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文檔簡介
二維CS4動畫制作技術(shù)第1部分基礎(chǔ)篇——對象的創(chuàng)建第1章FlashCS4概述1.1關(guān)于FlashCS41.2全面了解FlashCS41.3基本的文檔操作1.4上機實習1.1關(guān)于FlashCS41.1.1Flash動畫的特點
1.1.2Flash版本的更替
1.1.3Flash動畫的適用范圍
1.1.4FlashCS4的新功能1.1.1Flash動畫的特點隨著互聯(lián)網(wǎng)的逐漸普及,F(xiàn)lash動畫的應用已經(jīng)越來越廣泛。簡單的概括一下,可以這樣來理解Flash動畫:完美地實現(xiàn)技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合,將多媒體和交互式操作融合在一起,給人以前所未有的新奇體驗。傳統(tǒng)的動畫原理很簡單,就是將畫面按照一定的速度,一張一張的播放出來即形成動畫。Flash動畫的基本原理是基于關(guān)鍵幀技術(shù)的補間動畫,如果Flash中的每一幀都是關(guān)鍵幀,則稱為逐幀動畫,跟傳統(tǒng)動畫的原理也就一樣了。Flash動畫具有以下特點:Flash技術(shù)是一種流控制技術(shù)和矢量技術(shù)的結(jié)合,可以將矢量圖、點陣圖、音頻、視頻、交互式操作進行深度結(jié)合,從而制作出美觀、新奇、互動性極強的動畫效果。在網(wǎng)絡上傳輸和播放Flash動畫時,可以實現(xiàn)邊下載邊播放,避免了播放尺寸較大的文件時的漫長的等待過程。Flash動畫大量使用矢量技術(shù),因此,當Flash動畫進行縮放時,可以保證質(zhì)量不受影響,這一特點完全有別于傳統(tǒng)的視頻動畫。同時,矢量圖形的文件尺寸也較小,從而可以保證Flash動畫不用占用過多的磁盤空間,也利于網(wǎng)絡傳輸和播放。使用Flash強大的腳本技術(shù),可以實現(xiàn)極其復雜的編程運算,從而賦與動畫強大的交互式操作能力?;贔lash的這一特點,我們除了可制作出傳統(tǒng)的動畫片以外,還可制作游戲等復雜的程序。Flash的應用已經(jīng)越來越普及,新版的FlashCS4軟件,功能也越來越強大,開發(fā)Flash動畫的成本也越來越低。Flash制作完成后,發(fā)布的SWF文件可設置成帶版權(quán)保護的格式,從而維護設計者的權(quán)益。發(fā)布的SWF文件既可由Flash播放器單獨播放,也可生成執(zhí)行文件獨立播放,還可方便地嵌入網(wǎng)頁等文件中進行播放。1.1.2Flash版本的更替Flash的前身是FutureWave公司開發(fā)的FuturesplashAnimator,基于矢量的動畫制作軟件,后被Macromedia公司收歸旗下,結(jié)合MacromediaShockwave,在Web上用于發(fā)布交互式的動畫。Flash從Futuresplash變身過來,在1996年誕生了Flash1.0版本。但當時Flash并沒有被人們所關(guān)注,真正被人們知曉的是從Flash3.0版本開始,當時國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)也才剛剛開始起步。1999年6月發(fā)布的Flash4.0版本,其制作的動畫開始大量的在網(wǎng)上傳播,已經(jīng)逐漸成為了網(wǎng)頁交互多媒體動畫設計軟件的標準。Flash內(nèi)含了ActionScript技術(shù),可以讓開發(fā)者對創(chuàng)建的各個對象進行編程控制。從Flash5.0開始,程序和動畫的技術(shù)結(jié)合正式應用到了Flash編輯的網(wǎng)絡動畫中,ActionScript腳本的簡單易學和易用性使初級愛好者也能快速的掌握其應用法則,創(chuàng)作出簡單的帶有程序的動畫。2005年,Adobe正式完成了對Macromedia的收購,從此,F(xiàn)lash又注入了新的活力。Flash從最初的1.0,直至發(fā)展到現(xiàn)在的FlashCS4,ActionScript動作腳本語言也發(fā)展到3.0版本,引入了一些新的語言元素,以更加標準的方式面向?qū)ο蟮木幊?,類、包、繼承、封裝、豐富的組件、項目管理、版本控制,以往只能在專業(yè)的面向?qū)ο蟮膽贸绦蚣煽焖匍_發(fā)環(huán)境中才能見到的東西已經(jīng)統(tǒng)統(tǒng)在Flash中得到了貫徹。Flash已經(jīng)不再是單一的動畫創(chuàng)作工具了。1.1.3Flash動畫的適用范圍
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,F(xiàn)lash動畫已經(jīng)在賀卡、MTV、動畫短片、交互游戲、網(wǎng)站片頭、網(wǎng)絡廣告等多個領(lǐng)域有著廣泛的應用,甚至在電子商務中也應用了Flash的技術(shù)。無論美工、程序員都能在Flash中找到自己的位置。1.1.4FlashCS4的新功能FlashCS4的推出,令無數(shù)Flash設計和制作者為之振奮。相比以前的版本,F(xiàn)lashCS4Professional版本具有以下新增功能:A、基于對象的動畫使用基于對象的動畫對個別動畫屬性實現(xiàn)全面控制,它將補間直接應用于對象而不是關(guān)鍵幀。使用貝賽爾手柄可以輕松更改運動路徑。B、3D轉(zhuǎn)換借助令人興奮的全新3D平移和旋轉(zhuǎn)工具,通過3D空間為2D對象創(chuàng)作動畫,您可以沿x、y、z軸創(chuàng)作動畫,可將本地或全局轉(zhuǎn)換應用于任何對象。C、反向運動與骨骼工具使用一系列鏈接對象創(chuàng)建類似于鏈的動畫效果,或使用全新的骨骼工具扭曲單個形狀。D、使用Deco工具和噴涂刷實現(xiàn)程序建模將任何元件轉(zhuǎn)變?yōu)榧磿r設計工具。以各種方式應用元件:使用Deco工具快速創(chuàng)建類似于萬花筒的效果并應用填充,或使用噴涂刷在定義區(qū)域隨機噴涂元件。E、動畫編輯器使用全新的動畫編輯器體驗對關(guān)鍵幀參數(shù)的細致控制,這些參數(shù)包括旋轉(zhuǎn)、大小、縮放、位置和濾鏡等。使用圖形顯示以全面控制輕松實現(xiàn)調(diào)整。F、元數(shù)據(jù)(XMP)支持使用全新的XMP面板向SWF文件添加元數(shù)據(jù),快速指定標記以增強協(xié)作和移動體驗。G、動畫預設借助可應用于任何對象的預建動畫啟動項目。從大量預設中進行選擇,或創(chuàng)建并保存自己的動畫。與他人共享預設以節(jié)省動畫創(chuàng)作時間。H、針對AdobeAIR進行創(chuàng)作借助發(fā)布到AdobeAIR運行時的全新集成功能,實現(xiàn)交互式桌面體驗。面向跨更多設備-Web、移動和桌面的更多用戶。i、全新AdobeCreativeSuite界面借助直觀的面板停靠和彈出式行為提高工作效率,它們簡化了您在所有AdobeCreativeSuite版本中與工具的交互。J、H.264支持借助AdobeMediaEncoder編碼為AdobeFlashPlayer運行時可以識別的任何格式,其它Adobe視頻產(chǎn)品也提供這個工具,現(xiàn)在新增了H.264支持。[1]
[1]http:///cn/products/flash/features/?view=topnew1.2全面了解FlashCS41.2.1通過初始頁面選擇Flash文件1.2.2FlashCS4的操作界面
1.2.3設定FlashCS4的工作區(qū)布局
1.2.1通過初始頁面選擇Flash文件打開FlashCS4以后,將顯示初始界面,如圖1.3所示。頁面中間部分即是FlashCS4啟動后的“歡迎屏幕”。在此界面中,可打開系統(tǒng)最近打開過的文件,或者是直接打開磁盤中的Flash文檔。同時,也可直接新建Flash文檔??蛇x擇建立基于ActionScript3.0的Flash文檔,也可選擇建立基于ActionScript2.0的Flash文檔。1.2.2FlashCS4的操作界面FlashCS4的操作界面由以下幾部分構(gòu)成(如圖下圖所示):1.菜單欄2.歡迎屏幕3.可折疊屬性面板4.時間軸5.工具箱菜單欄屬性面板歡迎屏幕時間軸1.2.3設定FlashCS4的工作區(qū)布局FlashCS4可由用戶自己設定工作區(qū)布局,如圖1.4所示。針對不同的開發(fā)人員,用戶可選擇適合自己的工作區(qū)布局。當然,選擇好一種工作區(qū)布局后,用戶也可以自由的改變工作區(qū)布局,也可將自己設置好的工作區(qū)保存下來,以供以后直接使用。屬性面板可以進行折疊操作,如圖1.5所示。當面板折疊后,再次操作即可展開面板,如圖1.6所示。多個面板可形成面板組,在面板組中,可單獨關(guān)閉某一個面板,也可同時將某面板組關(guān)閉,如圖1.7所示。圖1.7關(guān)閉面板和面板組的操作圖1.6面板的展開操作圖1.5面板的折疊操作圖1.4設置FlashCS4工作區(qū)1.3基本的文檔操作1.3.1創(chuàng)建Flash文件
1.3.2設置文檔屬性
1.3.3保存和發(fā)布Flash文件1.3.1創(chuàng)建Flash文件打開FlashCS4以后,可以通過菜單“文件/新建”以打開“新建文檔”窗口,然后選擇合適的新建文檔類型,如圖1.8所示。打開FlashCS4以后,也可直接在“歡迎屏幕”中新建文檔。如果“歡迎屏幕”沒有顯示出來,可通過菜單“編輯/首選參數(shù)”以打開“首選參數(shù)”設置對話框,然后在其中的“常規(guī)”類別中設置“啟動時”參數(shù),如圖1.9所示。下面重點談一談ActionScript2.0與ActionScript3.0的區(qū)別,以讓初學者知道該如何選擇建立哪一種文件。圖1.8新建文檔窗口圖1.9設置是否顯示歡迎屏幕建立好新文檔之后,在屬性面板中將顯示出文檔的一些基本屬性,比如,文檔的尺寸、腳本語言版本、播放器版本、幀率(FPS)等,如圖1.10所示。圖1.10建立新文檔后的操作界面從Flash5.0開始,就引入了ActionScript1.0。在Flash7.0和Flash8.0中,則使用ActionScript2.0。從Flash9.0開始,就正式使用ActionScript3.0了。ActionScript2.0實際上是ActionScript1.0的升級版,最大的區(qū)別就是在ActionScript2.0中引入了面向?qū)ο蟮母拍?,但它本身并不是完全面向?qū)ο蟮恼Z言,只是在編譯過程中支持OOP(面向?qū)ο蟪绦蛟O計)語法。ActionScript2.0的面向?qū)ο笳Z言雖然不全面,但是卻是首次將OOP帶到了Flash中,而ActionScript3.0則是一個完全基于OOP的標準化面向?qū)ο笳Z言。ActionScript3.0不是ActionScript2.0的簡單升級,而完全是兩種不同思想的語言。可以說,ActionScript3.0全面采用了面向?qū)ο蟮乃枷耄鳤ctionScript2.0則仍然停留在面向過程的階段,舉個例子,就像VB和C#的區(qū)別一樣。在編譯階段,ActionScript2.0采用的是AVM1(ActionScriptVirtualMachine),而ActionScript3.0采用的是AVM2。新一代虛擬機采用了OOP思想,在執(zhí)行速度上比起AVM1快了10倍以上。ActionScript2.0與ActionScript3.0的典型區(qū)別如下:1.運行時引入了異常機制處理。2.事件機制。這也是很多人初學ActionScript3.0時完全不知所措的原因,初學者會發(fā)現(xiàn)連一個按鈕點擊的方法都寫不出來。實際上ActionScript3.0的事件機制采用的是監(jiān)聽的方式,和ActionScript2.0中的onClipEvent不同,ActionScript3.0里所有的事件都是需要觸發(fā)器、監(jiān)聽器、執(zhí)行器三種結(jié)構(gòu)。3.封裝性。這是ActionScript3.0與ActionScript2.0最大的不同。ActionScript3.0引入了封裝的概念,使得程序安全性大大提高,各個對象之間的關(guān)系也通過封裝、訪問控制而得以確定,避免了不可靠的訪問給程序帶來的意外產(chǎn)生。4.對XML的完美支持。ActionScript2.0時代對XML的存取仍然需要解析,而ActionScript3.0則創(chuàng)新的將XML也視作一個對象,存取XML就像存取普通對象的屬性一樣方便,用點簡單語法就可以完成存取操作,這無疑大大提高了編程效率。5.引入“容器”的概念。ActionScript3.0采用了容器的思想,告別了ActionScript2.0中一個MovieClip打天下的局面簡單的了解了ActionScript2.0和ActionScript3.0的區(qū)別后,我們就應該知道到底該選擇建立哪一種文檔了。如果你僅僅是使用Flash來創(chuàng)建普通的動畫,你可以選擇使用ActionScript2.0。如果你是專業(yè)的程序員,需要使用Flash來創(chuàng)建一些高級交互式程序,請選擇使用ActionScript3.0。當然,如果你是Flash技術(shù)的初學者,建議你選擇使用ActionScript2.0。如果你對Java、C#等程序設計有一定的基礎(chǔ),可以選擇ActionScript3.0。從Flash目前的應用來看,ActionScript2.0是主流,ActionScript3.0是潮流。[1]
[1]/yiyayao2008/blog/item/1a791e3e5cfecdc97c1e710d.html1.3.2設置文檔屬性建立文檔后,首先要做的就是設置文檔的大小及幀率。打開菜單“修改/文檔”,如圖1.11所示?!境叽纭浚涸O置文檔的寬和高,單位為像素?!酒ヅ洹浚捍诉x項用于自動設置文檔大小。匹配“打印機”表示將文檔尺寸設置成當前默認打印機的紙張尺寸。匹配“內(nèi)容”表示將文檔尺寸設置成當前文檔內(nèi)內(nèi)容的尺寸?!颈尘邦伾浚嚎梢孕薷漠嫴嫉念伾??!編l】:修改文檔的播放速度?!緲顺邌挝弧浚涸O置文檔標尺的單位,默認是像素。圖1.11設置文檔屬性1.3.3保存和發(fā)布Flash文件Flash文件制作完成后,就可以保存源文件,并發(fā)布最終的Flash文件了。通過菜單“文件/保存”或者是鍵盤快捷鍵Ctrl+S即可保存文件。在保存文件時,可選擇保存成FlashCS3和FlashCS4的版本。系統(tǒng)默認是保存為FlashCS4的版本。需要注意的是,低版本的Flash程序是無法打開高版本的Flash文件的。Flash源文件的擴展名是FLA,而發(fā)布以后的Flash文件的擴展名是SWF。 文件制作完成,并測試無誤后,可將文件進行發(fā)布。通過菜單“文件/發(fā)布設置”可對發(fā)布文件的類型等
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