




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文檔簡介
C游戲開發(fā)筆試題題目:C游戲開發(fā)筆試題
一、選擇題:
1.下列哪個函數(shù)不是C標(biāo)準(zhǔn)庫的函數(shù)?
A.printf()
B.malloc()
C.pow()
D.scanf()
2.在C語言中,下列哪個運(yùn)算符用于比較兩個值是否相等?
A.=
B.==
C.>=
D.+
3.在C語言中,下列哪個關(guān)鍵字用于定義宏?
A.define
B.typedef
C.for
D.static
4.在C語言中,下列哪個數(shù)據(jù)類型可用于存儲整數(shù)?
A.float
B.char
C.double
D.bool
5.下列哪個語句用于退出一個循環(huán)?
A.continue
B.return
C.break
D.exit()
二、編程題:
1.編寫一個程序,計算斐波那契數(shù)列的前n項(xiàng)。
要求:使用遞歸函數(shù)實(shí)現(xiàn),并打印出計算結(jié)果。
2.編寫一個函數(shù),判斷一個字符串是否為回文字符串。
要求:忽略字符串中的空格和標(biāo)點(diǎn)符號,不區(qū)分大小寫。
3.編寫一個函數(shù),找出一個整數(shù)數(shù)組中的最大值和最小值,并返回它們的差值。
要求:函數(shù)原型為`intfind_diff(intarr[],intsize,int*max,int*min)`。
4.使用鏈表結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)一個簡單的棧。
要求:棧的結(jié)構(gòu)體定義如下:
```c
typedefstructNode{
intdata;
structNode*next;
}Node;
typedefstructStack{
Node*top;
}Stack;
```
編寫函數(shù)`voidpush(Stack*stack,intdata)`將一個元素入棧,
函數(shù)`intpop(Stack*stack)`將棧頂元素出棧并返回。
并編寫主函數(shù)測試函數(shù)的正確性。
5.在C語言中實(shí)現(xiàn)一個簡單的井字棋游戲。
要求:使用二維數(shù)組表示棋盤,玩家輪流下棋,先形成一條橫線、豎線或斜線的玩家獲勝。
玩家輸入行和列進(jìn)行下棋,程序判斷輸贏并重繪棋盤。
以上是C游戲開發(fā)的筆試題,希望你能根據(jù)題目完成編程題部分的要求。祝你成功!C游戲開發(fā)是游戲開發(fā)領(lǐng)域中最常用的編程語言之一,因其高效、靈活和可移植性而受到廣泛應(yīng)用。C語言提供了豐富的函數(shù)庫和強(qiáng)大的編程工具,使得開發(fā)人員可以輕松地實(shí)現(xiàn)各種游戲功能和特效。下面將對選擇題和編程題進(jìn)行詳細(xì)解答,希望對您的理解有所幫助。
選擇題解答:
1.正確答案是C。C標(biāo)準(zhǔn)庫中不包含pow()函數(shù),該函數(shù)屬于數(shù)學(xué)庫<math.h>中的函數(shù)。
2.正確答案是B。==是C語言中用于比較兩個值是否相等的運(yùn)算符。
3.正確答案是A。#define關(guān)鍵字用于定義宏。
4.正確答案是B。char數(shù)據(jù)類型用于存儲字符。
5.正確答案是C。break語句用于跳出循環(huán)。
編程題解答:
1.斐波那契數(shù)列是以遞歸方式定義的數(shù)列,前兩項(xiàng)為0和1,后續(xù)項(xiàng)為前兩項(xiàng)之和。
```c
#include<stdio.h>
intfibonacci(intn){
if(n==0){
return0;
}
elseif(n==1){
return1;
}
else{
returnfibonacci(n-1)+fibonacci(n-2);
}
}
intmain(){
intn;
printf("請輸入斐波那契數(shù)列的項(xiàng)數(shù):");
scanf("%d",&n);
printf("斐波那契數(shù)列的前%d項(xiàng)為:\n",n);
for(inti=0;i<n;i++){
printf("%d",fibonacci(i));
}
printf("\n");
return0;
}
```
2.回文字符串是指從前往后讀和從后往前讀都一樣的字符串。在判斷之前需要忽略字符串中的空格和標(biāo)點(diǎn)符號,并將所有字符轉(zhuǎn)換為小寫。
```c
#include<stdio.h>
#include<ctype.h>
#include<string.h>
intis_palindrome(charstr[]){
intlen=strlen(str);
charnew_str[len+1];
intj=0;
for(inti=0;i<len;i++){
if(isalpha(str[i])){
new_str[j++]=tolower(str[i]);
}
}
new_str[j]='\0';
len=strlen(new_str);
for(inti=0;i<len/2;i++){
if(new_str[i]!=new_str[len-i-1]){
return0;
}
}
return1;
}
intmain(){
charstr[100];
printf("請輸入一個字符串:");
scanf("%[^\n]",str);
if(is_palindrome(str)){
printf("是回文字符串\n");
}
else{
printf("不是回文字符串\n");
}
return0;
}
```
3.遍歷整數(shù)數(shù)組,用兩個變量max和min記錄最大值和最小值,并計算它們的差值。同時,使用指針傳遞參數(shù),將max和min的值返回給調(diào)用函數(shù)。
```c
#include<stdio.h>
intfind_diff(intarr[],intsize,int*max,int*min){
*max=arr[0];
*min=arr[0];
for(inti=1;i<size;i++){
if(arr[i]>*max){
*max=arr[i];
}
if(arr[i]<*min){
*min=arr[i];
}
}
return*max-*min;
}
intmain(){
intarr[]={2,6,9,3,1,10,4};
intsize=sizeof(arr)/sizeof(arr[0]);
intmax,min;
intdiff=find_diff(arr,size,&max,&min);
printf("整數(shù)數(shù)組中的最大值為:%d\n",max);
printf("整數(shù)數(shù)組中的最小值為:%d\n",min);
printf("最大值和最小值的差值為:%d\n",diff);
return0;
}
```
4.使用鏈表結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)棧,棧是一種先進(jìn)后出的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。push函數(shù)將一個元素入棧,pop函數(shù)將棧頂元素出棧并返回。
```c
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
typedefstructNode{
intdata;
structNode*next;
}Node;
typedefstructStack{
Node*top;
}Stack;
voidpush(Stack*stack,intdata){
Node*newNode=(Node*)malloc(sizeof(Node));
newNode->data=data;
newNode->next=stack->top;
stack->top=newNode;
}
intpop(Stack*stack){
if(stack->top==NULL){
printf("棧為空\n");
return-1;
}
intdata=stack->top->data;
Node*temp=stack->top;
stack->top=stack->top->next;
free(temp);
returndata;
}
intmain(){
Stackstack;
stack.top=NULL;
push(&stack,1);
push(&stack,2);
push(&stack,3);
printf("%d\n",pop(&stack));
printf("%d\n",pop(&stack));
printf("%d\n",pop(&stack));
return0;
}
```
5.實(shí)現(xiàn)一個簡單的井字棋游戲,使用二維數(shù)組表示棋盤,玩家依次輸入行和列進(jìn)行下棋。程序判斷是否有玩家獲勝并重繪棋盤。
```c
#include<stdio.h>
#defineSIZE3
charboard[SIZE][SIZE];
intcurrentPlayer;
voidinit_board(){
for(inti=0;i<SIZE;i++){
for(intj=0;j<SIZE;j++){
board[i][j]='';
}
}
}
voiddraw_board(){
printf("-------------\n");
for(inti=0;i<SIZE;i++){
printf("|");
for(intj=0;j<SIZE;j++){
printf("%c|",board[i][j]);
}
printf("\n-------------\n");
}
}
intcheck_win(){
for(inti=0;i<SIZE;i++){
if(board[i][0]!=''&&board[i][0]==board[i][1]&&board[i][0]==board[i][2])
return1;
if(board[0][i]!=''&&board[0][i]==board[1][i]&&board[0][i]==board[2][i])
return1;
}
if(board[0][0]!=''&&board[0][0]==board[1][1]&&board[0][0]==board[2][2])
return1;
if(board[0][2]!=''&&board[0][2]==board[1][1]&&board[0][2]==board[2][0])
return1;
return0;
}
intmain(){
init_board();
currentPlayer=1;
introw,col;
while(1){
draw_board();
currentPlayer=(currentPlayer==1)?2:1;
printf("玩家%d,請輸入行和列(1-%d):",currentPlayer,SIZE);
scanf("
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