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VRAR產(chǎn)業(yè)市場分析核心觀點:1、VRAR行業(yè)演進趨勢:硬件革新催生產(chǎn)業(yè)級機會,目前仍處于硬件決定內(nèi)容階段,后期將與內(nèi)容互為驅(qū)動。回顧互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷史,底層技術(shù)革新首先在硬件端引起量變,伴隨著硬件升級迭代進一步帶來應(yīng)用領(lǐng)域全面改造,從而催生大規(guī)模產(chǎn)業(yè)級機會實現(xiàn)質(zhì)變。我們認為,VRAR行業(yè)也是從硬件端出發(fā)到逐步衍生至內(nèi)容領(lǐng)域的深度變革。類比主機行業(yè),主機硬件端的發(fā)展到目前歷經(jīng)了九個世代變遷,每一代硬件出貨量都呈現(xiàn)拋物線曲線,伴隨著技術(shù)進步,老主機不斷被淘汰,新主機不斷出現(xiàn),革命性硬件通常有更長生命周期和出貨量天花板,歷史主機出貨量天花板在接近3000萬臺/年。早期主機硬件決定內(nèi)容,后期主機硬件高性能的技術(shù)參數(shù)是加分項,與內(nèi)容互為驅(qū)動,內(nèi)容的議價權(quán)和重要性不斷提升。當(dāng)前VRAR行業(yè)仍處在硬件決定內(nèi)容的階段,消費級市場出貨量正跨越千萬級拐點,未來五年有望迎來更大規(guī)模增長。2021年全球VR頭顯設(shè)備出貨量達到1110萬,硬件參數(shù)、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境、用戶認知均有大幅提升,行業(yè)生態(tài)更加健康,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更為牢固,預(yù)計到2025年全球XR頭顯設(shè)備出貨量有望達到1.05億臺。軟件和內(nèi)容市場當(dāng)前仍處于早期,伴隨著硬件不斷升級迭代,我們認為VRAR內(nèi)容領(lǐng)域也將實現(xiàn)類似主機游戲的跨越式發(fā)展,實現(xiàn)硬件升級→用戶擴容→內(nèi)容繁榮→硬件出貨量進一步增長的良性循環(huán)。根據(jù)我們測算,2026年中國虛擬現(xiàn)實硬件端累計出貨量有望達到2500萬,市場空間達到750億,游戲領(lǐng)域累計市場規(guī)模有望達到有望超過600億。2、VRAR行業(yè)驅(qū)動因素:硬件技術(shù)升級迭代+量變帶動規(guī)模效應(yīng)釋放+內(nèi)容應(yīng)用高速發(fā)展+投融資持續(xù)活躍。①XR產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素之一:技術(shù)的持續(xù)突破助力硬件體驗和生態(tài)完善。XR產(chǎn)業(yè)包含近眼顯示技術(shù)、感知交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)、渲染計算技術(shù)以及云內(nèi)容制作與分發(fā)五大關(guān)鍵技術(shù)。具體到硬件層面,涉及到清晰度、色彩質(zhì)感、沉浸感、舒適性、價格等多個指標,好的終端產(chǎn)品在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上平衡和優(yōu)化多項指標,使得硬件能夠較好滿足內(nèi)容開發(fā)和用戶需求。這一輪的硬件技術(shù)迭代主要集中在光學(xué)方案和屏幕方案上:光學(xué)升級:Pancake光學(xué)方案推動成像質(zhì)量↑輕薄度↑。菲涅爾透鏡以低成本和可控的成像質(zhì)量,成為此前多數(shù)VR頭顯選擇的方案。但隨著VR在消費級市場逐步滲透和起量,C端消費者對VR的輕薄、成像質(zhì)量以及佩戴體驗提出了更高要求。Pancake采用3M透鏡組件,內(nèi)置3M獨有的反射偏振片,具備高透過率、大視場角,可實現(xiàn)更短的光路和更輕薄的整機設(shè)計,大大縮小VR頭顯在光學(xué)部分的體積占用。屏幕升級:MiniLED/MicroLED有望成為下一代顯示技術(shù)。2016年以來,顯示面板技術(shù)從AMOLED發(fā)展至FastLCD進而發(fā)展至OLEDoS,清晰度和畫質(zhì)逐步改善。目前,F(xiàn)astLCD和OLEDoS已進入量產(chǎn)階段,而MiniLED/MicroLED成為業(yè)界期待的下一代顯示技術(shù)。MicroLED具有體積小、亮度高、廣色域特點,目前用于XR的MicroLED技術(shù)工藝不夠成熟。但已有諸多行業(yè)巨頭紛紛投資或收購該領(lǐng)域初創(chuàng)公司,如蘋果、Meta、谷歌、英特爾等。根據(jù)Omidia,2025年用于頭顯的MicroLED市場規(guī)模將達1826萬美元。②XR產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素之二:總成本規(guī)模效應(yīng)持續(xù)發(fā)揮,尤其在于芯片、光學(xué)、屏幕、存儲等。PicoNeo3vsOculusQuest2二者成本結(jié)構(gòu)基本接近,但Quest2訂單量更大、折扣率更高,因此總成本低于Pico。若Pico達到100萬臺/年出貨量級,預(yù)計成本能降低5%~8%。③XR產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素之三:VR內(nèi)容高速發(fā)展期,消費級場景應(yīng)用空間廣闊。VR內(nèi)容高速發(fā)展的假設(shè)條件是硬件升級基礎(chǔ)上用戶和創(chuàng)作者持續(xù)拓展的雙輪驅(qū)動,需要創(chuàng)作門檻的持續(xù)降低和創(chuàng)作收益的持續(xù)提升。創(chuàng)作門檻方面,OpenXR標準化了XR內(nèi)容開發(fā),降低了API碎片化導(dǎo)致的資源浪費和兼容性問題,而VR終端平臺也正通過投資和扶持等多種舉措鼓勵VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè),吸引開發(fā)者入局;創(chuàng)作收益方面,目前VR直播、視頻毛利率較高,VR視頻毛利率約為50%~90%,VR直播毛利率在80%~90%,VR游戲是VR內(nèi)容重點發(fā)展方向,但存在上線后用戶流失率高,成本回購不確定性較高的問題,只有部分爆款內(nèi)容能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定盈利,當(dāng)前仍然比較依賴于外部投資扶持。但長期來看,伴隨硬件升級、用戶拓展,VR游戲作為VR內(nèi)容的主賽道,場景用戶規(guī)??臻g較大,仍有較大發(fā)展?jié)摿?。④XR產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素之四:2021年以來全球XR投融資活躍,硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)熱度較高。2021年全球VR/AR行業(yè)融資并購總額同比增長128%至人民幣556億元,融資并購數(shù)量同比增長55%至340起。投融資活動集中在硬件和應(yīng)用兩大領(lǐng)域:按產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)來看,2021年硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)仍然是融資并購的重點環(huán)節(jié),軟件和內(nèi)容環(huán)節(jié)也有較大幅度增長。硬件處在VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈最上游,行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)依賴上游硬件的成熟,因此硬件也是資本最先關(guān)注的領(lǐng)域,光學(xué)器件、頭顯、傳感器、3D設(shè)備、空間定位、體感設(shè)備等投融資數(shù)量領(lǐng)先。一、XR行業(yè):下一代互聯(lián)網(wǎng)重要入口,蘊含產(chǎn)業(yè)級機會五部門聯(lián)合發(fā)布虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)劃,加速軟硬件+多行業(yè)多場景應(yīng)用落地2022年11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局印發(fā)《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》(以下簡稱《計劃》),給予虛擬現(xiàn)實行業(yè)更高重視,有利于統(tǒng)籌產(chǎn)業(yè)資源,明確發(fā)展目標,深入推動虛擬現(xiàn)實在生產(chǎn)生活各領(lǐng)域的融合應(yīng)用,助推電子信息產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,支撐傳統(tǒng)行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級?!队媱潯贩謩e從推進關(guān)鍵技術(shù)融合創(chuàng)新、提升全產(chǎn)業(yè)鏈條供給能力、加速多行業(yè)多場景應(yīng)用落地、加強產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺建設(shè)、構(gòu)建融合應(yīng)用標準體系等方面提出了5大重點任務(wù),并在產(chǎn)業(yè)規(guī)模、出貨量以及應(yīng)用場景方面均給出了具體指引。產(chǎn)業(yè)規(guī)模方面:《計劃》提出,預(yù)計2026年我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺。出貨量方面:《計劃》提出預(yù)計2026年虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺。行業(yè)應(yīng)用方面:《計劃》提出,將在工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、智慧城市等虛擬現(xiàn)實重點應(yīng)用領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。開展10類虛擬視聽制作應(yīng)用示范,打造10個“虛擬現(xiàn)實+”融合應(yīng)用領(lǐng)航城市及園區(qū),形成至少20個特色應(yīng)用場景、100個融合應(yīng)用先鋒案例。中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)空間測算:硬件端累計有望達750億,游戲領(lǐng)域累計有望超過600億測算邏輯①硬件端:根據(jù)IDC預(yù)測數(shù)據(jù),2026年中國VR頭顯出貨量預(yù)計將超過1000萬臺/年,至2026年累計出貨量預(yù)計超過2000萬臺,AR出貨量預(yù)計超過500萬臺,合計約2500萬臺。2022年VR眼鏡價格在2000元左右,隨著硬件升級、通貨膨脹以及更高價格的AR新品出現(xiàn),預(yù)計產(chǎn)品終端平均價格每年將有一定增長,2026年假設(shè)為3000元/臺。計算2026年硬件端市場空間=(AR+VR)出貨量*產(chǎn)品終端均價=750億元。②軟件端:預(yù)測2022年/2023年中國CAD建模軟件市場規(guī)模分別為54億元和67億元,我們認為軟件端規(guī)模增長與硬件進步和內(nèi)容生態(tài)發(fā)展呈現(xiàn)正相關(guān),因此假設(shè)2024-2026年增速為35%/30%/25%,計算2026年中國CAD市場規(guī)??臻g累計為422億元。③游戲領(lǐng)域:我們認為虛擬現(xiàn)實游戲應(yīng)用空間可參考主機游戲。根據(jù)VGCharz,2013年以來代表主機年度合計銷量穩(wěn)定在4000萬~5000萬左右水平,用主機行業(yè)規(guī)模/近五年主機累計銷量可得到硬件到內(nèi)容端乘數(shù)。根據(jù)我們預(yù)測,2026年中國虛擬現(xiàn)實硬件累計出貨量有望達到2500萬臺,參考主機水平給予2022-2026年合理的乘數(shù),2026年虛擬現(xiàn)實在游戲領(lǐng)域累計市場空間約為616億元。二、XR行業(yè)驅(qū)動因素:硬件+內(nèi)容+規(guī)模效應(yīng)+投融資硬件端:光學(xué)升級——Pancake光學(xué)方案推動成像質(zhì)量↑輕薄度↑場逐步滲透和起量,C端消費者對VR的輕薄、成像質(zhì)量以及佩戴體驗提出了更高要求。Pancake采用3M透鏡組件,內(nèi)置3M獨有的反射偏振片,具備高透過率、大視場角,可實現(xiàn)更短的光路和更輕薄的整機設(shè)計。實際應(yīng)用中顯示器和鏡頭之間只有17毫米的距離,相對于菲涅爾透鏡40-50毫米的距離,大大縮小VR頭顯在光學(xué)部分的體積占用。不過其FOV略低于菲涅爾透鏡和非球面透鏡。此外,Pancake方案會基于當(dāng)前的技術(shù)進一步進化,包括可變焦、單透鏡等,以及通過與全息元件、光波導(dǎo)等結(jié)合方式,逐步將折疊光路方案進化成類眼鏡的液晶偏振全息方案和全息波導(dǎo)方案等。Pancake模組成本約為菲涅爾透鏡的7~8倍。據(jù)科創(chuàng)板日報,由于Pancake需要一片偏振片,而該環(huán)節(jié)目前被海外公司主導(dǎo),因此模組價格偏高。硬件端:芯片升級——高通XR2仍是主流,自研芯片加速入局高通XR2仍是當(dāng)前主力芯片,其采用7納米制程工藝,支持8K、60幀的視頻編解碼及高達七路并行攝像頭,集成了頭部6DoF功能,支持七路并行攝像頭、支持see-through。2022年10月,高通發(fā)布XR2+芯片,與XR2芯片相比,實現(xiàn)了50%的續(xù)航能力提升和30%的散熱提升。2022年上半年發(fā)布或上市的VR/AR眼鏡大多采用高通驍龍芯片,且從早先的835到XR專用芯片,目前高通驍龍XR2成為2000-4000元消費級產(chǎn)品的主流選擇。中低端機型則使用傳統(tǒng)手機芯片,與XR2相比,在工藝制程、視頻與顯示能力、人工智能等方面存在較大差距。硬件端:全彩透視推動VR+AR進一步融合目前VR設(shè)備上存在視頻透視、光學(xué)透視兩種方案。由于成本、FOV等影響問題,視頻透視成為主流選擇。視頻透視分為黑白透視和全彩透視。由于攝像頭和產(chǎn)品設(shè)計等限制因素,現(xiàn)有的VR設(shè)備透視功能多數(shù)為黑白透視。從黑白到全彩雖然只需要需要“上色”這一個步驟,但對硬件、算力、算法都提出了更高要求,制造成本也隨之大幅提升。視頻透視正從黑白透視升級為全彩透視。相比于黑白透視,全彩透視能夠更完整地還原真實環(huán)境,從而提供更加豐富多元的應(yīng)用場景,如模擬裝修、模擬購物、協(xié)同辦公等。2022年5月,美國專利商標局公布了蘋果的一項用于頭顯的專利,可實現(xiàn)視頻透視功能。Valve近期宣布與3D傳感技術(shù)公司Occipital合作,為VR設(shè)備提供全彩色透視模式。Meta已在Quest2試水黑白透視功能,并推出了具有全彩透視功能的OculusPro。內(nèi)容端:OpenXR標準化XR內(nèi)容開發(fā),降低了API碎片化導(dǎo)致的資源浪費和兼容性問題“OpenXR”旨在標準化各種VR/AR平臺上的設(shè)備和應(yīng)用程序之間的規(guī)范。該標準將分為兩個部分:一個面向應(yīng)用程序開發(fā)人員的API;一個面向虛擬現(xiàn)實和/或擴增實境硬件的設(shè)備層,呈現(xiàn)設(shè)備本身的抽象接口。在進行VR開發(fā)的時候,開發(fā)者們要根據(jù)不同的VR設(shè)備廠商來使用不同的SDK進行應(yīng)用開發(fā),如果沒有跨平臺的標準,VR應(yīng)用程序和游戲必須移植到每個供應(yīng)商的API,帶來高昂的開發(fā)成本限制了市場的發(fā)展。除了開發(fā)人員之外,API碎片化給消費者帶來了問題,需要確保硬件是否與希望使用的應(yīng)用程序兼容,限制了消費者可選擇的內(nèi)容范圍。目前,該標準獲得了包括英特爾、AMD、谷歌、微軟、Unity、華為、三星、諾基亞、Oculus、EPIC、Steam等計算機軟硬件和內(nèi)容領(lǐng)域巨頭的支持。微軟已經(jīng)在HoloLens提供了OpenXR支持;Unity于2020年推出OpenXR支持預(yù)覽版;Epic在2020年12月宣布虛幻引擎5將不再支持SteamVR、Oculus等平臺界面,之后將僅支持OpenXR標準;Oculus推薦游戲引擎使用OpenXR;SideQuest也宣布加入Khronos團隊,計劃全面支持OpenXR標準。投融資端:2021年以來全球XR投融資活躍,硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)熱度較高2021年全球VR/AR投融資非常活躍:2021年全球VR/AR行業(yè)融資并購總額同比增長128%至人民幣556億元,融資并購數(shù)量同比增長55%至340起。投融資活動集中在硬件和應(yīng)用兩大領(lǐng)域:按產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)來看,2021年硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)仍然是融資并購的重點環(huán)節(jié),軟件和內(nèi)容環(huán)節(jié)也有較大幅度增長。硬件處在VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈最上游,行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)依賴上游硬件的成熟,因此硬件也是資本最先關(guān)注的領(lǐng)域。2021年,核心器件、VR/AR終端融資廠商投融資非常活躍。三、VR產(chǎn)業(yè)投資機會:巨頭加碼,終端迭出,靜待出貨量崛起VR出貨量統(tǒng)計:預(yù)計2022/2023年Quest+Pico出貨量850、810萬臺2021年:OculusQuest2市場份額80%左右,主要由于低價補貼銷售政策+整體產(chǎn)品競爭力較高,而國內(nèi)品牌Pico等仍主要集中在國內(nèi)市場并逐漸向周邊國家輻射,2021年亞太地區(qū)市場國產(chǎn)品牌占比超6成,大鵬和Pico位列前二,分別占比22%和20%。2022Q3:全球VR頭顯出貨量為138萬臺,較去年同比下滑42%,主因是Quest2全系漲價100美元疊加歐美消費市場需求下行,造成三季度Quest2銷量低于預(yù)期。2022全年:預(yù)計2022年全球VR出貨量達為953萬臺,較2021年1029萬臺下跌7%。Meta:預(yù)計2022年Meta全系銷量750萬臺,其中Quest2/pro分別為690萬臺/60萬臺,由于1)近期Quest2產(chǎn)品漲價100美元,以及QuestPro定價1499美元,漲價對終端的銷量產(chǎn)生一定的負面影響;2)Quest2產(chǎn)品老舊、明年即將換代Quest3。Pico:隨著流量投放加大、海外市場的開拓、以及直播等內(nèi)容場景的拓展,2022年P(guān)ico銷量仍有超100萬臺預(yù)期的可能。下一代XR硬件:蘋果MR或成為顛覆性產(chǎn)品蘋果MR目前進度?由于與性能和散熱相關(guān)的開發(fā)問題,蘋果第一代MR頭顯可能會推遲到2023年發(fā)布。蘋果MR預(yù)計出貨量?由于第一代MR頭顯主要針對商業(yè)市場,

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