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基于Unity3D的RPG游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)--以《召喚之夜:鑄劍物語(yǔ)》為例DesignandimplementationofRPGGamebasedonUnity3D--Like《SUMMONNIGHT:SwordcraftStory》內(nèi)容摘要19世紀(jì)60年代,伊利諾大學(xué)厄巴納-香檳分校于ILLIACI(當(dāng)時(shí)的超級(jí)計(jì)算機(jī))上,開(kāi)發(fā)出一種用于自動(dòng)教學(xué)的程序控制邏輯(ProgrammedLogicforAutomatedTeachingOperations),簡(jiǎn)稱為:柏拉圖系統(tǒng)(PLATO),其誕生讓電子游戲有了一塊最早的試驗(yàn)田。1974年,一款名為《m199h》的RPG游戲,是世界上最早的一款RPG游戲,就誕生在柏拉圖系統(tǒng)上,但不幸被管理員無(wú)情的從這個(gè)世界上抹去了;隔年,一款名為《地牢》的游戲,作者存儲(chǔ)在柏拉圖時(shí)將其命名為“未命名圖片5”,則有幸逃過(guò)了此劫,成為了目前世界上能玩到的最古老的RPG游戲。而RPG游戲的出現(xiàn),則要?dú)w功于1974年出版的劃時(shí)代桌游《龍與地下城》(DUNGEONS&DRAGONS),簡(jiǎn)稱DND,毫不夸張地說(shuō),DND桌游就是現(xiàn)在所有角色扮演類游戲的鼻祖和源頭,可見(jiàn),RPG游戲能在將近50年后的今天依舊有著無(wú)數(shù)玩家熱衷,其魅力和趣味性是不可小視的,也是我們游戲開(kāi)發(fā)者最值得學(xué)習(xí)的。說(shuō)到這里,我們不得不佩服50年前的那些開(kāi)發(fā)者,他們?cè)谶h(yuǎn)比今天落后將近半個(gè)世紀(jì)的設(shè)備上創(chuàng)造出了遠(yuǎn)不輸現(xiàn)今日游戲的設(shè)定和理念,真正的“帶著鐐銬跳舞”。因而借此契機(jī),本次課題我將使用Unity3D上的fungus插件嘗試對(duì)17年前的一款名為《鑄劍物語(yǔ)》的RPG游戲進(jìn)行剖析與再創(chuàng)作,去挖掘RPG游戲系統(tǒng)的深度,了解并學(xué)習(xí)當(dāng)時(shí)游戲開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作思維。關(guān)鍵詞:柏拉圖電子游戲Unity3Dfungus鑄劍物語(yǔ)AbstractInthe1860s,theUniversityofIllinoisatUrbana-ChampaigndevelopedakindofprogramcontrollogicforautomatedteachingonILLIACI(thensupercomputer),abbreviatedasPLATO,whichbecametheearliestexperimentalfieldforelectronicgames.In1974,anRPGgamenamedm199hwastheearliestRPGgameintheworldandwasbornonPlato'ssystem,butunfortunatelyitwasruthlesslyerasedfromthisworldbytheadministrator.Thefollowingyear,agamecalledDungeonwasnamed"UnnamedPicture5"bytheauthorwhenitwasstoredinPlato.ItwasluckyenoughtoescapethedisasterandbecametheoldestRPGgameintheworld.TheemergenceofRPGgamesisattributedtotheepoch-makingboardgameDUNGEONS&DRAGONS,orDND,publishedin1974.ItisnoexaggerationtosaythatDNDboardgameistheoriginatorandsourceofallrole-playinggames.ItcanbeseenthatRPGgamescanstillbeenjoyedbycountlessplayersnearly50yearslater.Itscharmandinterestarenotnegligible,anditisalsothemostworthlearningforourgamedevelopers.Speakingofwhich,wehavetoadmirethosedevelopers50yearsago,whocreatedthesettingandconceptoftoday'sgameontheequipmentthatisnearlyhalfacenturybehindtoday's,truly"dancingwithshackles".Therefore,takingthisopportunity,Iwillusethefungusplug-inonUnity3Dtotrytoanalyzeandre-createanRPGgamecalled"SwordCastingStory"17yearsago,soastoexplorethedepthofRPGgamesystem,understandandlearnthecreativethinkingofgamedevelopersatthattime.Keywords:PLATOElectronicgamesUnity3DfungusSwordcastStory目錄TOC\o"1-3"\h\u19089第一章緒論 參考文獻(xiàn)[1]緋川陵彥.鑄劍物語(yǔ)——召喚之夜[J].數(shù)字化用戶,2003(06):82-94.[2]徐昊.RPG游戲角色視覺(jué)形象的審美現(xiàn)代性研究[D].哈爾濱工業(yè)大學(xué),2010.[3]于水華.淺淡RPG游戲開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)[J].電腦與電信,2011(02):66-68.[4]徐萌.淺談RPG游戲的制作[J].黑龍江生態(tài)工程職業(yè)學(xué)院學(xué),2012,25(01):42-43+55.[5]黎首希.RPG游戲角色設(shè)定的藝術(shù)特征和方法分析[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2014,2(12):88-90.[6]朱昊然.自由交互下RPG游戲的形象設(shè)計(jì)與體驗(yàn)研究[D].江西師范大學(xué),2015.[7]閆歡,于延,陳媛媛.交互性在RPG游戲中的作用研究[J].黑龍江科學(xué),2015,6(06):88-89.[8]王晨.RPG游戲概念設(shè)計(jì)中的角色服飾與裝備研究[D].北京服裝學(xué)院,2016.[9]周艷,楊婉莎.淺談RPG游戲中角色的性格塑造[J].設(shè)計(jì)藝術(shù)研究,2017,7(04):26-29.[10]徐婉珍,李強(qiáng),魏菊霞.在游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐中培養(yǎng)程序設(shè)計(jì)能力[J].計(jì)算機(jī)教育,2017,(02):104-106.[11]曹沖.角色扮演類手機(jī)游戲界面的設(shè)計(jì)[J].計(jì)算機(jī)產(chǎn)品與流通,2019(02):154.致謝論文到這就算是進(jìn)入尾聲了,然而我的心情卻無(wú)法輕松下來(lái),思緒亂如麻,對(duì)未來(lái)的迷茫,對(duì)過(guò)去頹廢的遺憾,讓我百感交集;四年的大學(xué)時(shí)光轉(zhuǎn)瞬即逝,十六年的學(xué)子生涯亦將要在不久后揮手告別,這一路走來(lái)的點(diǎn)滴片段,此時(shí)此刻如同影響般縈繞于心,無(wú)論快樂(lè)、悲傷、收獲亦或是挫敗,如今都顯得是那樣的珍貴而溫暖。首先要深深地感謝我的論文導(dǎo)師魏菊霞老師,感謝您即使身負(fù)重任,依舊抽時(shí)間為我們開(kāi)選題會(huì),還認(rèn)真督責(zé)我們的課業(yè),指引我們研究思路,給我的論文選題以及項(xiàng)目設(shè)計(jì)與編寫帶來(lái)了莫大的幫助。再次衷心向魏老師表示真誠(chéng)的謝意和崇高的敬意。感謝朱子浩同學(xué)對(duì)fungus插件的前期使用心得,讓我在對(duì)項(xiàng)目的設(shè)計(jì)上少走了彎路,你平易近人,做事認(rèn)真,為人風(fēng)趣幽默而謙遜是值得我去不斷學(xué)習(xí)的。另外還要感謝晨夢(mèng)工作室內(nèi)的所有同學(xué)以及各位室友,我們一同學(xué)習(xí)進(jìn)步,即使期間因?yàn)橐庖?jiàn)不合也鬧過(guò)矛盾,最后也還能互利共勉,我真的很慶幸能有如此良師和各位益友,讓我無(wú)論在生活、學(xué)習(xí)或是工作上,都得到了無(wú)私的幫助和和真心的支持,令我的四年大學(xué)生活充滿了溫暖與快樂(lè)。隨后還要感謝我的家人,感謝他們對(duì)我的理解,免除我近一個(gè)月的家務(wù)活,雖然在論文上給予不了幫住,但讓我有了充足的時(shí)間,即使過(guò)程磕磕絆絆,最后依舊能夠順利完成此次論文。
附錄附錄1角色移動(dòng)的總體腳本剩余定義:privateAnimatorani;publicfloatspeedThreshold=0.2f;//速度閥值publicfloatspeedDamp=0.05f;//速度阻尼publicfloatdirectionDamp=0.05f;//轉(zhuǎn)向阻尼privatefloatdirection=0;//朝向privatefloatangle=0;//角度privateVector3vt=newVector3();privateTransformtrans;privateAnimatorStateInfostateinfo;privateAnimatorTransitionInfotransinfo;Start處寫入:ani=GetComponent<Animator>();trans=transform;_idleTLID=Animator.StringToHash("BaseLayer.IdleTurnLeft");_idleTRID=Animator.StringToHash("BaseLayer.IdleTurnRight");_idlePivotTransLID=Animator.StringToHash("BaseLayer.Idle->BaseLayer.IdleTurnLeft");_idlePivotTransRID=Animator.StringToHash("BaseLayer.Idle->BaseLayer.IdleTurnRight");Update處寫入:stateinfo=ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);transinfo=ani.GetAnimatorTransitionInfo(0);vt.x=Input.GetAxis("Horizontal");vt.y=Input.GetAxis("Vertical");StickToWorldspace();floatspeed=vt.sqrMagnitude;ani.SetFloat("speed",speed,speedDamp,Time.deltaTime);ani.SetFloat("direction",direction,directionDamp,Time.deltaTime);if(speed<speedThreshold){direction=0;}if(!IsInPivot()){if(speed>speedThreshold){ani.SetFloat("angle",angle);}else{ani.SetFloat("direction",0);ani.SetFloat("angle",0);}}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K))//按住K鍵{ani.SetBool("speedup",true);//加速為真,開(kāi)始奔跑}if(Input.GetKeyUp(KeyCode.K))//松開(kāi)K鍵{ani.SetBool("speedup",false);//停止奔跑}附錄2角色對(duì)話的總體腳本定義:publicstringChatName;privateboolcanChat=false;//默認(rèn)不可對(duì)話privatevoidOnTriggerEnter(Colliderother)//玩家進(jìn)入對(duì)話范圍{canChat=true;}privatevoidOnTriggerExit(Colliderother)//玩家離開(kāi)對(duì)話范圍{canChat=false;}voidSay()//對(duì)話{if(canChat){FlowchartflowChart=GameObje
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