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文檔簡介
目錄TOC\o"1-3"\h\u緒論-1-〔一〕虛擬貨幣的概念-2-〔二〕虛擬貨幣的常見種類-2-第一類游戲幣-2-第二類專用貨幣-2-第三類虛擬貨幣-2-〔三〕中國網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣存在現(xiàn)狀-2-利潤增長原因-2-1.網(wǎng)民在規(guī)模迅速增加-2-2.互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的消費(fèi)商務(wù)化特征走強(qiáng)趨勢明顯-2-〔四〕與現(xiàn)實(shí)貨幣的關(guān)系-2-〔五〕虛擬貨幣與現(xiàn)實(shí)貨幣的雙向兌換-2-1.虛擬貨幣占款的資金問題-2-2.反洗錢問題-2-3.資金平安問題-2-(六)虛擬銀行初探-2-1.設(shè)立虛擬世界通用幣-2-2.兌換渠道-2-3.與各虛擬世界自有貨幣的關(guān)系-2-4.防偽-2-總結(jié)-2-參考-2-緒論隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的蓬勃興起,網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬財(cái)產(chǎn)和增值效勞的盛行,出現(xiàn)了一種新興的網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象——使用網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣購置產(chǎn)品和增值效勞。伴隨一系列政府收緊監(jiān)管政策的通知下發(fā),關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的各種討論、研究與呼吁遍布各大和媒體,可以肯定虛擬貨幣已對現(xiàn)實(shí)金融體系甚至現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生形色各異的影響,尤其是虛擬貨幣的征稅政策引起網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和用戶的極大反響,這引起了社會和學(xué)界的密切關(guān)注。虛擬貨幣作為一種非人性的中介,用戶將現(xiàn)實(shí)貨幣兌換成虛擬貨幣,使用虛擬貨幣消費(fèi)效勞上提供的網(wǎng)絡(luò)效勞,用戶不與效勞商直接打交道。效勞商不需要考慮用戶是誰,只需要收取虛擬貨幣并提供網(wǎng)絡(luò)效勞,在需要的時(shí)候就去虛擬貨幣提供者那里兌換現(xiàn)金,保證自身再生產(chǎn)的資金需求。用戶不和效勞商直接打交道,在網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)上,保證了靈活性,更保證了現(xiàn)實(shí)世界身份的私密性:同時(shí)效勞商又保證了投入資金的回籠?!惨弧程摂M貨幣的概念虛擬貨幣的概念有廣義與俠義之分。廣義上的虛擬貨幣是指一定的發(fā)行主體以公用信息網(wǎng)〔Iternet等〕為根底,以計(jì)算機(jī)技術(shù)和通信技術(shù)為手段,以數(shù)字化的形式〔二進(jìn)制數(shù)據(jù)付諸在網(wǎng)絡(luò)或有關(guān)電子設(shè)備中,并通過網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)〔包括智能卡〕以數(shù)據(jù)傳輸方式實(shí)現(xiàn)流通和支付功能的網(wǎng)上等價(jià)物。俠義的虛擬貨幣是指由大型商務(wù)或網(wǎng)絡(luò)游戲提供商發(fā)行的用于完成網(wǎng)上小額支付的虛擬貨幣,即時(shí)下非常流行的“網(wǎng)幣〞。虛擬貨幣是在網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中所流通的代用貨幣。虛擬貨幣并不虛擬,在虛擬跟現(xiàn)實(shí)有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現(xiàn)實(shí)價(jià)值。它是在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)生活兩個(gè)市場流通。不僅購置虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,還以實(shí)體貨幣的結(jié)算實(shí)現(xiàn)創(chuàng)富增值。虛擬貨幣的原始形式是網(wǎng)絡(luò)游戲中為增強(qiáng)玩家興趣。在其打怪擒魔中所無償取得的游戲金幣。這種游戲金幣可按規(guī)定購置游戲中所需要的武器裝備,以奪取更大的勝利。這就激發(fā)了游戲玩家取得游戲幣的興趣,從而出現(xiàn)了各種各樣的虛擬貨幣。各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司都發(fā)行冠有各種品名的虛擬貨幣,知名的虛擬貨幣如騰訊公司的Q幣、Q點(diǎn),百度公司的百度幣,網(wǎng)易的POPO幣,新浪推出的U幣米票,盛大公司的點(diǎn)券,聯(lián)眾的聯(lián)眾幣,搜狐的狐幣等。虛擬貨幣指互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中交易的“金錢〞。它隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的產(chǎn)生而出現(xiàn),有特定的虛擬世界運(yùn)營商發(fā)行,用于購置虛擬世界中的裝備、食品、藥品、技能、醫(yī)療、信息等虛擬商品和效勞。通常,網(wǎng)絡(luò)玩家可通過在虛擬世界探險(xiǎn)、打怪、做任務(wù)、售賣虛擬物品和效勞等方式獲得虛擬貨幣。有的也可直接用人民幣購置獲得。虛擬貨幣因特定虛擬世界的存在而存在。在特定的虛擬世界中,虛擬貨幣具有價(jià)值尺度、流通手段、儲藏手段、支付手段等職能,單一般不具有跨越虛擬世界的能力。離開了特定的游戲、特定的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),它對于特定虛擬世界以外的物品沒有任何意義?!捕程摂M貨幣的常見種類常見的網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣大致可以分為三類:第一類游戲幣。是大家所熟悉的,在單機(jī)游戲時(shí)代,主角靠打倒敵人、進(jìn)賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購置草藥和裝備,但只能在自己的游戲機(jī)里使用。那時(shí),玩家之間沒有“市場〞。自從互聯(lián)網(wǎng)建立起門戶和社區(qū)、實(shí)現(xiàn)游戲聯(lián)網(wǎng)以來,虛擬貨幣便有了“金融市場〞,玩家之間可以交易游戲幣。第二類專用貨幣,是門戶或者即時(shí)通訊工具效勞商發(fā)行的,用于購置本內(nèi)的效勞。使用最廣泛的當(dāng)屬騰訊公司的Q幣,可用來購置會員資格、QQ秀等增值效勞。第三類虛擬貨幣,互聯(lián)網(wǎng)上的,如福源幣〔FTC〕、比特幣〔BTC〕、萊特貨幣〔LTC〕等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產(chǎn)生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為“比特金〞,是一種網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣。主要用于互聯(lián)網(wǎng)金融投資,也可以作為新式貨幣直接用于生活中使用?!踩持袊W(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣存在現(xiàn)狀網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣由網(wǎng)絡(luò)效勞商為方便網(wǎng)民支付各色效勞費(fèi)用而推出的一種網(wǎng)上電子支付工具。計(jì)算用戶購置IT產(chǎn)品或使用各種增值效勞的種類、數(shù)量和時(shí)間等的一種統(tǒng)計(jì)代碼。這些網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣具有支付功能,不能實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的價(jià)值。網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣從產(chǎn)生至今,規(guī)模越來越大。據(jù)業(yè)內(nèi)人士估計(jì),國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規(guī)模,并以15%~20%的速度成長。這種現(xiàn)象也引起了有關(guān)方面的關(guān)注,一些專家表示,隨著網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣被越來越多的人認(rèn)為有財(cái)富屬性,對現(xiàn)實(shí)貨幣的沖擊也逐漸出現(xiàn)。當(dāng)前,在互聯(lián)網(wǎng)世界中,存在著成千上萬種網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,虛擬貨幣成為連接互聯(lián)網(wǎng)公司與用戶的媒介,同時(shí)也是虛擬產(chǎn)品和增值效勞提供者實(shí)現(xiàn)利潤的重要工具。用戶根底較大和較有影響力的主要有Q幣,U幣,百度幣和POPO幣等。目前,電子商務(wù)主要是利用Internet從事貨物交換、效勞貿(mào)易和知識產(chǎn)權(quán)貿(mào)易等各類商務(wù)活動。其中第三方支付平臺是虛擬貨幣產(chǎn)生的根底,為虛擬貨幣交易提供了結(jié)算平臺和技術(shù)支持。在網(wǎng)上進(jìn)展購物的網(wǎng)民也在不斷地增長,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模越來越大,收入也日趨增多,虛擬貨幣市場的利潤每年以20%以上的速度增長。利潤增長原因:1.網(wǎng)民在規(guī)模迅速增加,網(wǎng)絡(luò)商務(wù)交易類用戶規(guī)模增長最快,網(wǎng)上支付用戶、旅游預(yù)訂、網(wǎng)上炒股、網(wǎng)上銀行和網(wǎng)絡(luò)購物用戶規(guī)模也在迅速增長。伴隨著我國互聯(lián)網(wǎng)的商務(wù)交易趨勢日益走強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)用戶對網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的需求也在不斷增加。2.互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的消費(fèi)商務(wù)化特征走強(qiáng)趨勢明顯,網(wǎng)上支付增長很快。網(wǎng)上騰訊支付領(lǐng)域全面拓展,第三方支付公司與保險(xiǎn)、航空等資金流通量大的行業(yè)合作力度更強(qiáng)了。網(wǎng)上支付也開場向保險(xiǎn)、票務(wù)、房產(chǎn)領(lǐng)域滲透,當(dāng)前網(wǎng)上支付的效勞已經(jīng)覆蓋到從B2B、B2C、C2C、網(wǎng)游到航旅、保險(xiǎn)、公共事業(yè)繳費(fèi)等眾多領(lǐng)域。此外,互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)市場迅速開展,網(wǎng)絡(luò)購物拉動了網(wǎng)上支付業(yè)務(wù)的增長。以Q幣為例,騰訊公司推出的Q幣這種網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,官方價(jià)格1元人民幣購置一個(gè)Q幣。網(wǎng)民可以通過銀行卡、銀行、實(shí)物QQ卡等多種形式購置Q幣,然后將Q幣存入對應(yīng)人的QQ號賬戶中。以Q幣發(fā)行和增值效勞為根底的騰訊公司業(yè)績增長的很大局部歸功于其發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣——Q幣。騰訊公司添加更多的增值效勞內(nèi)容,如QQ農(nóng)場、QQ牧場、搶車位等網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品和效勞,來擴(kuò)大Q幣的使用*圍。在經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)使下,更多的網(wǎng)絡(luò)公司參加了發(fā)行虛擬貨幣的行列,推出了自己的幣種——新浪u幣、網(wǎng)易POPO幣、百度幣、搜狐狐幣等?!菜摹撑c現(xiàn)實(shí)貨幣的關(guān)系從現(xiàn)實(shí)世界角度分析,虛擬貨幣只是一種商品,一種功能和屬性相對特殊的商品。它不具備一般等價(jià)物的身份,沒有流通手段和支付手段的職能。即便網(wǎng)友用虛擬貨幣為主播投票,也不過是屬于粉絲向偶像鮮花的性質(zhì),而不能歸屬于對現(xiàn)實(shí)貨幣局部職能的替代。目前的虛擬貨幣只支持單向兌換。網(wǎng)友或游戲玩家可以用現(xiàn)實(shí)貨幣向運(yùn)營商購置虛擬貨幣,但沒有用虛擬貨幣兌換現(xiàn)實(shí)貨幣的官方渠道。對于在一些交易中存在的玩家之間虛擬貨幣交易的民間行為,盡管有的規(guī)模很大,有一些具有相當(dāng)實(shí)力的做市商性質(zhì)玩家存在。但由于不具有發(fā)行和回收虛擬貨幣的能力,也只能看作是虛擬貨幣本身作為商品的流通行為而已?!参濉程摂M貨幣與現(xiàn)實(shí)貨幣的雙向兌換對于玩家來說,能夠把在游戲中休閑時(shí)得到的虛擬貨幣換成真金**,娛樂賺錢兩不誤,這是一件天大的好事。對運(yùn)營商來講,雙向兌換能進(jìn)一步增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲和社區(qū)的真實(shí)性、現(xiàn)實(shí)性,使在線人數(shù)增加,在線時(shí)間延長,能夠擴(kuò)大營業(yè)額,提高效益。從政府角度出發(fā),實(shí)現(xiàn)雙向兌換后,可使稅收跟進(jìn),促進(jìn)財(cái)政收入增長;拓寬就業(yè)渠道,有利于推動經(jīng)濟(jì)增長和社會穩(wěn)定。當(dāng)然,雙向兌換也有它的風(fēng)險(xiǎn)所在,要求我們在實(shí)現(xiàn)過程中采取必要的風(fēng)險(xiǎn)隔離和防*手段去加以規(guī)*。1.虛擬貨幣占款的資金問題。不管虛擬貨幣由運(yùn)營商發(fā)行還是現(xiàn)實(shí)銀行發(fā)行,都存在一筆與已發(fā)行的虛擬貨幣對應(yīng)的現(xiàn)實(shí)貨幣資金。如果這局部資金全部用作應(yīng)對兌換虛擬貨幣用途的頭寸,顯然就減少了流通中的現(xiàn)實(shí)貨幣,影響現(xiàn)實(shí)世界商品流通,嚴(yán)重的還會造成現(xiàn)實(shí)世界通貨緊縮;如果現(xiàn)實(shí)世界貨幣供應(yīng)自我調(diào)節(jié)平衡后,一旦有大額虛擬貨幣兌換為現(xiàn)實(shí)貨幣,就會增加流通中的現(xiàn)實(shí)貨幣量,甚至造成現(xiàn)實(shí)世界通貨膨脹;如果只保存一局部作為應(yīng)對兌付虛擬貨幣用途的頭寸,剩余局部通過被銀行發(fā)放貸款或被運(yùn)營商挪做他用重新進(jìn)入現(xiàn)實(shí)世界流通,能夠降低通貨緊縮的風(fēng)險(xiǎn),單一旦出現(xiàn)擠提,運(yùn)營商資金鏈斷裂,則會影響社會穩(wěn)定。2.反洗錢問題。虛擬商品市場還遠(yuǎn)不是一個(gè)成熟的市場,商品定價(jià)機(jī)制不完善,市場競爭不充分,監(jiān)管主體缺位。在現(xiàn)實(shí)貨幣和虛擬貨幣實(shí)現(xiàn)雙向兌換的條件下,犯罪分子很容易進(jìn)展洗錢活動。3.資金平安問題。虛擬貨幣大多沒有發(fā)行編號,沒有防偽手段,只是一個(gè)簡單的數(shù)量登記。一旦效勞器被攻擊,玩家和發(fā)行人的資金平安都面臨極大風(fēng)險(xiǎn)。(六)虛擬銀行初探根據(jù)以上分析,特別是針對虛擬貨幣與現(xiàn)實(shí)貨幣實(shí)現(xiàn)雙向兌換可能出現(xiàn)的問題,我們提出虛擬銀行的初步設(shè)想。1.設(shè)立虛擬世界通用幣作為各虛擬世界的統(tǒng)一貨幣。明確虛擬貨幣的發(fā)行人為現(xiàn)實(shí)世界的中央銀行,發(fā)行虛擬世界通用幣。建立通用幣發(fā)行基金庫,兌換通用幣的現(xiàn)實(shí)貨幣全部由現(xiàn)實(shí)世界的中央銀行回收,進(jìn)入通用幣發(fā)行基金庫,完全退出現(xiàn)實(shí)世界流通。運(yùn)營商支付或獎勵玩家的通用幣也必須向中央銀行兌換。在通用幣兌回現(xiàn)實(shí)貨幣時(shí),由中央銀行從通用幣發(fā)行基金庫中支付。這樣一方便徹底杜絕了擠兌風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也在虛擬貨幣和現(xiàn)實(shí)貨幣之間建立了一道防火墻,大大降低了虛擬貨幣對現(xiàn)實(shí)流通體制的影響。2.兌換渠道中央銀行委托現(xiàn)實(shí)世界的國有商業(yè)銀行或大型股份制商業(yè)銀行開發(fā)虛擬銀行模塊,在銀行、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和網(wǎng)絡(luò)游戲中開設(shè)虛擬網(wǎng)點(diǎn),具體完成虛擬世界通用幣與現(xiàn)實(shí)貨幣的雙向兌換工作。3.與各虛擬世界自有貨幣的關(guān)系運(yùn)營商可以在自己的虛擬世界直接使用通用幣,也可以發(fā)行各自的虛擬世界貨幣,比方Q幣、百度幣、天堂幣等,并確定其與虛擬世界通用幣的兌換比率。玩家或網(wǎng)友進(jìn)入虛擬世界時(shí),須先將人民幣等現(xiàn)實(shí)貨幣兌換成通用幣,再將通用幣兌換成不同虛擬世界的貨幣。同樣在將虛擬世界幣兌回為現(xiàn)實(shí)貨幣時(shí),需要先兌換為通用幣,再兌換成人民幣。這樣做一是給運(yùn)營商一個(gè)相對靈活的空間,在其可以掌控的*圍內(nèi),不需要每次增加或減少虛擬貨幣流通量時(shí)都要向中央銀行買進(jìn)或贖回通用幣。二是允許運(yùn)營商根據(jù)游戲進(jìn)程逐步補(bǔ)充資金量,而不用一開場就將資金全部到位,減輕運(yùn)營商的資金壓力。三是形成一道虛擬貨幣與現(xiàn)實(shí)貨幣間的防火墻,減少虛擬貨幣對現(xiàn)實(shí)貨幣的影響。四是提高虛擬世界的現(xiàn)實(shí)性和趣味性,促進(jìn)虛擬世界的開展。4.防偽模擬貨幣,賦予通用幣電子圖案、面值、編號、數(shù)字防偽等具體屬性,使玩家兌換的不只是一個(gè)抽象的數(shù)量概念,而是一**具體的電子鈔票。在兌換和交易時(shí)提供效驗(yàn)和防偽手段,維護(hù)玩家和運(yùn)營商的資金平安??偨Y(jié)本文從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度,對當(dāng)前虛擬貨幣的演進(jìn)趨勢進(jìn)展了理論分析,目前在這一領(lǐng)域國內(nèi)研究得還不夠深入,期望透過剖析,能對未來的虛擬貨幣開展和政府監(jiān)管提供有效的依據(jù)。本文首先說明了在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)背景下對虛擬貨幣的產(chǎn)生,虛擬貨幣的定義以及在虛擬世界的運(yùn)行進(jìn)展研究的意義和重要性;然后,
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