頭禪語言可以定義教育、智力和興趣愛好有限的辭彙和簡單句子居中辭彙長的複雜句子利用口音創(chuàng)造角色:星際爭霸指揮官:南部貴族和西部州長的說話方式飛行員:簡潔單一的措辭運(yùn)輸機(jī)飛行員:西部歡快能幹的女服務(wù)生口音設(shè)計問題遊戲的角色主要是基於藝術(shù)的還是基於故事的?你的藝術(shù)驅(qū)動角色是以按照什麼樣式創(chuàng)作的:卡通、喜劇書、超級英雄、現(xiàn)實(shí)主義還是哥特式的?你的角色會在哪些方面誇大:機(jī)靈、超感覺還是其他?你的藝術(shù)驅(qū)動角色是依賴於常規(guī)的視覺外表,立即給人感覺,還是依賴其他更微妙的東西?如果依賴更微妙的東西,那麼他們的外表怎麼支持他們在遊戲中的作用?玩家通過觀察一個角色就可以知道這個角色是怎樣行動的嗎?從故事或者可玩性出發(fā),有理由希望從角色的外表就可以預(yù)測他的行為嗎,或者有理由使角色看起來很模糊嗎?如果遊戲提供了一個化身角色,那麼化身伴隨有同伴嗎?同伴給玩家提供了什麼—資訊、建議、身體上的幫助?這個同伴怎樣彌補(bǔ)化身角色的不足?玩家怎樣一眼就可以從視覺上分辨出這兩個角色?對於一個故事驅(qū)動的角色,你怎樣把角色的個性和姿態(tài)傳遞給玩家?通過敘述、對話、遊戲性、背景故事或者其他途徑?化身的什麼方面會讓玩家感興趣?化身的什麼方面激勵玩家喜歡他們?在遊戲中,化身怎樣改變和成長?這些角色的語法、辭彙、語調(diào)和語速類型怎樣影響玩家對角色的理解?遊戲中的故事有些類別的遊戲需要故事故事可以增加遊戲提供的娛樂性:上下文環(huán)境、戲劇性有意義故事可以吸引更多觀眾:提供挑戰(zhàn)的動機(jī)讓玩家保持較長的興趣:故事可以提供變化故事附加值故事圖譜:街機(jī)遊戲-策略遊戲-FPS-冒險遊戲-RPG(基於遊戲的可玩性)故事不應(yīng)掩蓋遊戲可玩性、遊戲可玩性第一故事設(shè)計影響因素長度:遊戲越長,從故事獲益越多角色:關(guān)注單獨(dú)一個角色真實(shí)度:抽象遊戲故事較少情感豐富程度:故事有助於激發(fā)更多的情感關(guān)鍵概念故事:一系列事件的記敘。Tetris包含故事?無聊的故事好故事可信、連貫和戲劇上有意義可信:提供觀眾可以同情、認(rèn)可或者讓人信服的角色;科幻和歷史連貫:和諧的創(chuàng)造一個滿意的整體戲劇上有意義:必須涉及聽眾關(guān)心的某些東西或人互動式故事發(fā)生在現(xiàn)在;記述發(fā)生在過去三種事件:玩家事件、遊戲內(nèi)事件、敘事性事件玩家事件:玩家直接執(zhí)行的動作。可玩性動作和戲劇性動作(影響故事情節(jié)並改變它的未來的動作)遊戲內(nèi)事件:遊戲核心機(jī)制中的事件,對玩家動作的反應(yīng)或獨(dú)立於玩家動作敘事性事件:玩家不能改變,玩家可以決定它們是否發(fā)生互動式故事:玩家通過執(zhí)行動作與之交互的故事。如果玩家的動作不能改變情節(jié)的方向,一個故事也可以是互動式的。玩家對事件的結(jié)果發(fā)揮了作用敘事敘事由敘述動作產(chǎn)生的文本或?qū)υ捊M成敘述出來的故事事件,由遊戲告訴或展示給玩家,敘事由遊戲非互動式的、表現(xiàn)型的部分組成敘事的作用:把玩家不能控制的事件(發(fā)生在玩家身上、玩家不能阻止的事件,或化身不在場時發(fā)生但希望玩家知道的事件)呈現(xiàn)給玩家通過敘事展示遊戲背景使用敘事塊(非互動式內(nèi)容的簡短情節(jié))講述故事的某個部分:開幕插曲、結(jié)尾情節(jié)、任務(wù)介紹、場景插敘(暫時打斷玩家的短的非互動式情節(jié)、長度、可中斷)、關(guān)卡之間。敘事形式:預(yù)製電影、圖像引擎顯示的場景插敘、介紹任務(wù)的滾動文本、解釋遊戲背景故事的畫外音、角色獨(dú)白、NPC間的非互動式對話敘事和可玩性:觀看敘事是被動過程;提供足夠多的敘事來豐富遊戲世界並給玩家提供動動機(jī);不能抑制玩家選擇的自由;交互是遊戲存在的理由敘事時不能奪取對化身的控制戲劇性緊張和可玩性緊張閱讀故事時的戲劇緊張;玩遊戲時的可玩性緊張戲劇緊張是故事講述的本質(zhì)可玩性緊張來至玩家克服挑戰(zhàn)的欲望以及對他是否會成功或失敗的不確定性戲劇性緊張依賴讀者對角色的認(rèn)同和對角色接下來會發(fā)生什麼的好奇心;可玩性緊張不要求任何角色面對隨機(jī)性和重複性的感覺持續(xù)的能力:隨機(jī)性和可重複性會損害戲劇性緊張;Tetris的重複和隨機(jī)故事講述引擎把可玩性跟故事的敘事事件交織在一起挑戰(zhàn)動作和故事協(xié)調(diào)故事敘述引擎完成交織工作核心機(jī)制管理玩家通過遊戲挑戰(zhàn)的進(jìn)度;故事講述引擎管理玩家通過遊戲故事的進(jìn)度核心機(jī)制管理玩家事件和遊戲內(nèi)事件;故事講述引擎管理敘事事件故事講述引擎和核心機(jī)制交互:核心機(jī)制觸發(fā)故事引擎(玩家做出某個決定,該決定影響後面的故事,玩家過關(guān)-關(guān)卡間事件);故事引擎觸發(fā)核心機(jī)制(化身在某地被搶,身上錢財一空)線性故事線性故事:玩家不能改變的故事線性故事是互動式故事,通過動作交互。HalfLife和StarCraft,玩家執(zhí)行動作作為故事的一部分線性故事比非線性故事要求的內(nèi)容少:只需創(chuàng)作給玩家體驗(yàn)的故事材料故事講述引擎更簡單:不需要記錄玩家作出的重要決定,只跟蹤一個情節(jié)事件序列線性故事更不容易出現(xiàn)bug和矛盾:不管玩家動作,事件序列不變線性故事不允許玩家擁有戲劇性自由:動作只讓故事前進(jìn)線性故事能駕馭更加巨大的情感力量非線性故事非線性故事:允許玩家影響未來的事件,改變故事的方向非線性故事結(jié)構(gòu):分支故事、反送故事、自發(fā)敘事分支故事允許玩家在每次玩遊戲的時候都有不同的體驗(yàn)當(dāng)故事到達(dá)一個分支點(diǎn)(當(dāng)前情節(jié)劃分為不同的分支),核心機(jī)制向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)資訊來告訴它玩家接下來將進(jìn)入哪一條可能的分支玩家事件(基於挑戰(zhàn)的分支和基於選擇的分支)和遊戲內(nèi)事件(NPC動作)決定故事將採用哪個分支玩家挑戰(zhàn)(成功、失敗分支)和選擇(每個選擇一個分支)影響故事方向立即、延期和累積的影響分支和影響事件關(guān)係立即:影響事件在分支前;延期:決定影響後面的分支;累積:一系列決定累積一起影響一個分支點(diǎn)延期和累積影響:告訴玩家決定的可能結(jié)果微小的決定和嚴(yán)重後果:不當(dāng)關(guān)係分支遊戲結(jié)構(gòu)樹?圖?、故事開始在樹根、向下分支、分支點(diǎn)、分支分支點(diǎn)可以有任意數(shù)目的分支分支不返回分支可以合併多開始點(diǎn)、多結(jié)束點(diǎn)缺點(diǎn)實(shí)現(xiàn)昂貴:組合爆炸每一個關(guān)鍵事件(影響情節(jié)剩餘部分的事件)必須分支到它自己在樹中的唯一部分:關(guān)鍵角色死了玩家如果希望看到所有內(nèi)容,必須重複玩遊戲反送故事分支故事和線性故事的折中分支,但反送到一個單一的不可避免的事件,多次反送結(jié)局可以有多個玩家戲劇性自由較少玩家不能避免某些事件的發(fā)生使用不可避免的事件來建立一些玩家不能阻止或改變的關(guān)鍵情節(jié)狀況是合理的關(guān)鍵轉(zhuǎn)捩點(diǎn)作為不可避免事件實(shí)際應(yīng)用自發(fā)敘事完全由玩家動作和遊戲內(nèi)事件產(chǎn)生的故事講述,不包含任何作家創(chuàng)作的敘事塊(嵌入式敘事)沒有獨(dú)立的故事講述引擎,沒有計畫好的故事結(jié)構(gòu)玩家不是在和故事交互,而是在創(chuàng)作一個故事玩家有更多的戲劇自由核心機(jī)制如何產(chǎn)生可靠、連貫和戲劇上有意義的故事?自動故事講述-AI故事粒度遊戲向玩家呈現(xiàn)敘事元素的頻率一個任務(wù)一次敘事;每個謎題一次敘事。。。無窮小粒度:遊戲可玩性和故事講述以一種細(xì)微的方式進(jìn)行交織以至於玩家意識不到敘事事件和遊戲中其他部分獨(dú)立所有故事都屬於化身和動作推進(jìn)情節(jié)的技術(shù)表現(xiàn)型媒體,按照讀者閱讀或顯示的速度推進(jìn)遊戲中故事引擎推動:挑戰(zhàn)成功、旅行、時間流逝故事作為一系列的挑戰(zhàn)或選擇隨著玩家克服挑戰(zhàn)或者做出決定向前發(fā)展:完成任務(wù)或關(guān)卡適合沒有行進(jìn)或行進(jìn)本身不影響情節(jié)情節(jié)推進(jìn)感覺有點(diǎn)機(jī)械故事作為旅行化身的移動觸發(fā)故事講述引擎推動故事前進(jìn)旅途中設(shè)置障礙1+到達(dá)一個區(qū)域觸發(fā)情節(jié)發(fā)展旅程故事由挑戰(zhàn)、選擇和旅行元素構(gòu)成好處:自動提供新奇性(減少戲劇材料)、允許玩家控制進(jìn)度英雄旅行模式:挑戰(zhàn)和旅行、適合於單玩家基於化身的遊戲旅行中的線性故事(冒險遊戲):單向門、大炮遊戲作為戲劇遊戲按照自己的步調(diào)前進(jìn),使用時間的流逝推動情節(jié)核心機(jī)制不向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)推動情節(jié),故事引擎自己推動情節(jié)並向核心機(jī)制發(fā)送觸發(fā)信號來說明什麼時候應(yīng)該提供哪些可玩性《NightTrap》互動式故事的情感限制非線性故事的情感限制某些玩家會將故事帶入到一個無趣的結(jié)局不能保證玩家可以體驗(yàn)?zāi)阏J(rèn)為你的故事提供的情感上最強(qiáng)大的解決方案將非線性故事限制在一個單一結(jié)局基於化身遊戲的情感限制和第一人稱寫的故事類似敘述角色不能過早死亡不能獲得像第三人稱那樣對故事敘述者生命的關(guān)注化身死後,重新裝入同伴死亡引發(fā)情感基於團(tuán)隊可以容易殺死一個團(tuán)員有底稿交談和對話樹自然語言理解離實(shí)用較遠(yuǎn)玩家和NPC交談:有底稿的交談有底稿交談:從目錄中選擇預(yù)先編寫好的對話語句一種遊戲可玩性模式使用對話樹設(shè)計有底稿交談:每個分支表示選擇一個對話語句,分支點(diǎn)表示對話菜單重複和結(jié)束處理展示NPC性格有底稿交談是故事的一部分,玩家的選擇可以影響故事情節(jié)的發(fā)展其他概念設(shè)計階段構(gòu)思故事梗概;詳細(xì)設(shè)計階段編寫故事成為遊戲故事家,而不是作家讓故事更長無限制系列?。合嗤尘啊ⅹ?dú)立劇集;機(jī)器貓連續(xù)?。簞∏檫B續(xù)、關(guān)鍵點(diǎn)處結(jié)束;星球大戰(zhàn)有限系列?。喝智楣?jié)線、劇集間有關(guān);哈利波特設(shè)計問題怎樣讓玩家可以使用的動作和遊戲中的故事配合來確保遊戲保持可信、連貫和戲劇上有意義?你怎樣設(shè)計你的遊戲可玩性來保證玩家沒有體驗(yàn)過多的隨機(jī)性或者重複,以至於它破壞了你的故事的戲劇性緊張?你的遊戲中的故事會是線性的還是非線性的?如果你的故事是非線性的,那麼故事是採用分支還是反送?什麼類型的東西會導(dǎo)致它分支:挑戰(zhàn)、選擇或者二者同時?你會允許延期或者累積的影響嗎,或者所有的影響都是立即的?如果故事反送,它將有多少不可避免的事件?它們會是什麼?你的故事會有多少個結(jié)局?每一個結(jié)局是怎樣反應(yīng)玩家在整個遊戲中的玩法和/或者選擇?你的遊戲的間隔尺度會是多少?敘事事件在什麼時間以及怎樣和遊戲事件和玩家動作交織起來?你會使用什麼樣的技術(shù)來推進(jìn)情節(jié)?旅行、事件、時間或者某些組合?故事可以在遊戲的開始處開始嗎,或者遊戲也會從一個序言中獲益嗎?用戶體驗(yàn)用戶介面:表現(xiàn)層遊戲通過用戶介面向玩家呈現(xiàn)娛樂體驗(yàn)用戶介面和核心機(jī)制、故事引擎的關(guān)係隔離外部;決定玩家怎樣和遊戲世界進(jìn)行交互;決定玩家怎樣觀察遊戲世界以玩家為中心的介面設(shè)計遊戲概念、世界、故事講述、美工、聲音和可玩性鼓勵創(chuàng)新用戶介面鼓勵玩家熟悉和習(xí)以為常的:易學(xué)、好操作新介面允許玩家定制介面設(shè)計一般原理一致:介面外觀和功能都一致提供良好回饋:視覺和聽覺記住玩家是發(fā)號施令的人:不要剝奪玩家操作自由;不要讓化身做玩家不讓做的事情限制採取一個動作所要求的步驟的數(shù)目:個數(shù)和層數(shù)允許簡單的動作撤銷(不是所有多可撤銷):撤銷有限最小化身體壓力:常用和頻繁使用的操作最容易操作不要考玩家的記憶力元素分組為有經(jīng)驗(yàn)玩家提供快捷鍵玩家需要知道什麼我在哪?:主視野、地圖、背景聽覺回饋我現(xiàn)在實(shí)際上在幹什麼?:展示玩家在遊戲世界中控制的任何東西、視覺和聽覺提示我正在面對什麼樣的挑戰(zhàn)?我的動作是成功還是失???我擁有成功玩遊戲所需要的東西了嗎?:指示器我處於快要失敗的危險之中嗎?:生命值、能量條、時鐘我正在前進(jìn)嗎?:得分、百分比我接下來要做什麼?我做的怎樣?玩家希望做什麼移動四處觀察和NPC進(jìn)行物理交互(打鬥、交談、交易、療傷。。。)撿起物體或者放下它們操作固定的物體:燈、機(jī)關(guān)、門、窗戶建造和毀壞物體向單位或者角色下達(dá)命令:選定、命令、目標(biāo)和NPC交談:對話樹定制角色或者交通工具在網(wǎng)路遊戲中玩家交談:聊天系統(tǒng)、論壇暫停遊戲設(shè)置遊戲選項(xiàng)保存遊戲結(jié)束遊戲介面設(shè)計過程詳細(xì)設(shè)計階段開始用戶介面設(shè)計首先定義遊戲可玩性模式:盡可能定義全部,可重用選擇一個螢?zāi)粊丫郑?種常見螢?zāi)粊丫?;主視?回饋+控制;手機(jī)設(shè)備佈局視覺元素(意義、位置、外觀):告訴玩家需要知道的東西控制機(jī)制(操作和動作之間的對應(yīng)關(guān)係):讓玩家做想做的事情Shell菜單管理複雜度簡化遊戲抽象:用不那麼精確和詳細(xì)的版本,遊戲真實(shí)性下降,玩起來簡單(賽車不考慮油不夠)自動化:把玩家從控制中解放出來(自動擋和手動擋、建造)二者區(qū)別:核心機(jī)制是否影響深度與寬度寬闊的介面:同時提供很多選項(xiàng)的介面,飛行儀錶盤深長的介面:做出多次選擇才能完成動作,操作嚮導(dǎo)平衡上下文敏感介面:只展示或啟動當(dāng)前可用的選項(xiàng);操作提示(滑鼠停留在可交互的物體上)避免模糊:不能辨別介面作用美工過於積極:太多而無意義減少UI螢?zāi)皇褂玫膲毫Γ簣D示?文本?大圖示?熟悉材料交互模型玩家通過輸入設(shè)備的輸入和遊戲世界中的作為結(jié)果而發(fā)生的動作之間的關(guān)係決定如何和遊戲世界交互基於化身的模型:玩家的動作大部分由控制遊戲世界中的一個角色組成。玩家通過化身與遊戲世界交互,玩家只能影響化身當(dāng)前存在的遊戲世界區(qū)域;導(dǎo)航控制多處存在模型:玩家可以同時作用於遊戲世界的不同部分??罩幸暯?;選定;象棋;選擇-命令基於團(tuán)隊的交互模型:一小組角色通常保持在一起作為一組。RPG。點(diǎn)選和空中視角競賽模型:玩家回答問題並作出決定。將不同的決定分配到不同的按鍵上桌面模型:模仿電腦桌面或?qū)嶋H桌面視角怎樣觀察遊戲世界、攝像機(jī)集中在什麼地方、攝像機(jī)的運(yùn)行方式視角和交互模型關(guān)係攝像機(jī):移動(離開或靠近場景)、吊起(垂直移動)、轉(zhuǎn)動(繞垂直軸轉(zhuǎn)動但不移動)、傾斜(轉(zhuǎn)動時向上或下看)、滾動(繞鏡頭縱向軸旋轉(zhuǎn))2D和3D:2D不能使用第一人稱和第三人稱視角第一人稱視角只在基於化身模型中使用攝像機(jī)佔(zhàn)據(jù)化身的眼睛位置駕駛不需要移動攝像機(jī)優(yōu)點(diǎn):不用顯示化身、不需要移動攝像機(jī)、瞄準(zhǔn)敵人有時容易、和環(huán)境交互(爬梯子、撿起物體)容易缺點(diǎn):不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用攝像機(jī)效果、某些體育移動困難(跳過一個深坑)、快速移動讓玩家感覺不適第三人稱視角基於化身模型讓玩家觀察化身攝像機(jī)以一個固定的距離跟隨化身,保持在後面稍微靠上,允許玩家看到化身前面的道路假設(shè)威脅都出現(xiàn)在化身前方四周威脅:吊起傾斜化身向前和向後移動:攝像機(jī)前進(jìn)或後退化身轉(zhuǎn)動時的攝像機(jī)行為:不停的保持處於化身後面的方向(危險環(huán)境、側(cè)面、混亂);調(diào)整較慢;化身停止後調(diào)整(非危險環(huán)境)主動攝像機(jī)和被動攝像機(jī)模式:攝像機(jī)把自己調(diào)整為在化身後面的方向之前的時間長度插入的場景物體(化身背靠牆):攝像機(jī)位置正常,插入物體半透明;吊起傾斜;立即把攝像機(jī)放置在化身頭部的後面,頭部半透明玩家對攝像機(jī)的調(diào)整:讓玩家可以看到化身周圍的環(huán)境和從不同角度看到化身,化身在中心空中視角基於團(tuán)隊和多處存在一般遊戲世界比一個特定角色優(yōu)先移動視野(基於團(tuán)隊有限)上下視角:2D實(shí)現(xiàn)容易、用攝像機(jī)從遊戲世界正上方顯示遊戲世界、頭部和頂部、失真處理、感覺距動作很遠(yuǎn)等距視角:適合無3D圖形的系統(tǒng)、等距投影從一個角度顯示遊戲世界、攝像機(jī)可以橫向和縱向移動、遠(yuǎn)處物體無差別、投影方向可以改變、接近動作自由徘徊攝像機(jī):從等距視角演變來的3D視角、攝像機(jī)角度可變、使用真實(shí)的視角顯示世界(遠(yuǎn)處物體?。?、必須實(shí)現(xiàn)所有移動攝像機(jī)的控制並讓玩家掌握上下文敏感視角:要求3D圖形、基於化身或基於團(tuán)隊中使用、攝像機(jī)智能跟隨動作移動,在任何時刻都以最適合顯示動作的角度顯示、詳細(xì)定義攝像機(jī)行為、接近電影攝像師效果、成本高、不適合快速遊戲其他2D顯示單螢?zāi)唬阂粋€螢?zāi)伙@示整個世界、攝像機(jī)從不移動、失真的上下視角橫向滾軸:長的2D條,攝像機(jī)從側(cè)面跟隨化身上下滾軸:飛行遊戲,上下視角變種,場景在化身下移動繪製後的背景:早期圖形冒險遊戲,從多個角度繪製背景視覺元素主視野窗口視野:主視野佔(zhàn)據(jù)螢?zāi)灰徊糠?,其他部分顯示回饋和控制機(jī)制。不透明覆蓋:主視野充滿螢?zāi)?,上面覆蓋其他元素。覆蓋臨時、無邊界覆蓋半透明覆蓋:主視野充滿螢?zāi)?,覆蓋元素半透明。容易混淆回饋元素向玩家轉(zhuǎn)達(dá)遊戲內(nèi)部狀態(tài)(核心機(jī)制)細(xì)節(jié)指示器三種:一般數(shù)字、小整數(shù)數(shù)字、符號數(shù)字指示器:一般數(shù)字;明確和空間利用高;表示精確的東西里程表針規(guī):一般數(shù)字;交通工具模擬;機(jī)械環(huán)境;速度表能量條:一般數(shù)字;生命值或時間;方向、顏色、主題小倍數(shù):手機(jī)信號強(qiáng)度;小整數(shù)數(shù)字;生命數(shù)、攜帶東西數(shù)、合適圖片有色的燈:符號;合適顏色;開關(guān)或關(guān)-低-高圖示:符號;汽車空調(diào)設(shè)置文本指示器:符號;表示抽象;本地化微型地圖雷達(dá)螢?zāi)唬陨舷乱暯秋@示遊戲世界幫助玩家定位自己世界為主導(dǎo):不管當(dāng)前主視野的方向,地圖方向;攝像機(jī)跳轉(zhuǎn)角色為主導(dǎo):顯示化身周圍的遊戲世界,地圖隨著化身改變;雷達(dá)螢?zāi)恢伙@示基本地形特徵,用點(diǎn)表示角色和建築戰(zhàn)爭迷霧和地圖顏色不同顏色不同值類別、不精確的值區(qū)分?jǐn)澄翌伾珵V鏡:化身被擊中化身肖像在一個小窗口顯示空中視角補(bǔ)充讓玩家瞭解正在打交道的角色動畫肖像螢?zāi)话粹o和菜單主題一致文本回饋元素、敘事、對話等本地化:文本和其他內(nèi)容分離;純修飾文本除外聲音音效、環(huán)境聲音、音樂、對話、畫外音音效:對應(yīng)遊戲中動作或遊戲世界世界中是事件環(huán)境聲音:叢林中小鳥的叫聲等音樂:幫助設(shè)置遊戲基調(diào)和步調(diào);突出背景文化;可重複;自適應(yīng)音樂對話和畫外音:重複和版本;配音演員輸入設(shè)備中立位置、數(shù)據(jù)類型、二維設(shè)備、一維輸入設(shè)備二維輸入設(shè)備方向控制器(D-Pad)向遊戲發(fā)送八種可能方向?qū)煌üぞ呋蚧淼拇致钥刂贫S座標(biāo)操縱桿交通工具遊戲任意傾斜二維傾斜度允許設(shè)置方向和移動的速率(傾斜度)不適合精確指向滑鼠相對於滑鼠上一個位置(二維)精確定位、二維平面任意方向無限移動FPS使用滑鼠控制化身朝向滑鼠缺乏中立位置觸摸感應(yīng)設(shè)備二維位置資訊代替滑鼠可以無接觸時作為中立位置一維輸入設(shè)備控制器按鈕和按鍵單次動作:開信號作為觸發(fā)信號,忽略關(guān)信號,手槍射擊重複動作:開信號表示動作開始,關(guān)信號結(jié)束動作,機(jī)關(guān)槍射擊持續(xù)動作:擊球;開和關(guān)之間的時間壓敏按鈕:按下壓力的大小滑動開關(guān):操縱桿輔助,控制油門有趣的遊戲可玩性是遊戲有趣的主要原因基本統(tǒng)計數(shù)據(jù)50%避免錯誤30%調(diào)整和完善10%富有想像力的變化:關(guān)卡設(shè)計師9%,遊戲設(shè)計師1%4%遊戲創(chuàng)新1%不可預(yù)知有趣原則可玩性第一:美工和故事第二不能正確完成一項(xiàng)功能就不完成玩家為中心忽略無趣的東西,或使之自動化:需要加油嗎?忠於設(shè)計,專注:避免簡單攪拌和諧挑戰(zhàn)層次原子挑戰(zhàn)組成子任務(wù),子任務(wù)組成任務(wù),任務(wù)組成遊戲目標(biāo)顯式挑戰(zhàn):直接告訴玩家關(guān)於挑戰(zhàn)的資訊隱式挑戰(zhàn):玩家自己發(fā)現(xiàn)最高級別挑戰(zhàn)和最低級別挑戰(zhàn)是顯式的,中間級別挑戰(zhàn)是隱式的新手關(guān)卡教會玩家怎樣克服原子挑戰(zhàn)遊戲勝利條件告訴玩家中間級挑戰(zhàn):隱式是為了探索;依次完成原子挑戰(zhàn)來克服中間挑戰(zhàn);中間挑戰(zhàn)多種方式;多種方式獲得勝;所有方式平等和都應(yīng)受到獎勵併發(fā)原子挑戰(zhàn)讓遊戲壓力更大:同時對付多個不同敵人技能、壓力和絕對難度挑戰(zhàn)要求的固有技能:克服挑戰(zhàn)需要的技能水準(zhǔn),前提是給玩家無限時間來克服挑戰(zhàn)射箭、智力題、事實(shí)知識無技能要求遊戲時間限制越短,壓力越大Tetris:簡單技能有壓力壓力帶來緊張感挑戰(zhàn)的絕對難度:由沒有時間壓力情況下克服挑戰(zhàn)要求的固有技能以及時間壓力組成二維益智遊戲、冒險遊戲、象棋、高爾夫、動作冒險遊戲、FPS、RTS、心臟手術(shù)。。。常見挑戰(zhàn)高級挑戰(zhàn)千差萬別;低級別挑戰(zhàn)或原子挑戰(zhàn)挑戰(zhàn)創(chuàng)新如何調(diào)整這些挑戰(zhàn)的難度?身體協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn):測試玩家的身體壓力,手眼協(xié)調(diào)性,時間壓力有關(guān),技能較少速度和反應(yīng)時間:測試玩家快速輸入控制的能力和玩家對事件的快速反應(yīng)能力精確度和準(zhǔn)確度:引導(dǎo)和射擊類遊戲?qū)ξ锢淼闹庇^理解:汽車駕駛;飛鏢;物理引擎可靠一致;物理模型時機(jī)和節(jié)奏:橫向滾軸;跳舞組合移動:複雜的操縱桿移動序列和控制按鈕按下的序列邏輯和數(shù)學(xué)挑戰(zhàn)形式邏輯謎題:不要求任何外部知識;魔方;號碼鎖;空當(dāng)接龍;試驗(yàn)中推理數(shù)學(xué)挑戰(zhàn):隱式;概率推理;鬥地主競速和時間壓力競速:在其他玩家之前完成目標(biāo);有競爭無衝突時間壓力:不鼓勵深思熟慮;採用直接方法事實(shí)性知識挑戰(zhàn):休閒和問答遊戲要求的事實(shí)性知識要說明記憶挑戰(zhàn):測試玩家回憶在遊戲中看到或聽到東西的能力;冒險和RPG;形成探索挑戰(zhàn)一部分模式識別挑戰(zhàn):測試玩家指出視覺或聽覺的模式或模式改變和行為的能力;動作遊戲中可預(yù)知的敵人;視覺線索探索挑戰(zhàn)空間感知挑戰(zhàn):在一個不熟悉和複雜的空間中尋找道路;文本遊戲中難;地圖作用上鎖的門:阻止玩家在遊戲中前進(jìn)的障礙;洞口的薄冰;避免使用距門很遠(yuǎn)的無標(biāo)記的開關(guān);和門相關(guān)的鑰匙、謎題、單詞。。。陷阱:觸發(fā)後損害玩家的裝置;多種形式陷阱;讓玩家解除陷阱迷宮和不合邏輯的空間:結(jié)合邏輯和模式識別;避免反復(fù)嘗試傳送點(diǎn):替代不合邏輯空間;突然把玩家從一個地方傳送另外一個地方的技術(shù);單向傳送點(diǎn);不作為挑戰(zhàn)衝突:直接力量對抗;通過直接或間接阻礙打敗對方;規(guī)模、速度和取勝條件策略:利用形勢和資源做出計畫;象棋;RTS戰(zhàn)術(shù):執(zhí)行一個計畫完成策略要求的目標(biāo);小規(guī)模戰(zhàn)爭遊戲後勤:部隊後勤;無趣的後勤;武器生產(chǎn);物品攜帶生存和消減敵方力量:生存是衝突遊戲的基本挑戰(zhàn)保護(hù)脆弱專案或單位:將;基地潛行:不被發(fā)現(xiàn)的移動;AI對手能力經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn):任何可以創(chuàng)建、移動、存儲、賺取、交換或者毀壞的量化物質(zhì)都可以形成經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)積累資源:財富、分?jǐn)?shù)。。。達(dá)到經(jīng)濟(jì)上的平衡照顧生物:滿足個體需要概念性推理和橫向思考謎題:外部知識;邏輯謎題區(qū)別概念推理:使用推理能力和跟謎題有關(guān)的知識解決問題;King-Kong-Monkey;偵探橫向思考:高處取物;現(xiàn)實(shí)性和外部知識動作動作:直接由用戶介面解釋的玩家輸入造成的遊戲世界中的事件打擊母球動作和挑戰(zhàn)一般不一一映射交互模型影響動作數(shù)目較少的動作使得玩家學(xué)習(xí)容易和開發(fā)成本較低玩家將要做什麼?->可玩性模式->定義和重新定義動作克服原子挑戰(zhàn)的方式上->中高級挑戰(zhàn)動作->角色動作非可玩性動作:無組織玩法、創(chuàng)造性和自我表現(xiàn)性動作、社交動作、參與故事動作、控制遊戲軟體的動作關(guān)於核心機(jī)制核心機(jī)制確定了遊戲?qū)嶋H的運(yùn)作方式:它的規(guī)則是什麼以及玩家怎樣和它交互核心機(jī)制由精確定義了遊戲規(guī)則的數(shù)據(jù)和演算法組成規(guī)則->核心機(jī)制->程式概念(早期規(guī)則):玩家如果使用了過長的時間而沒有通過沼澤地,他將會受到懲罰核心機(jī)制:當(dāng)化身進(jìn)入沼澤時,黑色的毒菌開始釋放玩家可以看到的有毒氣體,並填充整個螢?zāi)?,從螢?zāi)坏撞块_始,以每三秒通過遊戲世界中一寸的速度上升,當(dāng)毒氣到達(dá)化身面部高度時,如果化身還處於沼澤中,化身就會死亡程式使用核心機(jī)制文檔編寫代碼核心機(jī)制以文檔形式表達(dá)玩家不直接體驗(yàn)核心機(jī)制,但可以從遊戲的行為方式推斷核心機(jī)制核心機(jī)制通過遊戲引擎發(fā)揮作用:遊戲引擎執(zhí)行核心機(jī)制核心機(jī)制指定了引擎將會做什麼,引擎可以選擇確切的做的方式核心機(jī)制功能控制遊戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)通過用戶介面向玩家呈現(xiàn)主動的挑戰(zhàn):被動挑戰(zhàn)vs主動挑戰(zhàn)接收玩家動作並實(shí)現(xiàn)它們的效果NPC控制改變遊戲模式向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)信號回合制遊戲和即時遊戲中的核心機(jī)制:即時遊戲中核心機(jī)制持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn);回合制種等待玩家動作並計算動作對遊戲世界的效果;事件和過程核心機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計關(guān)卡、任務(wù)、章節(jié)核心機(jī)制讀取關(guān)卡設(shè)計:初始條件、挑戰(zhàn)動作、NPC、勝利條件核心機(jī)制設(shè)計獨(dú)立於具體關(guān)卡核心機(jī)制確定每個單位的運(yùn)行方式,關(guān)卡設(shè)計師使用它們關(guān)鍵概念遊戲運(yùn)行方式的不同組件:資源、實(shí)體、屬性和機(jī)制以工程師的方式設(shè)計資源玩家可以移動或交換的物體或者材料的類型,遊戲可以把它們作為數(shù)字值處理,對這些值執(zhí)行算術(shù)操作資源是類型;資源實(shí)例核心機(jī)制定義遊戲使用或者交易資源的過程,還有資源實(shí)例如何進(jìn)出遊戲花朵是資源嗎?模糊概念資源:流行程度、抵抗力、魔法、戰(zhàn)鬥力;對它們進(jìn)行量化實(shí)體資源的一個特殊的實(shí)例或者遊戲世界的某些元素的狀態(tài)交通燈的狀態(tài)也是實(shí)體資源是一類東西,不是東西本身簡單實(shí)體:由一個數(shù)據(jù)說明;玩家得分;值域和初始值;調(diào)整這些值複合實(shí)體:需要多個數(shù)據(jù)描述;風(fēng)有風(fēng)速和風(fēng)向;每一個值為一個屬性屬性:屬於另一個實(shí)體的實(shí)體;屬性也可以是複合實(shí)體(化身物品欄屬性);唯一實(shí)體:遊戲中只有一個;化身;足球機(jī)制機(jī)制記錄了遊戲世界和遊戲世界中的所有東西的行為方式,規(guī)定了實(shí)體、事件和發(fā)生在遊戲的資源和實(shí)體之間的過程之間的關(guān)係,記錄了觸發(fā)事件和過程的條件全局機(jī)制:在整個遊戲過程中運(yùn)行的機(jī)制;特定可玩性模式的機(jī)制實(shí)體之間的關(guān)係:公式或表格表達(dá);角色級別=經(jīng)驗(yàn)值/1000事件:條件觸發(fā)一次它就發(fā)生一次的變化;當(dāng)玩家撿起一個金蛋(條件),他得到2分(事件)過程:動作序列條件:導(dǎo)致一個事件發(fā)生和過程的開始或停止;程式語言的控制結(jié)構(gòu)描述實(shí)例龍應(yīng)該保護(hù)它們的卵不論何時,只要它們的巢中有卵,母龍都不會讓它們的巢離開它們的視線範(fàn)圍。如果敵人進(jìn)入到距離巢50米之內(nèi)的地方,龍就會停止其他任何活動並返回巢中保護(hù)卵。它們不會離開她們的巢,直到敵人離開50米外至少30秒。數(shù)字關(guān)係通過數(shù)字和算術(shù)操作定義的實(shí)體之間的關(guān)係一個麵包師可以使用一袋麵粉和四桶水做出50個麵包符號關(guān)係符號實(shí)體可能表現(xiàn)出的所有狀態(tài)以及它們之間的關(guān)係不能用數(shù)學(xué)運(yùn)算式表達(dá)交通燈實(shí)體和司機(jī)實(shí)體之間的機(jī)制二元狀態(tài)實(shí)體稱為標(biāo)記符號實(shí)體之間如何轉(zhuǎn)換數(shù)字符號關(guān)係數(shù)字定義符號:缺油符號:油量少於2升符號控制數(shù)字:變速器檔位:引擎?zhèn)鲃虞S速度和後軸傳動軸速度比例內(nèi)部經(jīng)濟(jì)經(jīng)濟(jì):資源和實(shí)體量化產(chǎn)生、消費(fèi)和交互的系統(tǒng)來源資源或?qū)嶓w到達(dá)遊戲世界機(jī)制生產(chǎn)點(diǎn):核心機(jī)制向遊戲世界中插入新資源的指定位置;位置、生產(chǎn)的資源類型和頻率;怪物產(chǎn)生器自動和無限來源金礦生長消耗資源消費(fèi)的機(jī)制-資源怎樣永久性離開遊戲世界的規(guī)則子彈消耗衰退機(jī)制轉(zhuǎn)換把一種或多種資源變?yōu)榱硗忸愋唾Y源的機(jī)制生產(chǎn)速率和輸入輸出比冶煉廠交易管理商品交易玩家和遊戲(鐵匠)之間;玩家和玩家之間重新指派物品的所有權(quán)(和轉(zhuǎn)換不同的地方),沒有物品消失還價生產(chǎn)機(jī)制方便玩家可以使用資源,或者直接把資源帶給玩家的來源建築、角色和設(shè)施採礦車、農(nóng)民精煉廠?有形和無形資源在遊戲世界中是否擁有物體實(shí)體(佔(zhàn)據(jù)空間和需要運(yùn)輸或儲存)金錢:無形,不佔(zhàn)據(jù)空間,沒有特定位置設(shè)備和建築材料:有時有形,有時無形有形無形和可玩性有關(guān)回饋迴圈、相互依賴和死鎖回饋迴圈:若一個生產(chǎn)機(jī)制要求這個機(jī)制本身生產(chǎn)的資源;需要啟動資源;會導(dǎo)致死鎖;石頭-石屋-石匠;打破死鎖方法相互依賴:若兩個生產(chǎn)機(jī)制彼此需要另一個的輸出作為輸入來正常運(yùn)轉(zhuǎn);會導(dǎo)致死鎖;租金-財產(chǎn)核心機(jī)制和可玩性核心機(jī)制向玩家呈現(xiàn)挑戰(zhàn),並從玩家那裏接收動作,媒介為用戶介面管理可玩性,實(shí)現(xiàn)大部分挑戰(zhàn)和所有動作挑戰(zhàn)和核心機(jī)制被動挑戰(zhàn):純靜態(tài)的障礙;不需要實(shí)體或機(jī)制、作為一個場景特徵;機(jī)制實(shí)現(xiàn)玩家克服挑戰(zhàn)需要的爬(動作),不負(fù)責(zé)呈現(xiàn)挑戰(zhàn);主動挑戰(zhàn):核心機(jī)制提供實(shí)體和機(jī)制;Boss;關(guān)卡設(shè)計師重複使用基本機(jī)制動作和核心機(jī)制玩家可用動作隨遊戲進(jìn)程變化玩家動作觸發(fā)機(jī)制詳細(xì)說明每個動作的機(jī)制(開始一個事件、啟動或停止一個過程)動作和按鈕對應(yīng)關(guān)係由用戶介面(交互模型)決定下蹲動作數(shù)據(jù)伴隨的動作:對來自於用戶介面的數(shù)據(jù)的操作和存儲;用滑鼠控制化身面對的方向設(shè)計核心機(jī)制識別關(guān)鍵實(shí)體和機(jī)制,編寫記錄實(shí)體的屬性和機(jī)制的功能的詳細(xì)說

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論