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。。 出我們想要的性能。在本章中學(xué)習(xí)以下內(nèi)容:通過(guò)修改UV紋理本身就是一種,一般是通過(guò)編輯器創(chuàng)建而來(lái),例如變2D的頂點(diǎn)像素值,來(lái)創(chuàng)建映射到3D表面的幻影。述,如果你想了解關(guān)于紋理是如何映射到3D表面的內(nèi)部運(yùn)行過(guò) /CgTutorial/cg_tutorial3DShaders也是創(chuàng)建動(dòng)畫精靈效果的基礎(chǔ),關(guān)于這部分內(nèi)容將在本章的后面討Shader表面創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的卷動(dòng)效果。立一個(gè)全新的器,從而高效地學(xué)習(xí)卷動(dòng)效果。我們可從屬性中:修改surfacefunction(表面函數(shù))來(lái)改變賦值給text2D()顯示UV:下圖演示在你的環(huán)境中利用卷動(dòng)UV系統(tǒng)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的河水流我們開始為卷動(dòng)系統(tǒng)定義一對(duì)屬性時(shí)就得允許用戶增加器一旦我們獲取到網(wǎng)格的UV值,就可以使用那兩個(gè)速度和時(shí)間變 _TimeUnityUV。創(chuàng)造了貼圖。但其實(shí)我們只是更改了UV,因此我們出貼圖滾動(dòng)

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