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游戲作品創(chuàng)作說(shuō)明 21.1選題背景與意義 31.2創(chuàng)作靈感來(lái)源 31.3創(chuàng)作主題與特色 42游戲作品創(chuàng)作過(guò)程 42.1游戲作品的設(shè)計(jì)風(fēng)格 42.2游戲特效設(shè)計(jì)與創(chuàng)作理念 52.3游戲作品制作的技術(shù)分析 52.4游戲作品制作 62.4.1.游戲規(guī)則 62.4.2場(chǎng)景設(shè)計(jì) 72.4.3制作流程 83游戲作品制作的細(xì)節(jié)與難點(diǎn) 93.1制作細(xì)節(jié) 93.2制作難點(diǎn)及如何解決 124游戲作品創(chuàng)作工作自我評(píng)價(jià) 134.1承擔(dān)任務(wù)分析 134.2工作質(zhì)量自我評(píng)價(jià) 134.3個(gè)人經(jīng)驗(yàn)與心得 14參考文獻(xiàn) 15致謝 16《虛境大亂斗》摘要《虛境大亂斗》要涵蓋了基于cocoscreator的ARPG類(lèi)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),項(xiàng)目是以混沌戰(zhàn)斗為背景,游戲風(fēng)格為Q版古風(fēng)簡(jiǎn)約,游戲結(jié)合了多種玩法模式,實(shí)現(xiàn)闖關(guān)與即時(shí)戰(zhàn)斗相結(jié)合,玩家可以對(duì)相關(guān)系統(tǒng)進(jìn)行管理、并能查看有關(guān)系統(tǒng)的信息,在操作走位和使用技能過(guò)程中體驗(yàn)游戲帶來(lái)的快感。關(guān)鍵詞:原創(chuàng);cocoscreator;特效1游戲作品創(chuàng)作說(shuō)明1.1選題背景與意義:進(jìn)入21世紀(jì),以電子游戲?yàn)橄蠕h的互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)迅速崛起,成為最新的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)和全球IT業(yè)新的增長(zhǎng)熱點(diǎn),其中自從日本的ARPG神話《伊蘇》憑借著清新的畫(huà)面和爽快的戰(zhàn)斗方式榮獲各路玩家好評(píng)之后,隨即出現(xiàn)了《暗黑破壞神》、《火炬之光》、《惡魔城》系列,憑借著各自獨(dú)有的游戲設(shè)計(jì)玩法在中國(guó)大陸和美國(guó)地區(qū)受到熱烈追捧。同時(shí),隨著女性玩家的逐漸加盟,二維Q版的卡通造型的ARPG游戲市場(chǎng)前景也將越來(lái)越廣闊。隨著生活節(jié)奏的加快,玩家已經(jīng)沒(méi)有大把的時(shí)間可以從容的揮霍,同時(shí)也強(qiáng)迫著玩家對(duì)游戲類(lèi)型進(jìn)行篩選:快節(jié)奏、碎片化的ARPG游戲開(kāi)始逐漸取代那些長(zhǎng)時(shí)間打怪升級(jí)、跑任務(wù)的游戲。而如何設(shè)計(jì)出符合女性玩家甚至是男性玩家審美觀的ARPG游戲,利用怎樣的技術(shù)手段,怎樣的風(fēng)格設(shè)計(jì)出符合大眾眼光的游戲玩法和游戲場(chǎng)景,成了當(dāng)下ARPG游戲設(shè)計(jì)的研究課題之一。本ARPG項(xiàng)目來(lái)自于以下當(dāng)前最受關(guān)注的相關(guān)游戲的結(jié)合點(diǎn):(1)行情優(yōu)勢(shì)上:在未來(lái),隨著各種新型RPG游戲上線,市場(chǎng)價(jià)值提升。(2)用戶體驗(yàn)上:玩法新穎,樂(lè)趣非凡,快感強(qiáng)烈的ARPG將會(huì)為人們帶來(lái)越來(lái)越深刻代入感。(3)研發(fā)運(yùn)營(yíng)上:在游戲的運(yùn)算,支付,數(shù)據(jù)存儲(chǔ),后臺(tái)管理上,小游戲更容易讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴(kuò)展或縮減服務(wù)。(4)引擎支持上:cocoscreator它是一款開(kāi)源的,活躍的,跨平臺(tái)的,免費(fèi)的面向所有開(kāi)發(fā)人員的引擎,對(duì)于即將著手游戲行業(yè)的程序開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),是一款再好不過(guò)的上手引擎。目前我國(guó)小游戲程序還處于正起步階段,cocos人才需求缺口還很大,因此積極掌握cocos各類(lèi)引擎及相關(guān)計(jì)算機(jī)語(yǔ)言開(kāi)發(fā)技術(shù),并且深入學(xué)習(xí)及實(shí)踐對(duì)正處于學(xué)習(xí)階段的研究開(kāi)發(fā)的人員來(lái)說(shuō)具有十分重要的意義。而順應(yīng)社會(huì)需求運(yùn)用所學(xué)技術(shù)設(shè)計(jì)出一款游戲內(nèi)容豐滿,節(jié)奏快,具有兼并模式玩法的Q版ARPG游戲,便成了我們團(tuán)隊(duì)奮斗的目標(biāo)。1.2創(chuàng)作靈感來(lái)源生活節(jié)奏加快,為了讓人們一天繁重的工作之后在回家或者閑暇之余有時(shí)間放松,所以我們的游戲要減少那些繁瑣的操作界面,我們決定做一款小游戲,給人們帶來(lái)身心的愉悅和打斗的快感,結(jié)合了當(dāng)下比較受人們歡迎的幾款游戲,如和平精英、盒子大亂斗、快樂(lè)棋牌等幾款游戲,做出屬于我們的游戲。1.3創(chuàng)作主題與特色《虛境大亂斗》以作為一款新型題材的游戲,擺脫了傳統(tǒng)主線做任務(wù),收集材料等繁瑣的步驟,加入了多種游戲模式玩法,讓玩家可以玩這款游戲就能體驗(yàn)到多種游戲的快樂(lè)體驗(yàn),這種全新多元的玩法會(huì)是我們最大的亮點(diǎn)。2游戲作品創(chuàng)作過(guò)程2.1游戲作品的設(shè)計(jì)風(fēng)格《虛境大亂斗》游戲作品是一款帶有Q版古風(fēng)簡(jiǎn)約類(lèi)型的游戲,,無(wú)論是UI素材的選取還是整體的界面風(fēng)格,都融入了大量的古風(fēng)元素,在游戲中以帶有濃烈古風(fēng)特色的背景音樂(lè)搭飾,給玩家?guī)?lái)了更好的氣氛渲染氛圍。(具體效果如下圖2-2-1、圖2-2-2)圖2-2-1圖2-2-22.2游戲特效設(shè)計(jì)與創(chuàng)作理念游戲特效,最簡(jiǎn)單直白的理解就是游戲中特殊的動(dòng)畫(huà)效果,給我們帶來(lái)的最直觀的感受就是游戲中的光影效果等。特效在游戲中具體所體現(xiàn)的細(xì)分比較多,游戲中的特效可分為角色技能特效,場(chǎng)景道具特效,環(huán)境特效等。設(shè)計(jì)制作游戲特效可以從故事題材、游戲的角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、這幾個(gè)方面將特效制作融合進(jìn)整個(gè)游戲特效的制作中。如果要做出好的特效設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師既要遵循平面構(gòu)成和色彩構(gòu)成原理,也要注重動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)中的節(jié)奏感,還要針對(duì)素材做特殊處理。已達(dá)到自己想要的特效效果。2.3游戲作品制作的技術(shù)分析從前期準(zhǔn)備來(lái)講,游戲玩法的設(shè)計(jì),美術(shù)風(fēng)格的確立,都離不開(kāi)大量專(zhuān)業(yè)知識(shí)的累積以及對(duì)游戲作品的研究,一款游戲畫(huà)風(fēng)界面的美感與否嚴(yán)重決定了玩家的對(duì)這游戲的喜愛(ài)程度,合適的搭色,合理的游戲界面,都需要對(duì)其反復(fù)斟酌,調(diào)整好雙方的平衡關(guān)系,不能顧此失彼。為此需要掌握色彩的運(yùn)用和界面的合理搭配。中期制作過(guò)程則需要大量的精力對(duì)界面、UI進(jìn)行重復(fù)的制作工序,為此需要有良好的繪畫(huà)功底和設(shè)計(jì)美感,否則容易產(chǎn)生界面風(fēng)格不搭,或者UI制作太粗糙等問(wèn)題。后期制作是奠定整部游戲美感和基調(diào)的重要部分,需要合理的搭配音樂(lè),以及運(yùn)用特效軟件制作一些動(dòng)態(tài)界面、轉(zhuǎn)場(chǎng)特效的融入,這樣才能完成預(yù)期的效果。2.4游戲作品制作2.4.1游戲規(guī)則玩法簡(jiǎn)介1.玩家挑選自己喜歡模式進(jìn)入,即彈出選擇角色彈窗,游戲共設(shè)有4名公用英雄。2.游戲開(kāi)始玩家進(jìn)入地圖,玩家可根據(jù)自身選擇進(jìn)攻怪物,怪物有自己的偵測(cè)范圍,偵測(cè)范圍內(nèi)若檢測(cè)到玩家闖入,怪物會(huì)挑選最近路線進(jìn)攻玩家。3.玩家技能設(shè)置三個(gè)專(zhuān)屬技能,兩個(gè)隨機(jī)技能。隨機(jī)技能在玩家殺死怪物之后跳出,初設(shè)彈出三個(gè)技能,供玩家選擇。4.達(dá)成目標(biāo)即獲得勝利,玩家血量減完即失敗。游戲模式游戲分為兩種模式:榮耀爭(zhēng)霸和沙盒戰(zhàn)場(chǎng)。

2.榮耀爭(zhēng)霸即為打怪收集水晶玩法,在地圖中完成水晶收益目標(biāo)即可獲勝。

3.沙盒戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)以包圍圈的方式包圍圈逐漸減小,處于包圍圈以外的玩家血量會(huì)逐漸減少,玩家在保證自身血量剩余的條件下達(dá)到目標(biāo)即為勝利。

3.當(dāng)前達(dá)到對(duì)應(yīng)任務(wù),即可返回主界面領(lǐng)取任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。

4.模式為單局戰(zhàn)斗方式。

5.可隨時(shí)進(jìn)入或退出戰(zhàn)場(chǎng)。棋牌類(lèi)模式1.游戲設(shè)有骰子斗計(jì)模式,開(kāi)局玩家先用自己所有水晶下注,若水晶不足則不能參加對(duì)戰(zhàn)。

2.開(kāi)局玩家先手,直到搖出骰子數(shù)為止,玩家顯示自己搖出的點(diǎn)數(shù),輪到電腦AI搖,勝利玩家獲得100水晶,失敗玩家扣10個(gè)水晶,平手則歸還玩家下注水晶。

3.擲骰子規(guī)則:同類(lèi)型點(diǎn)數(shù)相比較,異類(lèi)型點(diǎn)數(shù)比較比重最大的一個(gè)。有效擲出的骰子共有三種類(lèi)型

(1)豹子點(diǎn)——三個(gè)骰子點(diǎn)數(shù)一樣。在骰子點(diǎn)數(shù)中占最高比重,是屬于最大類(lèi)型;(2)順子點(diǎn)——擲出的三個(gè)數(shù)是連續(xù)的三個(gè)數(shù)。在骰子點(diǎn)數(shù)中占比重次豹子,排第二。;(3)單點(diǎn)——擲出的三個(gè)骰子中有兩個(gè)骰子一樣,剩下一個(gè)點(diǎn)數(shù)即是擲出的點(diǎn)數(shù)。比重排最底,也算擲出了點(diǎn)數(shù),2.4.2場(chǎng)景設(shè)計(jì)(如下圖2-5-10、圖2-5-11、圖2-5-12、圖2-5-13)圖2-5-10圖2-5-11圖2-5-12圖2-5-132.4.3制作流程深入了解古風(fēng)類(lèi)游戲的精髓,以較為簡(jiǎn)單的淡彩色非寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)來(lái)表現(xiàn)。然后開(kāi)始研究傳統(tǒng)古風(fēng)類(lèi)游戲的制作的各個(gè)環(huán)節(jié),游戲主題的確立,游戲風(fēng)格的明確,游戲玩法的制定,制作材料的準(zhǔn)備,場(chǎng)景設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、特效處理、特效的調(diào)整,后期的合成等。(圖2-5-17)圖2-5-173游戲作品制作的細(xì)節(jié)與難點(diǎn)3.1制作細(xì)節(jié)游戲名稱制作細(xì)節(jié)(如下圖3-1)圖3-1場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作細(xì)節(jié)(如下圖3-2)圖3-2加載動(dòng)畫(huà)制作細(xì)節(jié)(如下圖3-3)圖3-3輸入界面制作細(xì)節(jié)(如下圖3-4)圖3-4頭像框制作細(xì)節(jié)(如下圖3-5)圖3-5UI制作細(xì)節(jié)(如下圖3-6)圖3-63.2制作難點(diǎn)及如何解決難點(diǎn):雖然之前的課程有對(duì)特效、動(dòng)態(tài)界面進(jìn)行學(xué)習(xí),但是也只是學(xué)到了一些皮毛,不過(guò)要做一款游戲出來(lái)還是頭一次,所以這也給我們制作游戲帶來(lái)了很大的困難和挑戰(zhàn),畢竟從無(wú)到有的過(guò)程是最艱難的,再者是沒(méi)有可以借鑒的經(jīng)驗(yàn),很多東西的設(shè)計(jì)、很多效果的實(shí)現(xiàn)、程序那邊很多問(wèn)題的處理都是需要我們自己去摸索,后來(lái)遇到許多問(wèn)題還是產(chǎn)生了很多挫敗感的,就比如我負(fù)責(zé)我UI設(shè)計(jì)跟場(chǎng)景設(shè)計(jì)吧,首先說(shuō)UI吧,本身我們專(zhuān)業(yè)是偏向于影視的,而UI偏向于平面設(shè)計(jì),自身對(duì)色彩構(gòu)成理解不是很透,所以UI得搭色做的不是很好,再者本身手繪能力不是很多,一些較難的東西還是畫(huà)不出來(lái),其次是場(chǎng)景設(shè)計(jì)吧,場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)排版美學(xué)是很看重的,就比如那些字體的樣式呀、大小呀、間距等都有嚴(yán)格的要求,就連配色也不是隨便糊弄的,都需要按照美學(xué)的要求設(shè)計(jì),而繪制就也是需要手繪功底和拼合的技術(shù)的,之后再做成動(dòng)畫(huà)是否連貫是否符合動(dòng)畫(huà)規(guī)律也是一大難點(diǎn)。解決方法:對(duì)于UI設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)遇到的難題,我只能自己去網(wǎng)上看教學(xué)視頻和看UI設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面的書(shū)籍,掌握那些基礎(chǔ)的理論,不斷加強(qiáng)自己的手繪功底和PS的繪制技術(shù),尋找大量的素材進(jìn)行借鑒和參考,為了讓畫(huà)面動(dòng)態(tài)能夠比較自然,特意深入去學(xué)習(xí)了龍骨和AfterEffects這兩款軟件,研究里面功能的實(shí)現(xiàn)與插件的使用,便于提升自己對(duì)游戲這方面的理解,只有自己的理解程度夠了,才能做出符合玩家審美的游戲。4游戲作品創(chuàng)作工作自我評(píng)價(jià)4.1承擔(dān)任務(wù)分析在本次游戲制作的工作中本人擔(dān)任著游戲UI設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)的工作,同時(shí)也參與了相關(guān)游戲UI特效和游戲場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)的制作。游戲UI設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì),我在指導(dǎo)老師和組員的幫助下進(jìn)行反復(fù)的調(diào)整,使其符合開(kāi)題標(biāo)準(zhǔn)、明確立意,并且將游戲中出現(xiàn)的要素控制在我們可以制作的技術(shù)范圍內(nèi),總而言之就是結(jié)合明確的主題和自身的技術(shù)水平來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作。在制作的過(guò)程中,由于經(jīng)驗(yàn)不足,做過(guò)許多無(wú)用功,不過(guò)也因此累積了經(jīng)驗(yàn),使得后來(lái)進(jìn)程加快了不少。同時(shí)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)軟件的功能和參考各種游戲作品的效果豐富游戲的質(zhì)量,出現(xiàn)問(wèn)題立刻咨詢,爭(zhēng)取不因?yàn)樽约旱脑蛴绊懹螒虻倪M(jìn)度。4.2工作質(zhì)量自我評(píng)價(jià)作為場(chǎng)景的的創(chuàng)作者,自然要考慮其是否能清晰地體現(xiàn)出主題,然后就是場(chǎng)景是否可以做到引起玩家的喜愛(ài),再來(lái)就是場(chǎng)景中刻畫(huà)的東西是否能呈現(xiàn)出古風(fēng)這個(gè)風(fēng)格,而不只是純粹為了設(shè)計(jì)場(chǎng)景而設(shè)計(jì)場(chǎng)景,要融入設(shè)計(jì)者的創(chuàng)作理念,最后還要根據(jù)自身實(shí)力來(lái)調(diào)整場(chǎng)景的細(xì)節(jié)和動(dòng)畫(huà)部分。這些工作在反復(fù)的調(diào)整中一步步趨于完善,并且指導(dǎo)老師和其他成員也提供了各自的意見(jiàn),能從不同的角度出發(fā)思考問(wèn)題,也摒棄了個(gè)人意識(shí)太過(guò)強(qiáng)烈的弊端。作為UI設(shè)計(jì)人員,首先要做到的是盡可能摸清相關(guān)軟件能運(yùn)用到游戲UI中的功能,再根據(jù)需要使用在游戲UI中,其次為了使游戲作品達(dá)到完整的效果,并且呈現(xiàn)出自己的風(fēng)格,既要參考優(yōu)秀的游戲作品UI的優(yōu)點(diǎn),也要?jiǎng)?chuàng)造出自己獨(dú)有的東西,為此我通過(guò)大量的翻閱同類(lèi)作品進(jìn)行分析,并且不斷地在游戲中進(jìn)行色調(diào)材質(zhì)的調(diào)整和特效的疊加使其符合古風(fēng)游戲中應(yīng)有的氛圍和畫(huà)風(fēng),最終達(dá)成令自己滿意的效果。4.3個(gè)人經(jīng)驗(yàn)與心得游戲UI設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)的相似之處就是兩項(xiàng)工作都離不開(kāi)耐心地反復(fù)修改,游戲以畫(huà)面呈現(xiàn)在人們眼中,其中的過(guò)程并不是添加一個(gè)簡(jiǎn)單的程序就可以完成的。一款游戲的創(chuàng)作首先要考慮到游戲的主題與創(chuàng)作理念,應(yīng)當(dāng)考慮的是怎樣將游戲做到令玩家喜歡,而不能抱著為了做一款游戲而做游戲的沒(méi)靈魂的做法。游戲制作不僅要有堅(jiān)實(shí)的軟件基礎(chǔ),同時(shí)也要有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)和一定的欣賞水平。并且不能完全沒(méi)有準(zhǔn)備、只憑想象來(lái)進(jìn)行場(chǎng)景和UI的制作,而是應(yīng)當(dāng)在此之前找大量的參考,有了初步的畫(huà)面感再根據(jù)游戲風(fēng)格的需求進(jìn)行調(diào)整。另外在這次小組合作中,我也明白了游戲工作者的辛勞,各個(gè)分工都需要體力勞動(dòng),看似輕松的人物設(shè)計(jì)和特效設(shè)計(jì)如果沒(méi)有大量的經(jīng)驗(yàn)和參考方向,很容易陷入瓶頸,而同時(shí)最關(guān)鍵的是保持良好的合作關(guān)系和一致的目標(biāo),各司其職雖然很重要,但有需要時(shí)也應(yīng)當(dāng)互相幫助,這樣才不至于扯整隊(duì)人的后腿。參考文獻(xiàn)[1]王琛瑜.移動(dòng)游戲界面視覺(jué)風(fēng)格的研究與設(shè)計(jì)應(yīng)用[D].東華大學(xué),2017.[2]郗銳.淺談電子游戲運(yùn)營(yíng)模式與機(jī)制設(shè)計(jì)[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2017.[3]滿碩泉.cocos

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