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有關(guān)大學生玩游戲狀況的調(diào)研匯報序言調(diào)研背景從上世紀90年代末開始,電腦逐漸普及與泛化,作為重要電腦擁有者之一的大學生群體,也成為了重要的電腦活動的參與群體。其中,網(wǎng)絡游戲就是很重要的一項電腦活動,由于網(wǎng)絡游戲既具有游戲的娛樂性,又具有網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,因此近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔獸世界》到目前風行全球的《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。如今,網(wǎng)絡游戲已成為現(xiàn)代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行以便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風行。諸多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。但絕大多數(shù)人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增長花銷等。網(wǎng)絡游戲是一把“雙刃劍”,游戲世界中的價值觀念與行為方式也許會對大學生的成長產(chǎn)生不可估計的影響。大學生正處在人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,因此我們必須關(guān)注游戲?qū)Υ髮W生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策,讓大學生可以對的地享有自己的游戲人生。調(diào)研目的理解現(xiàn)代大學生玩游戲狀況引導現(xiàn)代大學生樹立對的的游戲觀念調(diào)研內(nèi)容1.大學生的性別、年級以及玩游戲的時間和地點2.大學生喜歡的網(wǎng)絡游戲的類型3.大學生玩網(wǎng)絡游戲的目的4.大學生游戲花費占生活費的比例5.大學生個人對玩網(wǎng)絡游戲的見解調(diào)研措施文案法確定查詢渠道?;ヂ?lián)網(wǎng)圖書館進行文獻檢索。在圖書館檢索出有關(guān)文獻,用文獻資料篩選法獲取有關(guān)的信息和資料。運用搜索引擎、超星數(shù)字圖書館、中國知網(wǎng)檢索“大學生網(wǎng)絡游戲狀況調(diào)研”。實行文獻搜集。查明可運用的數(shù)據(jù)文獻內(nèi)容及資料來源,廣泛搜集文獻資料。展開文獻鑒別。對互聯(lián)網(wǎng)和圖書館搜集文獻資料進行匯總,過濾文獻資料、評估分析文獻資料的合用性及整頓摘要,進行文字摘錄,得到所需的第二手資料。文獻的研究與應用。對摘錄出的資料進行歸納、總結(jié),攫取資料中與調(diào)研目的有關(guān)的重要信息并且應用。三、調(diào)研成果通過資料的搜集,我們得到了一下的某些數(shù)據(jù):1、玩網(wǎng)絡游戲的男生占比例55%,而女生中占45%??梢娋W(wǎng)絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,男生對網(wǎng)絡游戲的迷戀程度明顯不小于女生,由于,具有挑戰(zhàn)性和賭博性網(wǎng)絡游戲占重要比重,這對易沖動、敢闖、渴望刺激的男生而言極富誘惑力,他們但愿通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感,而女生則重要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。并且目前的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生??蓮南聢D參照。2、針對大家玩游戲的類型,我們發(fā)現(xiàn)也是多種多樣的。,單機游戲,QQ游戲,網(wǎng)頁游戲,網(wǎng)絡游戲,其他類型的小游戲等等,比列分別為21%、12%、2%、46%、21%。我們可以看到,單機游戲和網(wǎng)絡游戲是最受歡迎的,由于大型網(wǎng)游如CF,DOTA,LOL,DNF,夢幻等都很受男生的歡迎,炫舞,撲克游戲等游戲受女生的歡迎。我們可以得出大型單機,網(wǎng)絡游戲較為受到大學生們的歡迎,但同步也花費了大家較多的精力和時間。另首先,我們可以看出網(wǎng)絡游戲比單機游戲更受歡迎。3、有關(guān)大學生接觸網(wǎng)絡游戲的時間,小學階段便接觸網(wǎng)游的比例有38%,初中開始接觸的比例為36%,高中和大學才開始接觸網(wǎng)游的分別,占17%,6%。伴隨科技的發(fā)展,網(wǎng)絡的日益普及,游戲在我國得到飛速發(fā)展,越來越多的中小學生接觸游戲,甚至沉迷其中。據(jù)調(diào)查顯示從小便受到網(wǎng)游“熏染”的人自控力普遍較差,易走上違法犯罪道路。4、有關(guān)大學生上網(wǎng)玩游戲的時間頻率,76%選擇每天1—2小時的游戲時間,16%選擇3—4小時,4%選擇5—6小時,至于游戲時間每天7個小時以上的占3%。大學生比起高中生、初中生來說有更多的課余時間,受到的管制大為減少,這也就導致一部分自我控制能力不強的同學很輕易沉迷于游戲。而從比例可以看出大部分大學生還是可以較合理控制自己的游戲時間,將時間控制在1—2小時內(nèi),但也有部分同學沉迷游戲,每天花費大量時間玩游戲。5、有關(guān)大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因,調(diào)查顯示大部分人選擇的游戲原因是“網(wǎng)絡游戲可以放松心情,打發(fā)空余時間,獲得內(nèi)心愉悅”占樣本比例的74%。而認為網(wǎng)游可以“是自己某方面才能得到鍛煉”,“從中獲取金錢利益”的,分別占比例的4%,10%。因此我們可以看到,把游戲當做無聊時的消遣,得到滿足緩和壓力,放松心情是同學們玩游戲的三大理由。6、有關(guān)網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響,曾為了玩游戲逃課占樣本的25%。對于影響,70%認為沒有受到網(wǎng)游影響,社交活動和此前同樣,22%選擇“相比此前,少了諸多活動”,4%認為玩網(wǎng)絡游戲后來基本不參與社交活動了。不過認為網(wǎng)絡游戲拓寬了自己的交際面,交了許多朋友,多了諸多活動的也占樣本的17%和15%。大學生本來就是要以學習為主,當然學習之余就是要娛樂一下腦神經(jīng)。網(wǎng)絡游戲是一種很不錯的消遣,不過沉溺是萬萬不得的。沉溺在里面的大學生,不僅僅會導致各方面的危害,更重要的是學業(yè)上的危害更是嚴重。他們徹夜達旦的、樂此不疲的,于是大部分的學習時間和精力都會被網(wǎng)絡游戲取代,導致了某些大學生掛科、補考、重考等等,嚴重的會導致學位上的影響。7、有關(guān)網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生經(jīng)濟方面的影響,被調(diào)查者每月在網(wǎng)游上的花費50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有人認為自己不能放棄游戲的原因是“已經(jīng)投入較多的時間和金錢,不玩就是揮霍”占樣本的52%。當然,也有72.8%的表達不在網(wǎng)絡游戲上花費任何經(jīng)費。此可見,大多數(shù)同學在網(wǎng)絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。下圖體現(xiàn)了學生每月在網(wǎng)絡游戲上不一樣程度的消費狀況。8、有關(guān)大學生對網(wǎng)絡游戲的見解,6%認為“常常玩游戲有益于挑戰(zhàn)精神”,75%認為“偶爾玩一下有益身心”,5%認為“玩物喪志”分別占比例,剩余的選擇了其他。任何事物均有兩面性,凡事過猶不及,對的看待網(wǎng)絡游戲,防止沉迷其中,是大學生普遍認識。四、調(diào)研成果分析從調(diào)研的數(shù)據(jù)中可以看出,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)融入了大部分學生的生活,并且對他們導致了深深的影響。1、嚴重影響身體健康。諸多學生沉迷于網(wǎng)絡游戲里廢寢忘食,組隊做任務時往往徹夜達旦,或者一天就睡短短的幾種小時,僅以泡面度日。且沉迷于網(wǎng)絡游戲的過程里,人的精神高度緊張亢奮,人體長時間處在這樣亢奮緊張且疲勞的狀態(tài)極易導致猝死,曾有報道大學生在宿舍徹夜玩游戲?qū)е骡赖膽K劇,可見過度沉迷網(wǎng)絡游戲?qū)θ说纳眢w健康將產(chǎn)生極壞的影響。2、嚴重影響心理健康。長期沉迷虛擬的網(wǎng)絡世界里,會對人的心理產(chǎn)生許多不良影響。許多人沉溺在網(wǎng)絡的虛擬實際借此逃避現(xiàn)實世界中人際、工作、生活等的壓力,將網(wǎng)絡世界當成真實世界來經(jīng)營,反而忽視了現(xiàn)實生活中應當具有的素質(zhì)和能力,導致人際交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同步,目前的網(wǎng)絡游戲充斥著暴力、血腥,崇尚武力處理一切,往往誤導著學生的內(nèi)心世界,影響他們的性格,進而將網(wǎng)絡世界中的血腥、暴力延伸到現(xiàn)實生活當中來,帶來影響極重的后果,血腥暴力的網(wǎng)絡游戲甚至是誘發(fā)青少年犯罪的重要原因。3、影響學生成才計劃。為了獲得網(wǎng)絡世界的勝利,學生往往將大量的時間精力投入到網(wǎng)絡游戲當中,徹夜達旦不眠不休地做任務、闖關(guān)、升級,導致學生本應花在學習上的時間大大減少甚至完全不學習,每天窩在宿舍玩游戲不去上課,筆者所調(diào)查沉迷網(wǎng)絡游戲的學生當中,都存在因玩網(wǎng)絡游戲?qū)е聲缯n、逃課的現(xiàn)象,甚至有部分嚴重的學生因過度沉迷網(wǎng)絡游戲每天曠課,導致學業(yè)嚴重受影響,最終影響到能否順利畢業(yè)。五、總結(jié)對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底嚴禁,而應考慮怎樣對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對學生進行疏導教育,處理其心理的需求,并應當積極地采用某些更健康更吸引學生的娛樂方式。我們組提出如下方略:①加強素質(zhì)教育:倡導“以人為本”,為學生發(fā)明多樣展示自己的機會,提高學生辨別能力和自控能力,樹立科學的人生觀、世界觀和價值觀,建立對的的生活目的,以防止到虛擬的游戲世界尋找成功。②加強心理疏導:大學生沉溺網(wǎng)絡游戲只是表象,內(nèi)心充斥困惑和迷茫才是實質(zhì),因此要將心理疏導工作“做早、做細、做實”。及時矯正學生的心理問題,使學生的煩惱、郁悶能有渠道渲泄和排遣。要不停增強學生的自我教育能力,通過系統(tǒng)開設(shè)心理教育課程,舉行講座等形式教會學生掌握心理調(diào)整的措施6。③創(chuàng)立校園文化:發(fā)明良好的學習和生活氣氛,創(chuàng)立豐富多彩的文化生活,加強大學生之間的溝通聯(lián)絡,創(chuàng)立友好的班級氣氛。④普及網(wǎng)絡知識教育:通過宣傳教育使學生認識到網(wǎng)絡的積極和消極作用,趨利避害,科學合理運用網(wǎng)絡,使之更好地為我們服務。參照文獻[1]閆宏微.大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題研究[D].南京理工大學,.[2]魏華,范翠英,平凡,鄭璐璐.網(wǎng)絡游戲動機的種類、影響及其作用機制[J].心理科學進展,,10:1527-1533.[3]郭兵.網(wǎng)絡游戲消費者行為分析[D].浙江大學,.[4]佐斌,馬紅宇.青少年網(wǎng)絡游戲成癮的現(xiàn)實狀況研究——基于十

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