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文檔簡介
#目錄TOC\o"1-5"\h\z摘要2ABSTRACT3第一章虛擬現(xiàn)實簡介41.1、概述41.2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的設(shè)計目標(biāo)41.3、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)5第二章3DSTUDIOMAX簡介6第三章3DMAX在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用73DMAX建模的具體實施7數(shù)據(jù)收集7獲取布局圖7貼圖資料。83DMAX構(gòu)建模型主要工作8劃分場景單元8主要建筑物建模9次要建筑物建模9注意事項93DMAX模型的構(gòu)造方法93DMAX的幾何建模方法10基于圖像的繪制方法11建模過程中的幾個關(guān)鍵問題和解決辦法123DMAX在虛擬現(xiàn)實建模中的關(guān)鍵問題12建模過程中的幾個關(guān)鍵技術(shù)的解決辦法123DMAX建模的虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各領(lǐng)域的發(fā)展13總結(jié)與展望15參考文獻(xiàn)16致謝17摘要隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,二維的信息展示方式已經(jīng)不能滿足人們對信息獲取的需要,三維的信息顯示方式已經(jīng)成為今后信息展示的主流發(fā)展方向。3DMAX是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一種優(yōu)秀的三維動畫造型軟件,它廣泛用于游戲、廣告、建筑等領(lǐng)域,是目前PC上最流行的三維動畫造型軟件。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是計算機(jī)技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,它使計算機(jī)適應(yīng)人而不是人適應(yīng)計算機(jī),它的發(fā)展應(yīng)用日益廣泛、普及。本文擬就3DMAX在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)建模過程中的應(yīng)用做一介紹。關(guān)鍵詞:3DMAX、虛擬現(xiàn)實、建模AbstractWiththecontinuousprogressofscienceandtechnologyandthedevelopmentoftwo—dimensionalinformationdisplaymodeiscannotmeettheneedsofpeopleaccesstoinformation,three—dimensionalinformationdisplayinformationdisplayhasbeenthemainstreamforfuturedevelopment.Autodesk3DMAXisasubsidiaryofKinetixintroducedanexcellent3Darchitectureandotherfields,isthePC'smostpopularanimationmodelingsoftware.Virtualrealitytechnologyisthedevelopmentofcomputertechnologytoacertainstage,anditallowsthecomputertoadapttopeopleratherthantoadapttothecomputer,itsdevelopmenthasbeenusedwidely,popular.ThispaperonVirtualReality3DMAXmodelingintheapplicationprocesstodoanintroduction.Keywords:3DMAX、virtualreality、modeling第一章虛擬現(xiàn)實簡介1.1、概述虛擬現(xiàn)實(VirtualReality)是近年來十分活躍的技術(shù)研究領(lǐng)域。它是一系列高新技術(shù)的匯集,包括計算機(jī)圖形學(xué)、圖像處理與模式識別、智能接口技術(shù)、人工智能、多傳感器技術(shù)以及高度并行的實時計算技術(shù)。目前,其應(yīng)用已廣泛涉及軍事、教育培訓(xùn)、工程設(shè)計、商業(yè)、醫(yī)學(xué)、影視、藝術(shù)、娛樂等眾多領(lǐng)域,并帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的建模是整個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)建立的基礎(chǔ)。為了給用戶創(chuàng)建一個能使他感受到身臨其境、逼真的環(huán)境,就需要創(chuàng)建盡可能逼真的模型和虛擬場景。但是,如果模型和場景過于精細(xì),數(shù)據(jù)量過于龐大,將給虛擬現(xiàn)實應(yīng)用系統(tǒng)帶來災(zāi)難,尤其是比較復(fù)雜的場景比如古村落建筑。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的建模,應(yīng)該在保證必須的模型質(zhì)量情況下做到數(shù)據(jù)量盡量小,以保證虛擬現(xiàn)實應(yīng)用系統(tǒng)的運(yùn)行效率設(shè)計一個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)除了硬件條件一般個人無法定制外,能夠充分發(fā)揮個人能動性的就只能是在系統(tǒng)軟的方面下功夫了。設(shè)計一個VR系統(tǒng),首要的問題是創(chuàng)造一個虛擬環(huán)境,這個虛擬環(huán)境包括三維模型、三維聲音等,在這些要素中,因為在人的感覺中,視覺攝取的信息量最大,反應(yīng)亦最為靈敏,所以創(chuàng)造一個逼真而又合理的模型,并且能夠?qū)崟r動態(tài)地顯示是最重要的。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)構(gòu)建的很大一部分工作也是建造逼真合適的三維模型。1.2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的設(shè)計目標(biāo)要使參與者有"真實"的體驗。這種體驗就是"沉浸"或"投入",即全心地進(jìn)入,簡單地說就是產(chǎn)生在虛擬世界中的幻覺。理想的虛擬環(huán)境應(yīng)達(dá)到用戶難以分辯真假的程度,甚至比真的還"真"。這種沉浸感的意義在于可以使用戶集中注意力。為了達(dá)到這個目標(biāo),就必須具有多感知的能力,理想的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)應(yīng)具備人類所具有的一切感知能力,包括視覺、聽覺、觸覺,甚至味覺和嗅覺。系統(tǒng)要能提供方便的、豐富的、主要是基于自然技能的人機(jī)交互手段。這些手段使得參與者能夠?qū)μ摂M環(huán)境進(jìn)行實時的操縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實時性是非縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實時性是非常重要的,如果在交互時存在較大的延遲,與人的心理經(jīng)驗不一致,就談不上以自然技能的交互,也很難獲得沉浸感。為達(dá)到這個目標(biāo),高速計算和處理就必不可少。1.3、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體系結(jié)構(gòu)分為分布式虛擬現(xiàn)實和非分布式虛擬現(xiàn)實兩種體系結(jié)構(gòu)。非分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)結(jié)構(gòu)--真實用戶環(huán)境VUE(VeridicalUserEnvironment),它是一個事件驅(qū)動、按照一組規(guī)則來處理并發(fā)事件的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),它將單個的虛擬世界分解成多個Client/Server進(jìn)程,這些進(jìn)程可以在不同的處理器上執(zhí)行,并通過消息傳遞相互通信。系統(tǒng)包含3個VR部件:設(shè)備服務(wù)器(deviceservers)、應(yīng)用進(jìn)程(alicationprocees作為一種服務(wù)器進(jìn)程來管理)和會話管理DM(DialogueManager)。設(shè)備管理器管理輸入輸出設(shè)備;會話管理是設(shè)備服務(wù)器的客戶程序,同時又是應(yīng)用進(jìn)程的服務(wù)器,它定義了虛擬世界的交互規(guī)則,并協(xié)調(diào)和傳遞輸入設(shè)備服務(wù)器產(chǎn)生的事件到應(yīng)用進(jìn)程,然后將響應(yīng)事件傳遞到輸出設(shè)備服務(wù)器,會話管理通過異步消息傳遞來與其他服務(wù)器通信并按照規(guī)則傳遞事件。分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是一個支持多人實時通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行交互的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),每個用戶在一個VR環(huán)境(真實感3D立體圖形,立體聲)中通過聯(lián)網(wǎng)的計算機(jī)與其他用戶進(jìn)行交互。DVR的研究開發(fā)工作早在20世紀(jì)80年代處就開始了,近年來網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展更進(jìn)一步推進(jìn)了DVR的研究和開發(fā)。第二章3DStudioMAX簡介3DMAX是Autodesk公司下的一款3維動畫軟件,已經(jīng)有十多年的歷史了,在3維動畫軟件中這是一款非常成功的產(chǎn)品系列,也是具有跨時代的意義,在3維的高級建模中主要有4中,多變形建模、面片建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模,先畫一個3維模型,選擇高級建模4個中的一個,多邊形建模主要通過點(diǎn)、邊、面多邊形,改變3維物體的形狀,網(wǎng)格建模,面片建模都基本類似,在次級層中編輯改變的3維物體的形狀大小曲面等來實現(xiàn)特定的效果。3DMAX技術(shù)廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3DMAX的功能發(fā)揮到了極至。3DMAX因其隨時可以使用的基于模板的角色搭建系統(tǒng)、強(qiáng)大的建模和紋理制作工具包以及通過集成的mentalray軟件提供的無限自由網(wǎng)絡(luò)渲染而享譽(yù)世界。第三章3DMAX在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用3DMAX建模的具體實施數(shù)據(jù)收集在這里我們主要是以古鎮(zhèn)虛擬環(huán)境建立為例。在數(shù)據(jù)收集過程中,應(yīng)根據(jù)建設(shè)過程中對于建筑、環(huán)境等場景的要求不同,選擇不同分辨率和精確度的數(shù)據(jù)和圖片。獲取布局圖向有關(guān)部門提取的圖紙資料包括大比例尺航攝相片、地形圖文件、建筑單體及規(guī)劃的工程圖紙文件。原始資料獲得后,利用AutoCad進(jìn)行校正,將單個建筑物的輪廓線從攝取照片中提取,作為古鎮(zhèn)模型的底圖資料并且按照一定的比例把圖片做成地形貼圖,方便后面模型的建立。整理單個集合體的各種建筑尺寸備用。如下圖:JjJj貼圖資料。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中為了增加模型的逼真效果,通常把取自實際環(huán)境的數(shù)碼照片做為紋理,另外部分圖片要進(jìn)行處理,讓常用的圖像處理軟件比如Photoshop能夠處理RGB或RGBA格式的文件,設(shè)定紋理圖片的大小,要做為紋理的圖片長度和寬度像素值均要設(shè)為2的整數(shù)次冪,如256*128,否則模型在實時漫游中紋理可能發(fā)生扭曲變形。透明貼圖用圖像處理軟件處理透明貼圖后得到。也可從其它資源獲取現(xiàn)場拍攝不到的建筑或景觀的紋理貼圖內(nèi)容包括建筑物、道路、水面、樹木、草地、小品設(shè)施等。如下古鎮(zhèn)貼圖材質(zhì)的獲?。?DMAX構(gòu)建模型主要工作3DMAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強(qiáng)、功能強(qiáng)大、模型精細(xì)逼真、質(zhì)感強(qiáng)等特點(diǎn),缺點(diǎn)就是數(shù)據(jù)量大。利用3DMAX構(gòu)建模型主要工作有:3.2.1劃分場景單元在古鎮(zhèn)模型構(gòu)建中,通常需要對真實場景進(jìn)行劃分,分成相對獨(dú)立的幾個單元。根據(jù)本文所涉及的古鎮(zhèn)的實景場景,劃分出了劃分出了紀(jì)念館、書院、酒樓、寺廟等主要建筑物和其他次要建筑物,另外樹木等小品也可以單獨(dú)做考慮。主要建筑物建模四個主要建筑物作為場景的核心景點(diǎn),模型質(zhì)量要求較高,要有一定的逼真度。因此往往需要使用3DSMAX軟件的Extrude、Mirror、Bevel、Loft、EditSpline等等命令。比如在大宗祠的建模中,宗祠的橫梁、柱基等等就較多的使用了Extrude、EditSpline命令。另外,為了減少模型的面片和數(shù)據(jù)量,在保證模型一定精細(xì)度的情況下要盡量減少這些命令的Segment、Sides或Steps值,同時,盡可能的使用紋理映射提高模型逼真度。3.2.3次要建筑物建模次要建筑物模型質(zhì)量要求不高,可以使用簡單幾何體和紋理映射來完成。注意事項要想在3DMAX中建立模型,并將3DMAX模型轉(zhuǎn)換為仿真驅(qū)動的OpenFlight模型并且能夠使用,在Max中建模時我們必須注意以下幾點(diǎn):(1)避免不兼容的情況。在本方法中,需要先使用3DSMAX建立模型再導(dǎo)入到MultiGenCreator中進(jìn)行處理,但是3DMAX做為一個功能強(qiáng)大的建模軟件,有些指令在MultiGenCreator是無法得到識別和支持的,比如復(fù)雜的紋理合成、reference參數(shù)等等。為了保證前面建立模型在后面得到較好讀取,應(yīng)該避免使用這些指令,或者在模型導(dǎo)入到MultiGenCreator后使用類似的指令。(2)盡量使用簡單方式。建立的模型要盡量采用比較簡易的Box、Shape等來表現(xiàn),不要使用NURBS、polygon、patch建模方式建模。建議在3dmax中多采用Shape加其它命令的方式來建立模型。(3)在保證模型質(zhì)量的情況下盡量減少精細(xì)度。比如在使用Shape中的Line建立模型時要盡量將Interpolation選項中的Steps值設(shè)置到最小的程度,一般設(shè)到1?3即可滿足要求,Steps值過高會極大的增加轉(zhuǎn)換后的模型面片數(shù)。3.33DMAX模型的構(gòu)造方法VR系統(tǒng)要求實時動態(tài)逼真地模擬環(huán)境,考慮到硬件的限制和虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的實時性的要求,VR系統(tǒng)的建模與以造型為主的動畫建模方法有著顯著的不同,VR的建模大都采用模型分割、紋理映射等技術(shù)。3DSMAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強(qiáng)、功能強(qiáng)大、模型精細(xì)逼真、質(zhì)感強(qiáng)等特點(diǎn),目前VR中的虛擬場景的構(gòu)造主要有以下途徑:基于模型的方法和IBR(基于圖像的繪制)方法兩種。這兩種方法都可以在3DSMAX中加以實現(xiàn)和驗證,下面具體展開加以說明。3.3.13DMAX的幾何建模方法(1)多邊形建模。多邊形建模技術(shù)是最早采用的一種建模技術(shù),它的思想很簡單,就是用小平面來模擬曲面,從而制作出各種形狀的三維物體,小平面可以是三角形、矩形或其他多邊形但實際中多是三角形或矩形。使用多邊形建??梢酝ㄟ^直接創(chuàng)建基本的幾何體,再根據(jù)要求采用修改器調(diào)整物體形狀或通過使用放樣、曲面片造型、組合物體來制作虛擬現(xiàn)實作品。多邊形建模的主要優(yōu)點(diǎn)是簡單、方便和快速但它難于生成光滑的曲面,故而多邊形建模技術(shù)適合于構(gòu)造具有規(guī)則形狀的物體,如大部分的人造物體,同時可根據(jù)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的要求,僅僅通過調(diào)整所建立模型的參數(shù)就可以獲得不同分辨率的模型,以適應(yīng)虛擬場景實時顯示的需要。(2)NURBS建模。NURBS是Non-UniformRationalB-Splines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,它純粹是計算機(jī)圖形學(xué)的一個數(shù)學(xué)概念。NURBS建模技術(shù)是最近4年來三維動畫最主要的建模方法之一,特別適合于創(chuàng)建光滑的、復(fù)雜的模型,而且在應(yīng)用的廣泛性和模型的細(xì)節(jié)逼真性方面具有其他技術(shù)無可比擬的優(yōu)勢。但由于NURBS建模必須使用曲面片作為其基本的建模單元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的幾種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),導(dǎo)致它很難制作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)很復(fù)雜的物體(例如帶空洞的物體);NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)格狀的,若模型比較復(fù)雜,會導(dǎo)致控制點(diǎn)急劇增加而難于控制;構(gòu)造復(fù)雜模型時經(jīng)常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易導(dǎo)致計算錯誤;NURBS技術(shù)很難構(gòu)造“帶有分枝的”物體。(3)細(xì)分曲面技術(shù)。細(xì)分曲面技術(shù)是1998年才引入的三維建模方法,它解決了NURBS技術(shù)在建立曲面時面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網(wǎng)格,然后自動根據(jù)控制網(wǎng)格來生成平滑的曲面。細(xì)分曲面技術(shù)的網(wǎng)格可以是任意形狀,因而可以很容易地構(gòu)造出各種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并始終保持整個曲面的光滑性。細(xì)分曲面技術(shù)的另一個重要特點(diǎn)是“細(xì)分”,就是只在物體的局部增加細(xì)節(jié),而不必增加整個物體的復(fù)雜程度,同時還能維持增加了細(xì)節(jié)的物體的光滑性。但由于細(xì)分曲面技術(shù)是一種剛出現(xiàn)不久的技術(shù),3DStudioMAXR3對它的支持還顯得稚嫩,還不能完成一些十分復(fù)雜的模型創(chuàng)作。有了以上3DMAX幾種建模方法的認(rèn)識,就可以在為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)制作相應(yīng)模型前,根據(jù)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的要求選取合適的建模途徑,多快好省地完成虛擬現(xiàn)實的作品的制作。在虛擬現(xiàn)實作品制作的時候應(yīng)當(dāng)遵循一個原則:在能夠保證視覺效果的前提下,盡量采用比較簡單的模型,而且若能夠用參數(shù)化方法構(gòu)建的對象盡量用參數(shù)化方法構(gòu)建,同時,在模型創(chuàng)作過程中,對模型進(jìn)行分割,分別建模,以利于在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中進(jìn)行操作和考察。對于復(fù)雜對象的運(yùn)動或原理演示,我們可以預(yù)先將對象的運(yùn)動和說明做成動畫存為avi文件,然后等待VR系統(tǒng)合適的觸發(fā)事件,播放該avi文件即可。3.3.2基于圖像的繪制方法傳統(tǒng)圖形繪制技術(shù)均是面向景物幾何而設(shè)計的,因而繪制過程涉及到復(fù)雜的建模、消隱和光亮度計算。盡管通過可見性預(yù)計算技術(shù)及場景幾何簡化技術(shù)可大大減少需處理景物的面片數(shù)目,但對高度復(fù)雜的場景,現(xiàn)有的計算機(jī)硬件仍無法實時繪制簡化后的場景幾何。因而我們面臨的一個重要問題是如何在具有普通計算能力的計算機(jī)上實現(xiàn)真實感圖形的實時繪制。IBR技術(shù)就是為實現(xiàn)這一目標(biāo)而設(shè)計的一種全新的圖形繪制方式。該技術(shù)基于一些預(yù)先生成的圖像(或環(huán)境映照)來生成不同視點(diǎn)的場景畫面,與傳統(tǒng)繪制技術(shù)相比,它有著鮮明的特點(diǎn):(1)圖形繪制獨(dú)立于場景復(fù)雜性,僅與所要生成畫面的分辨率有關(guān)。(2)預(yù)先存儲的圖像(或環(huán)境映照)既可以是計算機(jī)合成的,亦可以是實際拍攝的畫面,而且兩者可以混合使用。(3)該繪制技術(shù)對計算資源的要求不高,因而可以在普通工作站和個人計算機(jī)上實現(xiàn)復(fù)雜場景的實時顯示。由于每一幀場景畫面都只描述了給定視點(diǎn)沿某一特定視線方向觀察場景的結(jié)果,并不是從圖像中恢復(fù)幾何或光學(xué)景象模型,為了擺脫單幀畫面視域的局限性,我們可在一給定視點(diǎn)處拍攝或通過計算得到其沿所有方向的圖像,并將它們拼接成一張全景圖像。為使用戶能在場景中漫游,我們需要建立場景在不同位置處的全景圖,繼而通過視圖插值或變形來獲得臨近視點(diǎn)的對應(yīng)的視圖。IBR技術(shù)是新興的研究領(lǐng)域,它將改變?nèi)藗儗τ嬎銠C(jī)圖形學(xué)的傳統(tǒng)認(rèn)識,從而使計算機(jī)圖形學(xué)獲得更加廣泛的應(yīng)用。建模過程中的幾個關(guān)鍵問題和解決辦法3.4.13DMAX在虛擬現(xiàn)實建模中的關(guān)鍵問題(1)基本建模方面。雖然通過3DMAX能實現(xiàn)模型精細(xì),效果美好的模型,但整個工程的數(shù)據(jù)量是驚人的,另外3DMAX存在于其他軟件結(jié)合的問題,有鑒于此,為了解決兩者兼容問題,3DMAX建模中應(yīng)盡量使用簡單命令。為了解決數(shù)據(jù)量問題,模型在不影響整個虛擬城市質(zhì)量的前提下應(yīng)盡可能簡單。(2)紋理貼圖方面。在模型中,紋理是影響數(shù)據(jù)量的重要因素。紋理的大小直接關(guān)系到文件的渲染速度和整個數(shù)據(jù)量大小。因此,在處理貼圖時,應(yīng)將紋理尺寸(在不影響模型外觀的前提下)調(diào)整到盡可能小。在特定情況下,可在3DMAX中調(diào)整。建模過程中的幾個關(guān)鍵技術(shù)的解決辦法(1)數(shù)據(jù)的讀取。模型導(dǎo)出數(shù)據(jù)文件時需要考慮幾點(diǎn):精度各類信息不丟失;便于導(dǎo)入模塊的處理。在這里,數(shù)據(jù)的讀取的做法是先在3DMAX中將模型用Export工具導(dǎo)出為3DS文件格式,然后進(jìn)行數(shù)據(jù)讀取。這里存在的問題是書格式轉(zhuǎn)換后模型出現(xiàn)多余面的處理,在這里我們采用面合并和頂點(diǎn)合并的方法合并在同一個面上的小面和距離較小的頂點(diǎn)。(2)運(yùn)用實時生成一定詳細(xì)程度的三維場景的L0D(LevelofDetail)技術(shù),即細(xì)節(jié)層次模型小型的場景容易實現(xiàn)流暢的實時漫游,但對于過于復(fù)雜的大型甚至巨大型的場景,如果對所有模型在任何時候(近景、遠(yuǎn)景或被阻擋)都進(jìn)行同樣的計算量,那顯然是會極大地影響實時漫游的流暢性,此時運(yùn)用LOD技術(shù)可實現(xiàn)在不同層次、不同視覺條件下,采用不同精細(xì)程度的模型來表示同一物體,以提高場景的顯示速度,實現(xiàn)實時、交互。也就是說,為每個物體都手工建立繁簡不同的模型,當(dāng)物體離視點(diǎn)遠(yuǎn)時就調(diào)用相對簡單的模型,而近距離觀察時調(diào)用相對復(fù)雜的模型(這樣可以在逼真性和速度之間達(dá)到均衡)因此需設(shè)定若干個(3?5)層次(每個層次的適用范圍是動態(tài)分配且有交集的)。(3)對部分模型采用DOF(DegreeofFreedom)技術(shù),即自由度。虛擬世界既需要動態(tài)的也需要靜態(tài)的模型,例如人物和車輛應(yīng)當(dāng)具有運(yùn)動的能力,這些屬性的定義和構(gòu)建必須借助DOF來實現(xiàn)。自由度(DOF)是一種節(jié)點(diǎn),可以把這種節(jié)點(diǎn)插入數(shù)據(jù)庫以使這個節(jié)點(diǎn)以下的幾何體運(yùn)動,然后定義本地坐標(biāo)系,使它所控制的幾何體圍繞坐標(biāo)軸運(yùn)動。DOF其實代表了一個獨(dú)立的定位緩沖系統(tǒng),通過對它的對話框和窗口屬性的設(shè)置,能夠定義調(diào)整在旋轉(zhuǎn)、縮放、平移等運(yùn)動過程中在每一個坐標(biāo)軸上的自由度。從而在
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