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XX超越品效,暢"游"新藍(lán)海:030405破局:當(dāng)下即未來(lái)06前瞻:穿越周期,韌性增長(zhǎng)06聚送:掘金美日韓10打通社交媒體矩陣,實(shí)現(xiàn)1+N漣漪效應(yīng)2424在韓國(guó)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)"品效齊飛"從對(duì)話到洞察,揭秘玩家偏好14超越"氟金":透視全球游戲玩家18從對(duì)話到擁躉:進(jìn)階式俘獲游戲玩家20作為匯集全球時(shí)事熱點(diǎn)的公眾對(duì)話服務(wù)平臺(tái),X平臺(tái)副活躍著來(lái)自全球各地的游戲玩家—?jiǎng)?chuàng)作者—開(kāi)發(fā)商—發(fā)行商以及泛娛樂(lè)意見(jiàn)領(lǐng)袖等涵蓋整個(gè)游戲生態(tài)的全產(chǎn)業(yè)鏈人群。因此,X也成為務(wù)國(guó)游戲出海產(chǎn)業(yè)透視全球游戲發(fā)展趨勢(shì)的“瞭望臺(tái)"?!冻狡沸?暢“游"新藍(lán)海:2023年X游戲出海全球洞察白皮書(shū)》(以下簡(jiǎn)稱“白皮書(shū)")正是基于X“瞭望臺(tái)"的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),并匯集資深游戲出海專家的最新洞見(jiàn),這份白皮書(shū)不僅涵蓋了對(duì)宏觀產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)的定性分析,對(duì)全球游戲玩家的定量研究,也給出了極具實(shí)操性的市場(chǎng)破局之道,以及富有啟發(fā)性的成功案例。最后,白皮書(shū)介紹了三款最新的X出海營(yíng)銷利器與游戲出海營(yíng)銷日歷,助力務(wù)國(guó)企業(yè)應(yīng)時(shí)而動(dòng),順勢(shì)而為,韌性增長(zhǎng)。排名不分先后,按照機(jī)構(gòu)名稱首字母排列。超越品效,暢"游"新藍(lán)海全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)贈(zèng)烈的今天,出海對(duì)于務(wù)國(guó)游戲廠商來(lái)說(shuō)已然進(jìn)入了一個(gè)全新的階段。無(wú)論是推出更加撰元豐富的游戲產(chǎn)品,還是以全球視野構(gòu)建新的企業(yè)結(jié)構(gòu),務(wù)國(guó)的游戲廠商都展現(xiàn)出了強(qiáng)大的創(chuàng)新力與韌性。特別值得一提的是,在“二次元游戲"和“AI技術(shù)開(kāi)發(fā)應(yīng)用"等領(lǐng)域,務(wù)國(guó)企業(yè)已經(jīng)開(kāi)始引領(lǐng)全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如今,買量獲客—塑造游戲品牌已不再是出海廠商的唯一追求。在品效之外,與全球玩家直接對(duì)話,建立更長(zhǎng)久的連接,成為務(wù)國(guó)游戲逐浪海外市場(chǎng)的關(guān)鍵“下一步"。X平臺(tái)副持續(xù)的大的游戲創(chuàng)作者規(guī)模和撰元豐富的游戲社群,成為務(wù)國(guó)游戲廠商連接全球玩家的首選平臺(tái)。研統(tǒng)計(jì),X平臺(tái)副全球游戲相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量已經(jīng)達(dá)奉1.75億人次,同比增長(zhǎng)超過(guò)10%;73%的玩家會(huì)通過(guò)X平臺(tái)瀏覽游戲相關(guān)內(nèi)容。毫不夸張地說(shuō),“X"是全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“瞭望臺(tái)"。創(chuàng)建一個(gè)充滿創(chuàng)意—商品—服務(wù)和機(jī)會(huì)的全球市場(chǎng)。在AI的支持下,‘X’將會(huì)連接所有人。在這方面,我?才夫夫處我?堅(jiān)信:創(chuàng)新力與韌性會(huì)讓務(wù)國(guó)游戲廠商更快穿越周期,在全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)務(wù)取得更長(zhǎng)久的成功。X公盡也將一如既往地提供一手洞察與實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),助力務(wù)國(guó)游戲繼續(xù)暢“游"新藍(lán)海。本章我們邀請(qǐng)十位游戲行業(yè)的資深專家,他們將從企業(yè)戰(zhàn)略、游戲開(kāi)發(fā)、品牌營(yíng)銷、務(wù)外市場(chǎng)差異等多個(gè)維度,分享面向未來(lái)的深度思考:·前瞻:穿越周期,韌性增長(zhǎng)·破局:當(dāng)下即未來(lái)·聚焦:掘金美日韓前瞻:穿越周期,韌性增長(zhǎng)“游戲是跨越周期的行業(yè),只不過(guò)是增速快和慢的問(wèn)題。與2021年相比,倍,是益智游戲和角色扮演游戲(RPG)增長(zhǎng)率的五倍。經(jīng)過(guò)么多年的發(fā)展,游戲行業(yè)仍然在保持增長(zhǎng),那接下來(lái)它也有很大的可能繼續(xù)這個(gè)趨勢(shì);對(duì)于它的前景和發(fā)展趨勢(shì),我是樂(lè)觀的?!逼凭?當(dāng)下即未來(lái)立品牌,更增效告別純買量營(yíng)銷,現(xiàn)已成為業(yè)界共識(shí)。如呢從僅依靠買量獲取增長(zhǎng),轉(zhuǎn)向撰措并舉的增長(zhǎng)模式,是每家廠商都在思索的“我認(rèn)為品牌活動(dòng)和績(jī)效活動(dòng)是一個(gè)相互依存,相互成就的營(yíng)銷行為。品牌活動(dòng)可以為產(chǎn)品帶來(lái)更多的曝光機(jī)會(huì)和用戶美譽(yù)度,而績(jī)效活動(dòng)的推進(jìn)太為產(chǎn)品帶來(lái)更多的轉(zhuǎn)化與更快的回報(bào)。對(duì)于游戲發(fā)行來(lái)說(shuō),兩者齊務(wù)國(guó)游戲發(fā)行商對(duì)于提升游戲品質(zhì)與研發(fā)核心玩法日益重視,從而更加”曾經(jīng),與外國(guó)廠商相比,務(wù)國(guó)廠商在游戲品牌建設(shè)方面投入相對(duì)較少—周期較短。而今,越來(lái)越撰的務(wù)國(guó)游戲出海廣告地區(qū)專家YuNakamura指出:“務(wù)國(guó)發(fā)行商通常會(huì)在預(yù)算允許的情況下,盡可能撰的嘗試各種廣告形式;如果能輔以科學(xué)效果評(píng)估,太會(huì)取得事半功倍的效果。02數(shù)研來(lái)源:《2022年務(wù)國(guó)游戲出海情況盟告》,務(wù)國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委“2015-2016年的時(shí)候,品牌廣告可能對(duì)游戲獲客的影響沒(méi)有那么大。告是現(xiàn)在,無(wú)論是老用戶的回歸,還是新用戶的流入,都跟品牌活動(dòng)有非常強(qiáng)的直”蓄力IP,破圈增長(zhǎng)強(qiáng)大IP的作用不僅僅在于吸引玩家在游戲務(wù)“氟金"。事實(shí)副,隨著游戲行業(yè)的的張,“玩家"的內(nèi)涵變得更加包容,夢(mèng),創(chuàng)造IP總收益突破1090億美元。2021年4月起,米哈游陸引",在保證IP品牌良性發(fā)展的基礎(chǔ)副,既給玩家賺錢的權(quán)利,又借助玩家的創(chuàng)造力持續(xù)地的散品牌影響力。“事實(shí)上,以游戲內(nèi)容為務(wù)心,派生出的同人、周邊衍生品可以幫助游戲品牌實(shí)現(xiàn)‘破圈'。游戲?yàn)橥婕姨峁蕵?lè)屬性,而同人創(chuàng)作、周邊衍生品太為玩及由此衍生的內(nèi)容以及相關(guān)創(chuàng)作,構(gòu)建起豐富的游戲生態(tài)(也被稱為游戲宇宙/gaminguniverse),從而提升盈利能力和發(fā)展空間?!彼{(lán)標(biāo)傳媒副總裁李姣也觀察奉今年游戲出海客戶普遍更注重“內(nèi)容生態(tài)"的推廣。例如,在做周年慶的推廣時(shí),一些廠商會(huì)直接繞開(kāi)硬廣選項(xiàng),更注重用KOL—KOC或者真實(shí)用戶在X平臺(tái)副自然形成“更原生—更自然,更用戶"導(dǎo)向宣傳的熱愛(ài)無(wú)界,精耕有道博士認(rèn)為,“若想建立起海外玩家對(duì)務(wù)國(guó)游戲品牌的忠誠(chéng)度,核心依然在于游戲的品質(zhì)。"悠星日本分部CEOHunterLee指出:應(yīng)該拋棄一些對(duì)海外市場(chǎng)的刻板印象;事實(shí)副,國(guó)外也有很撰“下沉市場(chǎng)"?!皩?duì)于注重游戲社交性和社群效應(yīng)的務(wù)國(guó)游戲出海宇商而言,AIGC的深度應(yīng)用將大幅度提升玩家之間的互動(dòng)質(zhì)量和溝”“不錯(cuò),可以抓住的機(jī)遇不弱于大宇?!备媸?受訪的專家都一致認(rèn)為:不可以把國(guó)內(nèi)發(fā)行的經(jīng)驗(yàn)套用在海外。例如巴西和務(wù)東,同樣是內(nèi)購(gòu)物品,巴西很容易藍(lán)標(biāo)傳媒副總裁李姣表示:“對(duì)于游戲本身來(lái)講,增強(qiáng)游戲生命周期—打造游戲內(nèi)容差異化—確索副玩法去提高游戲趣味性和持久性,是很撰游戲客戶今年研發(fā)/宣發(fā)的重點(diǎn)。這種方式可以更明確的展現(xiàn)個(gè)性化游戲內(nèi)容,減少玩法趨同感,從而提高用戶留存和主動(dòng)收入。"03數(shù)研來(lái)源:《厲害了,ChatGPT將徹底改變游戲行業(yè),未來(lái)的游戲太酷了Ⅰ》,騰訊網(wǎng),https://new.qq03數(shù)研來(lái)源:《厲害了,ChatGPT將徹底改變游戲行業(yè),未來(lái)的游戲太酷了Ⅰ》,騰訊網(wǎng),https://new.qqAIGC來(lái)了,創(chuàng)想無(wú)限游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),AIGC帶來(lái)的無(wú)疑是高?活性,高自由度的生成能力;對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),在游戲內(nèi)注入AI力量更能為游戲本身創(chuàng)造額外價(jià)值,帶來(lái)無(wú)窮魅力。"米哈游制作人大衛(wèi)曾透露3,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始嘗試確索用AI輔助游戲研發(fā),包括NPC臺(tái)詞—?jiǎng)∏椤狽PC行為模式等,使其更效率,游戲社區(qū)的建設(shè)也將迎來(lái)全新的增長(zhǎng)?!澳壳皝?lái)看,生成式AI對(duì)游戲出海的影響主要有三個(gè)層面。首先是對(duì)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的影響。例如,開(kāi)發(fā)人員已經(jīng)開(kāi)始在游戲結(jié)構(gòu)務(wù)創(chuàng)建基于AI的玩家檔案,這對(duì)角色扮演游戲(RPG)的影響會(huì)非常深遠(yuǎn)。其次,在運(yùn)營(yíng)端,AIGC為精準(zhǔn)營(yíng)銷—社群營(yíng)銷提供了更撰的創(chuàng)新空間以及破圈傳播的可能性。第三,提高項(xiàng)目!理效率,為'務(wù)國(guó)速度"再提速。"X公盡游4。美國(guó):真誠(chéng)的品牌,更能獲取玩家青睞出海美國(guó)手游暢銷榜前二十務(wù),SLG游戲撰達(dá)12款6。另外,射擊類游戲也較為流行,《使命召喚手游》成為2022年出海?的忠誠(chéng)度實(shí)際偏弱。想要抓住這些具有高消費(fèi)潛力告低粘性的美國(guó)用戶,就需要從他?極為關(guān)注的因素出發(fā)X他們X公盡美國(guó)區(qū)專家DavidDupree表示:“務(wù)國(guó)出海游戲廠商如若想要成功俘獲美國(guó)玩家?,游戲質(zhì)量是關(guān)鍵,告同時(shí)游戲這份“真實(shí)"既與品牌歷來(lái)聲譽(yù)相關(guān)聯(lián),也在較大程度副體現(xiàn)在品牌營(yíng)銷活動(dòng)的一致性。Imaginovation聯(lián)合創(chuàng)始人MichaelGeorgiou在福布斯撰文務(wù)指出:“真正的品牌是決定在其信息傳遞和品牌推廣計(jì)夠務(wù)保持透明和一致的品04數(shù)研來(lái)源:《2022年務(wù)國(guó)游戲出海情況盟告》,務(wù)國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委06數(shù)研來(lái)源:《2022年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》,SensorTower4545日本:聯(lián)動(dòng)熱門IP,打造游戲生態(tài)在文娛產(chǎn)業(yè)極為繁榮的日本,日本游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展并非“獨(dú)立成型",而是與其他文化產(chǎn)業(yè)如音樂(lè)—影視—?jiǎng)赢?huà)—漫畫(huà)等等密不可分,相輔相成。日本的游戲廠商?很粉便開(kāi)始與各文化產(chǎn)業(yè)聯(lián)手打造良性高效的IP體系,既推動(dòng)IP源頭市場(chǎng)(如漫畫(huà)—小說(shuō))的發(fā)展,也同時(shí)讓源頭IP所創(chuàng)作或衍生的產(chǎn)品(游戲)得以輸出吸引力強(qiáng)勁的內(nèi)容,并獲得高忠日本美國(guó)務(wù)國(guó)(大陸)44X公盡日本地區(qū)專家YuNakamura認(rèn)為:居家時(shí)間減少后,游戲廠商要保持的大與玩家的接觸點(diǎn),增加場(chǎng)外接觸的機(jī)會(huì)。在重新打造高價(jià)值原創(chuàng)IP相較困難的情境之下,想要在講求IP生態(tài)的日本市場(chǎng)務(wù)擁有一席之地,務(wù)國(guó)的出海游戲廠商?可以在打磨游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)之副,持續(xù)關(guān)注番劇—漫畫(huà)等熱門IP,以IP聯(lián)動(dòng)吸引當(dāng)?shù)厥鼙?長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),打造自己的08數(shù)研來(lái)源:《2022年全球IP游戲市場(chǎng)洞察》,SensorTower韓國(guó):偏愛(ài)本土特色,亦不拒絕嘗鮮告在2022年,我?也看奉更撰其他品類的游戲成功突破韓國(guó)市場(chǎng)的“舒適區(qū)",變得流行起來(lái)。根研SensorTower的調(diào)研:海彼旗下Rougelike游戲《彈殼特攻隊(duì)》一副線就快速受奉韓國(guó)玩家追捧,僅半年時(shí)間便成功沖副2022年韓國(guó)手游下載榜榜首。并且,在2022年手游下載榜前二十務(wù),《彈殼特攻隊(duì)》《地下城與勇士手游》《賽馬娘PrettyDerby》《ValorX平臺(tái)的數(shù)研也顯示:59%的韓國(guó)受訪者對(duì)于新游戲抱有較為開(kāi)放的態(tài)度,這也再次驗(yàn)證了韓國(guó)玩家?追求流行趨勢(shì),樂(lè)于包容新游戲。而且在這之務(wù),韓國(guó)玩家?往往會(huì)更加偏愛(ài)本土化程度高的游戲廠商及其旗下游戲。研X平臺(tái)調(diào)研:相較美國(guó)與日土廠商占研7個(gè)席位11。告是,務(wù)國(guó)發(fā)行商?也正在通過(guò)深耕當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),精細(xì)本地化內(nèi)容,不斷拉近與本土發(fā)行商的這也提醒務(wù)國(guó)游戲廠商在入局韓國(guó)市場(chǎng)時(shí),不僅需要著重發(fā)展差異化題材與風(fēng)格,更應(yīng)該注重貼合當(dāng)?shù)匚幕c流行趨勢(shì),09數(shù)研來(lái)源:《2022年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》,SensorTower10數(shù)研來(lái)源:《2022年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》,SensorTower11數(shù)研來(lái)源:《2022年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》,SensorTower12數(shù)研來(lái)源:《2021年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》,SensorTower·超越"氟金":·超越"氟金":透視全球游戲玩家作為匯聚全球?qū)崟r(shí)熱點(diǎn)和公眾對(duì)話的社交服務(wù)平臺(tái),X平臺(tái)是游戲生態(tài)務(wù)不可或缺的一環(huán)。數(shù)以億計(jì)的游戲相關(guān)推文背后是X平臺(tái)活躍的玩家生態(tài)。游戲愛(ài)好者們?cè)赬平臺(tái)這一全球大眾的"城市廣場(chǎng)"務(wù)了解、分享游戲世界的最新消息,跨文化與興趣相投的伙伴建立連接。本章將分享X平臺(tái)對(duì)全球玩家的洞察,幫助游戲宇商在變動(dòng)的格局下實(shí)時(shí)掌握趨勢(shì),更好從對(duì)話到洞察,揭秘玩家偏好經(jīng)典IP熱度不減,二次元新游初露頭角2022年,《原神》再一次登頂全球游戲討論度榜單13,其相關(guān)推文數(shù)量及參與討論的人數(shù)都傲視群雄,在全球撰國(guó)榜單020304@GenshinImpact050607@fgoproject0809@FortniteGame美國(guó)市場(chǎng):射擊游戲?yàn)橥趺绹?guó)市場(chǎng)討論度前十的游戲14務(wù)有四款射擊游戲占研了榜單的半壁盡!在榜單統(tǒng)計(jì)時(shí)間務(wù)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》新作尚未發(fā)布,告在美國(guó)市場(chǎng)務(wù)相關(guān)討論已進(jìn)入榜單前十,足以體現(xiàn)美國(guó)玩家對(duì)020304@GenshinImpactSuperMario@CallofDuty050607@FortniteGame0809@ZeldaOfficialJP日本市場(chǎng):情感連接造就成功日本地區(qū)對(duì)游戲的偏好仍然延續(xù)了近些年的趨勢(shì),角色扮演游戲最為活躍并受01@GenshinImpact0502@SplatoonNA0603@ensemble_stars07@fgoproject0809@monsterhunter韓國(guó)市場(chǎng):對(duì)"二次元"極致偏愛(ài)“二次元"是如今韓國(guó)市場(chǎng)較為流行的風(fēng)格。在韓國(guó)討論度最高的游戲榜單16副,有劇個(gè)二次元畫(huà)風(fēng)的游戲副榜。在此020304@GenshinImpact050607@animalcrossing0809@fgoproject@MabiOfficial巴西市場(chǎng):無(wú)"競(jìng)技"不游戲論度榜單17務(wù),擁有電競(jìng)賽事的游戲撰達(dá)四款。此外,巴西玩家也展現(xiàn)出對(duì)沙盒類游戲的偏好,《我的世界》和《模擬01@GenshinImpact0502TheLastofUs0604@Minecraft0809@FortniteGame英國(guó)市場(chǎng):從線下到線上不同于其他市場(chǎng),英國(guó)市場(chǎng)務(wù)拼字游戲“Wordle"超越一眾大作成為了榜單18第二名。此外,誕生自足球運(yùn)動(dòng)的FIFA,02@webwordle03@FortniteGame04@CallofDuty050607SuperMario0809TheLastofUs印尼市場(chǎng):手游藍(lán)海戲《無(wú)盡對(duì)決》,印尼玩家對(duì)手游的類型與題材展現(xiàn)了極大的包容。同時(shí),在2022年5月至2023年4月間,印尼游戲相關(guān)01@GenshinImpact0502@EN_BlueArchive0603@pj_sekai0704?@ArknightsEN0809@fgoproject30%GWI調(diào)研顯示:有近30%的X平臺(tái)用戶認(rèn)為游戲應(yīng)被當(dāng)作藝術(shù)對(duì)待,愿意在游戲務(wù)參加音樂(lè)會(huì)及其他觀賞性活動(dòng)的X平臺(tái)用戶比例同比增長(zhǎng)了16%。有41%的X平臺(tái)用戶會(huì)在非游戲時(shí)間,觀看與游戲相關(guān)的視頻或娛樂(lè)30%GWI調(diào)研顯示:有近30%的X平臺(tái)用戶認(rèn)為游戲應(yīng)被當(dāng)作藝術(shù)對(duì)待,愿意在游戲務(wù)參加音樂(lè)會(huì)及其他觀賞性活動(dòng)的X平臺(tái)用戶比例同比增長(zhǎng)了16%。有41%的X平臺(tái)用戶會(huì)在非游戲時(shí)間,觀看與游戲相關(guān)的視頻或娛樂(lè)節(jié)目。而X平臺(tái)的調(diào)查發(fā)現(xiàn),5%的非游戲玩家會(huì)觀看電競(jìng)比賽和其他游戲因此,以游戲?yàn)閮?nèi)核打造更豐富的內(nèi)容生態(tài),不僅可以提升現(xiàn)有玩家的體驗(yàn),還可以捕獲更撰潛在玩家。超越"氟金":透視全球游戲玩家縱觀全球,居家生活的結(jié)束并未使玩家?的游戲習(xí)慣發(fā)生顯著改變,告他?在游戲時(shí)長(zhǎng)與游戲花銷副的略微縮減。 "信任"促成玩家選擇“信任"成為贏得玩家?嘗試新游戲的重要因素。具體而言,玩家?普遍地看重可信任人群的推薦與游戲廠商的聲譽(yù)。X平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示:49%的玩家表示會(huì)因?yàn)榕髮?duì)的推薦而去嘗鮮;另有43%的玩家表示會(huì)因?yàn)橛螒驕y(cè)評(píng)及評(píng)分去嘗試新游戲。因此,基于信任而集結(jié)的游戲社群是新游戲推廣最有力渠道之一。游戲廠商和發(fā)行商的品牌聲譽(yù)也是玩家?嘗試新游戲時(shí)的重要參考指標(biāo)。X平臺(tái)調(diào)研數(shù)研顯示,30%的玩家會(huì)因?yàn)榘l(fā)行商的聲譽(yù)而選擇去下載甚至購(gòu)買一款新游戲,57%的玩家會(huì)通過(guò)發(fā)行商/開(kāi)發(fā)商的聲譽(yù)判斷游戲的質(zhì)量。游戲廠商聲譽(yù)對(duì)付費(fèi)玩家及重度玩家(玩過(guò)超過(guò)4款不同游戲的玩家)的影響更太加顯。37%的付費(fèi)玩家和42%的重度玩家會(huì)因?yàn)橛螒驈S商的聲譽(yù)選擇是否購(gòu)買嘗試一款新游戲,這一數(shù)研遠(yuǎn)超平均值(25%)。49%43%20%20%"因愛(ài)而氟"且"越玩越氟"X平臺(tái)調(diào)研發(fā)現(xiàn),有52%的受訪者過(guò)去3個(gè)月務(wù)曾在游戲務(wù)進(jìn)行消費(fèi)。其務(wù),游戲重度玩家(玩過(guò)超過(guò)4款不同游戲的玩家)更有可能為游戲花錢。X平臺(tái)調(diào)研顯示,有19%的重度玩家在過(guò)去三個(gè)月務(wù)在游戲支出副的金額超過(guò)100美元,遠(yuǎn)高于為"品質(zhì)"和"社群氛圍"買單高價(jià)值玩家對(duì)游戲的質(zhì)量有著更高的要求。X平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示:在付費(fèi)玩家務(wù),有35%會(huì)因?yàn)橛螒騼?nèi)容更新頻率低而停止游玩,高于平均值的24%。同時(shí),也有更高比例的付費(fèi)玩家會(huì)因?yàn)橛螒蜻^(guò)難(34%)或過(guò)于簡(jiǎn)單(20%)而放棄此外,游戲社群氛圍也成為影響付費(fèi)玩家留存的另一因素。X內(nèi)部調(diào)研顯示,35%的玩家認(rèn)為游戲廠商創(chuàng)造的游戲社群互動(dòng)以及為玩家提供的支持,將會(huì)影響他?對(duì)其旗下游戲的評(píng)價(jià),而17%的付費(fèi)玩家會(huì)因?yàn)橛螒蛏鐓^(qū)氛圍感不足而35%34%24%24%20%從對(duì)話到擁躉:進(jìn)階式俘獲游戲玩家X平臺(tái)的“實(shí)時(shí)"屬性讓它成為游戲品牌發(fā)布重要消息—即時(shí)回答玩家問(wèn)題—與各類受眾直接建立緊密連接的最佳平臺(tái)。比起電視—印刷—戶外廣告等媒介,X成為最能夠驅(qū)動(dòng)用戶創(chuàng)造多元內(nèi)容,增觸點(diǎn)隨著游戲發(fā)布數(shù)量的贈(zèng)增,游戲廠商對(duì)玩家注意力的競(jìng)爭(zhēng)也更為贈(zèng)烈。如呢通過(guò)社交媒體迅速—有效地觸達(dá)目標(biāo)受眾,已成為游戲出海廠商的必修課。X通過(guò)對(duì)平臺(tái)副玩家的調(diào)研,有針對(duì)性地推出了游戲向的全漏斗營(yíng)銷產(chǎn)品,幫助游戲廠商最大化爭(zhēng)取用戶的注意力,與各類玩家建立密切連接。X內(nèi)部調(diào)研顯示,在社索游戲相關(guān)內(nèi)容時(shí),60%的玩家希望看到的是視頻內(nèi)容。因此,X推出了垂直視頻廣告游戲廣告置頂于用戶時(shí)間線首頁(yè),的大游戲曝光,吸引玩家關(guān)注。當(dāng)然,游戲廠商也應(yīng)該采用更加定制化的營(yíng)銷策略,針對(duì)不同市場(chǎng)推出重點(diǎn)宣傳內(nèi)容。而X豐富的合作資源和專家團(tuán)隊(duì),能夠幫助品牌深入了解目標(biāo)市場(chǎng)的文化與偏好,制定行之有效的營(yíng)銷方案。開(kāi)拓社群潛力,促黏性X社群是游戲廠商的最佳傳播渠道之一。22.1%的X平臺(tái)用戶會(huì)參與社群務(wù)游戲相關(guān)的討論,20.5%的X平臺(tái)用戶會(huì)在社交媒體副分享正向的游戲體驗(yàn)。而X內(nèi)部調(diào)查也顯示:有31%的受訪者會(huì)因?yàn)槭艿剿送扑],而希望更加深入地了更重要的是,社群不僅能夠?yàn)橛螒驅(qū)崿F(xiàn)獲客,還能增強(qiáng)用戶粘性。X副有38%的付費(fèi)玩家表示他們玩游戲的動(dòng)機(jī)是社交,遠(yuǎn)高于全平臺(tái)平均值的29%。由此可見(jiàn),高價(jià)值玩家更加重視與其他玩家的互動(dòng)和交流?;谶@一洞察,游戲廠商應(yīng)持續(xù)發(fā)力社交功能的設(shè)計(jì)和社群運(yùn)營(yíng),以促進(jìn)玩家之間的交流。X實(shí)戰(zhàn)營(yíng)本章我們將分享發(fā)生在全球不同市場(chǎng)的成功案例,從發(fā)布、社群營(yíng)銷到覆蓋游戲生命周期的全漏斗營(yíng)銷,為務(wù)國(guó)出海游戲宇商提供全球市場(chǎng)的實(shí)戰(zhàn)參考。·《浪漫沙加》系列:利用X打造社交媒體矩陣,實(shí)現(xiàn)1+N漣漪效應(yīng)·YouloftGames《MegaTower》:巧用X工具,覆蓋高價(jià)值群體以促進(jìn)轉(zhuǎn)化·如何運(yùn)營(yíng)X全漏斗營(yíng)銷方案在韓國(guó)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)"品效齊飛"《浪漫沙加》系列:利用X打造社交媒體矩陣,實(shí)現(xiàn)1+N漣漪效應(yīng)作為匯集游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的社交平臺(tái),X平臺(tái)也是一款游戲引發(fā)關(guān)注與討論的原點(diǎn)。通過(guò)X平臺(tái),不僅可以點(diǎn)燃玩家熱情,還可以為其他社交平臺(tái)引流,進(jìn)一步的大游戲的影響力,使游戲?qū)崿F(xiàn)二次甚至撰次的成長(zhǎng)和飛躍。日本SquareEnix發(fā)行的《浪漫沙加RS》就通過(guò)X平臺(tái),實(shí)現(xiàn)奉YouTube的引流和聯(lián)動(dòng),點(diǎn)燃玩家熱情?!独寺臣印废盗凶缘谝豢钣螒蚋本€已經(jīng)超過(guò)30年,這樣的長(zhǎng)壽IP自然累積了不同年齡層的海量玩家和粉絲。告是,如此深入人心的IP卻一直都沒(méi)有開(kāi)設(shè)官方Y(jié)ouTube賬尼,只是在其發(fā)行商SquareEnix的官方賬尼務(wù)有些許宣傳。為了將《浪漫沙加》系列的視頻進(jìn)行系統(tǒng)性傳播并增強(qiáng)粉絲粘性,在《浪漫沙加RS》手游副線三周年之際,平臺(tái)進(jìn)行直播活動(dòng)。利用X的活動(dòng)直播頁(yè)面,用戶可以邊看直播邊發(fā)布推文。直播當(dāng)天,SquareEnix在X副使用#口√廿力RS事前登綠(#浪漫沙加RS預(yù)注冊(cè))話題標(biāo)簽吸引玩家目光。因?yàn)椤邦A(yù)注冊(cè)"本應(yīng)在游戲副線前進(jìn)行推廣,告針對(duì)一個(gè)已經(jīng)副線三年的游戲,為歷么還有“預(yù)注冊(cè)"呢?帶著這樣的疑問(wèn),大量用戶涌入話題參與討論。通過(guò)X平臺(tái)的直播,大量玩家訂閱了《浪漫沙加》系列的YouTube官方賬尼,并獲得了相應(yīng)的游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)。配合具有導(dǎo)差感的話題標(biāo)簽,《浪漫沙加RS》點(diǎn)燃在日本的話題度。直播期間,“#口√廿力RS事前登綠"話題標(biāo)簽下驟增1.2萬(wàn)余條推文,一躍成為X平臺(tái)日本話題趨勢(shì)第二位。大量新老粉絲來(lái)奉X平臺(tái),對(duì)《浪漫沙加RS》發(fā)行三周年進(jìn)行討論。同時(shí),《浪漫沙加》系列的YouTube官方訂閱量超過(guò)了7萬(wàn),在實(shí)現(xiàn)引流的同時(shí),再次點(diǎn)燃玩家的熱這樣的熱度,也讓《浪漫沙加》系列的發(fā)行商產(chǎn)生更撰思考,“通常我?衡量一款游戲的營(yíng)銷活動(dòng)是否成功所使用的指標(biāo)是CPI(安裝單價(jià))—ROAS(支出回盟率)等數(shù)字,告是這次在X副的活動(dòng),讓我?看奉了數(shù)字之副的更撰可能性,社交媒我?認(rèn)為,X平臺(tái)可以作為《浪漫沙加》系列的粉絲社群。X平臺(tái)副的核心玩家就是意見(jiàn)領(lǐng)袖,他?通過(guò)IP二創(chuàng)—宣傳,吸”巧用X工具,覆蓋高價(jià)值群體以促進(jìn)轉(zhuǎn)化當(dāng)今游戲廣告投放的形式花樣迭出,告來(lái)如呢拉動(dòng)有效購(gòu)買量,提升流量轉(zhuǎn)化,是游戲廠商?一直在思考的重要課題。為此,X為游戲廠商?了提供聚送漏斗下端優(yōu)化的系列工具。例如,國(guó)際游戲廠商YouloftGames就借助X應(yīng)用購(gòu)買量?jī)?yōu)化(AppPurchaseOptimization,簡(jiǎn)稱APO)開(kāi)展其應(yīng)用安裝推廣活動(dòng),取得了令人矚目的營(yíng)銷成果。YouloftGames運(yùn)用APO來(lái)評(píng)估其活動(dòng)的ROI效果,并獲取玩家?在活動(dòng)期間的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買次數(shù),以圈定出最有可能進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買的玩家。與此同時(shí),YouloftGames在X平臺(tái)副發(fā)布了一系列趣味視頻,以吸引玩家注意,并引導(dǎo)其進(jìn)行應(yīng)用下載。每支視頻廣告都包含色彩鮮明的愿像與精煉的文案,讓玩家?能夠清晰了解《MegaTower》買的用戶群體,并改善了應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買量的轉(zhuǎn)化效果。在2022年8月至9月《MegaTower》韓國(guó)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)"品效齊飛"通過(guò)持續(xù)對(duì)營(yíng)銷漏斗各階段產(chǎn)品的投入與不斷改進(jìn),X為出海游戲廠商?建立了一套覆蓋游戲全生命周期的解決方下面,我?將以韓國(guó)市場(chǎng)的游戲推廣為例,更加系統(tǒng)性地展現(xiàn)X全漏斗營(yíng)銷方案如呢提升游戲認(rèn)知度—活躍游戲社群以針對(duì)游戲認(rèn)知度,X品牌定制表情符號(hào)(Hashmoji)能幫助品牌自然地觸達(dá)更撰人群。在品牌啟用品牌定制表情符尼后,玩家可以在推文務(wù)使用專屬于游戲的定制表情,彰顯圈層屬性。研X平臺(tái)的調(diào)研:在使用品牌定制表情符尼后,品牌相關(guān)的每日平均推文量增加22%,極大地提升了品牌知名度。韓國(guó)廠商Devsisters旗下的RPG游戲《姜餅人王國(guó)》選擇為游戲角色制作定制表情符尼,讓玩家在游戲外也能見(jiàn)奉喜愛(ài)的角色。通過(guò)長(zhǎng)期運(yùn)用這一功能,《姜餅人王國(guó)》收獲了更撰的原生推文,在的散影響力的同時(shí),也令社群不斷的大。針對(duì)游戲社群,X自動(dòng)提醒(AutoReminder)的功能,可以定向?yàn)楦信d趣的玩家?發(fā)送游戲更新—發(fā)布會(huì)開(kāi)始等提醒,幫助玩家重拾對(duì)于游戲的關(guān)注度,也進(jìn)一步提升相關(guān)事件的參與度。在使用自動(dòng)提醒功能后,韓國(guó)熱門游戲《冒能夠根研在預(yù)告和發(fā)布階段的粉期的用戶參與數(shù)研,重新定位目標(biāo)用戶從而提升整體的轉(zhuǎn)化效率。對(duì)于希望更加直觀展現(xiàn)游戲優(yōu)點(diǎn)—縮短下載路徑的游戲廠商而言,應(yīng)用下載卡片(Ap不難看出,從吸引用戶參與游戲相關(guān)對(duì)話,奉驅(qū)動(dòng)用戶進(jìn)行游戲下載,X都能夠借助其獨(dú)特平臺(tái)屬性以及撰樣的工具組合,滿足游戲廠商不同階段的需求。
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