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文檔簡介
第5章動畫制作軟件Flash第5章
動畫制作軟件Flash網(wǎng)頁作為一種新興的媒體,正成為當(dāng)今人們獲取信息的重要方式。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的開展,單調(diào)的頁面及布局已經(jīng)能做得像其他媒體一樣豐富多彩了。就目前而言,要想改變靜態(tài)頁面呆板的面貌,并且突破網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的限制,相信每一個網(wǎng)絡(luò)設(shè)計人員都會說,使用Flash。確實,目前Flash在網(wǎng)絡(luò)設(shè)計上的應(yīng)用正像它的名字一樣榮耀照人、勢不可擋。第5章
動畫制作軟件Flash5.1FlashMX概述5.2Flash根本操作5.3圖形操作5.4動畫制作5.5聲音處理5.6動畫的交互控制5.7使用組件5.8優(yōu)化和發(fā)布5.9綜合實例思考與練習(xí)5.1FlashMX概述
Flash是由美國Macromedia公司出品的一款矢量圖形編輯和動畫制作軟件。因為這款軟件在基于矢量圖形壓縮方面有著驚人的能力,并且可以在Web上發(fā)布,所以很快便在互聯(lián)網(wǎng)世界中流行起來。用戶除了可以利用它制作普通動畫外,還可以在動畫中參加背景音樂。更重要的是,用戶還可以利用它制作交互動畫及動態(tài)網(wǎng)頁。5.1.1FlashMX的功能特點(diǎn)導(dǎo)入功能的擴(kuò)展。FlashMX可以非常容易地通過導(dǎo)入功能將AVI、MPEG或GIF等視頻文件導(dǎo)入到Flash文件中,還可導(dǎo)入Flash發(fā)布后的SWF文件?!窆ぞ呦渲行略黾恿藘蓚€工具。自由轉(zhuǎn)換工具,可以對繪制內(nèi)容進(jìn)行任意的縮放或旋轉(zhuǎn)等變化;填充轉(zhuǎn)換工具,主要用來調(diào)整填充顏色。●圖層可做成文件夾。在時間軸中,新增了圖層文件夾,使得管理圖層更加方便。
5.1.1FlashMX的功能特點(diǎn)●利用文本工具設(shè)定超級鏈接。在FlashMX中可以直接通過文本工具設(shè)定超級鏈接,這與設(shè)計網(wǎng)頁時的操作一樣簡單?!裨鰪?qiáng)了Actions編輯器的功能。改進(jìn)的ActionScript〔動作腳本〕編輯面板使得用戶可以方便地訪問、查找所有的〔包括潛在的〕動作語句?!裥略隽藢傩悦姘?。FlashMX進(jìn)一步向面向?qū)ο蟮募夹g(shù)靠攏,提供了獨(dú)立的屬性面板?!裰С纸M件功能。組件是面向?qū)ο蠹夹g(shù)的一個重要特征,F(xiàn)lashMX開始支持組件。5.1.2動畫知識簡介與我們平時看到的電影和錄像一樣,F(xiàn)lash動畫也是基于幀構(gòu)成的,也就是通過假設(shè)干個靜止的畫面連續(xù)播放來產(chǎn)生動作效果,我們把這些靜止的畫面稱為幀。通常的電腦動畫大局部都是基于這種原理來創(chuàng)立的。對于這種以幀的連續(xù)播放產(chǎn)生的電影,一般來說,每一秒鐘的電影至少包含24幀,或者更多,而且?guī)瑪?shù)越多,電影畫面就越連貫。例如我們看的電視每秒鐘包含25幀。為了降低網(wǎng)絡(luò)流量,F(xiàn)lash通常將動畫一秒鐘播放的幀數(shù)設(shè)置為12。如果就以每秒鐘12幀來計算,要生成1小時的Flash動畫,它將包含43200幀。如果對每一幀的畫面都進(jìn)行繪制,那將是不現(xiàn)實的。于是在設(shè)計Flash動畫時,引進(jìn)了關(guān)鍵幀這個概念。所謂關(guān)鍵幀
就是指用來描述動畫中關(guān)鍵畫面的幀。在制作Flash動畫時,只要將動畫中的關(guān)鍵幀畫面制作好后,兩個關(guān)鍵幀之間的各幀那么可以通過插值的方法來自動產(chǎn)生,這將大大提高動畫制作的效率,同時也大大減少了動畫中的冗余數(shù)據(jù)。
有時一個幀中的內(nèi)容非常復(fù)雜,為了減少每一幀中內(nèi)容的復(fù)雜程度,F(xiàn)lash又引入了圖層的概念,我們可以將幀中復(fù)雜的內(nèi)容分別繪制到不同的圖層,以減少每一幀動畫的復(fù)雜程度。Flash就這樣將時間線、幀和圖層分別用在橫縱結(jié)構(gòu)上以構(gòu)成動畫。選擇“開始→程序→Macromedia→MacromediaFlashMX〞菜單項選擇項,啟動FlashMX應(yīng)用程序,翻開的程序窗口,布局如圖5-1所示。在FlashMX程序窗口中,根據(jù)功能的不同,可以將FlashMX的操作界面分成7個局部,它們分別是菜單欄、工具欄、工具箱、屬性面板、面板容器、時間線和動畫設(shè)計窗體。5.1.3FlashMX工作界面圖●5.2.1參數(shù)設(shè)置●5.2.2文件的建立、保存●5.2.3時間軸的操作●5.2.4場景操作●5.2.5動畫播放5.2Flash根本操作Flash允許用戶根據(jù)需要設(shè)置常用參數(shù),如設(shè)置應(yīng)用程序的常規(guī)操作、編輯操作和剪貼板操作等。選擇“編輯→參數(shù)選擇〞菜單項選擇項,翻開“參數(shù)選擇〞對話框,可對常用參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,如圖5-2所示。5.2.1參數(shù)設(shè)置圖1.文件的建立選擇“文件→新建〞菜單項選擇項,就可以新建一個Flash文件。2.文件的保存Flash電影創(chuàng)立完成后,可以將其保存為當(dāng)前使用的名稱或所在位置,也可以保存為其他的名稱或位置?!襁x擇“文件→保存〞菜單項選擇項,使用當(dāng)前文件名保存當(dāng)前文件?!袢绻x擇“另存為〞命令,或文件從來沒有保存過,這時候?qū)⒎_SaveAs〔另存為〕對話框,如圖5-3所示。選擇文件存儲位置并輸入文件名,單擊保存按鈕即可。5.2.2文件的建立、保存圖時間軸的組成局部有幀、層和播放指針,如圖5-4所示。時間軸用于組織動畫各幀的內(nèi)容,并可以控制動畫每幀每層的顯示內(nèi)容,還可以顯示動畫播放的速率等信息。單擊“幀視圖〞按鈕,在彈出的下拉菜單中包含許多對幀的操作。5.2.3時間軸的操作一個動畫可能包含多個場景,使用場景可以更好地組織動畫。場景的順序和動畫的播放順序有關(guān)。一個場景就好象話劇中的一幕,一個出色的Flash動畫就是由這一幕幕場景組成的。有關(guān)場景的根本操作,包括場景的切換、添加、刪除及調(diào)整順序等,全部都可以在場景面板中進(jìn)行,如圖5-5所示。也可利用場景右上角的“編輯場景〞按鈕或查看、插入菜單的有關(guān)菜單項選擇項對場景進(jìn)行局部操作。5.2.4場景操作圖要播放當(dāng)前的場景,可以選擇“控制→播放〞菜單項選擇項或選擇“窗口→工具欄→控制欄〞菜單項選擇項,翻開“控制器〞,然后單擊“播放〞按鈕。5.2.5動畫播放圖形的復(fù)制與刪除圖形的層次順序●5.3.3網(wǎng)格的使用●5.3.4組合與別離操作●5.3.5圖形的顯示模式
圖形變形使用位圖5.3圖形操作1.復(fù)制圖形在場景中選中圖形后,選擇“編輯→拷貝〞菜單項選擇項,可以將選中的圖形復(fù)制到Windows剪貼板上。這時,如果選擇“編輯→粘貼〞菜單項選擇項,復(fù)制的圖形將被粘貼到場景中心。選擇“編輯→粘貼到當(dāng)前位置〞菜單項選擇項,復(fù)制的圖形將原位粘貼到場景中。2.刪除圖形選中場景中要刪除的圖形,然后選擇“編輯/去除〞菜單項選擇項或選擇“編輯/剪切〞菜單項選擇項即可刪除圖形。5.3.1圖形的復(fù)制與刪除在Flash中創(chuàng)立圖形對象時,創(chuàng)立對象的次序與對象的位置是有關(guān)系的。同一層上的對象,后創(chuàng)立的對象處于先創(chuàng)立對象的上面,即最先創(chuàng)立的對象位于其他對象的下面。對象的層次順序決定對象覆蓋時的顯示方式。執(zhí)行“修改→排序〞菜單項選擇項,可以對當(dāng)前活動圖層中所選定的對象進(jìn)行層次順序的調(diào)整?!裰糜陧攲樱簩⑦x中的對象移動到當(dāng)前圖層中所有對象的最上方?!裆弦埔粚樱簩⑦x中的對象在當(dāng)前圖層向上移動一級。●下移一層:將選中的對象在當(dāng)前圖層向下移動一級。●置于底層:將選中的對象移動到當(dāng)前圖層中所有對象的最下方。5.3.2圖形的層次順序假設(shè)在繪圖時使用格線,可以準(zhǔn)確定位對象。要顯示或隱藏格線,可以通過“查看→網(wǎng)格〞下的選項來設(shè)置。還可以通過“編輯網(wǎng)格〞子命令來翻開“網(wǎng)格〞對話框,以便設(shè)置格線的顏色、對齊網(wǎng)格的精確度以及是否顯示格線。圖5-6所示為網(wǎng)格設(shè)置對話框。5.3.3網(wǎng)格的使用1.群組對象所謂群組對象,就是將兩個以上的對象組合成單個對象,以便于移動、縮放及旋轉(zhuǎn)等操作。假設(shè)要群組對象,只要選中了所有要群組的對象,然后選擇“修改→群組〞菜單項選擇項或者按快捷鍵“Ctrl+G〞即可。2.分解對象分解對象可以將群組對象、文字對象、組件或點(diǎn)陣圖別離成線條與填色區(qū)塊,以后可以使用“墨水瓶〞工具與“顏料桶〞工具來編輯這些對象。選取對象后,只要執(zhí)行“修改→分解組件〞命令,或者按快捷“Ctrl+B〞即可分解對象。5.3.4組合與別離操作FlashMX提供了4種圖形顯示模式,可以從查看下拉菜單中選擇?!裢膺吙蚰J街伙@示對象的外框,因此顯示速度快。●高速顯示模式會顯示對象的框線與填充色,但不提供去鋸齒功能,因此顯示的品質(zhì)較為粗糙,但顯示速度快?!袢コ忼X模式顯示質(zhì)量比較好,但速度稍慢些?!袢コ淖咒忼X模式顯示質(zhì)量最好,但在這4種模式中,顯示速度最慢。5.3.5圖形的顯示模式圖形變形包括圖形的縮放、旋轉(zhuǎn)、傾斜和翻轉(zhuǎn)等。1.對圖形進(jìn)行縮放〔1〕首先,選取要進(jìn)行處理的圖形?!?〕單擊“工具箱〞中的“自由轉(zhuǎn)換〞工具按鈕,此時在圖形的四周出現(xiàn)8個小黑方塊。〔3〕將鼠標(biāo)放在圖形四周的8個小黑方塊上,當(dāng)鼠標(biāo)出現(xiàn)雙箭頭狀時,拖動鼠標(biāo)即可對圖形進(jìn)行縮放操作,如圖5-7所示。5.3.6圖形變形〔1〕首先,我們選取要進(jìn)行處理的圖形?!?〕單擊“工具箱〞中的“自由轉(zhuǎn)換〞工具按鈕,此時在圖形的四周出現(xiàn)8個小黑方塊?!?〕將鼠標(biāo)指針移到圖形的4個角落的任意一個小黑方塊上,當(dāng)鼠標(biāo)變成狀時,按住鼠標(biāo)左鍵不放進(jìn)行拖動,即可旋轉(zhuǎn)圖形,如圖5-8所示。2.對圖形進(jìn)行旋轉(zhuǎn)〔1〕首先,我們選取要進(jìn)行處理的圖形?!?〕單擊“工具箱〞中的“自由轉(zhuǎn)換〞工具按鈕,此時在圖形的四周出現(xiàn)8個小黑方塊?!?〕將鼠標(biāo)指針移到4個邊的邊線上,當(dāng)鼠標(biāo)指針變成雙箭頭狀時,按住鼠標(biāo)不放進(jìn)行拖動,那么可以將圖形進(jìn)行傾斜,其效果如圖5-9所示。3.對圖形進(jìn)行傾斜〔1〕首先,我們選取要進(jìn)行處理的圖形?!?〕選擇“修改→轉(zhuǎn)換→垂直翻轉(zhuǎn)〞菜單項選擇項,即可將圖形進(jìn)行垂直翻轉(zhuǎn),如圖5-10所示?!?〕選擇“修改→轉(zhuǎn)換→水平翻轉(zhuǎn)〞菜單項選擇項,即可將圖形進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)。4.對圖形進(jìn)行翻轉(zhuǎn)1.打碎位圖輸入到Flash中的圖像,經(jīng)過打碎后生成多個獨(dú)立的填充區(qū)域和線條,可以使用Flash中的繪圖工具或填充工具對它進(jìn)行修改。打碎圖像的步驟如下:〔1〕首先要導(dǎo)入一張位圖?!?〕選擇“修改→分解組件〞菜單項選擇項,即可將位圖打碎。2.將位圖轉(zhuǎn)換成矢量圖FlashMX允許從外部導(dǎo)入多種圖形格式,并可將其轉(zhuǎn)換為矢量圖,其具體操作步驟如下:〔1〕首先要導(dǎo)入一張位圖。〔2〕選定位圖后,執(zhí)行“修改→描繪位圖〞命令,此時會出現(xiàn)如圖5-11所示的對話框。〔3〕可以調(diào)整各參數(shù),最后單擊“確定〞按鈕即可。5.3.7使用位圖在FlashMX中可以創(chuàng)立豐富多彩的動畫效果,可使一個對象在場景上穿梭運(yùn)動、放大或縮小、旋轉(zhuǎn)、變色、淡入或淡出以及改變形狀等。這些改變可以單獨(dú)發(fā)生,也可以組合發(fā)生。5.4動畫制作使用元件庫圖層操作幀的使用逐幀動畫動作漸變式動畫形狀漸變式動畫淡出淡入式動畫編輯動畫5.4動畫制作5.4.1使用元件庫
Flash中的元件包括3種,即圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。
1.使用元件
在動畫中使用元件可以簡化影片的編輯,縮減影片文件的尺寸,方便制作運(yùn)動類型的過渡動畫,加快影片的播放速度。下面說明元件的使用方法:●選擇“窗口→共享庫→Buttons〞菜單項選擇項,翻開共享按鈕庫,通過雙擊目錄名可以展開該目錄下的內(nèi)容,當(dāng)單擊任意一個按鈕元件時,在預(yù)覽窗口中將觀察到它的效果,如圖5-12所示。
●選擇“窗口→共享庫→LearningInteractions〞菜單項選擇項,翻開共享學(xué)習(xí)交互庫,在該庫中,多是影片剪輯元件,是Flash提供的、已經(jīng)設(shè)計好的、用于人機(jī)交互的一些表單元件,如圖5-13所示。
●選擇“窗口→共享庫→Sounds〞菜單項選擇項,翻開共享聲音庫,單擊任意一個聲音元件時,在預(yù)覽窗口中觀察到它的波形效果,并可單擊按鈕播放聲音,如圖5-14所示。
●在元件預(yù)覽窗口中用鼠標(biāo)將其拖放到場景中,它們就成為實例。2.新建元件
〔1〕將場景中的元素轉(zhuǎn)換成元件
在場景中,選中的任何圖形對象都可以被轉(zhuǎn)換成元件。其操作步驟為:
●選取工具箱中的箭頭工具,在場景中選中要轉(zhuǎn)換為元件的圖形元素。
●選擇“插入→轉(zhuǎn)換為元件〞菜單項選擇項,翻開“轉(zhuǎn)換為元件〞對話框,如圖5-15所示。●選中需要轉(zhuǎn)換的元件類型,然后單擊“確定〞按鈕,這時選中的元素將被轉(zhuǎn)換成了元件。如果選擇“窗口→庫〞菜單項選擇項,在翻開的元件庫中將顯示被轉(zhuǎn)換成的元件。
〔2〕創(chuàng)立新元件
創(chuàng)立新元件是指直接創(chuàng)立一個空白元件,然后進(jìn)入元件編輯模式創(chuàng)立和編輯元件內(nèi)容。其操作步驟為:
●選擇“插入→新建元件〞菜單項選擇項,翻開“創(chuàng)立新元件〞對話框,如圖5-16所示?!裨凇懊Q〞編輯框中輸入元件名稱,在“作用〞選項區(qū)中選擇所要創(chuàng)立的元件類型,然后單擊“確定〞按鈕,工作區(qū)會自動從影片編輯模式轉(zhuǎn)換為元件編輯模式。這時元件名稱將顯示在舞臺的左上角,工作區(qū)中心位置會出現(xiàn)元件的注冊點(diǎn),以“+〞號表示。
●選取工具箱中的繪圖工具,在工作區(qū)中制作元件。制作完畢后,單擊窗口左上角的“場景1〞按鈕,切換到場景編輯模式,翻開元件庫,可以看到新增加的元件。
3.創(chuàng)立按鈕元件
按鈕是元件的一種重要類型,當(dāng)使用鼠標(biāo)與其交互時,它會顯示出不同的外觀。在FlashMX中,按鈕有4種狀態(tài),每種狀態(tài)都有特定的名稱與之對應(yīng),它們可以在時間軸窗口中進(jìn)行定義,這4種狀態(tài)分別是:UP〔彈起狀態(tài)〕、鼠標(biāo)經(jīng)過〔觸摸狀態(tài)〕、DOWN〔按下狀態(tài)〕和反響區(qū)〔點(diǎn)擊狀態(tài)〕。
下面通過一個實例來說明創(chuàng)立按鈕元件的方法,其操作步驟如下:
〔1〕選擇“文件→新建〞菜單項選擇項,創(chuàng)立一個新文件。
〔2〕選擇“插入→新建元件〞菜單項選擇項,在翻開的“創(chuàng)立新元件〞對話框中設(shè)置創(chuàng)立的元件名稱和類型?!?〕單擊“確定〞按鈕,進(jìn)入按鈕元件編輯模式,在時間軸窗口中可以看到已有4幀:UP、鼠標(biāo)經(jīng)過、DOWN和反響區(qū),如圖5-17所示?!?〕單擊時間軸窗口中的UP幀,并選取工具箱中的橢圓工具,以按鈕注冊點(diǎn)為中心,按下Shift鍵的同時繪制一個紅色填充圓,如圖5-18所示。
〔5〕在“鼠標(biāo)經(jīng)過〞幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“插入白色關(guān)鍵幀〞選項,插入一個空白關(guān)鍵幀。
〔6〕單擊時間軸窗口中的“洋蔥皮〞按鈕,使UP幀以較淡的形式顯示出來。
〔7〕選取工具箱中的橢圓工具,再繪制一個綠色漸變圓,并將繪制的圓稍微偏移注冊點(diǎn),如圖5-19所示。
〔8〕在DOWN幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“插入白色關(guān)鍵幀〞選項,插入一個空白關(guān)鍵幀。
〔9〕選取工具箱中的橢圓工具,再以注冊點(diǎn)為中心繪制一個紅色漸變圓,如圖5-20所示?!?0〕選擇“編輯→編輯影片〞菜單項選擇項,回到場景中。
〔11〕選擇“窗口→庫〞菜單項選擇項,翻開元件庫,選中制作的按鈕元件,并將其從預(yù)覽窗口中拖放到場景中,創(chuàng)立它的一個實例。
4.創(chuàng)立動態(tài)元件
影片剪輯就好似一小段事先做好的影片,然后我們可以在舞臺上調(diào)用它。它有一個獨(dú)立于舞臺中主時間軸的自己的時間軸。使用影片剪輯就可以實現(xiàn)組合的動畫效果。
下面我們通過實例來說明影片剪輯元件的制作過程,具體操作步驟如下:〔1〕單擊“文件〞菜單中的“新建〞命令,創(chuàng)立一個新的文件。
〔2〕單擊“插入〞菜單中的“創(chuàng)立新元件〞命令,在彈出的“創(chuàng)立新元件〞對話框中設(shè)定元件名稱為Bird,設(shè)定元件作用為“影片剪輯〞,如圖5-21所示。完成后單擊“確定〞按鈕,F(xiàn)lash將進(jìn)入元件編輯模式。
〔3〕在影片剪輯元件的第2幀使用快捷鍵F6插入關(guān)鍵幀,然后分別在第1幀和第2幀中繪制小鳥飛行的兩個動作,如圖5-22、圖5-23所示?!?〕單擊工作區(qū)左上角的標(biāo)簽“場景1〞切換到場景1,然后單擊“窗口〞菜單中的“庫〞命令,翻開庫面板,將元件Bird拖動到舞臺中,創(chuàng)立它的一個實例。
5.4.2圖層操作
Flash提供的圖層操作除了一般的可見性操作、鎖定操作和隱藏操作外,還提供了兩種特殊的圖層:運(yùn)動向?qū)雍驼谡謱?。這兩種圖層提供了一般圖層所不具有的屬性和功能。
1.圖層的創(chuàng)立和刪除
創(chuàng)立和刪除圖層既可通過菜單命令進(jìn)行操作,也可通過時間線面板左下方的圖形按鈕進(jìn)行操作。
在時間線面板的左下方有4個圖形按鈕,如圖5-24所示。4個按鈕的作用分別為:插入新圖層、新建運(yùn)動向?qū)?、插入層文件夾和刪除圖層。
2.圖層的選擇和拷貝
FlashMX中沒有提供圖層拷貝的功能,當(dāng)我們希望獲得兩個內(nèi)容完全相同的圖層時,可以使用“復(fù)制幀〞命令解決問題。操作步驟如下:
〔1〕單擊“圖層1〞的名稱,以選擇“圖層1〞中的全部內(nèi)容。
〔2〕單擊“編輯〞菜單中的“復(fù)制幀〞命令,將“圖層1〞中的內(nèi)容拷貝到剪貼板中。
〔3〕單擊空白圖層“圖層2〞的名稱,使其成為當(dāng)前的活動圖層。
〔4〕單擊“編輯〞菜單中的“粘貼幀〞命令,這樣就將剪貼板中的內(nèi)容拷貝到“圖層2〞中去了。3.圖層的鎖定與解除
當(dāng)在一個或多個圖層上已經(jīng)完成了許多工作,而這些內(nèi)容在短時間內(nèi)又不需要調(diào)整時,那么可以將這一個或多個圖層鎖定,以免因誤操作而導(dǎo)致辛苦的工作付諸東流。
圖層鎖定與解除的方法如下:
只要在時間線面板上單擊按鈕下方每一個圖層中的小圓點(diǎn)或按鈕即可鎖定或解鎖相應(yīng)的圖層。如果只是單擊按鈕,那么可以鎖定或解鎖全部圖層。圖層被鎖定以后,小圓點(diǎn)會變成形狀。如圖5-25所示,“層1〞和“層2〞是被鎖定的圖層,“層3〞是沒有被鎖定的圖層。4.改變圖層的次序
圖層被創(chuàng)立以后,您可以通過改變圖層上下次序來改變圖層的可見性,在上面的圖層會遮擋住下面的圖層。改變圖層的次序只需在時間線面板中拖動圖層到希望的位置即可。
5.圖層的隱藏與顯示
為了設(shè)計簡單明了,可以隱藏掉設(shè)計中的一個、多個或所有圖層。單擊時間線面板中按鈕下方每一個圖層中的小圓點(diǎn)或圖標(biāo)即可隱藏或顯示相應(yīng)的圖層。如果只單擊按鈕,那么可以隱藏或顯示所有的圖層。圖層被隱藏以后,在按鈕下方的圓點(diǎn)會變成形狀。圖5-26所示是單擊按鈕后隱藏掉所有圖層的樣子。6.運(yùn)動向?qū)?/p>
在Flash動畫設(shè)計過程中,運(yùn)動向?qū)拥闹饕δ苁怯脕砝L制物體運(yùn)動的路徑。在制作以元件為對象并沿著路徑運(yùn)動的動畫中,運(yùn)動向?qū)拥膽?yīng)用是最為普遍、也是最好的方法。其實例操作可參見“5.4.5動作漸變式動畫〞。
7.遮罩層
遮罩層就好似是一塊不透明的布,它可以將自己下面的圖層擋住,只有在遮罩層的填充色下,才可以看到下面的圖層,而遮罩層中的填充顏色是不可見的。其實例操作可參見“5.9綜合實例〞。5.4.3幀的使用
關(guān)鍵幀在制作動畫的過程中是非常重要的,它用于定義動畫中對象的變化。只有定義了關(guān)鍵幀,才可能定義動畫中每一個圖像。關(guān)鍵幀可以是一個過程的起始或終結(jié),還可以是另一個過程的開始。
在創(chuàng)立逐幀動畫時,每一幀都是關(guān)鍵幀。在過渡動畫中,只要在重要的地方定義關(guān)鍵幀,F(xiàn)lashMX會自動創(chuàng)立關(guān)鍵幀之間的內(nèi)容。
1.創(chuàng)立幀
要在時間線中添加關(guān)鍵幀,可以通過3種方法實現(xiàn)。
●在時間線面板中選擇一個關(guān)鍵幀的位置,然后單擊“插入〞菜單中的“插入關(guān)鍵幀〞命令?!裨跁r間線面板中要插入關(guān)鍵幀的位置右擊,在彈出的快捷菜單中單擊“插入關(guān)鍵幀〞命令。
●在時間線面板中選擇一個關(guān)鍵幀的位置,然后按快捷鍵F6。
2.復(fù)制幀
在制作動畫時,為了方便操作,有時需要復(fù)制一些幀。其操作步驟如下:
●選定需要拷貝的幀,可以是一個幀,也可以是多個幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“拷貝幀〞選項,需要拷貝的幀就復(fù)制到了剪帖板上。
●選擇要粘貼幀的位置,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“粘帖幀〞選項,這樣就完成了復(fù)制幀的工作。3.翻轉(zhuǎn)幀
翻轉(zhuǎn)幀功能可以將選定的一組幀按照順序翻轉(zhuǎn)過來,最后一個幀變?yōu)榈谝粋€幀,第一個幀成為最后一個幀,播放順序也剛好掉轉(zhuǎn)。其操作步驟如下:
●要選擇所有圖層上的所有幀,可以在任意幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的快捷菜單上選擇“全部選擇〞選項;要選擇某一圖層上的所有幀,可以單擊圖層名稱;要選擇某一段幀,可以先單擊所需選取的第1幀,然后按下Shift鍵單擊所需選取的最后一幀。
●在被選幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“翻轉(zhuǎn)幀〞選項,這時,所選定的幀就被翻轉(zhuǎn)了。5.4.4逐幀動畫
逐幀動畫是最傳統(tǒng)的動畫創(chuàng)立形式,也是Flash動畫的一個重要類型。逐幀動畫適用于非常復(fù)雜的動畫,它的每一幀都是關(guān)鍵幀,每一幀都由制作者確定,而不是由Flash通過計算得到關(guān)鍵幀。與過渡動畫相比,逐幀動畫的體積較大。
下面通過一個實例來介紹創(chuàng)立逐幀動畫的方法。其步驟如下:
〔1〕選擇“文件→新建〞菜單項選擇項,新建一個影片。
〔2〕選取工具箱中的文本工具,然后在“屬性〞面板中設(shè)置文字大小為150,顏色為紅色?!?〕在場景中單擊鼠標(biāo),并輸入文字F,如圖6-27所示。
〔4〕單擊第2幀,然后選擇“插入→關(guān)鍵幀〞菜單項選擇項,插入一個關(guān)鍵幀,并輸入文字L,如圖5-28所示。
〔5〕重復(fù)步驟(4),輸入其他的文字,如A、S、H,第5幀的結(jié)果如圖5-29所示。
〔6〕選擇“控制→測試影片〞菜單項選擇項測試影片播放效果,如圖5-30所示為影片中的一幀。5.4.5動作漸變式動畫
動作漸變動畫是在影視、卡通動畫作品中最常用的一種動畫形式,在使用組合、元件和可編輯文本等對象進(jìn)行動畫制作時經(jīng)常要用到。動作漸變主要用于將對象從一個地方移動到另一個地方,也可以用于制作縮放、扭曲或旋轉(zhuǎn)對象的動畫,或用于制作元件的顏色和透明度的動畫。
制作動作漸變動畫,只需要制作好假設(shè)干關(guān)鍵幀的畫面,其余中間各幀由計算機(jī)自動生成。
下面通過一個實例來介紹創(chuàng)立動作漸變動畫的方法。其步驟如下:
〔1〕單擊“文件〞菜單中的“新建〞命令,創(chuàng)立一個新的文件。〔5〕在工作區(qū)中拖動元件Bird的實例,將實例的中心點(diǎn)和運(yùn)動向?qū)又星€的起點(diǎn)對齊,如圖5-33所示。
〔2〕單擊時間線面板左下方的按鈕,創(chuàng)立一個運(yùn)動向?qū)印?/p>
〔3〕在新建的運(yùn)動向?qū)又惺褂勉U筆工具繪制一條曲線,這條曲線將作為小鳥飛翔的路徑,如圖5-31所示。
〔4〕選中圖層“層1〞,將“使用元件庫〞→“4.創(chuàng)立動態(tài)元件〞中創(chuàng)立的影片剪輯元件“Bird〞拖曳到工作區(qū)中,如圖5-32所示?!?〕在時間線面板中同時選中圖層“層1〞和運(yùn)動向?qū)拥牡?0幀,并使用快捷鍵F6在這里插入關(guān)鍵幀。然后拖動元件Bird的實例,將實例的中點(diǎn)和運(yùn)動向?qū)又星€的終點(diǎn)對齊,如圖5-34所示。
〔7〕選中圖層“層1〞的第1幀,然后在屬性面板中的“中間〞下拉列表框中選擇“移動〞,設(shè)置完成后如圖5-35所示。
〔8〕單擊“控制〞菜單中的“測試影片〞命令,對影片進(jìn)行測試,可以發(fā)現(xiàn),在運(yùn)動向?qū)е欣L制的曲線是不可見的,而元件Bird的實例仍然按照這條曲線的路徑在運(yùn)動,如圖5-36所示。5.4.6形狀漸變式動畫
形狀漸變動畫也稱形變動畫,用戶只需要創(chuàng)立關(guān)鍵幀上的不同形狀的對象,就可以設(shè)置形變動畫了。
需要注意的是形變動畫中的關(guān)鍵幀上的對象不能是元件、組合對象和位圖。所以對于各關(guān)鍵幀中創(chuàng)立的對象,除了直接在工作區(qū)中繪制的圖形外,如果是使用別的元件在場景中創(chuàng)立形變動畫,一定要將元件對象打散。
下面通過一個實例來介紹創(chuàng)立形狀漸變動畫的方法。其步驟如下:
〔1〕選擇“文件→新建〞菜單項選擇項,新建一個影片。
〔2〕選擇“修改→影片〞菜單項選擇項,翻開影片“屬性〞對話框,設(shè)定動畫尺寸為500px×400px,背景顏色為淺黃色〔#FFFFCC〕,然后單擊“確定〞按鈕。
〔3〕選取工具箱中的文本工具,在“屬性〞面板中設(shè)置字體為“幼圓〞,字號為300,顏色為黑色(或其他顏色)。
〔4〕在場景上單擊鼠標(biāo),然后輸入字母F。
〔5〕選取工具箱中的箭頭工具,然后選擇“修改→分解組件〞菜單項選擇項,打散字母,可以看到字母變形為打散的顏色方塊,如圖5-37所示。
〔6〕在時間軸的第5幀上單擊鼠標(biāo),然后選擇“插入→白色關(guān)鍵幀〞菜單項選擇項,插入一個空白的關(guān)鍵幀,此時輸入的字符將會消失。
〔7〕單擊時間軸下方的“繪圖紙外觀〞〔洋蔥皮〕按鈕,可以看見字母F以較淡的顏色顯示出來。〔8〕再次選擇文本工具在場景上繼續(xù)輸入字母L,覆蓋在字母F上,然后選擇“修改→分解組件〞菜單項選擇項,將其打碎,如圖5-38所示。
〔9〕用同樣的方法,分別在時間軸的第10、15、20幀處輸入字母A、S、H,并將它們打散,這時的時間軸如圖5-39所示。
〔10〕在第1幀上單擊鼠標(biāo),然后在幀“屬性〞面板的“中間〞下拉列表框中選擇“形狀〞選項,如圖5-40所示。
〔11〕設(shè)置完畢后,可以看到時間軸的第1幀到第5幀之間產(chǎn)生了一條綠色箭頭線。
〔12〕用同樣的方法,單擊第5幀、10幀和15幀,并在幀“屬性〞面板的“中間〞下拉列表框中選擇“形狀〞選項,這時時間軸變?yōu)槿鐖D5-41所示?!?3〕選擇“控制→測試影片〞菜單項選擇項,觀看影片播放效果,如圖5-42所示為影片中的一幀。
5.4.7淡出淡入式動畫
淡出淡入式動畫屬于變形動畫的一種,只不過是顏色的變化而已。
下面通過一個實例來說明淡出淡入動畫的制作方法,其步驟如下:
〔1〕選擇“文件→新建〞菜單項選擇項,新建一個影片。
〔2〕選擇“修改→影片〞菜單項選擇項,翻開“影片屬性〞對話框,設(shè)定動畫尺寸為500px×400px,背景顏色為淺黃色〔#FFFFCC〕,然后單擊“確定〞按鈕。
〔3〕設(shè)置填充顏色為淡綠色,選取工具箱中的橢圓工具,在場景上畫一個橢圓,如圖5-43所示。
〔4〕在時間軸的第5幀上單擊鼠標(biāo),然后選擇““插入→白色關(guān)鍵幀〞菜單項選擇項,插入一個空白的關(guān)鍵幀。
〔5〕單擊時間軸下方的“繪圖紙外觀〞〔洋蔥皮〕按鈕,可以看見橢圓以較淡的顏色顯示出來。
〔6〕再次選擇橢圓工具在場景上繼續(xù)畫一個橢圓,覆蓋在前一個橢圓上,其填充顏色為深綠色,如圖5-44所示。
〔7〕用同樣的方法,在時間軸的第10幀處畫一個橢圓,其顏色為淡綠色,這時的時間軸如圖5-45所示。
〔8〕在第1幀上單擊鼠標(biāo),然后在幀“屬性〞面板的“中間〞下拉列表框中選擇“形狀〞選項。
〔9〕設(shè)置完畢后,可以看到時間軸的第1幀到第5幀之間產(chǎn)生了一條綠色箭頭線?!?0〕用同樣的方法,單擊第5幀,并在幀“屬性〞面板的“中間〞下拉列表中框中選擇“形狀〞選項,這時時間軸變?yōu)槿鐖D5-46所示。
〔11〕選擇“控制→測試影片〞菜單項選擇項,觀看影片播放效果。如圖5-47所示為影片中的一幀。
5.4.8編輯動畫
創(chuàng)立完動畫后,可以對動畫進(jìn)行編輯。但是,只有關(guān)鍵幀是可編輯的。普通幀只看得見,不能直接進(jìn)行編輯。通過改變普通幀前面的關(guān)鍵幀的屬性,或在漸變動畫的首尾關(guān)鍵幀之間新建一個關(guān)鍵幀,就可以改變普通幀的屬性。通常,F(xiàn)lash動畫只能顯示1幀的畫面,而當(dāng)制作逐幀動畫需要給每幀定位時,就需要用到位于時間軸下部的洋蔥皮工具。洋蔥皮工具具有填充模式顯示、線框模式顯示、多幀編輯和游標(biāo)設(shè)置等功能。利用洋蔥皮工具,可以同時顯示或編輯多個幀。
●填充模式顯示
單擊按鈕,位于時間軸標(biāo)尺上的起始游標(biāo)和終止游標(biāo)之間的幀在面板上就由深到淺顯示出來。當(dāng)前幀的顏色最深,其他幀的顏色依次變淺。但只能對當(dāng)前幀或當(dāng)前關(guān)鍵幀進(jìn)行編輯。
●線框模式顯示
單擊按鈕,位于時間軸標(biāo)尺上的起始游標(biāo)和終止游標(biāo)之間的幀以線框模式顯示。●多幀編輯
多幀編輯的功能在制作復(fù)雜的動畫時非常有用。例如,在制作動畫的時候,需要查看動畫在各個幀中內(nèi)容的相對位置,這時,使用多幀編輯功能可以同時選擇多個幀的內(nèi)容,然后利用對齊面板調(diào)整它們的相對位置。
單擊按鈕,位于顯示游標(biāo)之間的幀以正常模式顯示出來,雖然不是所有幀,但顯示出
來的幀都能進(jìn)行編輯。
●游標(biāo)設(shè)置
要改變所顯示的幀的范圍,可以移動時間軸標(biāo)尺上的顯示游標(biāo),一般情況下,移動播放指針時,游標(biāo)會跟著指針移動。單擊按鈕,彈出下拉菜單,可對游標(biāo)進(jìn)行設(shè)置。5.5聲音處理
在FlashMX中,可以使用多種方法在影片中添加聲音。這些聲音既可以獨(dú)立于時間軸連續(xù)播放,也可以和影片保持同步。當(dāng)給按鈕添加聲音后,如果按鈕被觸摸或按下,那么可以發(fā)出特定的聲音。此外,使用聲音淡入淡出可以創(chuàng)造出優(yōu)美的音效。
5.5.1導(dǎo)入音頻文件5.5.2聲音的設(shè)置5.5.3聲音的編輯5.5.1導(dǎo)入音頻文件
要在FlashMX中導(dǎo)入聲音文件,可按如下步驟操作:
〔1〕首先選取要導(dǎo)入聲音的圖層,執(zhí)行“文件→導(dǎo)入〞菜單下的命令,翻開如圖5-48所示的對話框。〔2〕可以從中選擇想要導(dǎo)入的聲音,單擊“翻開〞按鈕即可。
5.5.2聲音的設(shè)置
當(dāng)聲音導(dǎo)入FlashMX后,就會成為組件庫中的一員,因此,可以從組件庫中修改聲音的根本設(shè)定。只要在組件庫中選取要修改的聲音組件,并單擊下側(cè)的“屬性〞按鈕,就會翻開聲音屬性對話框,如圖5-49所示。
在這個對話框中,上方顯示了聲音文件的詳細(xì)資料,例如文件來源、建立日期、播放長度及文件大小等等。下方的導(dǎo)出設(shè)置選項可以設(shè)置輸入動畫時,其中的聲音要用何種方式壓縮,以減少文件體積。而FlashMX最大的特色之一,就是支持MP3的壓縮算法,可以很有效地將聲音文件壓縮為原來大小的1/10,同時仍然保持CD水準(zhǔn)的音質(zhì)。在下拉列表框中可以選擇不同的壓縮格式。●默認(rèn)值該選項在影片發(fā)布時,一般在“發(fā)布設(shè)置〞對話框中的設(shè)置?!馎CPCM該選項用來設(shè)置8位或16位的聲音數(shù)據(jù)。一般應(yīng)用在比較短的聲音事件中。●MP3這種壓縮格式是現(xiàn)在非常流行的音樂文件壓縮格式,使用于比較長的音樂文件中?!馬aw對輸出的聲音不做任何壓縮。5.5.3聲音的編輯
編輯聲音文件時,首先需要在時間線中選中聲音文件的實例,然后單擊屬性面板上的按鈕,會彈出“編輯封套〞對話框,如圖5-50所示。
在“編輯封套〞對話框最上方的“效果〞設(shè)置選項中,可以設(shè)置聲音播放的特效。拖動“編輯封套〞對話框中間的滾動條,可以設(shè)定聲音播放的起始位置和結(jié)束位置。在兩個波形預(yù)覽窗口中,可以手動設(shè)定聲音的特效。在“編輯封套〞對話框的最下方,有一排圖形按鈕,其功能如下:●〔播放〕對聲音編輯對話框中的聲音文件進(jìn)行播放,可以對起始點(diǎn)、結(jié)束點(diǎn)和波形線的設(shè)定進(jìn)行測試。●〔停止〕停止當(dāng)前正在播放的聲音?!瘛卜糯蟆硨︻A(yù)覽窗口中的內(nèi)容進(jìn)行放大顯示?!瘛部s小〕對預(yù)覽窗口中的內(nèi)容進(jìn)行縮小顯示。●〔以秒為單位〕設(shè)定“編輯封套〞對話框中的聲音單位以秒為單位?!瘛惨詭瑸閱挝弧吃O(shè)定“編輯封套〞對話框中的聲音單位以幀為單位。5.6動畫的交互控制
創(chuàng)立交互性動畫的關(guān)鍵是設(shè)置在指定的事件發(fā)生時執(zhí)行某個特定的動作。事件既可以在播放指針到達(dá)某幀時觸發(fā)動作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時觸發(fā)動作。用戶可通過創(chuàng)立相應(yīng)的說明,告訴Flash當(dāng)事件發(fā)生時應(yīng)該執(zhí)行的動作。動作的設(shè)置是在動作腳本編輯面板中進(jìn)行的。5.6.1FlashMX程序設(shè)計根本知識5.6.2Actions編程環(huán)境5.6.3設(shè)置按鈕動作5.6.4設(shè)置幀動作5.6.5設(shè)置動畫和電影剪輯動作5.6.1FlashMX程序設(shè)計根本知識
與所有的其他編程語言一樣,F(xiàn)lashMX的ActionScript也是由變量、函數(shù)和表達(dá)式等一些根本元素構(gòu)成的。下面將對這些元素做簡要介紹。
1.變量
變量是存儲信息的容器。在首次定義一個變量時,最好賦給它一個初值。
●命名變量
變量名必須是一個標(biāo)識符,不能是一個關(guān)鍵字或邏輯常量,在它的作用范圍內(nèi)必須是惟一的。
●變量的類型
在Flash中,無需顯式定義一個變量的類型,在給變量賦值時自動確定變量的數(shù)據(jù)類型。
●變量的作用范圍
變量的作用范圍是指能夠識別和引用該變量的區(qū)域。在ActionScript中,變量可以是全局的或局部的。全局變量可以在所有時間線中共享;局部變量僅在它所在的代碼塊中有效。
●聲明變量
使用setVariables動作或賦值操作符可以聲明全局變量,而在函數(shù)體內(nèi)使用var語句可以聲明局部變量。
●在腳本中使用變量
在表達(dá)式中使用變量前,必須聲明這個變量。否那么將產(chǎn)生錯誤。
2.常量
我們可以將常量理解為一種特殊的變量,它的值在表達(dá)式中永遠(yuǎn)保持不變。按照數(shù)值的類型我們可以
將常量分為3種類型,它們分別是數(shù)值型、字符型和邏輯型。
3.運(yùn)算符和表達(dá)式
在Flash中,可使用的表達(dá)式有3種:算術(shù)表達(dá)式、字符串表達(dá)式或邏輯表達(dá)式。不同的表達(dá)式,參與運(yùn)算的參數(shù)、運(yùn)算符、運(yùn)算法那么和運(yùn)算結(jié)果不相同。
●算術(shù)表達(dá)式
算術(shù)表達(dá)式由數(shù)值、以數(shù)值為結(jié)果的函數(shù)、算術(shù)運(yùn)算符組成,運(yùn)算結(jié)果是數(shù)值或邏輯值。
●字符串表達(dá)式
字符串表達(dá)式是由字符串如“BlueFox〞、以字符串為結(jié)果的函數(shù)以及字符運(yùn)算符組成的,其運(yùn)算結(jié)果為字符串或邏輯值。
●邏輯表達(dá)式
邏輯表達(dá)式由邏輯值、以邏輯值為結(jié)果的函數(shù)、以邏輯值為結(jié)果的字符串表達(dá)式、算術(shù)表達(dá)式和邏輯運(yùn)算符組成,其運(yùn)算結(jié)果為邏輯值。
4.函數(shù)
由一個變量按照一定的法那么決定另一個變量的值,這種對應(yīng)關(guān)系被稱為函數(shù)。在FlashMX中也使用了函數(shù),如通用類型函數(shù)、數(shù)值類函數(shù)、字符串類函數(shù)、屬性類函數(shù)和多字節(jié)字符串函數(shù)等。
5.6.2Actions編程環(huán)境
在互聯(lián)網(wǎng)上,操作者在很多時候都需要和瀏覽的動畫進(jìn)行交互,而FlashMX正好是完成這種功能的巨匠。在FlashMX中,交互功能是通過ActionScript來實現(xiàn)的。用戶可以使用鍵盤或鼠標(biāo)來控制動畫播放、停止、移動等眾多交互功能。●ActionScript列表動作編輯器是我們用來編寫ActionScript的主要工具。FlashMX為動作編輯器擴(kuò)展了許多功能,可用的ActionScript命令已經(jīng)接近了1000條。任何一個人希望全部記住這些ActionScript命令都是比較困難的。好在動作編輯器為我們提供了ActionScript列表,圖5-51所示為動作編輯器,操作時我們只需雙擊ActionScript列表中的命令即可將其添加到右側(cè)的編輯框中?!衿胀J絾螕魟幼骶庉嬈饔疑辖堑陌粹o,可以彈出一個菜單,我們可以通過菜單將動作編輯器設(shè)定為普通模式或?qū)<夷J?。動作編輯器的普通模式適合于沒有任何編程背景的初學(xué)者,它允許用戶使用對話的方式編寫ActionScript命令。圖5-51所示為動作編輯器的普通模式。
圖5-51動作編輯器〔普通模式〕●專家模式專家模式是為那些有一定編程根底,或是已經(jīng)熟練掌握ActionScript的用戶提供的編輯模式。專家模式略去了ActionScript命令參數(shù)的對話機(jī)制,我們只能通過手工編寫的方式設(shè)定ActionScript命令的參數(shù)。圖5-52所示為動作編輯器的專家模式。圖5-52動作編輯器〔專家模式〕5.6.3設(shè)置按鈕動作
按鈕在分配動作后,就會影響鼠標(biāo)的單擊或觸摸事件,執(zhí)行相應(yīng)的動作。在FlashMX中,按鈕動作的分配是在動作腳本編輯面板中進(jìn)行設(shè)置的。
下面通過一個實例來說明給按鈕分配動作的方法,其操作步驟如下:
〔1〕選擇“文件→新建〞菜單項選擇項,新建一個影片。
〔2〕選擇“窗口→共享庫→Buttons〞菜單項選擇項,翻開共享按鈕元件庫,選擇PushButtons目錄中的PushButton-Blue按鈕,并在場景中創(chuàng)立它的實例。
〔3〕選擇“插入→圖層〞菜單項選擇項,在“圖層1〞之上新建“圖層2〞。選擇工具箱中的橢圓工具,設(shè)置描繪顏色為黑色,填充顏色為無,在“圖層2〞第1幀對應(yīng)的舞臺上繪制橢圓,如圖5-53所示。
〔4〕用鼠標(biāo)右鍵單擊“圖層2〞的第20幀,從彈出的快捷菜單中選擇“插入白色關(guān)鍵幀〞選項。選取工具箱中的矩形工具,設(shè)置描繪顏色為黑色,填充顏色為無,在舞臺上繪制一個矩形。用鼠標(biāo)右鍵單擊“圖層1〞的第20幀,從彈出的快捷菜單中選擇“插入幀〞選項,擴(kuò)展該圖層。〔5〕單擊“圖層2〞的第1幀,在“屬性〞面板的“中間〞下拉列表框中選擇“形狀〞選項,創(chuàng)立從第1幀到第20幀之間的形狀變形動畫,如圖5-54所示?!?〕用鼠標(biāo)右鍵單擊舞臺上的按鈕元件實例,從彈出的快捷菜單中選擇“動作〞選項,翻開動作腳本編輯面板?!?〕在左側(cè)窗格中依次展開Actions、MovieControl類,然后雙擊stop語句,將它添加到右側(cè)窗格中,如圖5-55所示?!?〕選擇“控制→測試影片〞菜單項選擇項,測試影片。當(dāng)單擊圖5-56所示按鈕時,測試停止,如圖5-56所示。5.6.4設(shè)置幀動作
在FlashMX中,也可以為圖形元件、影片和影片剪輯實例分配動作,只有通過幀動作腳本編輯面板為關(guān)鍵幀分配動作,才能控制事件的發(fā)生。
下面對上節(jié)中的影片進(jìn)行以下修改,為第1幀添加Stop動作,其操作步驟如下:
〔1〕在時間軸窗口的第1幀〔任意圖層〕上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“動作〞選項,翻開幀動作腳本編輯面板。
〔2〕在左側(cè)“語句〞列表框中依次展開Actions、MovieControl類,雙擊stop語句,并將其添加到右側(cè)“動作語句〞列表框中,如圖5-57所示。
圖5-57為關(guān)鍵幀添加動作語句〔3〕設(shè)置完畢后,時間軸窗口中的第1個關(guān)鍵幀上將出現(xiàn)一個字母α,表示該關(guān)鍵幀有動作發(fā)生,如圖5-58所示?!?〕在場景中單擊按鈕實例,這時將由幀動作腳本編輯面板切換到該按鈕實例的動作腳本編輯面板?!?〕在“動作語句〞列表框中選中起初添加的stop語句,然后單擊“動作語句〞列表左上角的按鈕,將其刪除?!?〕再從左側(cè)的“語句〞列表框中選擇play語句,雙擊該語句,將其添加到右側(cè)的“動作語句“列表框中,如圖5-59所示。圖5-59修改按鈕實例的動作語句〔7〕選擇“控制→測試影片〞菜單項選擇項,測試影片。開始時,橢圓變矩形的動畫效果不開始,單擊圖5-56所示按鈕,開始運(yùn)動。當(dāng)一個循環(huán)完成后,又停了下來,這是因為在第1幀處添加了動作,當(dāng)影片每次播放到該幀時,就會觸發(fā)Stop事件。
5.6.5設(shè)置動畫和電影剪輯動作
在動作腳本編輯面板中可以為對象或動畫關(guān)鍵幀添加動作語句。在FlashMX中添加了多種動作語句,使用它們可以創(chuàng)立出各種交互式影片。下面對較常用的幾種動作語句做一下簡要介紹。1.play〔播放〕和stop〔停止播放〕語句使用play〔播放〕和stop〔停止播放〕語句可以使影片在指定時刻播放和停止播放。經(jīng)常用來與按鈕配合,控制影片剪輯的播放。2.toggleHighQuality〔切換高質(zhì)量〕語句使用toggleHighQuality語句可以控制影片是否在消除鋸齒模式下顯示。如果不消除鋸齒,那么可以使影片播放得更快。如果將toggleHighQuality語句分配給按鈕,就可以允許觀眾調(diào)整播放質(zhì)量。3.stopALLSounds〔停止所有聲音〕語句使用stopALLSounds語句可以停止所有聲音的播放而不打斷影片播放。如果將stopALLSounds語句分配給按鈕,那么觀眾在播放影片時可以選擇是否播放聲音。4.goto〔跳轉(zhuǎn)到〕語句使用goto語句可以使影片跳轉(zhuǎn)到一個指定的場景或指定幀,當(dāng)影片跳轉(zhuǎn)到指定的新幀時,可以選擇是停止在該幀還是從該幀開始播放。5.getURL〔獲得URL〕語句使用getURL語句可將某個URL中的文檔載入到指定的窗口,或者將變量傳遞給其他已經(jīng)定義URL的應(yīng)用程序。6.ifFrameLoaded〔是否載入幀〕語句使用ifFrameLoaded語句可以檢查某一幀的內(nèi)容是否已經(jīng)被載入完畢。常用來在影片的余下局部被下載到本地計算機(jī)時開始播放一個簡單動畫。7.LoadMovie〔載入影片〕和unloadMovie〔卸載影片〕語句使用LoadMovie〔載入影片〕語句可以載入其他影視文件或影片剪輯至當(dāng)前的影片文件中,而unloadMovie〔卸載影片〕語句是從當(dāng)前影片文件中卸載已經(jīng)載入的影視文件或影片剪輯。8.WITH或tellTarget語句使用with或tellTarget語句可以控制不同的影片剪輯或其他使用loadMovie語句裝載的影片。給按鈕分配with或tellTarget語句可以停止或開始影片剪輯在舞臺上的播放,也可以使影片剪輯轉(zhuǎn)到特殊的幀。9.duplicateMovieClip〔復(fù)制影片剪輯〕和removeMovieClip〔刪除影片剪輯〕語句使用duplicateMovieClip語句可以在影片播放時動態(tài)創(chuàng)立影片剪輯的實例。無論源影片剪輯處于哪一幀,新創(chuàng)立的的實例都從第1幀開始播放。使用removeMovieClip語句可以刪除duplicateMovieClip語句創(chuàng)立的影片剪輯實例。10.starDrag〔拖動影片剪輯〕語句使用starDrag語句可以使影片剪輯在影片播放時移動。該語句可以被設(shè)置為開始或終止拖動操作。影片剪輯在被設(shè)置為可拖動之后,如果沒有明確的stopDrag語句來終止,將一直保持可拖動狀態(tài)。在一個時刻,僅有一個影片剪輯可以被拖動。11.setProperty〔設(shè)置屬性〕語句使用setProperty語句,可以在播放影片時改變影片剪輯的位置、縮放比例、透明度、可見性、旋轉(zhuǎn)角度等屬性。5.7.1什么是FlashMX的組件5.7.2使用組件5.7.3編輯組件5.7使用組件5.7.1什么是FlashMX的組件
組件〔Componet〕是一些復(fù)雜的并帶有可定義參數(shù)的影片剪輯元件,在影片創(chuàng)作的過程中,可以直接定義或通過ActionsScript的方法定義組件的參數(shù)。
FlashMX自帶了7個組件,它們是CheckBox、ComboBox、ListBox、PushButton、RadioButton、ScrollBar和Scrollpane??梢允褂眠@些組件創(chuàng)立一些簡單的與用戶交互的影片,也可以使用它們創(chuàng)立復(fù)雜的Web工程。
5.7.2使用組件
在FlashMX中,組件是可以重復(fù)利用的圖像、動畫、按鈕以及某些特定的功能。而實例是組件在工作中的具體表現(xiàn)。組件創(chuàng)立完成后,用戶可以在影片的任意地方創(chuàng)立該組件的實例,也可以在其他元件或組件內(nèi)創(chuàng)立組件的實例。
一般情況下,組件是通過庫面板來管理和使用的。FlashMX的庫面板用來存放元件和導(dǎo)入的文件,導(dǎo)入的文件包括聲音、視頻、位圖以及矢量圖等。通過庫面板還可以管理和預(yù)覽這些內(nèi)容。
5.7.3編輯組件
從技術(shù)上來講,如果把組件理解成是影片剪輯元件在功能上的擴(kuò)充,那么可以說組件的創(chuàng)立是非常簡單的。如果希望創(chuàng)立一個功能強(qiáng)健的組件,那么既要有良好的ActionScript語言根底,又應(yīng)該充分地理解面向?qū)ο蟮募夹g(shù)。下面介紹創(chuàng)立組件的根本方法,其操作步驟如下:
〔1〕單擊“文件〞菜單中的“新建〞命令,創(chuàng)立一個新文件。
〔2〕單擊“插入〞菜單中的“創(chuàng)立新元件〞命令,在彈出的“創(chuàng)立新元件〞對話框中設(shè)定名字為Component1,設(shè)定作用為“影片剪輯〞,如圖5-60所示。完成后單擊“確定〞按鈕,F(xiàn)lash將進(jìn)入元件編輯模式。
圖5-60創(chuàng)立名為Component1的影片剪輯元件〔3〕在影片剪輯元件的中心位置使用文本工具輸入一段文字“FirstComponent〞,完成后如圖5-61所示。圖5-61在影片剪輯元件的中心輸入文字〔3〕在影片剪輯元件的中心位置使用文本工具輸入一段文字“FirstComponent〞,完成后如圖5-61所示?!?〕重復(fù)步驟〔2〕和步驟〔3〕的過程,再次創(chuàng)立一個名為Component2的影片剪輯元件,并將元件中心位置的文字改為“SecondComponent〞?!?〕單擊“窗口〞菜單中的“庫〞命令,翻開庫面板,然后在元件Component1名稱上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“定義組件〞命令,如圖5-62所示。然后會彈出一個“組件定義〞對話框。〔6〕在“組件定義〞對話框中,選中“顯示在組件面板〞復(fù)選框,并在“工具提示文字〞文本框中輸入FirstComponent,完成后如圖5-63所示。然后單擊“確定〞按鈕?!?〕重復(fù)步驟〔5〕和步驟〔6〕對影片剪輯元件Component2也同做出同樣的設(shè)置,但是要將“工具提示文字〞文本框中輸入的FirstComponent修改為SecondComponent。到這里仔細(xì)觀察庫面板中的兩個影片剪輯元件,你會發(fā)現(xiàn),影片剪輯元件的種類已經(jīng)由“影片剪輯〞變成了“組件〞,如圖5-64所示。〔8〕這樣組件的創(chuàng)立工作就已經(jīng)根本完成了。下面的工作就是保存文件,并將文件存放到FlashMX安裝路徑中的“FirstRun\Components〞子路徑下。通常它的完整路徑是“C:\ProgramFiles\Macromedia\FlashMX\FirstRun\Components〞。這里我們將文件命名為“MyComponent.fla〞。完成后請重新啟動FlashMX。〔9〕現(xiàn)在創(chuàng)立組件的工作已經(jīng)全部完成了,單擊組件面板中右上方的按鈕會彈出一個菜單。菜單中包含兩個命令,其中“MyComponent〞就是自己創(chuàng)立的組件?!?0〕單擊菜單中的“MyComponent〞命令,組件面板會顯示出所創(chuàng)立的兩個組件。5.8優(yōu)化和發(fā)布
在完成Flash的動畫制作后,還有很多工作要做。如可以先將Flash文件進(jìn)行優(yōu)化,然后再將其輸出為其他格式的文件,以便在其他程序中使用;也可以將動畫發(fā)布到Flash網(wǎng)站上,使用戶能夠在互聯(lián)網(wǎng)上看到所創(chuàng)作的作品。
5.8.1優(yōu)化5.8.2測試5.8.3發(fā)布5.8.4輸出5.8.1優(yōu)化
動畫文件的大小直接影響到它在網(wǎng)上的下載時間及播放速度。所以在發(fā)布動畫前應(yīng)對動畫文件進(jìn)行優(yōu)化,降低文件大小。以以下出了優(yōu)化動畫的一般原那么:
●如果影片中的元素有使用一次以上者,可以將其轉(zhuǎn)換為元件。
●如果有可能,盡量使用漸變動畫,因為它所需要的額外開銷遠(yuǎn)比一系列關(guān)鍵幀要少。
●限制特殊線條類型的數(shù)量,如短劃線、虛線和波浪線等。使用實線將使文件更小。
●在內(nèi)存需求方面,使用鉛筆工具創(chuàng)立的線條所需要的內(nèi)存比使用畫筆工具創(chuàng)立的線條所需要的內(nèi)存要少?!裣拗谱煮w和字體樣式的數(shù)量。
●MP3是使聲音最小化的格式,應(yīng)盡量使用。
●要防止位圖圖像元素的動畫,一般情況下,位圖圖像只作為靜態(tài)元
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