人機(jī)交互ppt課件第5章.界面設(shè)計_第1頁
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文檔簡介

界面設(shè)計原則理解用戶設(shè)計流程任務(wù)分析以用戶為中心的界面設(shè)計第5章界面設(shè)計界面設(shè)計原則命令行界面可以看作是第一代人機(jī)界面,其中人被看成操作員,機(jī)器只做出被動的反應(yīng),人用手操作鍵盤,輸入數(shù)據(jù)和命令信息,通過視覺通道獲取信息,界面輸出只能為靜態(tài)的文本字符。圖形界面可看作是第二代人機(jī)界面,是基于圖形方式的人機(jī)界面。由于引入了圖標(biāo)、按鈕和滾動條技術(shù),大大減少了鍵盤輸入,提高了交互效率。多通道用戶界面則進(jìn)一步綜合采用視覺、語音、手勢等新的交互通道、設(shè)備和交互技術(shù),使用戶利用多個通道以自然、并行、協(xié)作的方式進(jìn)行人機(jī)對話,通過整合來自多個通道的、精確的或不精確的輸入來捕捉用戶的交互意圖,提高人機(jī)交互的自然性和高效性。5.1界面設(shè)計原則命令行界面可以看作是第一代人機(jī)界面,其中人被看成操作員,機(jī)器1.命令行和文本菜單技術(shù)

命令行

真正意義上的人機(jī)交互開始于聯(lián)機(jī)終端的出現(xiàn)。用戶輸入文本命令,系統(tǒng)也以靜態(tài)文本的形式表示對命令的響應(yīng)。這種人機(jī)界面稱為命令行界面。

1.命令行和文本菜單技術(shù)命令行

命令行界面概念模型命令行界面概念模型命令行交互界面操作系統(tǒng)MS-DOS是文本命令行交互界面。

例如,需要將所有擴(kuò)展名為“.AAA”的文件替換為擴(kuò)展名為“.BBB”,如果在“我的電腦”或“WINDOWS資源管理器”中,需要一個一個地去查找、改名,操作的局限性是顯而易見的。利用命令rename[drive:][path]filename1filename2或ren[drive:][path]filename1filename2,使用通配符“*”或“?”,就可以方便地更改一組文件名或擴(kuò)展名。

命令行交互界面操作系統(tǒng)MS-DOS是文本命令行交互界面。命令行交互界面不同的操作系統(tǒng)要用不同的命令進(jìn)入命令行界面。在Win9x/Me的開始菜單中的運(yùn)行程序中鍵入“command”命令,可進(jìn)入命令行界面。在Win2000/NT的開始菜單中的運(yùn)行程序中鍵入“cmd”命令,可進(jìn)入命令行界面。

批處理文件(也稱為批處理程序或腳本)。批處理文件是無格式的文本文件,包含一條或多條命令,文件擴(kuò)展名為bat或cmd。

命令行交互界面不同的操作系統(tǒng)要用不同的命令進(jìn)入命令行界面。在

文本菜單

字符界面下的菜單方式:在菜單方式下用戶必須在有限的一組選項(xiàng)中進(jìn)行識別和選擇,更多的是響應(yīng)而不是發(fā)出命令。用戶不必記憶功能命令,縮短了用戶的培訓(xùn)時間,減少用戶的擊鍵次數(shù),錯誤處理能力也有了顯著提高。

在這種界面中,人還是被看成操作員,機(jī)器做出被動的反應(yīng),人只能使用手這一交互通道用鍵盤輸入選擇信息,通過視覺通道獲取信息,界面輸出只能為靜態(tài)的文本字符。

文本菜單字符界面下的菜單方式:在菜單方式下用戶必須在有限2圖形用戶界面

圖形用戶界面又稱為WIMP界面,由窗口(windows)、圖標(biāo)(icons)、菜單(menu)、指點(diǎn)設(shè)備(pointingdevice)四位一體,形成桌面(desktop),如圖所示。圖形用戶界面是當(dāng)前用戶界面的主流,廣泛應(yīng)用于各檔臺式微機(jī)和圖形工作站。比較成熟的商品化系統(tǒng)有Apple的Macintosh、IBM的PM(PresentationManager)、Microsoft的Windows和運(yùn)行于Unix環(huán)境的X-Window、OpenLook和OSF/Motif等。2圖形用戶界面圖形用戶界面又稱為WIMP界面,由窗口(WIMP界面概念模型

WIMP界面概念模型2圖形用戶界面圖形用戶界面的共同特點(diǎn)是以窗口管理系統(tǒng)為核心,使用鍵盤和鼠標(biāo)器作為輸入設(shè)備。窗口管理系統(tǒng)除了基于可重疊多窗口管理技術(shù)外,廣泛采用的另一核心技術(shù)是事件驅(qū)動(event-driven)技術(shù)。2圖形用戶界面圖形用戶界面的共同特點(diǎn)是以窗口管理系統(tǒng)為核2圖形用戶界面WIMP界面可看作是第二代人機(jī)界面,是基于圖形方式的人機(jī)界面。在WIMP界面中,人被稱為用戶,人機(jī)通過對話進(jìn)行工作。用戶只能使用手這一種交互通道輸入信息,通過視覺通道獲取信息。在WIMP界面中,界面的輸出可以為靜態(tài)或動態(tài)的二維圖形或圖像等信息。2圖形用戶界面WIMP界面可看作是第二代人機(jī)界面,是基于2圖形用戶界面同時輸出不同種類的信息,用戶也可以在幾個工作環(huán)境中切換而不丟失幾個工作之間的聯(lián)系,通過菜單可以執(zhí)行控制型和對話型任務(wù)。由于引入了圖標(biāo)、按鈕和滾動條技術(shù),大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率?;谑髽?biāo)和圖形用戶界面的交互技術(shù)極大地推動了計算機(jī)技術(shù)的普及。

2圖形用戶界面同時輸出不同種類的信息,用戶也可以在幾個工作5.1.1圖形用戶界面的主要思想圖形用戶界面的三個重要思想

1.桌面隱喻(desktopmetaphor)2.所見即所得(WhatYouSeeIsWhatYouGet,WYSIWYG)

3.直接操縱(directmanipulation)

5.1.1圖形用戶界面的主要思想圖形用戶界面的三個重要思想1.桌面隱喻(desktopmetaphor)

桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的圖例清楚地表示計算機(jī)可以處理的能力。圖形具有一定的文化和語言獨(dú)立性,可以提高搜索目標(biāo)的效率。圖形用戶界面中的圖例可以代表對象、動作、屬性或其他概念。

隱喻的表現(xiàn)方法:靜態(tài)圖標(biāo)動畫視頻

1.桌面隱喻(desktopmetaphor)桌面隱喻隱喻的分類:直接隱喻:隱喻本身就帶有操縱的對象如Word繪圖工具中的圖標(biāo),每種圖標(biāo)分別代表不同的圖形繪制操作。工具隱喻:代表所使用的工具如用磁盤圖標(biāo)隱喻存盤操作、用打印機(jī)圖標(biāo)隱喻打印操作等,這種隱喻設(shè)計簡單、形象直觀,應(yīng)用也最為普遍。過程隱喻:其通過描述操作的過程來暗示該操作如Word中的撤銷和恢復(fù)圖標(biāo)。隱喻的分類:晦澀的隱喻不僅不能增加可用性,反而會弄巧成拙。隱喻的主要缺點(diǎn):需要占用屏幕空間難以表達(dá)和支持比較抽象的信息。

晦澀的隱喻不僅不能增加可用性,反而會弄巧成拙。2.所見即所得(WYSIWYG)在WYSIWYG交互界面中顯示的用戶交互行為與應(yīng)用程序最終產(chǎn)生的結(jié)果是一致的。

非WYSIWYG的編輯器,用戶只能看到文本的控制代碼,對于最后的輸出結(jié)果缺乏直觀的認(rèn)識。

WYSIWYG的一些弊端:如果屏幕的空間或顏色的配置方案與硬件設(shè)備所提供的配置不一樣,在兩者之間就很難產(chǎn)生正確的匹配。2.所見即所得(WYSIWYG)在WYSIWYG交互界面中顯3.直接操縱(directanipulation)

直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關(guān)系顯式地表示出來,用光筆、鼠標(biāo)、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點(diǎn)設(shè)備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程。直接操縱的對象是命令、數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作。

3.直接操縱(directanipulation)直接操直接操縱的特性

1.

直接操縱的對象是動作或數(shù)據(jù)的形象隱喻形象隱喻應(yīng)該與其實(shí)際內(nèi)容相近,使用戶能通過屏幕上的隱喻直接想象或感知其內(nèi)容。2.

用指點(diǎn)和選擇代替鍵盤輸入用指點(diǎn)和選擇代替鍵盤輸入有兩個優(yōu)點(diǎn),一是操作簡便,速度快捷;二是不用記憶復(fù)雜的命令,對于非專業(yè)用戶尤為重要。3.

操作結(jié)果立即可見操作結(jié)果立即可見,用戶可以及時修正操作,逐步往正確的方向前進(jìn)。4.

支持逆向操作用戶在使用系統(tǒng)的過程中,不可避免地會出現(xiàn)一些操作錯誤,通過逆向操作,用戶可以很方便地恢復(fù)到出現(xiàn)錯誤之前的狀態(tài)。直接操縱的特性1.直接操縱的對象是動作或數(shù)據(jù)的形象隱喻直接操縱的特性5.借助物理的、空間的或形象的表示,而不是單純的文字或數(shù)字的表示。6.不具備命令語言界面的某些優(yōu)點(diǎn).例如從用戶界面設(shè)計者角度看,設(shè)計圖形比較繁瑣,需進(jìn)行大量的測試和實(shí)驗(yàn).7.表示復(fù)雜語義、抽象語義比較困難。

直接操縱的特性5.借助物理的、空間的或形象的表示,而不是單5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則1.一般性原則

(1)界面要具有一致性在同一用戶界面中,所有的菜單選擇、命令輸入、數(shù)據(jù)顯示和其他功能應(yīng)保持風(fēng)格的一致性。

(2)常用操作要有快捷方式為常用操作設(shè)計快捷方式,不僅會提高用戶的工作效率,還使界面在功能實(shí)現(xiàn)上簡潔而高效。(3)提供必要的錯誤處理功能

在出現(xiàn)錯誤時,系統(tǒng)應(yīng)該能檢測出錯誤,并且提供簡單和容易理解的錯誤處理功能

(4)對操作人員的重要操作要有信息反饋提供信息反饋。對操作人員的重要操作要有信息反饋。5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則1.一般性原則5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則1.一般性原則

(5)操作可逆對大多數(shù)動作應(yīng)允許恢復(fù)(UNDO),對用戶出錯采取比較寬容的態(tài)度(6)設(shè)計良好的聯(lián)機(jī)幫助人機(jī)界面應(yīng)該提供上下文敏感的求助系統(tǒng),讓用戶及時獲得幫助,盡量用簡短的動詞和動詞短語提示命令。(7)合理劃分并高效地使用顯示屏只顯示與上下文有關(guān)的信息,允許用戶對可視環(huán)境進(jìn)行維護(hù),如放大、縮小窗口;用窗口分隔不同種類的信息,只顯示有意義的出錯信息

5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則1.一般性原則5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則2.顏色的使用

顏色是一種有效的強(qiáng)化手段,同時具有美學(xué)價值。使用顏色時應(yīng)注意如下幾點(diǎn):(1)限制同時顯示的顏色數(shù).(2)畫面中活動對象的顏色應(yīng)鮮明,而非活動對象應(yīng)暗淡。(3)盡量避免不相容的顏色放在一起,如黃與藍(lán),紅與綠等,除非作對比時用。(4)

若用顏色表示某種信息或?qū)ο髮傩?,要使用戶理解這種表示,并盡量采用通用的表示規(guī)則。5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則2.顏色的使用3.圖標(biāo)的設(shè)計

圖標(biāo)是可視地表示實(shí)體信息的簡潔、抽象的符號。圖標(biāo)設(shè)計是方寸藝術(shù),需要在很小的范圍內(nèi)表現(xiàn)出圖標(biāo)的內(nèi)涵。設(shè)計圖標(biāo)時應(yīng)該著重考慮視覺沖擊力,要使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網(wǎng)點(diǎn)的空間混合效果,做出精彩圖標(biāo)5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則3.圖標(biāo)的設(shè)計5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則設(shè)計圖標(biāo)時須遵守的原則和方法:(1)圖標(biāo)的圖形應(yīng)該和目標(biāo)的外形相似。盡量避免過于抽象。(2)可在圖標(biāo)中附加上簡要的文本標(biāo)注,使用戶明確圖標(biāo)的含義。(3)設(shè)計圖標(biāo)應(yīng)盡可能簡單,符合常規(guī)的表達(dá)習(xí)慣,保持圖標(biāo)含義的前后連貫。5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則設(shè)計圖標(biāo)時須遵守的原則和方法:5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的4.按鈕的設(shè)計設(shè)計按鈕應(yīng)該具有交互性,應(yīng)該有3到6種狀態(tài)效果:點(diǎn)擊時的狀態(tài)鼠標(biāo)放在上面但未點(diǎn)擊的狀態(tài)點(diǎn)擊前鼠標(biāo)未放在上面時的狀態(tài)點(diǎn)擊后鼠標(biāo)未放在上面時的狀態(tài)不能點(diǎn)擊時的狀態(tài)獨(dú)立自動變化的狀態(tài)按鈕應(yīng)具備簡潔的圖示效果,應(yīng)能夠讓使用者產(chǎn)生功能上的關(guān)聯(lián)反應(yīng)。屬于一個群組的按鈕應(yīng)該風(fēng)格統(tǒng)一,功能差異大的按鈕應(yīng)該有所區(qū)別。

5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則4.按鈕的設(shè)計5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則5.屏幕布局的設(shè)計設(shè)計屏幕布局(Layout)時應(yīng)該使各功能區(qū)重點(diǎn)突出,應(yīng)遵循如下幾條原則:

(1)平衡原則注意屏幕上下左右平衡。(2)

預(yù)期原則對屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應(yīng)一致化,使對象的操作結(jié)果可以預(yù)期。(3)經(jīng)濟(jì)原則在提供足夠信息量的同時要注意簡明、清晰。

(4)順序原則對象顯示的順序應(yīng)按需要排列。(5)規(guī)則化畫面應(yīng)對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應(yīng)用系統(tǒng)的設(shè)計中盡量統(tǒng)一規(guī)范。5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則5.屏幕布局的設(shè)計5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則6.菜單界面的設(shè)計

菜單在圖形界面的應(yīng)用程序中使用得非常普遍,是軟件界面設(shè)計的一個重要組成方面,描述了一個軟件的大致功能和風(fēng)格。

菜單中的選項(xiàng)在功能上與按鈕相當(dāng),一般具有下列一種或幾種類型的選項(xiàng):命令項(xiàng)、菜單項(xiàng)和窗口項(xiàng)。

菜單的結(jié)構(gòu)一般有單一菜單、線狀序列菜單、樹狀結(jié)構(gòu)菜單、網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)菜單等,其中樹狀結(jié)構(gòu)菜單是最常見的結(jié)構(gòu)。

5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則6.菜單界面的設(shè)計5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則菜單的結(jié)構(gòu)單一菜單單一菜單是在幾個選項(xiàng)中做出選擇,可以有兩個或多個選項(xiàng),用戶可以選中其中一個或確定多個選擇。線狀序列菜單把一組相關(guān)聯(lián)的菜單組合在一起,用戶清楚地知道如何向前選擇和目前在菜單中所處的位置,并且可以重返以前所作的選擇。樹狀結(jié)構(gòu)菜單樹狀菜單是把選項(xiàng)劃分為若干類,類似的選項(xiàng)組成一組,最后形成一個樹狀結(jié)構(gòu)。網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)菜單網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)菜單允許用戶在父輩菜單與子菜單之間切換,而不必重新回到父輩菜單然后再轉(zhuǎn)到子菜單。

菜單的結(jié)構(gòu)設(shè)計菜單界面時應(yīng)注意的一般性原則:按照系統(tǒng)的功能組織菜單,合理分類,并力求簡短,前后一致合理組織菜單界面的結(jié)構(gòu)與層次。按一定的規(guī)則對菜單項(xiàng)進(jìn)行排序。菜單選項(xiàng)的標(biāo)題要力求文字簡短、含義明確,并且最好以關(guān)鍵詞開始。常用選項(xiàng)要設(shè)置快捷鍵。充分利用菜單選項(xiàng)的使能與禁止、可見與隱藏屬性。

使用彈出式菜單。

5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則設(shè)計菜單界面時應(yīng)注意的一般性原則:5.1.2設(shè)計圖形用戶界7.填表輸入界面的設(shè)計

在處理大量相關(guān)數(shù)據(jù)的場合下,需要輸入一系列的數(shù)據(jù),這時填表輸入界面是最理想的數(shù)據(jù)輸入界面。填表輸入界面有以下的特點(diǎn):有明確的提示,使用戶可以不需要學(xué)習(xí)、訓(xùn)練,也不必記憶有關(guān)的語義、語法規(guī)則。填表輸入界面充分地利用了屏幕空間。在填表輸入方式中,可以充分利用上下文信息,幫助用戶完成輸入。

5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則7.填表輸入界面的設(shè)計5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則在設(shè)計填表輸入界面時應(yīng)遵循的原則

一致性保證前后用詞、語法一致。

有含義的表格標(biāo)題采用有含義的表格標(biāo)題,欄目標(biāo)題要為用戶所熟悉。

使用易于理解的指導(dǎo)性說明文字采用易于理解的說明性文字,并力求簡短。如果確實(shí)需要較多的信息,應(yīng)為初學(xué)者提供一組求助信息。欄目按邏輯分組排序表格布局要直觀,欄目按操作邏輯分組排序。

5.1.2設(shè)計圖形用戶界面的原則在設(shè)計填表輸入界面時應(yīng)遵循的原則5.1.2設(shè)計圖形用戶界表格的組織結(jié)構(gòu)和用戶任務(wù)相一致把相關(guān)的輸入字段組織安排在一起,并按照使用頻率、重要性、功能關(guān)系或使用順序來進(jìn)行表格的排序和分組。光標(biāo)移動方便需要一種簡單直觀的機(jī)制來移動光標(biāo),如使用Tab鍵或箭頭鍵。

出錯提示系統(tǒng)應(yīng)提示輸入數(shù)據(jù)的允許范圍和輸入方法,對不可接受的值給出出錯信息。提供幫助界面應(yīng)該在響應(yīng)處提供幫助信息,以解決新用戶在不熟悉的情況下的輸入。

表格顯示應(yīng)美觀、清楚,避免過分擁擠。人機(jī)交互ppt課件第5章用戶的含義簡單的說,用戶是使用某種產(chǎn)品的人,其包含兩層含義:1)用戶是人類的一部分;2)用戶是產(chǎn)品的使用者。產(chǎn)品的設(shè)計只有以用戶為中心,才能得到更多用戶的青睞。衡量一個以用戶為中心的設(shè)計的好壞,關(guān)鍵點(diǎn)是強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品的最終使用者與產(chǎn)品之間的交互質(zhì)量,它包括三方面特性:產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度(Satisfaction)。延伸開來,還包括對特定用戶而言,產(chǎn)品的易學(xué)程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗(yàn)產(chǎn)品前后時的整體心理感受等。5.2理解用戶用戶的含義5.2理解用戶用戶體驗(yàn)(UserExperience,UX)通常是指用戶在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時的全面體驗(yàn)和滿意度。用戶體驗(yàn)主要有下列四個元素組成:品牌(Branding)使用性(Usability)功能性(Functionality)內(nèi)容(Content)用戶體驗(yàn)用戶體驗(yàn)(UserExperience,UX)通常是指用戶影響用戶體驗(yàn)的因素現(xiàn)有技術(shù)上的限制,使得設(shè)計人員必須優(yōu)先在相對固定的UI框架內(nèi)進(jìn)行設(shè)計。設(shè)計的創(chuàng)新,在用戶的接受程度上也存在一定的風(fēng)險開發(fā)進(jìn)度表,也會給這樣一種具有藝術(shù)性的工作帶來壓力設(shè)計人員很容易認(rèn)為他們了解用戶需要,但實(shí)際情況常常不是這樣影響用戶體驗(yàn)的因素現(xiàn)有技術(shù)上的限制,使得設(shè)計人員必須優(yōu)先在相偶然型用戶:既沒有計算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域的專業(yè)知識,也缺少計算機(jī)系統(tǒng)基本知識的用戶。生疏型用戶:他們更常使用計算機(jī)系統(tǒng),因而對計算機(jī)的性能及操作使用,已經(jīng)有一定程度的理解和經(jīng)驗(yàn)。但他們往往對新使用的計算機(jī)系統(tǒng)缺乏了解,不太熟悉,因此對新系統(tǒng)而言,他們?nèi)耘f是生疏用戶。熟練型用戶:這類用戶一般是專業(yè)技術(shù)人員,他們對需要計算機(jī)完成的工作任務(wù)有清楚地了解,對計算機(jī)系統(tǒng)也有相當(dāng)多的知識和經(jīng)驗(yàn),并且能熟練地操作、使用。專家型用戶:對需要計算機(jī)完成的工作任務(wù)和計算機(jī)系統(tǒng)都很精通的,通常是計算機(jī)專業(yè)用戶,稱為專家型用戶。用戶分類偶然型用戶:既沒有計算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域的專業(yè)知識,也缺少計算機(jī)系統(tǒng)計算機(jī)和領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)對易于學(xué)習(xí)和易于使用的影響計算機(jī)和領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)對易于學(xué)習(xí)和易于使用的影響用戶交互分析產(chǎn)品策略分析確定產(chǎn)品的設(shè)計方向和預(yù)期目標(biāo),特別是要了解用戶對設(shè)計產(chǎn)品的期望是什么;同類型產(chǎn)品的競爭特點(diǎn),用戶使用同類型產(chǎn)品時的交互體驗(yàn)。用戶分析深入而明確的了解產(chǎn)品的目標(biāo)用戶,如年齡、文化背景、職業(yè)、計算機(jī)使用經(jīng)驗(yàn)等等。用戶交互特性分析根據(jù)用戶需求分布,通過交互挖掘,得出準(zhǔn)確、具體的用戶特征,從而可以進(jìn)行有的放矢地設(shè)計。用戶交互分析產(chǎn)品策略分析用戶的觀察和分析情境訪談(ContextualInterviews)走進(jìn)用戶的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,盡量了解你的用戶的工作方式、生活環(huán)境等情況。焦點(diǎn)小組(FocusGroups)組織一組用戶進(jìn)行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和需求。單獨(dú)訪談(IndividualInterviews)一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受、想要什么及其經(jīng)歷等。5.3設(shè)計流程用戶的觀察和分析5.3設(shè)計流程設(shè)計常用的素材分析方法是對象模型化,即將用戶分析的結(jié)果按照討論的對象進(jìn)行分類整理,并且以各種圖示的方法描述其屬性、行為和關(guān)系。對象抽象模型可以逐步轉(zhuǎn)化為不同具體程度的用戶視圖。比較抽象的視圖有利于進(jìn)行邏輯分析,稱為低真視圖(Low-fidelityPrototype);比較具體的視圖更接近于人機(jī)界面的最終表達(dá),稱為高真視圖(High-fidelityPrototype)。設(shè)計實(shí)施隨著產(chǎn)品進(jìn)入實(shí)施階段,設(shè)計師對高真設(shè)計原型進(jìn)行最后的調(diào)整,并且撰寫產(chǎn)品的設(shè)計風(fēng)格標(biāo)準(zhǔn)(StyleGuide),產(chǎn)品各個部分風(fēng)格的一致性由該標(biāo)準(zhǔn)保證。產(chǎn)品實(shí)施或投入市場后,面向用戶的設(shè)計并沒有結(jié)束,而是要進(jìn)一步的搜集用戶的評價和建議,以利于下一代產(chǎn)品的開發(fā)和研制。實(shí)施任務(wù)分析是交互設(shè)計至關(guān)重要的環(huán)節(jié),在以用戶為中心的設(shè)計中,關(guān)心的是如何從用戶那里理解和獲取用戶的思維模式,進(jìn)行充分、直觀的表達(dá),并用于交互設(shè)計。描述用戶行為的工具有很多,目前經(jīng)常提到的是通用標(biāo)識語言UML(UnifiedMarkupLanguage)。5.4任務(wù)分析任務(wù)分析是交互設(shè)計至關(guān)重要的環(huán)節(jié),在以用戶為中心的設(shè)計中,關(guān)UML2.0共有10種圖示,分別為組合結(jié)構(gòu)圖、用例圖、類圖、序列圖、對象圖、協(xié)作圖、狀態(tài)圖、活動圖、組件圖和部署圖,它們分別用以表現(xiàn)不同的視圖。在任務(wù)分析中使用UML工具,可以清晰地表達(dá)一個交互任務(wù)諸多方面的內(nèi)容,包括交互中的使用行為、交互順序、協(xié)作關(guān)系、工序約束等等。UML2.0共有10種圖示,分別為組合結(jié)構(gòu)圖、用例圖、類圖使用行為分析就是要理解系統(tǒng)中每個參與者及其所需完成的任務(wù),即分析系統(tǒng)所涉及的問題領(lǐng)域和系統(tǒng)運(yùn)行的主要任務(wù),分析使用該系統(tǒng)主要功能部分的是哪些人,誰將需要該系統(tǒng)的支持以完成其工作。使用行為分析一般使用用例圖描述,它從參與者的角度出發(fā)來描述一個系統(tǒng)的功能,主要目的是幫助開發(fā)團(tuán)隊以一種可視化的方式理解系統(tǒng)的功能需求。5.4.1使用行為分析使用行為分析就是要理解系統(tǒng)中每個參與者及其所需完成的任務(wù),即讀者請求服務(wù)用例圖書館管理系統(tǒng)讀者請求服務(wù)用例圖書館管理系統(tǒng)圖書管理員處理借書、還書的用例圖書館管理系統(tǒng)圖書管理員處理借書、還書的用例圖書館管理系統(tǒng)系統(tǒng)管理員進(jìn)行系統(tǒng)維護(hù)的用圖書館管理系統(tǒng)系統(tǒng)管理員進(jìn)行系統(tǒng)維護(hù)的用圖書館管理系統(tǒng)每個使用行為都是由若干步驟組成的,這些步驟可以使用順序圖進(jìn)行描述。順序圖描述了完成一個任務(wù)的典型步驟;它可以按照交互任務(wù)發(fā)生的時間順序,把用例表達(dá)的需求轉(zhuǎn)化為進(jìn)一步、更加正式層次的精細(xì)表達(dá);用例常常被細(xì)化為一個或更多的順序圖。5.4.2順序分析每個使用行為都是由若干步驟組成的,這些步驟可以使用順序圖進(jìn)行人機(jī)交互ppt課件第5章協(xié)作圖著重顯示了某個用戶行為中各個系統(tǒng)元素之間的關(guān)系,而不再重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)各個步驟的時間順序。5.4.3協(xié)作關(guān)系分析協(xié)作圖著重顯示了某個用戶行為中各個系統(tǒng)元素之間的關(guān)系,而不再用戶完成任務(wù)的步驟又被稱為工序,某些工序之間的順序是由一些邏輯關(guān)系的。工序約束陳述是工序分析的最直接的方法。本案例中可能存在如下工序約束:系統(tǒng)管理員必須先增加借閱者信息,讀者才能登陸。系統(tǒng)管理員必須先增加書籍信息,讀者才能查閱。讀者借閱信息生成后,圖書管理員圖書管理員才能去書庫取書。讀者必須先在系統(tǒng)中辦理借閱,才能取書。讀者必須先借書才能還書。5.4.4工序約束陳述用戶完成任務(wù)的步驟又被稱為工序,某些工序之間的順序是由一些邏當(dāng)所有任務(wù)分析完畢,就可以用一覽表的形式描述系統(tǒng)中的所有用戶及其可能需要完成的所有任務(wù)。5.4.5用戶任務(wù)一覽表當(dāng)所有任務(wù)分析完畢,就可以用一覽表的形式描述系統(tǒng)中的所有用戶任務(wù)金字塔描述了不同層次的任務(wù)之間的關(guān)系。任何一個任務(wù)都可能包括若干子任務(wù),從而構(gòu)成金字塔狀的結(jié)構(gòu)。以讀者查詢圖書為例5.4.6任務(wù)金字塔任務(wù)金字塔描述了不同層次的任務(wù)之間的關(guān)系。任何一個任務(wù)都可能通過描述實(shí)際的任務(wù)場景可以非常直觀的進(jìn)行任務(wù)描述,便于與用戶的交流,并可以幫助分析設(shè)計者和真正用戶之間對任務(wù)的不同理解。故事講述(storytelling)可以是真實(shí)的案例,也可以是虛構(gòu)的情節(jié),甚至可以是對理想場景的虛構(gòu),關(guān)鍵是使這些故事能夠典型的反映交互任務(wù),具有充分的代表性。情節(jié)分析(scenarioanalysis)是對故事所反映的交互任務(wù)的理性分析,分離出故事中所描述的角色、目標(biāo)、環(huán)境、步驟、策略、感情等諸方面的因素。5.4.7故事講述和情節(jié)分析通過描述實(shí)際的任務(wù)場景可以非常直觀的進(jìn)行任務(wù)描述,便于與用戶Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶為中心設(shè)計的四個重要原則。及早以用戶為中心:設(shè)計人員應(yīng)當(dāng)在設(shè)計過程的早期就致力于了解用戶的需要。綜合設(shè)計:設(shè)計的所有方面應(yīng)當(dāng)齊頭并進(jìn)發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產(chǎn)品的內(nèi)部設(shè)計與用戶界面的需要始終保持一致。及早并持續(xù)性地進(jìn)行測試:當(dāng)前對軟件測試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出的方法,即若實(shí)際用戶認(rèn)為設(shè)計是可行的,它就是可行的。通過在開發(fā)的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機(jī)會在產(chǎn)品推出之前就設(shè)計提供反饋意見。反復(fù)式設(shè)計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設(shè)計人員和開發(fā)人員應(yīng)當(dāng)在整個測試過程中反復(fù)對設(shè)計進(jìn)行修改。5.5以用戶為中心的界面設(shè)計Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶為以用戶為中心的設(shè)計方法有很多種,包括圖形用戶界面設(shè)計與評估(GraphicalUserInterfaceDesignandEvaluation,GUIDE)以用戶為中心的邏輯交互設(shè)計(LogicalUser-CentredInteractionDesign,LUCID)用于交互優(yōu)化的結(jié)構(gòu)化用戶界面設(shè)計(StructuredUser-InterfaceDesignforInteractionOptimisation,STUDIO)以使用為中心的設(shè)計(Usage

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