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VR電影目錄一、VR內(nèi)容二、VR影視(一)特點(二)參加者(三)影視內(nèi)容分類(四)將來發(fā)展三、重要玩家及成績一、國際二、國內(nèi)四、VR影視存在的問題將來發(fā)展總結(jié)VR內(nèi)容按照內(nèi)容類型的不同,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容涉及PGC、UGC、影視劇以及直播等。UGC/PGC:由于制作門檻和成本低、制作周期短,在將來幾年將成為顧客在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中最為常見的內(nèi)容,題材例如短片、風(fēng)景、廣告、AV等,但由于其內(nèi)容性質(zhì),顧客粘性不強,從長久來看不會是VR的主流內(nèi)容。VR直播:作為新興的直播方式,能夠滿足顧客日益增加的觀看需求,有望成為公司客戶經(jīng)常使用的傳輸方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預(yù)計將被越來越多的消費者所知曉。VR電影/電視?。杭夹g(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長、數(shù)量稀缺,在短期內(nèi)不會成為高頻的VR內(nèi)容。VR游戲:屬于重度、窄眾應(yīng)用,開發(fā)成本較高。若能針對目的人群,開發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,游戲領(lǐng)域仍有很大發(fā)展空間。隨著VR頭戴設(shè)備的逐步普及,VR內(nèi)容分發(fā)或?qū)ⅹ毩l(fā)展,最后成為重要平臺。隨著行業(yè)逐步發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,顧客在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,VR應(yīng)用分發(fā)會逐步成為一種獨立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。VR內(nèi)容制作領(lǐng)域,總體能夠概括為三股勢力:硬件廠商支持的內(nèi)容團體,傳統(tǒng)團體轉(zhuǎn)型和傳統(tǒng)大廠商。獨立團體中優(yōu)秀的諸多都被傳統(tǒng)大廠商投資。大公司,除暴風(fēng)等,高舉高打,從整個產(chǎn)業(yè)鏈布局,意圖打造完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其它影視和游戲開發(fā)巨頭現(xiàn)在基本還沒有浮出水面,但大趨勢下,或許他們已有所動作。內(nèi)容分發(fā)現(xiàn)在之因此參加內(nèi)容制作的團體少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系,影視方面特別明顯?,F(xiàn)在廣大民眾中,VR設(shè)備,即使是Cardboard,保有量都極低,即便像36氪這樣的科技媒體,內(nèi)部大多數(shù)人對VR都完全沒有概念。這樣的大背景下,做分發(fā)平臺收益明顯不可期,因此大的分發(fā)渠道現(xiàn)在尚沒有動作,發(fā)力的重要是某些硬件廠商和工具廠商,如暴風(fēng)、焰火工坊等。也有UtoVR、賽歐必弗等想通過分發(fā)類app起步。VR影視國內(nèi)公司開始關(guān)注和制作VR電影較國外略晚,但全世界其實還都同時處在早期。而正由于現(xiàn)在都還在探索,并沒有形成固定的VR電影模式。特點交互性。對于普通電影,觀眾只是旁觀者,而VR電影,觀眾不僅能“走進銀幕內(nèi)”,還能和里面的事物產(chǎn)生互動。2、對劇本及拍攝辦法提出很高規(guī)定。VR電影同時長下制作成本是普通電影的幾倍,加上考慮到觀眾的舒適度,現(xiàn)在VR片子基本都不超出10分鐘,諸多仍然是VR短片。與普通電影相比,它們在劇情邏輯、角色塑造表演、故事豐滿程度上都有很大欠缺。(二)參加者VR影視的參加者又能夠分為兩大類:設(shè)備供應(yīng)商和內(nèi)容制作商。設(shè)備供應(yīng)商VR影片的拍攝依靠于全景拍攝設(shè)備、動作捕獲設(shè)備等。其中,諾亦騰的動作捕獲技術(shù)從3D電影時代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團體。而全景拍攝設(shè)備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。比較簡易和小巧便捷的拍攝設(shè)備普通就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。由于insta360等設(shè)備在功效上比較局限,國內(nèi)大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設(shè)備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設(shè)備價格昂貴,普通工作室難以負擔(dān),專業(yè)級的VR電影制作團體或是他們的目的客戶。內(nèi)容制作商在制作環(huán)節(jié),國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內(nèi)則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺方的身份謀求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺方以內(nèi)容運行為主。除了擁有成片的影視內(nèi)容之外,VR直播也逐步成為一種重要的影視內(nèi)容形態(tài),直播內(nèi)容多集中在賽事、演唱會等參加感和沉醉感強的活動上。參加VR直播的除了像NextVR這樣專業(yè)的直播平臺之外、還涉及YouTube、樂視、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的大部分影片制作團體。(三)影視內(nèi)容分類影視大概分成影片,直播和交互式視頻三類。受到上游拍攝設(shè)備和下游分發(fā)渠道的局限,現(xiàn)在影視的參加者仍偏少。走在前面的是幾年前就開始制作360度全景的團體,他們技術(shù)積累較多。也有不少團體都是在今年才進入VR影視制作領(lǐng)域。但VR影視的體現(xiàn)形式,全部團體都還在探索。1、影片:先拍攝,后后期,對應(yīng)于傳統(tǒng)電影制作流程。技術(shù)上,拍攝VR影片,設(shè)備、布光、運動鏡頭穩(wěn)定、后期拼接等各類問題對不少團體來說仍需要探索。固定鏡頭拍攝諸多團體已經(jīng)掌握,運動鏡頭穩(wěn)定對不少團體仍是挑戰(zhàn)。運動鏡頭帶來的觀看時的眩暈仍不好解決。蘭亭數(shù)字、清顯科技等在技術(shù)上進行了不少探索。內(nèi)容上,VR模式下,傳統(tǒng)影視的鏡頭語言和體現(xiàn)手法已經(jīng)失效,該如何運用鏡頭敘事,各團體都在進行有關(guān)探索,蘭亭數(shù)字拍攝了劇情片《活到最后》,UtoVR還嘗試性拍攝了全景統(tǒng)計片??傮w來說,效果都不是較好,難以讓觀眾集中注意力在劇情焦點上。諸多人發(fā)現(xiàn)VR下的表演更靠近話劇,因此在朝話劇方向探索。VR影視也吸引了不少之前從事二次元內(nèi)容制作團體的愛好。據(jù)稱十萬個冷笑話團體在制作VR短片,現(xiàn)在仍未面世。2、直播:實時直播,用于電視、活動等,類似電視的工作流程。直播方面,已有某些電視臺,和視頻網(wǎng)站開始采用VR的方式直播節(jié)目和真人秀。比較有代表性的是酷景網(wǎng)對《我要上春晚》的直播,Sightpano對多個賽事活動的直播等?,F(xiàn)在總體直播需不不大于供,含有有關(guān)技術(shù)的團體都會參加直播活動,如上面提到的影片制作團體以及設(shè)備團體等??峋熬W(wǎng)等也承接諸多VR廣告片拍攝項目。3、交互式視頻:有兩種。一種是播放器中能夠嵌入交互按鈕等,觀看視頻時點開交互按鈕,能夠展開更多信息。這種方式下,視頻能夠承載更多的信息,應(yīng)用在全景教學(xué)等方式下效果不錯,酷景網(wǎng)已有有關(guān)應(yīng)用實例。另一種則是在VR下誕生的新的影片形式,用程序員替代下VR“失業(yè)”的剪輯師,使用引擎動態(tài)解決切換畫面切換。這種視頻觀看時,一種故事不再是一種固定劇情,而是像多結(jié)局游戲同樣,觀眾不同的行為會造成不同的成果。神劇等團體正在開發(fā)有關(guān)引擎。(五)將來發(fā)展多視角多線性故事。在多視角多線性的VR電影里,觀眾不僅可從不同角色、不同角度觀看,且看到的故事也不同。互動性。觀眾的選擇將對劇情的發(fā)展產(chǎn)生更大的影響,甚至產(chǎn)生不同的結(jié)局。觀眾觀影方式的變化。將來,如果能夠在技術(shù)上實現(xiàn)多人進入同一種虛擬環(huán)境(類似于網(wǎng)游),那么觀眾宅在家就可與別人一同沉醉在探索新世界的樂趣中。重要玩家及成績?nèi)HUtoVR:全景統(tǒng)計片Oculus:開辦了StoryStudio(早于Facebook的收購)。該電影工作室由在皮克斯動畫工作室工作了六年的SaschkaUnseld領(lǐng)導(dǎo),嘗試重新定義電影體驗。陸續(xù)推出了4部VR短片?!禠ost》:前者觀影時長由觀眾的步伐決定,能夠是三分半也能夠是十分鐘,同時電影里會發(fā)生什么也取決于觀眾的選擇。觀影者身后會出現(xiàn)一只巨大的機械手臂,靠近它手臂就會慢慢動起來,跟著手臂走就會看到它回到一種巨大的機器人身邊,而如果不跟著那什么都不會發(fā)生,這部VR電影即使能夠查看的周邊環(huán)境有限,互動性還沒那么強,但無疑是VR電影敘事上邁出的一步?!禜enry》:講了一只可愛刺猬交朋友的故事。這部VR電影綜合采用了多個交互方式。例如觀眾能夠在觀看時去翻看Henry的相冊、探索他的房子,“觀眾會感覺自己是在發(fā)現(xiàn)這個故事的各個部分同樣。”你能夠?qū)⒛愕念^伸進去,他會做出回應(yīng):“嘿,你忽然出現(xiàn)在這里做什么?”三星:將成立紐約市工作室,發(fā)明更多虛擬現(xiàn)實體驗。與此同時,三星還與圣丹斯電影節(jié)的主辦方圣丹斯研究所達成了合作合同,共同增進VR電影制作與內(nèi)容創(chuàng)作。,三星和SkyboundEntertainment聯(lián)合打造了一部VR驚悚片《Gone》。這是GearVR平臺首部虛擬現(xiàn)實電影,Skybound因制作《行尸走肉》(TheWalkingDead)系列漫畫而聞名?!禛one》中有某些時效性的區(qū)域,在它們消失之前觀眾能自由進行縮放。如果觀眾盯著這些區(qū)域看的話,可能能解開某些秘密劇情或者是發(fā)掘出不同的劇情線索,也為觀眾帶來了有限的交互體驗。谷歌:與影視特效公司TheMill以及制作公司Bullitt聯(lián)合制作公布了360度VR短片《HELP》。這是一部由《速度與激情》系列導(dǎo)演林詣彬執(zhí)導(dǎo)的真人VR電影。這也是跟其它VR電影最大的不同之處。這部5分鐘VR短片耗資500萬美金,號稱史上“制作最精良”的VR影片。除了昂貴的攝影器材外,《HELP》共啟用了81個后期人員,用13個月的時間來解決200Tb的素材。四、國內(nèi)蘭亭數(shù)字:劇情片《活到最后》,中國第一部加入GearVR和Oculus的視頻。VRMV《敢不敢》VR真人秀《榮譽之戰(zhàn)》熱波科技:VR室內(nèi)情景劇《占星公寓》,VR伴游體驗劇《行走費洛蒙》,VR與手勢識別結(jié)合的視角劇《和女神的12小時》,同時其還擁有VR視頻垂直分發(fā)平臺“VR熱播”,在VR影視劇分發(fā)中占有一定地位。華策影視:出資500萬元與趙琦及其合作人共同成立目力遠方科技有限責(zé)任公司,公司重要從事VR影視內(nèi)容制作以及有關(guān)技術(shù)開發(fā)工作。在初,華策影視攜手蘭亭數(shù)字打造過VR綜藝《誰是大歌神》,除此之外,華策影視通過投資進行了一系列的VR布局。3月8日,華策影視以1470萬元增資蘭亭數(shù)字持有其7.00%股權(quán),3月華策影視與熱波科技原股東訂立增資合同,以640萬元獲得熱波科技8.60%的股權(quán),4月16日,華策與中國美術(shù)學(xué)院訂立戰(zhàn)略合作合同,將在影視制作、知識產(chǎn)權(quán)孵化、影視基地多方面展開緊密合作,同時將共建“影視創(chuàng)新實驗室”,培養(yǎng)眼下稀缺的虛擬現(xiàn)實人才?;右暯纾簢鴥?nèi)VR內(nèi)容服務(wù)商,日前該公司完畢了A輪1500萬元融資,在其天使輪和A輪的投資參加方中,包含奧飛娛樂、新文化,以及光線傳媒董事長王長田的個人投資。光線傳媒:光線影業(yè)擬4000萬元增資VR公司七維科技,并最后持有其51%的股份華誼兄弟:入股了VR主題公園公司圣威特優(yōu)酷、數(shù)字王國、黃曉明的易星傳媒:VR劇情短片《黑童話》四、VR影視存在的問題1、硬件質(zhì)量:眩暈感、嘔吐、眩暈拖拽、紗窗效應(yīng),以及屏幕分辨率、顯示率局限性。戴笨重的眼鏡看影片,確實不太能讓人產(chǎn)生愉悅的感覺,VR眼鏡技術(shù)是VR擴展消費邊際的核心。2、VR硬件設(shè)備顧客普及度:較低,價格偏高(虛擬設(shè)備售價整體偏高,OculusRift全套售價1500美元(約9300元);微軟的HoliLens售價500美元左右(約3100元);而最便宜的三星GearVR也在200美元左右(約1250元))3、觀眾體驗。觀眾觀看VR影片時的高自由度是一把“雙刃劍”,即使提高了觀影體驗,但也會碰到錯過重要細節(jié)而脫離根本的狀況,此時如何用適宜的提示進行注意力介入,以引導(dǎo)故事進行下去就很核心,同時也對劇本創(chuàng)作有了更高的規(guī)定。4、拍攝方式。VR視頻需要全程為觀眾占呈現(xiàn)360度的全景鏡頭。這就規(guī)定除了演員之外,涉及導(dǎo)演在內(nèi)的全部工作人員都不能進入攝影棚,也就意味著導(dǎo)演只能在場外把控整體的劇情及拍攝進程。而普通的視頻在拍攝過程中,導(dǎo)演應(yīng)當(dāng)是全程在場內(nèi)掌握劇情進程的,能夠說導(dǎo)演是劇組的靈魂。5、演員素質(zhì)。由于VR視頻的特殊性,觀眾會感覺身在其中,因此如果頻繁切換鏡頭會使觀眾感覺脫離了場景,極大地傷害顧客體驗。因此,這就規(guī)定VR視頻在拍攝的過程中保持較高的連貫性,盡量減少鏡頭的切換。要做到這點,演員就必須不NG的演下去。這對于影視演員來說是很不容易的,他們既不習(xí)慣這樣的拍攝方式,也很難達成類似話劇般連貫的演繹規(guī)定。6、鏡頭視角。VR視頻對其有諸多規(guī)定。在傳統(tǒng)的視頻拍攝中,能夠根據(jù)視頻內(nèi)容隨意切換多個拍攝鏡頭,毫無壓力。但在VR視頻中,由于觀眾所處位置的特殊性,鏡頭敘述的辦法就會受到諸多限制。7、制作成本高。VR視頻需要投入大量的資金。小短片其制作成本卻高達上千萬。而《活到最后》的成本也高達百萬,并且已經(jīng)在各個環(huán)節(jié)嚴格控制了經(jīng)費。8、視頻變現(xiàn)難。視頻變現(xiàn)普通有兩條道路。第一,上院線。但是對于VR視頻來說,現(xiàn)實中并沒有"VR電影院"這一類的場合;第二,通過付費方式觀看視頻。但對于VR視頻來說,在早期就采用這種形式,會起到反作用。原來顧客群就小,廣大觀眾又不理解,加之硬件設(shè)備沒有普及,采用付費模式反而會限制VR視頻的推廣。五、VR行業(yè)將來發(fā)展總結(jié)在影視方面,VR技術(shù)本身的交互性和沉醉性能夠帶給受眾不同于傳統(tǒng)的觀影體驗,是將來VR的重要應(yīng)用場景之一。但是現(xiàn)在無論在技術(shù)上還是內(nèi)容上,皆存在很大的提高空間。技術(shù)方面,VR核心技術(shù)尚不完善,顧客普及度較低,限制了受眾人群,也造成了不佳的顧客觀影體驗。只有解決了技術(shù)和顧客普及度的問題,應(yīng)用場景、內(nèi)容分發(fā)等領(lǐng)域才干真正迎來暴發(fā)。內(nèi)容方面,VR影視在劇

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