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肢體綁定規(guī)范注意:在綁定制作時(shí),模型最佳是使用參考方式制作。參考進(jìn)去的模型不要做任何非綁定的修改。綁定時(shí)之因此使用參考是由于,在綁定時(shí)模型的UV和貼圖是同時(shí)進(jìn)行制作的,等材質(zhì)部門那邊模型UV和材質(zhì)都弄好了后,綁定文獻(xiàn)中的模型替代成材質(zhì)和UV好了的模型文獻(xiàn),這樣綁定文獻(xiàn)中模型的UV和材質(zhì)也就繼承和傳遞過(guò)來(lái)了,就不用在綁定文獻(xiàn)上對(duì)模型傳遞UV和材質(zhì)了。因此材質(zhì)部門在分UV和做材質(zhì)時(shí)不要對(duì)模型最任何的修改涉及命名和大綱構(gòu)造。軟件版本:Autodeskmaya文獻(xiàn)格式:「.ma」,Maya默認(rèn)尺寸統(tǒng)一設(shè)立以厘米(CM)為單位。幀速率:24fps肢體綁定系統(tǒng)版本:AdvancedSkeleton5.35文獻(xiàn)提交顯示規(guī)定:文獻(xiàn)提交只顯示NURBS曲線、多邊形、尺度,并且隱藏四肢的次級(jí)控制(Bend)模型在透視圖居中位置,按”1”(關(guān)閉平滑網(wǎng)格預(yù)覽)線框顯示,并且打開(kāi)柵格刪除多出集、顯示層、攝像機(jī)AdvancedSkeleton5.12的安裝:把AdvancedSkeletonV5.0.3文獻(xiàn)夾放在maya文檔下的scripts文獻(xiàn)夾里,把install執(zhí)行文獻(xiàn)拖到maya中去在現(xiàn)在shelf工具欄上就會(huì)有AdvancedSkeleton的工具圖標(biāo)。AdvancedSkeleton定位骨骼設(shè)立規(guī)定:(1)設(shè)立脊椎骨骼段數(shù),規(guī)定軀干骨骼段數(shù)以及FK控制器數(shù)量默認(rèn)且最少設(shè)為4、IK控制器數(shù)量為3,身體較長(zhǎng)酌情增加,軀干FK控制器數(shù)量最多不得超出7默認(rèn)的脊椎只要3段,通過(guò)AdvancedSkeleton面板上的這個(gè)命令增加骨骼段數(shù),設(shè)立脊椎的段數(shù)為4如果脊椎段數(shù)多的話增加數(shù)值就行。注意:增加完脊柱段數(shù)后再outline大綱視圖中把脊柱的名稱給修改對(duì)的,如圖:-要不生成脊椎會(huì)有問(wèn)題,臀部的控制會(huì)消失。給中間的spine骨骼添加數(shù)字標(biāo)示1手指頭數(shù)量的設(shè)立:如果是4個(gè)手指,請(qǐng)刪除小拇指。如圖:如果是3個(gè)手指,請(qǐng)刪除小拇指和食指。如圖:(2)ElbowShoulderKneeHip把twist骨骼段數(shù)設(shè)立為3段,bendyJoints的顯示為ON,注意:Knee默認(rèn)是沒(méi)有bendyJoints屬性,通過(guò)AdvancedSkeleton面板上的這個(gè)命令添加twist/bendy屬性。(3)AdvancedSkeleton面板上的這個(gè)命令能夠打開(kāi)骨骼的軸向,方便定位骨骼時(shí)觀察骨骼的軸向,骨骼軸向規(guī)定Y軸朝向正方向(世界坐標(biāo)Z軸)X軸朝向骨骼的子關(guān)節(jié)。(5)能夠通過(guò)位移旋轉(zhuǎn)來(lái)定位骨骼位置,定位好骨骼位置后使用AdvancedSkeleton面板上的這個(gè)命令跟新和重新定位好骨骼的軸向。(6)HeadShoulder屬性欄上的global屬性設(shè)立為On,注意默認(rèn)Shoulder的屬性上沒(méi)有g(shù)lobal屬性,通過(guò)AdvancedSkeleton面板上的這個(gè)命令添加global屬性。通過(guò)AdvancedSkeleton面板上的這個(gè)命令生成控制系統(tǒng)生成控制系統(tǒng)后如果需要重新調(diào)節(jié)骨骼位置或其它設(shè)立的話能夠使用下面的命令來(lái)重新調(diào)節(jié)定位骨骼9控制器形狀規(guī)定:大小適中,方便選擇。臀部控制器及其軸心點(diǎn)需要移至Root骨骼位置。對(duì)模型修型規(guī)定使用AdvancedSkeleton的這個(gè)命令這個(gè)命令具體使用提供視頻教程角色的上下眼皮需要添加跟隨控制,使用ADV生成控制系統(tǒng)后,使用eyeSet.mel做好上下眼皮的控制效果,在蒙皮時(shí)把添加好的眼皮骨骼添加到權(quán)重里并解決權(quán)重。使用Adv制作的控制系統(tǒng)角色的四肢次級(jí)控制在拉伸時(shí)會(huì)有bag,請(qǐng)按照給的參考模板文獻(xiàn)修改這個(gè)問(wèn)題13.文獻(xiàn)保存命名:文獻(xiàn)名+Rig.ma14.基本層級(jí)命名:15.權(quán)重規(guī)定:圓潤(rùn)自然,能夠?qū)崿F(xiàn)大量極限動(dòng)作。16.規(guī)定對(duì)Hip、Knee、Ankle、Shoulder、Eblow、Wrist骨骼對(duì)應(yīng)位置進(jìn)行修型解決,幅度大小單獨(dú)提供。無(wú)法避免穿插的部位需要添加次級(jí)控制器。17.肚子、衣領(lǐng)、袖口、領(lǐng)帶、身上配件等部位需要設(shè)立控制器。18.綁定文獻(xiàn)最后完畢后使用優(yōu)化場(chǎng)景綁定文獻(xiàn)制作完畢后給角色總控制器簡(jiǎn)樸的K動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)播放的幀速率不能低于20fps。如低于20fps就要檢查文獻(xiàn)與否有不合理的節(jié)點(diǎn)。二:文獻(xiàn)制作流程拿到模型文獻(xiàn)后,綁定文獻(xiàn)請(qǐng)參考模型文獻(xiàn)進(jìn)行制作。使用ADV插件先架設(shè)定位骨骼,定位骨骼做好后發(fā)給我們來(lái)確認(rèn)骨骼位置與否合理,沒(méi)有問(wèn)題后再進(jìn)行下面的環(huán)節(jié)控制系統(tǒng)生成后,蒙皮和解決權(quán)重,權(quán)重解決完了后,發(fā)我們檢查。擬定權(quán)重沒(méi)有問(wèn)題后,對(duì)重要關(guān)節(jié)部位做修形和優(yōu)化解決。文獻(xiàn)的最后提交,請(qǐng)按照文獻(xiàn)命名和大綱層級(jí)構(gòu)造來(lái)整頓。注意:紅色字體是每個(gè)角色在綁定是階段性提交文獻(xiàn)的時(shí)間點(diǎn),還請(qǐng)制作時(shí)按住這個(gè)規(guī)定來(lái)提交文獻(xiàn),這邊確認(rèn)沒(méi)有問(wèn)題后再進(jìn)行下面的工作。三.綁定階段面部縫合規(guī)范:狀況一:角色頭部和身體是單獨(dú)先給頭部表情組添加一種blendshape,且命名為blend_Transfer。然后再對(duì)頭部進(jìn)行蒙皮。狀況二:角色頭部和身體是整體的,頭部和身體需要縫合1.先給頭部表情組添加一種blendshape,且
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