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4一、云游戲行業(yè)政策背景 4(一)、政策將會(huì)持續(xù)利好云游戲行業(yè)發(fā)展 4(二)、云游戲行業(yè)政策體系日趨完善 5(三)、云游戲行業(yè)一級(jí)市場(chǎng)火熱,國(guó)內(nèi)專(zhuān)利不斷攀升 5(四)、宏觀經(jīng)濟(jì)背景下云游戲行業(yè)的定位 6 6(一)、在云游戲行業(yè)樹(shù)立“戰(zhàn)略突破”理念 6(二)、確定云游戲行業(yè)市場(chǎng)定位、產(chǎn)品定位和品牌定位 7 7 7 9(三)、創(chuàng)新尋求突破 1、基于消費(fèi)升級(jí)的科技創(chuàng)新模式 2、創(chuàng)新推動(dòng)云游戲行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展 3、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 4、自主創(chuàng)新+品牌 (四)、制定宣傳計(jì)劃 1、策略一:學(xué)會(huì)做新聞、事件營(yíng)銷(xiāo)——低成本的傳播工具 2、策略二:學(xué)會(huì)以優(yōu)秀的品牌視覺(jué)設(shè)計(jì)突出品牌特色 3、策略三:學(xué)會(huì)使用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo) (一)、2022年云游戲業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 (二)、國(guó)際形勢(shì)對(duì)云游戲業(yè)發(fā)展的影響分析 (三)、云游戲業(yè)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)分析 四、云游戲企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo) 五、云游戲行業(yè)財(cái)務(wù)狀況分析 (一)、云游戲行業(yè)近三年財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)及指標(biāo)分析 (二)、現(xiàn)金流對(duì)云游戲業(yè)的影響 六、宏觀經(jīng)濟(jì)對(duì)云游戲行業(yè)的影響 (一)、云游戲行業(yè)線性決策機(jī)制分析 (二)、云游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)與行業(yè)壁壘分析 (三)、云游戲行業(yè)庫(kù)存管理波動(dòng)分析 七、云游戲企業(yè)戰(zhàn)略保障措施 (一)、根據(jù)企業(yè)的發(fā)展階段,及時(shí)調(diào)整組織架構(gòu) (二)、加強(qiáng)人才培養(yǎng)與引進(jìn) 1、制定人才整體引進(jìn)方案 3、內(nèi)部員工競(jìng)聘 (三)、加速信息化建設(shè)步伐 (二)、大項(xiàng)目招商時(shí)代已過(guò),精準(zhǔn)招商愈發(fā)時(shí)興 (三)、中國(guó)云游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn) (四)、中國(guó)云游戲行業(yè)投資收益 九、云游戲業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析 (一)、云游戲業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析 (二)、云游戲業(yè)的市場(chǎng)渠道挑戰(zhàn) (三)、云游戲業(yè)5-10年創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)點(diǎn) 1、云游戲業(yè)縱向延伸分析 2、云游戲業(yè)運(yùn)營(yíng)周期的挑戰(zhàn)分析 十、未來(lái)云游戲企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略保障措施 (一)、根據(jù)公司發(fā)展階段及時(shí)調(diào)整組織結(jié)構(gòu) (二)、加強(qiáng)人才培養(yǎng)和引進(jìn) 1、制定總體人才引進(jìn)計(jì)劃 2、渠道人才引進(jìn) 3、內(nèi)部員工競(jìng)聘 (三)、加速信息化建設(shè)步伐 一、云游戲行業(yè)政策背景(一)、政策將會(huì)持續(xù)利好云游戲行業(yè)發(fā)展(二)、云游戲行業(yè)政策體系日趨完善為云游戲的發(fā)展奠定了重要的政策基礎(chǔ);中國(guó)中央網(wǎng)絡(luò)空間管理局發(fā)(三)、云游戲行業(yè)一級(jí)市場(chǎng)火熱,國(guó)內(nèi)專(zhuān)利不斷攀升累計(jì)的專(zhuān)利數(shù)量來(lái)看,我國(guó)的云游戲公共專(zhuān)利已達(dá)到4,000多個(gè)案(四)、宏觀經(jīng)濟(jì)背景下云游戲行業(yè)的定位(一)、在云游戲行業(yè)樹(shù)立“戰(zhàn)略突破”理念2、在論證的基礎(chǔ)上,決定突破云游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:開(kāi)發(fā)符合市場(chǎng)(二)、確定云游戲行業(yè)市場(chǎng)定位、產(chǎn)品定位和品牌定位1、市場(chǎng)定位云游戲行業(yè)市場(chǎng)定位是指競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手現(xiàn)有云游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)上的2、產(chǎn)品定位品差異化的特點(diǎn)?!叭藷o(wú)我有,人有我優(yōu),人優(yōu)我廉,人廉我轉(zhuǎn)”3、品牌定位(三)、創(chuàng)新尋求突破1、基于消費(fèi)升級(jí)的科技創(chuàng)新模式2、創(chuàng)新推動(dòng)云游戲行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展3、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新菜的優(yōu)鼎優(yōu)公司于2017年成功上市新三板進(jìn)一步強(qiáng)化了海底撈的4、自主創(chuàng)新+品牌云游戲行業(yè)品牌是品質(zhì)的象征,是信譽(yù)的凝聚,是經(jīng)濟(jì)的名片。(四)、制定宣傳計(jì)劃1、策略一:學(xué)會(huì)做新聞、事件營(yíng)銷(xiāo)——低成本的傳播工具2、策略二:學(xué)會(huì)以優(yōu)秀的品牌視覺(jué)設(shè)計(jì)突出品牌特色到什么?那只可愛(ài)的小驢子……像這樣的經(jīng)典案例是品牌突圍的重3、策略三:學(xué)會(huì)使用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)“微營(yíng)銷(xiāo)”主張通過(guò)虛擬與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng),建立一個(gè)涉及研發(fā)、產(chǎn)品、目前,微營(yíng)銷(xiāo)一般是指微信營(yíng)銷(xiāo)和微博營(yíng)銷(xiāo),是企業(yè)快速傳播品牌、發(fā)展現(xiàn)狀(一)、2022年云游戲業(yè)發(fā)展環(huán)境分析(二)、國(guó)際形勢(shì)對(duì)云游戲業(yè)發(fā)展的影響分析(三)、云游戲業(yè)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)分析四、云游戲企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo)五、云游戲行業(yè)財(cái)務(wù)狀況分析(一)、云游戲行業(yè)近三年財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)及指標(biāo)分析表中列出了近三年云游戲行業(yè)部分龍頭企業(yè)的主要會(huì)計(jì)數(shù)據(jù)和流動(dòng)性比率—資產(chǎn)效率比率盈利性比率財(cái)務(wù)比率\流動(dòng)比率速動(dòng)比率應(yīng)收賬款存貨周轉(zhuǎn)率總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率銷(xiāo)售毛利率營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率凈利潤(rùn)率29.35%2020年底云游戲行業(yè)發(fā)生大量短期借款導(dǎo)致存云游戲企業(yè)積極控制云游戲業(yè)銷(xiāo)售情況轉(zhuǎn)好,存貨的増長(zhǎng)應(yīng)引起注和同定資產(chǎn)都有較大增長(zhǎng),與絹售額增長(zhǎng)基本持與云游戲業(yè)態(tài)結(jié)構(gòu)以及市債務(wù)管理比率債務(wù)管理比率一(二)、現(xiàn)金流對(duì)云游戲業(yè)的影響六、宏觀經(jīng)濟(jì)對(duì)云游戲行業(yè)的影響(一)、云游戲行業(yè)線性決策機(jī)制分析(二)、云游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)與行業(yè)壁壘分析(三)、云游戲行業(yè)庫(kù)存管理波動(dòng)分析七、云游戲企業(yè)戰(zhàn)略保障措施(一)、根據(jù)企業(yè)的發(fā)展階段,及時(shí)調(diào)整組織架構(gòu)(二)、加強(qiáng)人才培養(yǎng)與引進(jìn)1、制定人才整體引進(jìn)方案2、渠道人才引進(jìn)會(huì)計(jì)師事務(wù)所簽訂年度咨詢服務(wù)協(xié)議,幫助公司3、內(nèi)部員工競(jìng)聘一的原則,做好專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)工作,培養(yǎng)具有更高(三)、加速信息化建設(shè)步伐(一)、中國(guó)云游戲技術(shù)投資趨勢(shì)分析根據(jù)近年來(lái)我國(guó)云游戲技術(shù)商業(yè)化進(jìn)程及投資現(xiàn)狀,V報(bào)告分析認(rèn)為,2020年云游戲技術(shù)的商業(yè)化程度將進(jìn)一步提升,而隨著商業(yè)化程度的不斷提升,我國(guó)云游戲技術(shù)領(lǐng)域的投資也將從目前的風(fēng)投為主逐步向企業(yè)間的投資兼并過(guò)渡,尤其是對(duì)于一些希望快速切入云游戲伴隨云游戲技術(shù)的逐步成熟和商業(yè)化,行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)地位將逐步得以鞏固,對(duì)于一些創(chuàng)業(yè)型企業(yè)來(lái)說(shuō),同風(fēng)投機(jī)構(gòu)尋求融資的門(mén)檻按投資事項(xiàng)所處輪次來(lái)看,2020年我國(guó)云游戲技術(shù)投資事件中,(二)、大項(xiàng)目招商時(shí)代已過(guò),精準(zhǔn)招商愈發(fā)時(shí)興大項(xiàng)目招商時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,產(chǎn)業(yè)鏈精準(zhǔn)招商正在實(shí)施,新經(jīng)濟(jì)新(三)、中國(guó)云游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)(四)、中國(guó)云游戲行業(yè)投資收益主要表現(xiàn)為三種形式,即產(chǎn)品售賣(mài)、服務(wù)增值、產(chǎn)品和服務(wù)結(jié)合;對(duì)云游戲除產(chǎn)品本身之外,管理和服務(wù)才是云游戲項(xiàng)目最大的偏利資回報(bào)率,結(jié)合行業(yè)的近兒年的復(fù)合增長(zhǎng)率分析,未來(lái)幾年的云游戲九、云游戲業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析(一)、云游戲業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析(二)、云游戲業(yè)的市場(chǎng)渠道挑戰(zhàn)(三)、云游戲業(yè)5-10年創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)點(diǎn)1、云游戲業(yè)縱向延伸分析云游戲業(yè)的垂直延伸業(yè)務(wù)一般位于云游戲業(yè)與下游子產(chǎn)業(yè)之間2、云游戲業(yè)運(yùn)營(yíng)周期的挑戰(zhàn)分析十、未來(lái)云游戲企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略保障措施
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