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第五章《人的攻擊》第一節(jié)《攻擊動作的知識點》第二節(jié)《案例1-刀劈》第三節(jié)《案例2-刀刺》第四節(jié)《案例3-刀三連擊》第五節(jié)《案例4-騰空三連踢》第一節(jié)《攻擊動作的知識點》(大部分原理由鸚鵡螺原創(chuàng))制作人:鄭洋(網(wǎng)名:鸚鵡螺)(2010年11月,于三里河水晶石教育學(xué)院)一、簡介制作所有動畫前的思想準(zhǔn)備:1、必須擁有視頻資料或親身模擬。(部分鸚鵡螺原創(chuàng))最聰明的人也不可能合理地憑空想象出一個最簡單的動作。我們的目標(biāo)是盡力臨摹上帝在大自然中的原始創(chuàng)造,我們所探討的思考方法也是如何更有效地臨摹這些原始創(chuàng)造。所以,視頻資料和親身模擬對于動畫師來說相當(dāng)于水之于魚,是我們安身立命的家當(dāng)。角色部門和場景部門可以一天8小時坐在椅子上不動,但是動作部門絕對不可以,若你想做好工作,就必須分出大量的時間反反復(fù)復(fù)認(rèn)真地(旁若無人,完全專注于你所親身模擬的動作)模擬。2、如果你想做動畫,只能建立PtoP的思維方式,因為除此之外并沒有其他的動畫制作法。(部分鸚鵡螺原創(chuàng))目標(biāo)是尋找關(guān)鍵POSE(關(guān)鍵POSE的性質(zhì)是運動到極限的瞬間或運動性質(zhì)改變的瞬間)?;蛴谜w處理的P
to
P法,或用逐個局部處理的P
to
P法(唯獨適合CS骨骼的走和跑)。3、使用參照物,用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牧炕瘻y量法在視頻資料或親身模擬中找出關(guān)鍵POSE的幅度和角度(Spacing)和POSE所在的瞬間(Timing)。(鸚鵡螺原創(chuàng))舉例來說,如此使用一段角色走路視頻資料:用一張卡片卡住屏幕,測量出身體上下運動、骨盆左右運動、頭左右晃動等的幅度;以腰線為參照,目測骨盆冠狀面的旋轉(zhuǎn)幅度等。再舉例來說,如此細(xì)查你自己的模擬動作:在預(yù)備楨和爆發(fā)楨定住,細(xì)細(xì)觀察自己肘窩的朝向、膝關(guān)節(jié)的朝向、骨盆部位的3個旋轉(zhuǎn)軸的朝向等。二、攻擊動作的所有知識點:在分析幾個案例之前,我先把攻擊動作所涉及的所有知識點羅列出來,再在案例中應(yīng)用這些知識點。
1、先有P
to
P,再加細(xì)節(jié)。(部分鸚鵡螺原創(chuàng))第一步做出PtoP,第二步再加細(xì)節(jié)。PtoP如同大骨架,完成了80%;細(xì)節(jié)如同血肉,使動作完成100%。這個做動畫的步驟是必要的,動畫如同繪畫,動畫師和畫師的工作可以類比:在完成一個作品的過程中,首先要忽略一切繁雜的表面現(xiàn)象和細(xì)節(jié),著眼于大的結(jié)構(gòu)和基調(diào),當(dāng)一個作品有了正確的大結(jié)構(gòu)和大基調(diào)之后,再在此基礎(chǔ)上添加一切繁雜的表面現(xiàn)象和細(xì)節(jié),這樣的作品既有正確的大結(jié)構(gòu)和大基調(diào),又豐富耐看,這就是完整的作品。在第一步P
to
P的知識點:
2、解釋P
to
P。(非鸚鵡螺原創(chuàng))“P”就是關(guān)鍵POSE(關(guān)鍵姿勢),PtoP就是從一個關(guān)鍵姿勢過度到另一個關(guān)鍵姿勢。這樣的動畫就像一串糖葫蘆,在時間滑桿上串聯(lián)著很多個關(guān)鍵姿勢。3、每一個關(guān)鍵POSE都是全身的POSE。(鸚鵡螺原創(chuàng))因此在每一個關(guān)鍵POSE上所有骨骼都需要加關(guān)鍵幀(包括置心三個顏色的楨),在非關(guān)鍵POSE的所有楨上任何肢體都不可加關(guān)鍵幀,如此得到一個十分干凈整潔的P
to
P大骨架。4、Timing和Spacing。(部分鸚鵡螺原創(chuàng))需要照顧到每一個關(guān)鍵POSE的美觀度和張力(Spacing),以及各個關(guān)鍵POSE之間的快慢節(jié)奏(Timing)。5、關(guān)鍵POSE的性質(zhì)。(鸚鵡螺原創(chuàng))如何找到關(guān)鍵POSE:運動性質(zhì)發(fā)生改變的瞬間,或稱運動到極限的瞬間,就是關(guān)鍵POSE。觀察一段流暢的實物動作,提煉出節(jié)點,人為地切成一段一段的。當(dāng)一個肢體改變運動性質(zhì)(運動方向)的時候,就是該肢體的節(jié)點,就是關(guān)鍵POSE的位置。舉例來說,一個直拳擊打動作:初始
POSE是第一個關(guān)鍵POSE,預(yù)備POSE的拳頭回縮到極限的時候是第二個關(guān)鍵POSE,爆發(fā)POSE拳頭擊出到最遠(yuǎn)的時候是第三個關(guān)鍵POSE,最后拳頭回復(fù)到初始POSE是第四個關(guān)鍵POSE。在這個過程中,拳頭在第二個關(guān)鍵POSE和第三個關(guān)鍵POSE的瞬間顯然改變了運動的方向。然而很重要的是,在發(fā)現(xiàn)節(jié)點的時候要有概括的頭腦,著眼于整體,而不是任何一個局部的肢體,所以這是一個歸納的思路。舉例來說,軀干在第20楨改變了運動性質(zhì),但胳膊在第19楨改變運動性質(zhì),腿卻在第21楨改變運動性質(zhì),這時忽略胳膊和腿而著眼于軀干,將所有骨骼的關(guān)鍵
POSE全部設(shè)置在第20楨。6、單擊、二連擊、三連擊的P
to
P公式。(鸚鵡螺原創(chuàng))單擊4個POSE:初始POSE→預(yù)備POSE→爆發(fā)POSE→初始POSE二連擊6個POSE:初始POSE→預(yù)備POSE→爆發(fā)POSE→預(yù)備POSE→爆發(fā)POSE→初始POSE三連擊8個POSE……以此類推。7、節(jié)奏(Timing)。(非鸚鵡螺原創(chuàng))除了預(yù)備POSE→爆發(fā)POSE是快以外,其他都是慢。8、預(yù)備POSE和爆發(fā)POSE的方向相反。(非鸚鵡螺原創(chuàng))不僅如此,預(yù)備POSE拉得越遠(yuǎn),動作爆發(fā)的力量越大。因此盡量拉遠(yuǎn)。9、POSE的美觀度和張力。(鸚鵡螺原創(chuàng))(1)這一點很復(fù)雜,需要具體情況具體分析,若用兩個詞概括就是:動態(tài)合理、充分伸展。必須多多模擬,若能多畫速寫(畫關(guān)鍵POSE)就更好,如此可以大大鍛煉對POSE美觀度和張力的理解。若做到動態(tài)合理,要求用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牧炕瘻y量法在視頻資料或親身模擬中找出關(guān)鍵POSE的幅度和角度。若做到充分伸展,要求將肢體伸展到極限(最大范圍),可以大大加強(qiáng)攻擊動作的表現(xiàn)力和殺傷力,說白了就是更帥。合理和美觀是一致的,合理的就美觀,不合理的就不美觀。從某種角度上講,所謂美觀的樣式,就是人的眼睛看習(xí)慣了的合理的樣式。從另一個角度上講,實用的原理是上帝創(chuàng)造的,人頭腦中先天的審美法則也是上帝創(chuàng)造的,上帝故意使兩者一致。就研究的可能性而言,美觀的標(biāo)準(zhǔn)并不明確,而合理的標(biāo)準(zhǔn)卻很明確,因此我們可以把大量的時間用來研究合理性。10、初始POSE。(鸚鵡螺原創(chuàng))一般雙腳叉開,左腳在左前,右腳在右后,用以靈活動全身。身體朝向右前45°。頭視正前方,盯住攻擊對象。左肩和左臂在前,用以虛當(dāng)。右肩和右臂在后,用以大力攻擊。11、肩。(鸚鵡螺原創(chuàng))肩有大幅度的上下前后運動,與大臂完全一致。12、永遠(yuǎn)不可轉(zhuǎn)盆骨。(鸚鵡螺原創(chuàng))除了走和跑需要水平面轉(zhuǎn)盆骨以外,其他任何時候永遠(yuǎn)不可轉(zhuǎn)盆骨。13、腳定點。(鸚鵡螺原創(chuàng))凡是接觸地面的腳的關(guān)鍵幀都要定點,若沒動就用固定定點,若動了就用滑動定點;凡是空中的腳的關(guān)鍵幀就用不定點。14、重心穩(wěn)定。(部分鸚鵡螺原創(chuàng))確保每個關(guān)鍵POSE在Front視圖和Left視圖,其重力線都落在兩腳之間。15、確保每個關(guān)鍵POSE的頭都盯住攻擊目標(biāo)的頭,避免目光漂移。(鸚鵡螺原創(chuàng))即便在劇烈偏轉(zhuǎn)的關(guān)鍵POSE上,也要盡量確保攻擊目標(biāo)的頭在角色的余光范圍之內(nèi)。頸的偏轉(zhuǎn)方向和頭完全一致,偏轉(zhuǎn)度又要小于頭,因為頸是胸和頭之間的協(xié)調(diào)員。在第二步加入細(xì)節(jié)的知識點:16、概括加細(xì)節(jié)的操作法。(鸚鵡螺原創(chuàng))在第一步PtoP大框架的基礎(chǔ)上,也許加一些輔助的關(guān)鍵楨,也許減除一些舊有的關(guān)鍵楨,或是移動一些舊有關(guān)鍵楨的位置。17、置心。(鸚鵡螺原創(chuàng))看看置心是否需要減楨或加楨。減楨的原則是精簡關(guān)鍵幀,減除3個顏色的楨里面不是運動到極限或運動性質(zhì)發(fā)生改變的多余楨。加楨的情況例如:角色跳起,需要加黃楨使之加速減速;關(guān)鍵
POSE之間,角色失重,需要加紅楨糾正等……18、腿。(鸚鵡螺原創(chuàng))防止腿抻。移動和定止的節(jié)奏做正確。這一點很重要。若不是跳起,防止雙腳同時離地,必定是兩腳交錯離地。19、做出力源和力的傳遞。這一點及其重要。(鸚鵡螺原創(chuàng))任何一個動作都需要發(fā)力的源頭;以及任何一個攻擊動作都不是局部肢體的動作,而是全身動員的動作。因此我們完全有必要認(rèn)真查考任何一個攻擊動作的發(fā)力源頭和這個力在全身中是如何傳遞的。一般力源常在發(fā)力蹬地的腿上,力傳遞的經(jīng)典套路是:一腿蹬地→骨盆旋轉(zhuǎn)→腰胸旋轉(zhuǎn)→用來攻擊的手臂發(fā)力。傳力的過程是加力的過程,因此力的傳遞大大增加了攻擊力量!雙腳岔開,一腳發(fā)力,一腳是支點:若左腿蹬地,右腳為支點,軀干就往右轉(zhuǎn);若右腿蹬地,左腳為支點,軀干就往左轉(zhuǎn)。制作中,我們將力傳遞公式簡化為3階段:腿和置心→腰胸→手臂。因此,若將發(fā)力腿和置心的爆發(fā)POSE放在第10楨,就要把胸腰的爆發(fā)POSE放在第11楨,把攻擊手臂的爆發(fā)POSE放在第12楨,使3個階段的爆發(fā)POSE依次后措1楨。由于腿和置心、腰胸、手臂3者的重量不一致,所以,若發(fā)力腿和置心的爆發(fā)時間(由預(yù)備POSE過度到爆發(fā)POSE用的時間)為3楨,腰胸的爆發(fā)時間就為4楨,攻擊手臂的爆發(fā)時間就為2楨,使3者的爆發(fā)時間越靈巧輕便的越快。20、攻擊手臂。(鸚鵡螺原創(chuàng))攻擊手臂和武器可以分成兩類:一類劃扇形面,一類走直線。前者所劃出的軌跡是一個扇形平面:盡量加大這個扇面,以擴(kuò)張攻擊范圍;不要扭曲這個扇形平面,扭曲了勢必減弱力量。后者走直線,在爆發(fā)的全過程(預(yù)備POSE→爆發(fā)POSE)中,一定要瞄準(zhǔn)攻擊目標(biāo)走直線,不然勢必減弱力量。攻擊過程中,確保攻擊手臂的
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