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文檔簡介

第一單元數(shù)字藝術(shù)家單元概括:計算機豐富了人類創(chuàng)立的可能性,有了計算機的幫助,你能夠自由地馳騁你的創(chuàng)意,創(chuàng)立出能夠看的音樂、能夠聽得繪畫、不行能的故事、極具風格的動畫······在scratch的世界里,這全部都變得那么的簡單和自然,奇趣而和藹,請同學們在感覺數(shù)字藝術(shù)魅力的同時,學好程序的基礎知識,為接下來的學習打下一個優(yōu)秀的基礎。假如經(jīng)過本單元的學習,你愛上數(shù)字藝術(shù)這個領(lǐng)域,那么恭賀你,數(shù)字藝術(shù)家是一條充滿希望的道路,整裝待發(fā)吧。教課目的:1、認識scratch的操作界面及運轉(zhuǎn)環(huán)境。2、認識角色和造型的觀點。3、學會演奏音符,并彈出一首曲子。4、理解“假如”構(gòu)造和“廣播”指令。5、掌握鏈表和字符串的知識。教課重、難點:教課要點:認識scratch的操作界面。并解決角色和造型的觀點。用scratch彈奏一首簡單的曲子。教課難點:學會運用“假如”構(gòu)造和“廣播”指令來制作出相應的任務。學會時序控制。教課準備:在學活力上安裝好scratch軟件。教課課時安排:本單元共7課,每課安排1課時,合計7課時。第一課百變造型———角色和造型2017年2月23日禮拜四一、教課目的知識目標:認識scratch的界面,及基本操作。能力目標:使學生認識計算機,培育學生上機操作的能力。感情目標:經(jīng)過對電腦的運用,提升學生的上網(wǎng)能力。二、教課重難點學會翻開和保存scratch程序,并認識及認識scratch軟件的操作界面。三、課時安排:1課時四、教課過程(一)課前引入在很多半碼游戲中,我們都能夠為角色選擇膚色、衣飾和發(fā)型,單擊衣飾能給公主變換裝束,本課,我們將利用scratch設計一個近似換裝游戲的變臉互動小游戲。單擊頭像,使其變換成不一樣的樣子。(二)新課1、啟動scratch履行“開始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可啟動scratch,進入scratch的工作界面。2、認識scratch工作界面Scratch的工作界面主要由標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕以及角色列表區(qū)等幾個部分構(gòu)成。1)標題欄:顯示目前編寫的列表名稱。2)菜單欄:功能選項。3)指令模塊區(qū):供給八大類指令。4)角色資料表:供給目前角色的有關(guān)資料。5)腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。6)工具欄:控制角色大小及復制、刪除的工具。7)控制按鈕:單擊綠旗開始履行綠旗控制的腳本,單擊紅圓所有停止。8)舞臺:演員演戲的地方,作品最后體現(xiàn)的地方。9)新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導入、隨機)。10)角色列表區(qū):所有的角色都會出此刻此地區(qū)。3、設計造型第1步:右擊角色列表區(qū)中scratch默認的小貓,選擇“刪除”命令。第2步:單擊“繪制新角色”按鈕,翻開“畫圖編寫器”。在畫圖編寫器里用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選用工具”在顏色板中選擇白色,用“填色工具”填補整張臉。單擊“確立”按鈕,達成新角色的繪制。第3步:單擊角色資料表中的“造型”選項卡,能夠看到新增的造型。單擊“畫圖”按鈕,在畫圖編寫器里增加新的臉型,達成第2個造型,以此類推達成第3個、第4個或更多造型。4、程序設計第1步:思慮“變臉”作品的設計思路。第2步:單擊“指令模塊區(qū)”的“控制”按鈕,將“當角色1被點擊”腳本塊拖拽到腳本區(qū)。第3步:單擊“外觀”按鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū)。當拖拽新的指令模塊到腳本區(qū)中已有的模塊四周時,會以白色高亮提示能夠堆在一同,松開鼠標,模塊就相連聚積起來了。第4步:測試程序。腳本設計好后,你能夠雙擊腳本后,你能夠雙擊腳本塊運轉(zhuǎn)它。5、保存作品履行“文件”,“存檔”命令,在彈出的“保存作品”對話框中選擇保存的地點,輸入新文件名為“變臉”,單擊“確立”按鈕,就將作品以sb格式保存起來。課后反?。旱诙n旋轉(zhuǎn)色彩——循環(huán)、動作和圖章2017年3月2日禮拜四教課目的:知識與技術(shù):1、新增筆刷。2、程序設計。3、測試與調(diào)整并保存。4、保存作品。過程與方法:從簡單的新增筆刷知識點下手,在圖章藝術(shù)成效程序設計的過程中,學會測試與調(diào)整程序的方法。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過圖章藝術(shù)成效的程序設計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點:1、新增筆刷。2、程序設計。教課難點:測試與調(diào)整。教課過程:一、任務導航:好多游戲網(wǎng)站都有奇特畫筆游戲。能夠選擇道具繪畫而且改換顏色、畫出形形色色的藝術(shù)世界、但是這些游戲中筆刷的種類和成效有限、仍是讓我們自己編寫一個畫筆吧.本節(jié)課,我們將設計一個筆刷、按下鼠標、使其能夠旋轉(zhuǎn)起來、并一直移到鼠標的地點、用圖章形成意想不到的藝術(shù)成效。二、教課新課:1、新增筆刷畫筆要想做得好、筆刷的種類必定要比許多、因此第一需要設計各種各種的筆刷。單擊“繪制新角色”按鈕、在畫圖編寫器中繪制各種各種的筆刷。2、程序設計依據(jù)表中給出的思路、試試達成腳本設計。想法模塊腳本點擊綠旗幟開始使角色旋轉(zhuǎn)起來讓角色一直挪動鼠標的地點留下印跡設定圖章永久重復以上動作3、測試與調(diào)整步驟1:改良筆刷造型。能夠經(jīng)過改良筆刷造型使畫筆變得靈巧多樣起來。步驟2:改良代碼。能夠經(jīng)過改正角色腳本、使筆刷能夠中斷使用。4、保存作品飛舞你的畫筆來描述一下吧!看!多巧妙!在舞臺上右擊、把它珍藏起來、用賞識的目光給作品一個名字吧、不如多來幾張。步驟1:在舞臺上右擊、在彈出的選項中選擇“將舞臺存成圖片”。步驟2:翻開powerpoint2010,將圖片導入、用幻燈片給作品增加題目、整理制作個人數(shù)字畫展。還能夠把制作好的PPT打印出來、制作成海報或許明信片。5、穩(wěn)固練習:讓學生做P17創(chuàng)作天地。課后反?。旱谌n隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán)2017年3月9日禮拜四教課目的:知識與技術(shù):、角色設計。2、確立文字地點。3、確立角色范圍。4、程序設計。過程與方法:嫻熟掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過圖章藝術(shù)成效的程序設計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:嫻熟掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用。教課過程:一、任務導航:圖3.1和圖3.2所示的兩組數(shù)字作品中,你能找到什么規(guī)律嗎?經(jīng)過察看能夠看出,圖3.1中,“LODON”的地點和顏色在舞臺空間隨機散布;而圖3.2中,顏色有一個顯然的中心,而且距離中心相等的地點,顏色同樣。本課,我們將學習如何用scratch程序設計實現(xiàn)這兩種成效。二、教課新課:角色設計第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,翻開畫圖編寫器。第2步:單擊“文字工具”,畫圖區(qū)會出現(xiàn)一個藍色豎線的文字插入點,拖動黑色正方形至適合的地點,確立文字輸入設置。第3步:用“色彩選用工具”選擇顏色,設定字體、字號。第4步:輸入文字“LODON”。確立文字角色在舞臺上中的地點舞臺寬480單位,高360單位,是角色活動的場所,舞臺的中心點坐標為(0,0)。從中心點向右為X的正當,從中心點向左為X的負值,從中心點向上為Y的正當,從中心點向下為Y的負值。確立角色在舞臺的最大隨機活動范圍第1步:分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,察看目前角色信息表中的X的值,并記錄下來(X=-180,X=180),確立角色左右活動區(qū)間為X(-180,180)。第2步:分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,察看目前角色信息表中的Y值,分別記錄下來(Y=-160,Y=160),確立角色上下活動區(qū)間為Y(-160,160)。程序設計第1步:搭建“使角色挪動到隨機地點的復合模塊”。第2步:依據(jù)表3.1中給出的思路,試試達成腳本設計。第3步:頻頻履行腳本,看舞臺上出現(xiàn)的圖案,感覺角色在變化中的擺列規(guī)律。改良隨機擺列程序第1步:設計一個角色,多個造型。第2步:改正腳本,在重復模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標指針,插入復合模塊,設定其顏色殊效為跟著到鼠標指針的距離改變。第3步:履行腳本,多試試幾次,你會發(fā)現(xiàn),舞臺中顏色有一個顯然的中心,距離中心相等的地點,顏色同樣,看上去是一個齊心圓。第4步:精選你最喜愛的圖形,使用“將舞臺存成圖片”輸出保存,用PPT制作個人數(shù)字畫展。穩(wěn)固練習:讓學生做P24創(chuàng)作天地。課后反?。旱谒恼n音畫時髦——演奏音符和聲音的可視化2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):學會演奏音符的操作方法。過程與方法:培育學生上機操作的能力。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過對聲音的演奏,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:學會演奏音符的操作方法,培育學生上機操作的能力。。教課過程:一、任務導航:圖4.1是聲音看起來的樣子,同學們必定感覺很奇異吧,聲音還有什么樣子嗎?本課,就讓我們使用scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用scratch演奏出來,同時轉(zhuǎn)變?yōu)橐环恋膱D畫,一同來看一看聲音是什么樣子的?二、教課新課:演奏《小星星》在scratch中供給了完好的鋼琴鍵盤。中央C用60表示,每個數(shù)字表示鋼琴鍵盤中的一個音節(jié),左邊的代碼制作了一個用于演奏的略,其默認的的音效是鋼琴,右邊的代碼是直接將這首曲子的簡譜編成了一段旋律。讓色塊的顏色陪伴音樂變化第1步:刪除scratch中默認的小貓角色,用“繪制新角色”新增一個24x24像素的顏色塊。鼠標指向放大減小中第三根豎線,此時會顯示4x,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,使用“方形工具”在畫板水平易垂直方向上各拖拽6個小格。第2步:改正角色名稱和角色造型名稱。單擊目前角色信息,改正角色名稱為“音符”。單擊目前角色造型,改正造型角色名稱為“do”。第3步:復制造型,修更名稱為“mi”,單擊“編寫”按鈕,在繪制編寫器中改正顏色。以此類推,達成名稱分別為“do”“re”“mi”“fa”“so”“l(fā)a”“xi”的7個音符造型。第4步:依據(jù)圖4.6的腳本塊,增加代碼,使按下“1”鍵時,變?yōu)橄鄳念伾⒉シ乓舴5?步:以此類推,依據(jù)4.7所示,達成腳本。將《小星星》變?yōu)橐环嫷?步:使用圖章功能能夠把目前造型“印”在背景上,我們改正前面設計的腳本,增加圖章功能,與此同時讓色塊右移和色塊寬度同樣的距離。第2步:彈奏《小星星》,在彈奏玩完第一行以后,用鼠標將色塊挪動到第二行,達成整首曲子的演奏,這樣《小星星》就能夠轉(zhuǎn)變?yōu)橐皇浊恿?,美中不足的是,依?jù)簡譜要演奏1拍的音符只好演奏0.5拍了。穩(wěn)固練習:讓學生做P30練習。課后反?。旱谖逭n色辨成音——“假如”構(gòu)造和“廣播”指令2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):學會“假如”構(gòu)造和“廣播”指令的使用。過程與方法:培育學生上機操作的能力。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:學會“假如”構(gòu)造和“廣播”指令的使用,培育學生上機操作的能力。。教課過程:一、任務導航:上上節(jié)課的DIY中我們將《歡喜頌》變換成了一幅畫,如圖5.1所示。那么我們能不可以將這幅圖轉(zhuǎn)變?yōu)槁曇裟兀慷?、教課新課:第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。第2步:編寫代碼,將第1行的色塊轉(zhuǎn)變?yōu)槁曇?。?行共有15個色塊,使用圖5.3所示的代碼能夠彈出《歡喜頌》的第一段。第3步:剖析代碼。經(jīng)過察看圖5.3所示的代碼能夠看到,循環(huán)內(nèi)分為兩部分,第一部分是辨別,第二部分是挪動。我們假如將辨別部分分別出來代碼會更為清楚,這需要使用“廣播”指令。第4步:創(chuàng)立一個廣播模塊。第一將“廣播”模塊拖拽到腳本區(qū),單擊模塊右邊的下拉按鈕,在下拉菜單中選擇“新建···”,在彈出的對話框中輸入廣播的信息名稱“顏色轉(zhuǎn)為聲音”,單擊“確立”按鈕達成廣播模塊的創(chuàng)立。第5步:改正圖5.3所示的代碼為圖5.5所示,這樣代碼就更為簡短、有條理了。穩(wěn)固練習:圖5.6中的兩段代碼履行成效有什么差別?如何給角色設計新的腳本,預先第2行的自動解碼?課后反省:第六課奇趣故事——鏈表和字符串2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):學會在指令模塊中增加鏈表。過程與方法:培育學生上機操作的能力。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:在scratch中的指令模塊中增加鏈表。教課過程:一、任務導航:笑話和風趣給我們的生活帶來了樂趣,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的巧妙成效會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事。今日就跟從老師來體驗一下,必定會給你留下難忘的印象。原來很正常的三個故事,怎么放在“奇趣故事”里面就變得很奇異?同學們,思慮一下源代碼是如何制作的吧。二、教課新課:創(chuàng)立鏈表并增加數(shù)據(jù)第1步:單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕,單擊“新建一個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人物”,而后單擊“確立”按鈕,達成“人物”鏈表的創(chuàng)立。第2步:給“人物”鏈表增加數(shù)據(jù)。第3步:以此類推,創(chuàng)立“地址”和“事件”兩個鏈表,并增加數(shù)據(jù)。程序設計第1步:說奇趣故事。依據(jù)表6.1中給出的思路,試試達成“說奇趣故事”部分的腳本設計。第2步:把各種奇趣故事保存下來,依據(jù)表6.2中給出的思路,試試達成“保存奇趣故事”部分的腳本設計。3.學生上機操作練習給你的奇趣故事增加時間鏈表。課后反?。旱谄哒n酷我劇場——時序控制2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):學會時序控制的使用過程與方法:培育學生上機操作的能力。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:在scratch中學會時序控制的應用。教課過程:一、任務導航:電影是綜合了美術(shù)、音樂和戲劇的綜合藝術(shù)形式。我們能夠經(jīng)過編寫程序,集編劇、導演、演員、美工于一身,此刻我們就來學習如何經(jīng)過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴把,如圖7.1所示。二、教課新課:部署舞臺背景繪制或?qū)胛枧_背景圖片,如圖7.2所示。小貓報幕第1步:設計臺詞及情境。使用scratch默認的小貓作為大導演,在演出開始時報幕。小貓報幕的臺詞為“我是大導演scratch小貓,演出開始了”、“第一個節(jié)目古詩吟唱《楓橋夜泊》”。小貓說完這兩句話以后隱蔽。同學們不難發(fā)現(xiàn)導演的核心工作是時間控制,即所有演員的程序都用空格鍵啟動,輪到某演員上場時,顯示該角色開始表演節(jié)目,以后隱蔽。第2步:編寫小貓報幕的代碼,如圖7.3所示。表演朗讀節(jié)目第1步:新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的boyshorts,增加新角色小男孩作為朗讀節(jié)目的表演者。第2步:設計情境。表演朗讀的小男孩在以開始小貓報幕時應當是隱蔽的,等小貓報幕結(jié)束后再開始表演節(jié)目。小男孩朗讀的詩詞內(nèi)容為“月落烏啼霜滿天”、“江楓漁火對愁眠”、“姑蘇城外寒山寺”、“夜半鐘聲到客船”。第3步:編寫朗讀節(jié)目的代碼,如圖7.4所示。表演舞蹈節(jié)目第1步:小貓持續(xù)報幕。朗讀節(jié)目表演完以后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場,小貓的代碼如圖7.5所示。第2步:設計造型。從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的ballerina-a,導入跳舞小女孩的角色,并增加多個造型,如圖7.6所示。第3步:選擇音樂。在“聲音”選項卡里單擊“導入”按鈕,在彈出的“選擇聲音”對話框中選擇scratch自帶的musicloops文件夾中的guitarchords1,給跳舞的小女孩配樂,如圖7.7所示。第4步:增加代碼,使小女孩陪伴音樂動起來。因為選擇的音樂長度是7秒,在這段時間里要求小女孩改換10次造型,因此小女孩每換一次動作需要等候0.7秒,參照代碼如圖7.8所示。5.講堂小結(jié):經(jīng)過對小貓咪的動作設置及代碼編寫,我們認識了小貓表演節(jié)目的全過程,那么同學們,你們能總結(jié)一下今日所學的知識嗎?課后反?。旱诙卧獢?shù)字科學家單元概括:在數(shù)字科學家這個單元,我們會將scratch作為一個研究工具來使用。本單元的核心觀點是“數(shù)據(jù)”,如何獲取數(shù)據(jù)、怎么儲存數(shù)據(jù)、用什么工具剖析數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)體現(xiàn)的穩(wěn)固的結(jié)論應當如何表達。希望同學們能夠經(jīng)過本章的學習,掌握初步的科學研究方法。在scratch的世界里,這全部都變得那么的簡單和自然,奇趣而和藹,請同學們在感覺數(shù)字科學魅力的同時,學好程序的基礎知識,為接下來的學習打下一個優(yōu)秀的基礎。假如經(jīng)過本單元的學習,你愛上數(shù)字科學這個領(lǐng)域,那么恭賀你,數(shù)字科學家是一條充滿希望的道路,整裝待發(fā)吧。教課目的:1、掌握變量和數(shù)據(jù)可視化的應用。2、學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和剖析。3、學會在scratch中自動生成數(shù)據(jù)柱狀圖。教課重、難點:教課要點:認識scratch的操作界面。并解決角色和造型的觀點。學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和剖析。計時器的應用。教課難點:學會剖析散點圖。2.學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和剖析。教課準備:在學活力上安裝好scratch軟件。教課課時安排:本單元共5課,每課安排1課時,合計5課時。第八課神圣一票——變量和數(shù)據(jù)可視化2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):學生學會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應用。過程與方法:培育學生上機操作的能力。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:學生學會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應用。教課過程:一、任務導航:計數(shù)器是最常有的程序的一種應用,比方在景點檢票處都有統(tǒng)計目古人數(shù)的裝置。本課,我們使用scratch制作一個投票系統(tǒng),分別統(tǒng)計班級里喜愛貓的同學和喜愛狗的同學的數(shù)目。程序界面如圖8.1所示。二、教課新課:成立貓的計數(shù)器第1步:新建變量“貓的次數(shù)”。單擊指令模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的對話框中填寫變量名稱“貓的次數(shù)”,而后單擊“確立”按鈕,達成變量“貓的次數(shù)”的創(chuàng)立,如圖8.3所示。第2步:依據(jù)表8.1中給出的思路,試試達成統(tǒng)計“貓的次數(shù)”的計數(shù)器。成立狗的計數(shù)器近似貓的計數(shù)器,制作狗的計數(shù)器的時候,要先有儲存的地點,而后再考慮數(shù)據(jù)的獲取、儲存、變化和體現(xiàn),能夠采納以下兩種思路。思路1:新建一個小狗的角色,在此中從頭編代碼。思路2:因為狗的計數(shù)器與貓的計數(shù)器擁有相像性,復制貓的角色,改正造型和代碼。為了節(jié)儉時間,我們采納后一種思路。第1步:復制角色貓,如圖8.4所示。在新角色腳本區(qū)的造型選項中,導入程序自帶的小狗的造型,并刪掉原角色中貓的造型。第2步:新建變量“狗的次數(shù)”,設定“1”作為輸入按鍵,初始值為0,改正角色狗的腳本代碼,將“1”改為“1”,將“貓的次數(shù)”改為“狗的次數(shù)”,如圖8.5所示。第3步:雙擊舞臺上的變量“貓的次數(shù)”,能夠?qū)⑵渥儞Q為較大模式,將變量和角色擱置到舞臺上的適合地點,如圖8.6所示。3.測試程序并投票測試程序,看看能否能夠達成計數(shù)。達成測試后,使用編寫好的程序,讓同學們進行投票,最后的結(jié)果如圖8.7所示。想想:達成測試后,你能不可以用科學的語言描述一下列圖8.7所示的投票結(jié)果,需要包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數(shù)合計多少人,此中每個投票選項的票數(shù),最后的結(jié)果是如何的。改良投票程序上邊的投票程序能夠從不一樣的角度進行改正,如表8.3所示。課后反?。旱诰耪n隨機探秘——數(shù)據(jù)的導出和剖析2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和剖析。過程與方法:培育學生上機操作的能力。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和剖析教課過程:一、任務導航:擲色子是生活中最常有的隨機現(xiàn)象,本課,我們使用scratch編寫一個模擬扔擲色子過程的小程序,讓小貓說優(yōu)秀子受騙前的點數(shù),如圖9.1所示。經(jīng)過多次模擬扔擲色子的過程,獲取數(shù)據(jù),而后借助excel統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù),研究隨機現(xiàn)象的規(guī)律,如圖9.2所示。二、教課新課:獲取數(shù)據(jù)獲取多組數(shù)據(jù)經(jīng)常需要使用鏈表來儲存數(shù)據(jù),如圖9.4所示。按空格300次不難獲取300個隨機數(shù),那么,怎么知道此中有多少個“1”呢?統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)能夠采納好多思路,如能夠編一個程序來記錄1-6各個數(shù)據(jù)出現(xiàn)的次數(shù),或許使用數(shù)據(jù)辦理辦理軟件,協(xié)助達成統(tǒng)計的工作。在科學研究中,固然程序理論上能夠解決所有的數(shù)據(jù)辦理的問題,但是有時限制于現(xiàn)有的編程水平,或許追求更快的速度,經(jīng)常需要聯(lián)合應用軟件來達成數(shù)據(jù)辦理工作,下邊介紹用Excel的排序功能來統(tǒng)計1-6出現(xiàn)的次數(shù)的方法。第1步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖9.5所示,在彈出的對話框中選擇適合的儲存地點,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件。第2步:將txt文件中的數(shù)據(jù)復制粘貼答Excel中。第3步:將數(shù)據(jù)從小到大升序擺列。注意:在擺列以前,請復制所有數(shù)據(jù)在工作表sheets2中,sheet1用于保存原始數(shù)據(jù)。第4步:數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù),方法有好多,比方看左邊的編號,或許選中所有的數(shù)字2的單元格,而后在Excel右下角會顯示出目前單元格的數(shù)目。或許把所有編號為2的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最后將數(shù)據(jù)匯總到sheet3張,如圖9.8所示。練習能夠經(jīng)過改良代碼,使用重復履行語句,增大數(shù)據(jù)量,讓計算機自動生成600個隨機數(shù),代碼如圖9.9所示。課后反?。旱谑n統(tǒng)計集成——數(shù)據(jù)的導出和剖析2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):嫻熟應用變量進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。過程與方法:培育學生上機操作的能力。感情態(tài)度價值觀:經(jīng)過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教課要點、難點:利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù)教課過程:一、任務導航:在上一課中,我們研究了“從1到6間隨機選一個數(shù)”這個代碼,數(shù)據(jù)剖析的環(huán)節(jié)是用Excel達成的,我們能否需要在Scratch中編寫一個軟件來達成數(shù)據(jù)的剖析呢?如:二、教課新課:任務一:編寫一個能夠統(tǒng)計1到6六個數(shù)字的代碼。程序代碼:(以此新建其余5個變量,并復制變量1的程序代碼)優(yōu)化程序:單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。程序運轉(zhuǎn)方法:超速模式運轉(zhuǎn)程序,你會發(fā)現(xiàn)程序運轉(zhuǎn)的速度會提升10倍任務二:將結(jié)果可視化1、繪制新角色,表示柱形;如:1,柱狀圖的每個柱能夠使用畫圖編寫器達成,柱的高度要大于150個像素,注意需要選擇“設定旋轉(zhuǎn)中心”工具,將旋轉(zhuǎn)中心設定為紅色柱的頂端,復制這個角色,并改正其顏色,為其余幾個數(shù)繪制代表柱形。2、程序代碼:復制這段代碼,為其余幾個數(shù)對應的角色進行腳本制作。課后反?。旱谑徽n二百Club——計時器和散點圖2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):掌握計時器模塊的使用方法。過程與方法:利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。感情態(tài)度價值觀:嫻熟數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)剖析的方法。教課要點、難點:掌握計時器模塊的使用方法。教課過程:一、任務導航:你知道嗎?在數(shù)字科學家的小圈子里有一個二百俱樂部(200club),加入的標準是30秒內(nèi)能夠按200次及以上的空格。因為在好多電腦游戲中波及到每分鐘電子次數(shù)的這個觀點,假如1分鐘內(nèi)按鍵次數(shù)越多,按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不可以夠加入呢?二、教課新課:1.制作簡單的測定按鍵速度的程序(1)確立按鍵速度軟件的目標(2)設計界面及編寫代碼第1步:成立“按鍵次數(shù)”變量。第2步:在偵測菜單中勾選計時器

,能夠在舞臺上顯示一個秒表,使用腳本塊,能夠使秒表歸零。第3步:編寫代碼。達成這個研究,最簡單的代碼如圖11.2所示。第4步:測試1分鐘內(nèi)的按鍵次數(shù)。單擊綠旗,計時器歸零的同時,變量“按鍵次數(shù)”也歸零。此時開始按空格鍵,當舞臺上的抵達60的時候停止按鍵,此時變量“按鍵次數(shù)”的數(shù)值,就是測試者60秒內(nèi)按下空格鍵的次數(shù),用按鍵次數(shù)除以60秒就是按鍵速度。改良程序1)增加鏈表以提升程序的精準度2)使用Excel剖析數(shù)據(jù)在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,將鏈表中的數(shù)據(jù)導入txt文件中,再粘貼到Excel。在Excel中,選中“時間/秒”這一列的所有數(shù)據(jù),插入散點圖,能夠看到時間隨機數(shù)的變化能夠近似地看做是一條過原點的直線,如圖11.5所示。想想:1)依據(jù)按鍵速度的研究數(shù)據(jù),你還有哪些猜想?2)按鍵速度的研究軟件還有哪些地方需要改良?課后反省:第十二課眼疾手快——要素剖析和差別比較2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):多變量、鏈表、隨機數(shù)及計時器模塊的綜合運用。過程與方法:嫻熟利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。感情態(tài)度價值觀:擴展學生思路,將程序?qū)崿F(xiàn)的方法進行擴展與勇敢想像。教課要點:多功能模塊的綜合使用教課過程:教課難點:成立編程自信,強化解決問題的能力。一、任務導航:我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦剖析后作出動作指令,再控制手做出反響的整個過程。在上節(jié)課中間,從按下綠旗到第一次按空格鍵之間的時間間隔,就是一個反響時間。本課,我們經(jīng)過小貓型的變化來測試視覺反響時間。小貓手中會忽然拿起一根棒子,測試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計時器工具計算反響時間并讓小貓說出反響時間,如圖12.1所示。二、教課新課:設計造型設計小貓變身后的造型如圖12.1(b)所示。編寫代碼圖12.2是原始程序,為了增加小貓變身的不確立性,讓小貓等候隨機數(shù)秒后再變身,變身后,計時器歸零??吹叫∝埮e起棒子后,按下小貓,測定出反響時間。3.儲存數(shù)據(jù)并計算均勻值新建一個“結(jié)果”鏈表,將多次反響時間的數(shù)據(jù)儲存下來。記錄20組數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)從鏈表中導出,利用Excel中求均勻值的功能,自動計算均勻值,如圖12.3所示。圖12.3求均勻值生成散點圖利用Excel將20次實驗數(shù)據(jù)生成散點圖,如圖12.4所示。圖12.4視覺反響時間的散點圖使用變量計算均勻值我們能夠使用變量i來統(tǒng)計20組“結(jié)果”鏈表的總和,再計算出均勻值。程序代碼如圖12.5所示。這里要注意變量i的使用,能夠使用編寫菜單中的“開始單擊履行”來領(lǐng)會每次循環(huán)中,i數(shù)值的變化。課后反?。旱谑n游俠比武——只合用于該角色的變量2017年代日禮拜教課目的:知識與技術(shù):認識對scratch中游戲的簡單剖析方法。過程與方法:掌握利用變量對單個角色的控制方法。感情態(tài)度價值觀:激發(fā)游戲程序設計的興趣。教課要點:嫻熟變量及鏈表的使用方法;教課難點:嫻熟掌握變量對單個角色的控制方法。一、任務導航:利用scratch能夠做好多游戲,同學們能夠自編一些小游戲,學習完了“數(shù)字藝術(shù)家”和“數(shù)字科學家”兩個單元以后,跟著對scratch語言的深入,同學們也不停改進了自己的小游戲。今日,我們就來看看大家編寫的小游戲,展一展,評一評。我們使用scratch編寫一個評獎程序,對小游戲進行打分。評獎程序的界面如圖13.1所示。二、教課新課:剖析scratch例子中的小游戲第1步:履行“文件”,“翻開”命令,進入“翻開作品”對話框。單擊左列中“例子”,選擇文件列表中g(shù)ames文件夾,單擊“確立”按鈕,即可看到例子中的小游戲,如圖13.2所示。第2步:剖析scratch例子中的小游戲。同學們能夠先把下表中列出來的scratch例子中的小游戲剖析一下,看看每個游戲中有哪幾類角色,每個游戲的規(guī)則是如何的,這個游戲差別于其余幾個游戲有什么樣的特色,內(nèi)心有數(shù)以后,再評審他人的游戲。2.成立評獎程序假如我們將角色設計、程序復雜程度、興趣性3個標準分別定義為A、B、C,那么每個角色都應當有這3類標準。如圖13.1所示,使用者用游戲圖片下邊的滑塊改變每一個角色每一項的分數(shù),最后單擊“統(tǒng)計”按鈕,所有分數(shù)會統(tǒng)計在一個鏈表中。評獎程序的核心代碼如圖13.3所示。這個程序的核

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