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文檔簡介
玩耍行業(yè)爭論報(bào)告1、海外玩耍市場全球玩耍市場依據(jù)終端形式的劃分方法,玩耍產(chǎn)品大類上可以劃分成PC玩耍、移動(dòng)終端玩耍、專用設(shè)備玩耍三個(gè)大類。三個(gè)大類中,PC玩耍的典型代表有《征途》等玩耍。依據(jù)爭論詢問機(jī)構(gòu)Newzoo的66313年將會(huì)到達(dá)4億美元,遠(yuǎn)超電影市場規(guī)模〔3年全球電影市場規(guī)模約為0億美元;主機(jī)玩耍主導(dǎo)全球玩耍市場,移動(dòng)端增速最快。1〕依據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì)數(shù)%C玩耍%、移動(dòng)端、手持玩耍%;2〕3年增速到達(dá)123億美元。13年移動(dòng)玩耍公司表現(xiàn)更為搶眼。13年全球移動(dòng)玩耍市場進(jìn)展迅猛,并對〔日本移動(dòng)玩耍開發(fā)商,〕在玩耍流水持續(xù)創(chuàng)高之下、市值一度超過玩耍行業(yè)巨頭任天堂。海外進(jìn)展閱歷:并購成長+精品化63155億美元。而07500億美元。并購是玩耍公司成長的重要路徑。1〕由于微軟、索尼、任天堂三大巨頭均承受平臺(tái)+內(nèi)容的運(yùn)作模式,其成長路徑對于玩耍行業(yè),尤其是處于成長期的內(nèi)容公司參考意義不大,因此我們將EA、動(dòng)視暴雪這些純粹的內(nèi)容開發(fā)、發(fā)行公I(xiàn)PEA為例,當(dāng)前精品化是一流玩耍公司提升盈利力量的趨勢。1〕EA和董事暴雪作為比照A〔90款玩耍產(chǎn)品370%;2〕同時(shí)用戶需求亦呈現(xiàn)出不斷聚焦的特點(diǎn),以北美視頻玩耍行業(yè)為例,排名前10的玩耍在總收入占比重中呈現(xiàn)不斷提升的趨勢。海外資本市場:平臺(tái)公司溢價(jià)高,并購是玩耍公司股價(jià)表現(xiàn)催化劑10倍左右,雖然兩家公司收入亦格外依靠玩耍業(yè)務(wù)。玩耍公司的市場表現(xiàn)來看,以任天堂、EA為代表的玩耍公司根本都是大幅跑輸2〕從更長的歷史表現(xiàn)來看,任天05-07年主機(jī)及手持終端設(shè)備〔PSP、NDS等〕玩耍市場最好的階段。并購?fù)枪竟蓛r(jià)階段性表現(xiàn)的催化劑。從EA的表現(xiàn)來看,并購驅(qū)動(dòng)的現(xiàn)的催化劑。Wii推出后一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)上漲,而備受期盼的大作《暗黑3》推出后動(dòng)視暴雪的股價(jià)并未期。2中國玩耍產(chǎn)業(yè)2.0中國玩耍產(chǎn)業(yè):高增長的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),客戶端網(wǎng)絡(luò)玩耍主導(dǎo)40.6%,市場規(guī)模遠(yuǎn)超電影行業(yè)。1〕國內(nèi)玩耍行業(yè)3-4倍??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)玩耍占據(jù)玩耍市場大頭,但是占比正在持續(xù)下降。13年全國69%的市場份額,剩余的16%、15%的市場份額,客戶端網(wǎng)絡(luò)玩耍是國內(nèi)市比重亦呈現(xiàn)不斷下降的趨勢??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)玩耍行業(yè):增長穩(wěn)定的現(xiàn)金牛行業(yè)增速趨于穩(wěn)定,17年市場規(guī)模有望突破800億元076CAGR25.5,13年收18.9%,收入連續(xù)保持相對穩(wěn)定的狀態(tài)。MMORPG1〕在客戶端網(wǎng)絡(luò)玩耍市場中,MMORPG類玩耍是當(dāng)前市場主流,13年收入占比到達(dá)ARPU相比臺(tái)灣行ARPU高于臺(tái)灣及韓國用戶,說明白中國大陸用戶良好的付費(fèi)意愿。131.52億人次,占國內(nèi)網(wǎng)民人數(shù)的比重到達(dá)24%。在網(wǎng)民人數(shù)增速趨緩的背景下,端游用CAGR9.9%。得益于良好的用戶體驗(yàn),較高的用戶粘性賜予其良好的成長性。依據(jù)CNNIC的調(diào)查統(tǒng)計(jì),54.3%的端游用戶選擇確定還會(huì)玩端游產(chǎn)品,高舉全部玩耍類型之首〔排在其后的是單機(jī)玩耍用戶,說明端游對玩耍用戶的高粘性。800網(wǎng)絡(luò)玩耍用戶滲透率略有提升、用戶ARPU值根本保持穩(wěn)定。在國內(nèi)PC互聯(lián)網(wǎng)5年1134億元。市場格局已定,端游市場已成大佬之間的玩耍的市場份額,其中騰訊一家獨(dú)大,占據(jù)年數(shù)據(jù),13年估量仍將維持這一水平。騰訊旗下玩耍用戶活潑度遙遙領(lǐng)先,中小型端游企業(yè)愈發(fā)難以突圍。頁游行業(yè):精品化提升產(chǎn)業(yè)盈利力量輕量化帶動(dòng)行業(yè)高成長,13年市場規(guī)模超過100億網(wǎng)頁玩耍〕Web掃瞄器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)玩耍,無需下量化是其核心優(yōu)勢。頁游產(chǎn)業(yè)鏈主要參與方可以分為開發(fā)商〔如漫游谷、運(yùn)營〔如騰訊ARPU1〕07年以來,國內(nèi)53%;2〕ARPU平均較高,主流平臺(tái)均在0〔依據(jù)“二八法則“,玩耍中80%20%的玩家,這一現(xiàn)象在頁游中表現(xiàn)的尤為明成為主流商業(yè)模式〕成為頁游行業(yè)主流商業(yè)模式。57年的2億元增長至3年的86CAGR105.0%,遠(yuǎn)高于同期端游市場表現(xiàn)。成長頂峰或已過去,將來5CAGR11.8%用戶數(shù)量增長或已接近瓶頸。1〕CNNIC的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),13年全國網(wǎng)民承受手機(jī)作為主要上網(wǎng)終端設(shè)備,基于PC端的網(wǎng)民用戶增量進(jìn)一步降低;2〕當(dāng)前頁53%有限〔3%。〔2017年網(wǎng)頁玩耍市408億元。平臺(tái)獵取頁游產(chǎn)業(yè)主要收益。1〕依據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈上下游關(guān)系,頁游產(chǎn)業(yè)可以分為CP〔玩耍開發(fā)商〕和運(yùn)營平CP負(fù)責(zé)研發(fā)玩耍產(chǎn)品,平臺(tái)則負(fù)責(zé)營運(yùn)推廣。雙方的分成比低2占據(jù)有利位置〔如騰訊、360等。年其次季度網(wǎng)頁玩耍16.1%、接近用201310元左右上升至15元,缺乏用戶粘性的開發(fā)商以及缺乏自有流量來源的頁游平臺(tái)面臨生存考驗(yàn)。精品化進(jìn)一步提升頁游產(chǎn)品開發(fā)本錢。為業(yè)內(nèi)重要思潮。在此之下,玩耍劇情、畫面質(zhì)量等消滅顯著提高,3D玩耍開頭入門檻越來越向端游看齊。背景下,大型開發(fā)商盈利力量有望得到改善的可能。移動(dòng)玩耍:高增長剛剛開啟智能終端普及賜予高用戶基數(shù)智能手機(jī)已成手機(jī)市場主流。1〕依據(jù)GfK的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),13年國內(nèi)智能手機(jī)63%Android手機(jī)的推動(dòng)下,15年智能終95%;2〕依據(jù)工信部的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),當(dāng)前智能手機(jī)用戶滲40%,智能終端正在成為國內(nèi)手機(jī)用戶的首選。智能終端普及推動(dòng)手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量快速提升。依據(jù)CNNIC的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),手機(jī)已經(jīng)超越PC成為用戶上網(wǎng)的首選設(shè)備;在智能手機(jī)普及推動(dòng)之下,13年國內(nèi)0億人〔2億;寬闊的智能終端及手機(jī)網(wǎng)民用戶賜予移動(dòng)玩耍尤其是智能手機(jī)玩耍寬闊的用戶基數(shù)。高用戶基數(shù)賜予行業(yè)高成長空間在3G網(wǎng)絡(luò)以及智能終端普及推動(dòng)下,國內(nèi)玩耍用戶數(shù)量13年到達(dá)3.11248%,占國內(nèi)手機(jī)網(wǎng)民、智能手機(jī)用戶數(shù)量占比分別到達(dá)62%、65%。將來隨著智能手機(jī)滲透率的不斷提升,移動(dòng)玩耍用戶數(shù)仍存在翻倍的空間。手機(jī)玩耍具備自然的流量變現(xiàn)力量。1〕依據(jù)CNNIC的調(diào)查統(tǒng)計(jì),手機(jī)玩耍PC年行業(yè)爆發(fā)式增長印證進(jìn)展?jié)摿Α?〕13年移動(dòng)計(jì)數(shù)據(jù),13148.569.3%,其中智能手3%221%。將來隨著移是夢想。610億元。我們認(rèn)為,〔用戶付費(fèi)率提高505R2017706億元。移動(dòng)玩耍市場趨勢之一:CP逐步走向集中,平臺(tái)亂戰(zhàn)利好上游開發(fā)商CP、發(fā)行商、平臺(tái)商構(gòu)成產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié),平臺(tái)商獵取移動(dòng)玩耍產(chǎn)業(yè)收入大1〕依據(jù)大的產(chǎn)業(yè)鏈來看,移動(dòng)玩耍從上到下包含研發(fā)P、y7分的模式〔7成;而國內(nèi)其他第三55CP與發(fā)行商再進(jìn)展分成。玩耍開發(fā)領(lǐng)域市場集中度相對分散,資本推動(dòng)下存在集中度提升可能。1〕1季度有所下降,說明移動(dòng)玩耍市場仍處于行業(yè)啟動(dòng)的初期,市場格局遠(yuǎn)未確定;2〕參考端游及頁游產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展閱歷來看,隨著行業(yè)競爭門檻的不斷提升,具備本優(yōu)勢或有望勝出?!怖缤嫘房萍嫉取黼S著開發(fā)商市場份額的不斷集中這種趨勢有望進(jìn)一步自身渠道優(yōu)勢向上介入玩耍開發(fā)環(huán)節(jié)將是必由之路。百度系成平臺(tái)市場第一入口。依據(jù)易觀智庫的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2013年3季度,40.6%,躍居第一入360、豌豆莢、騰訊等。平臺(tái)市場競爭利好玩耍開發(fā)商。1〕雖然當(dāng)前百度系在應(yīng)用分發(fā)市場流量占據(jù)第一位置,但是騰訊、360等正虎視眈眈,平臺(tái)競爭一觸即發(fā);2〕同時(shí)當(dāng)前騰訊亦宣布在應(yīng)用寶中開發(fā)者分成比例最高可以到達(dá)7成,平臺(tái)戰(zhàn)斗白熱化,年開發(fā)商與平臺(tái)間的分成比例調(diào)整或值得持續(xù)期盼;3〕同時(shí)從CP與渠道商+平臺(tái)〕的博弈來看,隨著下游渠道競爭力度的不斷提升,對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的CP將會(huì)顯著受益。移動(dòng)玩耍市場趨勢之二:海外精品玩耍批量進(jìn)入國內(nèi)〔iosAndroid市Play無法進(jìn)入中國平臺(tái)渠道繁雜玩耍整體水平相對較高,國內(nèi)玩耍發(fā)行商或平臺(tái)商亦對此早有覬覦。13年以來已經(jīng)有拓維信息、盛大玩耍等接入這一市場。14年隨著越來越多的海外玩耍開發(fā)及推廣閱歷的發(fā)行商和平臺(tái)商將會(huì)顯著受益,典型代表如拓維信息。移動(dòng)玩耍市場趨勢之三:RPG成為移動(dòng)玩耍熱點(diǎn)13年移動(dòng)玩耍行業(yè)以MT143大運(yùn)營商開頭4G業(yè)務(wù),手機(jī)用戶網(wǎng)絡(luò)速度有望得到顯著提升,對網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)速度依靠較大14年行業(yè)進(jìn)展的主流。13年12月增玩耍中角色冒險(xiǎn)〔RPG〕類玩耍數(shù)量超越卡牌類玩耍,到達(dá)18款〔11月份0款G玩耍有望取代卡牌成為市場熱點(diǎn)全都。RPG類玩耍用戶沉迷程度相對更高、付費(fèi)〔典型代表如銀漢科技出品14RPG類玩耍逐步成ARPU收入增長的重要推動(dòng)力。移動(dòng)玩耍市場趨勢之四:產(chǎn)業(yè)鏈整合仍是行業(yè)熱點(diǎn)在移動(dòng)玩耍大潮推動(dòng)之下,A股上市公司利用資本優(yōu)勢紛紛介入手游領(lǐng)域。A股上市公司整合玩?!部紤]到一級市場較高的估值水平以及海外上市端游公司估值水平較低,端游廠商參與行業(yè)整合的概率相對較低。家庭視頻玩耍:下一個(gè)藍(lán)海市場電視玩耍:被禁13年的玩耍形式。1〕電視玩耍通常是指使用電視屏幕為顯示器,在“電視游樂器”上執(zhí)行家用機(jī)的玩耍,與電腦玩?!睵CGame〕都屬90年月隨著電視機(jī)在國內(nèi)的快速普及曾經(jīng)風(fēng)行一時(shí),典型代表為“小霸王”學(xué)習(xí)機(jī)。2〕但是依據(jù)國務(wù)院2000年《關(guān)于開展電子玩耍經(jīng)Playstation、Xbox外,國內(nèi)電視玩耍市場根本消亡。從歷史和全球來看,國內(nèi)電視玩耍市場潛力巨大“小霸王”學(xué)習(xí)機(jī)〔玩耍機(jī)〕誕生于1991年,產(chǎn)品形態(tài)雖然號稱是學(xué)習(xí)機(jī)但實(shí)FC紅白機(jī)。在其誕生之后格外短的時(shí)間內(nèi)成為風(fēng)行國內(nèi)大江南北的家庭電視玩耍機(jī)產(chǎn)品。依據(jù)數(shù)量比較面印證中國市場的潛力。依據(jù)統(tǒng)計(jì),小霸王學(xué)習(xí)機(jī)年銷量超過300萬臺(tái)、累計(jì)FC6191萬臺(tái),其萬90年月對家庭電視玩耍機(jī)的需求已經(jīng)僅次于北美,與日本不相上下。從全球來看,家庭電視玩耍市場雖然增速相對緩慢,但是是體量最大的玩耍形式。1〕依據(jù)第三方詢問機(jī)構(gòu)Newzoo的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在2012年全球663億36.7%,是單體最大玩耍形式,遠(yuǎn)高于PC或手機(jī)玩耍形式;2〕雖然從全球來看,電視主機(jī)玩耍市場增速低〔雖然有局部水貨主機(jī)通以及電視玩耍所具備的優(yōu)勢,將來有望是玩耍行業(yè)潛在增量市場。參考北美市場體量及構(gòu)造,保守估量中國市場規(guī)模將到達(dá)390億元。1〕美國市場家庭主機(jī)終端 12 年實(shí)現(xiàn)1300 萬臺(tái)的銷售數(shù)量〔13 年由于面臨n以及x換代,整體銷售數(shù)量有所下滑,占同期電視機(jī)銷量的比重約為〔3年北美電視機(jī)銷量約為0萬臺(tái);假設(shè)將來中國玩耍主機(jī)銷占比到達(dá)北美水〔考慮到中國缺乏存量主機(jī)終端這一數(shù)據(jù)或是格外保守的推測,那么國內(nèi)主機(jī)銷量將會(huì)到達(dá)0萬臺(tái)以上。假設(shè)其中為高端主機(jī)150億元〔假設(shè)0元/0元/臺(tái)2〕0〔參考當(dāng)前主機(jī)玩耍市場收入構(gòu)成來看,硬件24%625億元。中國電視玩耍市場:春風(fēng)送暖正值時(shí)智能電視機(jī)頂盒及智能電視普及有望成為平臺(tái)推動(dòng)力。1〕依據(jù)易觀智庫的智能電視機(jī)頂盒數(shù)量10020131500萬臺(tái)。電視玩耍自身特性賜予更好用戶體驗(yàn)。1〕更好的視覺和聽覺體驗(yàn);2〕基于2015年城市區(qū)域網(wǎng)絡(luò)帶寬要普遍到達(dá)20M以上,網(wǎng)80%的體驗(yàn)效果將會(huì)得到大大加強(qiáng)。PC及智能手機(jī)玩耍市場持續(xù)熾熱帶動(dòng)較強(qiáng)的人才儲(chǔ)藏。依據(jù)易觀智庫的統(tǒng)150、3000家、從業(yè)人員更20萬人之上,從而為家庭玩耍市場供給了充分的人才儲(chǔ)藏。Android1〕雖然AndroidUI。2〕在一樣的操作系統(tǒng)架構(gòu)之下,玩耍應(yīng)用開發(fā)并不存在跨平臺(tái)容來源將不是家庭玩耍機(jī)市場的障礙。中國電視玩耍市場格局猜測之一:機(jī)頂盒及智能電視是主要承載形式,網(wǎng)絡(luò)玩?;?qū)⒊蔀橹饕儸F(xiàn)方式、微軟旗下的作為核心賣點(diǎn)但是與之相對應(yīng)的是較為昂貴的銷售價(jià)格xe定價(jià)9美美元之上、PlayStation4定價(jià)399美元、WiiU 定價(jià)299.99美元;玩耍定價(jià)普遍接近單款400元人民幣左右考慮到國內(nèi)用戶的收入水平以及玩耍用戶的付費(fèi)習(xí)慣海外主機(jī)玩耍潛在客戶或集中在高端市場。廉價(jià)版智能設(shè)備〔機(jī)頂盒/智能電視〕有望成為主流應(yīng)用設(shè)備。1〕相較以XboxPlaystation/智能電視在價(jià)格上相對更為親民〔主流機(jī)頂盒價(jià)格均在數(shù)百元人民幣左右,以樂視X600元人民幣以下的區(qū)間2〕技術(shù)進(jìn)步下硬件設(shè)備性能差距正在快速降低:當(dāng)前
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